• Tidak ada hasil yang ditemukan

Teori Pengembangan

Dalam dokumen Landasan Pengembangan Bahan Ajar (Halaman 126-133)

BAB III DESAIN MODEL PEMBELAJARAN AKTIF

A. Teori Pengembangan

BAB IV

DESAIN MODEL MPI

DALAM PENGEMBANGAN BAHAN AJAR

Technology is the study and the etical prantice of facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing appropriate technological process and nesources96. Artinya bahwa Teknologi Pendidikan adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses teknologi yang sesuai dan sumber daya. Definisi ini mengandung beberapa kata kunci di antaranya studi, etika praktek, fasilitasi, pembelajaran, peningkatan, penciptaan, pemanfaatan, pengelolaan, teknologi, proses, dan sumber daya. Berikut adalah gambar definisi teknologi menurut AECT 2008:

Gambar 4.1. Definisi Teknologi Pendidikan, AECT 2008 Dari definisi tersebut, dapat dipahami arti pentingnya sumber belajar untuk memfasilitasi pembelajaran agar tercapai tujuan yang diharapkan. Lebih jelasnya, menurut Januszewski dan Molenda bahwa memfasilitasi pembelajaran, termasuk desain lingkungan, mengorganisasi sumber, dan menyediakan peralatan. Peristiwa pembelajaran dapat dilakukan diatur face-to-face atau lingkungan virtual,

96 Alan Januszewski dan Michael Molenda, Educational Technology-A definitbn with coomentary (New York: Lawrence Erfbaum Associates, 2008), h.15.

sebagaimana di jarak jauh. Teknologi Pendidikan mengklaim fasilitas pembelajaran karena mengatur pembelajaran dan dapat membantu menciptakan lingkungan belajar lebih mudah dan dapat terjadi.

Teknologi Pendidikan mempunyai lima kawasan (domain) yang menjadi bidang garapannya berlandaskan definisi AECT (1994), yaitu desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan penilaian tentang proses dan sumber untuk belajar. Domain-domain tersebut meliputi:

1) Domain desain, meliputi desain sistem intruksional, desain pesan, strategi pembelajaran, karakteristik peserta didik.

Merupakan pengklasifikasian kondisi untuk belajar dengan tujuan menciptakan strategi dan pendidikan pada level makro seperti program satuan pelajaran dan modul.

2) Domain pengembangan, meliputi teknologi cetak, teknologi audio visual, teknologi berasaskan komputer dan teknologi terpadu. Domain pengembangan merupakan proses penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisiknya, mencakup berbagai variasi teknologi yang diterapkan dalam pembelajaran.

3) Domain pemanfaatan, meliputi pemanfaatan media, difusi inovasi, implementasi dan institusionalisasi, serta peraturan dan kebijakan, arti dan tujuannya memilih wawasan yang paling utama dari domain- domain Teknologi Pendidikan.

4) Domain pengelolaan, meliputi manajemen proyek, manajemen sumber daya, manajemen penyampaian, dan manajemen sistem informasi. Domain manajemen merupakan keterampilan mengorganisasi program, supervisi personel, merencanakan dan mengadministrasikan dana serta fasilitas dan melaksanakan perubahan.

5) Domain evaluasi, meliputi evaluasi masalah, pengukuran kriteria patokan, evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Tugas evaluasi adalah sebagai kegiatan manusia yang sudah lazim

dilakukan sehari-hari, antara lain kegiatan atau peristiwa menurut sistem itu.97

Dari definisi di atas Seel, Barbara B dan Richey, Rita menyatakan antara kelima domain tersebut saling berhubungan erat dan sinergis98. Adapun hubungan yang sinergis antara kelima domain tersebut dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 4.2 Kawasan Teknologi Pendidikan

Sementara pada definisi Teknologi Pendidikan menurut AECT (2008), mengandung beberapa kata kunci, yaitu: Study (studi) merupakan pemahaman teoritis yang diperlukan dalam praktek teknologi pendidikan untuk konstruksi dan perbaikan pengetahuan melalui penelitian dan refleksi praktek pembelajaran. Etichal Practice (etika praktek) mengacu pada standar etika praktis sebagaimana yang didefinisikan oleh Komite Etika AECT tentang apa saja yang

97 AECT (1994: 28),

98 Seels, Barbara B. & Richey, Rita C. (1994). op cit. h. 29

harus dilakukan oleh praktisi Teknologi Pendidikan. Fasilitating (fasilitasi) hadir sebagai akibat adanya pergeseran paradigma pembelajaran yang memberikan peran dan tanggung jawab lebih besar kepada peserta didik sehingga peran teknologi pendidikan berubah menjadi pemfasilitasi. Learning (pembelajaran) selain berkenaan dengan ingatan juga berkenaan dengan pemahaman.

Tugas pembelajaran dapat dikategorikan berdasarkan pada berbagai taksonomi.

Pengertian pembelajaran saat ini sudah berubah dari beberapa puluh tahun yang lalu. Improving (peningkatan) berkaitan dengan peningkatan kualitas produk yang menyebabkan pembelajaran lebih efektif, perubahan dalam kapabilitas yang membawa dampak pada aplikasi dunia nyata. Performance (kinerja) berkaitan dengan kesanggupan peserta didik untuk menggunakan dan mengaplikasikan kemampuan yang baru didapatkannya. Creating (penciptaan) mengacu pada penelitian, teori dan praktek dalam pembuatan materi pembelajaran, lingkungan pembelajaran dan sistem pembelajaran dalam beberapa setting yang berbeda, formal dan nonformal. Using (pemanfaatan) mengacu pada teori dan praktek yang terkait dengan membawa peserta didik berhubungan dengan kondisi dan sumber belajar. Managing (pengelolaan) berkaitan dengan manajemen perorangan dan manajemen informasi yang mengacu pada masalah pengorganisasian orang-orang dan perencanaan, pengendalian, penyimpanan dan pengolahan informasi. Technological (teknologi) mengandung arti aplikasi sistematis atau ilmu atau pengetahuan yang terorganisir untuk tugas-tugas praktis. Processes (proses) dapat didefinisikan sebagai serangkaian kegiatan yang diarahkan pada hasil yang spesifik. Resources (sumber daya) telah diperluas dengan inovasi teknologi dan dengan pengembangan pemahaman baru mengenai bagaimana alat-alat teknologi dapat membantu peserta didik belajar.

Khusus dalam pengembangan model pembelajaran menurut ahli dikenal beberapa model yang telah dikembangkan. Menurut

Gustafson and Branch, model desain sitem pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi tiga kelompok. Pembagian klasifikasi ini didasarkan pada orientasi pengguna model, yaitu: 1) kelas (classroom);

2) produk (product), dan 3) system (system).99

Pertama, model desain pembelajaran yang berorientasi pada kelas diimplementasikan di kelas. Model ini sangat menarik bagi guru profesional dimana sebagai perannya melaksanakan pembalajaran dan peserta didik menerima instruksi yang diberikan. Model ini diperuntukan mulai dari sekolah dasar hingga perguruan tinggi, bahkan beberapa program pelatihan dalam bisnis dan industri. Di dalam memilih model yang ingin dikembangkan ada beberapa pertimbangan agar model yang dipergunakan tepat mengenai sasaran, didasarkan pada asumsi adanya sejumlah aktivitas pembelajaran di kelas dengan kurun waktu yang ditetapkan sebelumnya. Guru berperan memilih isi materi pembelajaran dengan tepat, merencanakan strategi pembelajaran, mengidentifikasi media yang sesuai, menyampaikan materi dan mengevaluasi hasil belajar.

Selanjutnya guru paling banyak memberikan topik hanya sekali saja dengan demikian untuk evaluasi formatif dan revisi kurang mendapatkan perhatian. Oleh karena itu guru biasanya perlu mengidentifikasi dan menyesuaikan sumber daya yang ada.

Kedua, model desain pembelajaran yang berorientasi pada produk biasanya mengasumsikan jumlah produk yang akan dikembangkan dalam kurun waktu tertentu. Model desain system pembelajaran berorientasi pada produk ini menerapkan proses analisis yang sangat ketat. Pengguna mungkin tidak memiliki kontak langsung dengan pengembang kecuali selama uji coba prototipe.

Produk model memiliki empat karakteristik yakni: 1) produk instruksional diperlukan; 2) sesuatu memang perlu diproduksi dari pada yang dipilih atau dimodifikasi dari bahan yang ada; 3) akan ada penekanan pada uji coba dan revisi; 4) produk ini harus digunakan oleh peserta didik dengan fasilitator.

99 Gustafson and Branch., op cit. h. 12.

Ketiga, model desain sistem pembelajaran yang berorientasi pada system, biasanya mengasumsikan untuk mengembangkan sistem skala besar seperti keseluruhan mata pelajaran atau kurikulum.

Diperlukan dukungan sumber daya dan tenaga ahli yang berpengalaman dalam mengimplementasikan. Model ini didasarkan pada asumsi pengguna perangkat teknologi untuk mewujudkan sasaran. Oleh karena itu, langkah analisis kebutuhan dan secara intensif, uji coba dan revisi perlu dilakukan, diseminasi dilakukan secara luas. Model desain sistem pembelajaran yang berorientasi sistem ini biasanya dimulai dengan koleksi data untuk menentukan kelayakan dalam memecahkan masalah pembelajaran. Untuk model desain sistem pembelajaran yang berorientasi sistem walaupun masalah memiliki solusinya namun perlu kiranya mempertimbangkan faktor kurangnya motivasi dan lingkungan sebagai sebagai pijakan dalam alternative untuk melaksanakan perbaikan hasil belajar.

Menurut Miarso model pembuatan produk mempunyai tiga ciri utama: (1) adanya asumsi bahwa produk instruksional diperlukan, (2) diperlukan uji coba dan revisi berulang kali hingga mantap, dan (3) adanya asumsi bahwa produk itu harus dapat digunakan oleh berbagai pengelola pembelajaran. Perlunya uji coba yang berulang kali adalah karena pada umumnya calon pemakai menuntut hasil yang terbaik dan akurat. Di samping itu juga cukup tegas tujuan yang dirumuskan serta cukup jelas petunjuk untuk memanfaatkannya.100

Dalam konteks pengembangan paket pembelajaran, maupun pengembangan bahan ajar, desain dengan memperhatikan lingkungan belajar, pengorganisasian sumber-sumber belajar, merancang metode dan desain pembelajaran sesuai dengan karakteristik peserta didik.

Salah satunya adalah dengan memperhatikan prinsip-prinsip dan gaya belajar serta karakteristik peserta didik.

Adanya variasi model yang ada tersebut dapat menguntungkan bagi para perancang, yakni dapat (1) memilih dan

100 Yusufhadi Miarso, Laporan Penelitian-Survai Model Pengembangan Instruksional (Jakarta:

Depdikbud Dirjen Dikti, 1988), hlm. 29.

menerapkan salah satu model desain pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik yang dihadapi di lapangan, (2) mengembangkan dan membuat model turunan dari model-model yang telah ada, ataupun (3) dapat meneliti dan mengembangkan desain yang telah ada untuk dicobakan dan dilakukan modifikasi. Dengan demikian pada konteks desain bahan ajar ini diberikan salah satu contoh penerapan model desain pembelajaran yaitu model pengembangan instruksional (MPI) yang dikembangkan oleh Atwi Supratman, seorang tokoh atau pakar teknologi Pendidikan/pembelajaran di Indonesia.

Dalam dokumen Landasan Pengembangan Bahan Ajar (Halaman 126-133)