PROPOSAL TUGAS AKHIR
APLIKASI PANDUAN SAKU WISATA IBUKOTA JAKARTA BERBASIS ANDROID
NOVI IRNAWATI 41814010070
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA
JAKARTA 2017
i
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala limpahan berkat dan karunia-Nya yang selau menyertai dalam setiap langkah, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan proposal Tugas Akhir ini sebagai syarat untuk mengerjakan tugas akhir guna mencapai gelar Sarjana Strata Satu. Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis memberikan judul :
“Aplikasi Panduan Saku Wisata Ibukota Jakarta Berbasis Android”
Pada waktu dan kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada pihak-pihak yang telah banyak memberikan dukungan dan motivasi, sehingga proposal penelitian dan penulisan Tugas Akhir ini dapat diselesaikan sebagai salah satu syarat untuk mengerjakan tugas akhir, guna menyelesaikan program Strata Satu di Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana.
Semoga penelitian dan penulisan Tugas Akhir ini nantinya dapat bermanfaat baik untuk pribadi penulis, Dosen pembimbing, serta rekan rekan Mahasiswa Universitas Mercu Buana, dan masyarakat pada umumnya.
Jakarta, Agustus 2017
Penulis
ii
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan Aplikasi Panduan Saku Wisata Ibukota Jakarta Berbasis Android. Metodologi pengembangan sistem waterfall digunakan sebagai metode dalam mengembangkan aplikasi ini. Metodologi waterfall merupakan metode pengembangan sistem yang bersifat bertahap dan berurutan secara sistematis.
Hasil akhir dari penelitian ini adalah dihasilkan sebuah program aplikasi mobile berbasis sistem operasi android yang mampu memberikan informasi lengkap mengenai lokasi-lokasi wisata di Ibukota Jakarta, serta sebagai pemandu dalam perjalanan menuju lokasi-lokasi wisata di Ibukota Jakarta.
Keywords : Aplikasi Mobile, Panduan Rute, Panduan Wisata, Waterfall Methodology
iii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ... i
ABSTRAK ... ii
DAFTAR ISI ... iii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Perumusan Masalah ... 3
1.3. Batasan Masalah ... 3
1 .4 Sistematika Penulisan ... Error! Bookmark not defined.4 BAB II LANDASAN TEORI ... 5
2.1. Pengertian Aplikasi ... 5
2.2. Sistem Operasi Android ... 5
2.2.1. Pengenalan Android ... 5
2.2.2. Sejarah Android ... 6
BAB III RINCIAN TUJUAN PENELITIAN ... 8
3.1. Tujuan Penelitian ... 8
3.2. Manfaat Penelitian ... 8
BAB IV METODOLOGI PENELITIAN ... 9
4.1. Metodologi Penelitian ... 9
4.1.1 Metode Pengumpulan Data ... 9
4.1.2 Metode Pengembangan Sistem ... 9
4.2. Timeline Pelaksanaan ... 12
DAFTAR PUSTAKA ... 13
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
Teknologi Informasi kini tengah berkembang dengan pesat. Kemajuan yang berlangsung dengan cepat dari segi perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), maupun perkembangan kualitas sumber daya manusia (brainware) menjadikan teknologi informasi menjadi hal yang lumrah digunakan di berbagai bidang pada era modern ini. Hal ini dimungkinkan karena teknologi informasi mampu berkolaborasi dengan ilmu lainnya untuk menghasilkan teknologi baru yang mampu membantu berbagai aktivitas manusia sehari-hari.
Di era modern ini, penggunaan teknologi tidak dapat lepas dari kehidupan manusia sehari-hari. Di era modern ini, telah tersedia beragam aplikasi mobile yang mampu mendukung kegiatan manusia, mulai dari aplikasi transportasi, aplikasi komunikasi, hingga aplikasi terkait dengan hiburan, wisata dan rekreasi. Aplikasi-aplikasi terkait hiburan, wisata dan rekreasi telah secara umum digunakan oleh masyarakat, aplikasi-aplikasi tersebut terdiri dari aplikasi permainan atau games, dan aplikasi pendukung travelling atau liburan seperti aplikasi pemesanan tur, aplikasi pemesanan hotel dan tiket pesawat, dan lain-lain.
Penggunaan aplikasi pendukung travelling atau liburan kini tengah digandrungi masyarakat umum, terutama oleh masyarakat perkotaan seperti warga Ibukota Jakarta yang membutuhkan hiburan lebih karena tingkat stress yang tinggi di Ibukota. Ibukota Jakarta memiliki banyak lokasi hiburan, wisata dan rekreasi, mulai dari kebun binatang, museum, taman rekreasi, dan lain-lain. Namun, dengan banyaknya lokasi wisata di Ibukota, mayoritas warga Ibukota Jakarta cenderung memilih untuk berwisata ke daerah di luar
2
Jakarta, seperti ke daerah Bogor dan Bandung. Tentunya hal ini sangat disayangkan, mengingat terdapat berbagai lokasi wisata di Ibukota yang menarik dan memiliki nilai-nilai positif namun lokasi-lokasi wisata tersebut kurang diminati oleh warga Kota Jakarta sendiri.
Salah satu hal yang menyebabkan warga Ibukota Jakarta enggan untuk berwisata ke lokasi-lokasi wisata di Ibukota Jakarta yaitu karena jarang terdapat panduan untuk menjelajah dan berwisata ke Ibukota Jakarta. Hal tersebut berdampak pada pengetahuan warga Ibukota Jakarta maupun masyarakat umum yang terbatas mengenai potensi pariwisata di Ibukota Jakarta, hal ini dapat menyebabkan masyarakat menjadi enggan untuk menjelajah pariwisata Ibukota Jakarta.
Untuk membantu menyelesaikan permasalahan diatas, maka diperlukan suatu “APLIKASI PANDUAN SAKU WISATA IBUKOTA JAKARTA BERBASIS ANDROID”
Aplikasi ini dirancang secara khusus agar dapat mempermudah masyarakat untuk mencari lokasi wisata di Ibukota Jakarta, seperti lokasi- lokasi wisata kuliner, wisata religi, wisata keluarga, hingga wisata edukasi yang banyak tersebar di wilayah Ibukota Jakarta. Aplikasi ini juga dirancang untuk membantu penggunanya dalam merencanakan liburan dengan menyediakan informasi penting terkait lokasi-lokasi wisata yang ada di Ibukota Jakarta, beserta panduan rute perjalanan menuju lokasi-lokasi wisata tersebut. Pengguna hanya perlu memberi tahu titik awal perjalanan dan lokasi wisata yang ingin dikunjungi, selanjutnya aplikasi akan menyediakan informasi yang tepat mengenai lokasi wisata tersebut, rute perjalanan, tempat, tiket masuk, serta berbagai informasi lainnya mengenai lokasi wisata tersebut.
3
1.2.Perumusan Masalah
Perumusan masalah dalam penelitian yang akan dilakukan adalah : 1. Bagaimana cara membuat suatu aplikasi yang dapat membantu pengguna
untuk merencanakan dan melakukan kegiatan wisata di Ibukota Jakarta?
2. Bagaimana cara membuat aplikasi yang dapat memberikan informasi lengkap sebagai panduan saku dalam berwisata ke Ibukota Jakarta?
3. Bagaimana cara membuat aplikasi yang dapat membantu navigasi untuk menuju lokasi wisata di wilayah Ibukota Jakarta?
1.3.Batasan Masalah
Agar penelitian ini lebih tepat sasarannya maka diperlukan batasan- batasan sebagai berikut:
1. Perancangan sistem hanya dibatasi pada ruang lingkup informasi terkait lokasi wisata-wisata khas Jakarta yang masuk dalam wilayah Provinsi DKI Jakarta.
2. Sistem yang akan dibangun, digunakan untuk kepentingan masyarakat yang ingin mengunjungi lokasi wisata di wilayah Provinsi DKI Jakarta.
3. Pengguna dari sistem ini adalah warga Provinsi DKI Jakarta dan masyarakat umum yang ingin berwisata ke daerah Ibukota Jakarta.
1.4.Sistematika Penulisan
Untuk memberi deskripsi yang jelas mengenai penelitian ini akan dijabarkan sistematika penulisan sebagai berikut :
BAB I: PENDAHULUAN
Dalam Bab ini dikemukakan Latar Belakang Penulisan ,Ruang Lingkup, Perumusan Masalah, Tujuan penelitian, Manfaat penelitian, Batasan Masalah, Metode penelitian, dan Metode Perancangan dan Sistematika penulisan.
4
BAB II: LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan tentang landasan teori yang meliputi pengertian aplikasi, pengenalan pemrograman, database dan perancangan aplikasi yang digunakan. Serta hal-hal yang terkait dengan judul penelitian.
BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas tentang perancangan UML, Use Case, input data serta output dan tentang rancangan objek–objek yang akan dibuat ataupun diusulkan dalam aplikasi ini.
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan mengenai pengujian program berdasarkan program yang dirancang sudah berjalan dengan baik atau tidak.
BAB V : PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dari keseluruhan penelitian, aplikasi dan saran.
DAFTAR PUSTAKA
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1.Pengertian Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan; lamaran;
penggunaan. Aplikasi merupakan program perangkat lunak siap pakai yang dirancang secara khusus untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. Aplikasi juga dapat diartikan sebagai suatu perangkat lunak yang dibuat secara khusus untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktifitas manusia, misalnya seperti sistem perniagaan, pelayanan, masyarakat, periklanan, atau semua proses yang dilakukan manusia. Berdasarkan dua definisi aplikasi tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah suatu program atau perangkat lunak yang dibuat untuk melaksanakan fungsi khusus untuk melayani pengguna dalam berbagi aktivitas seperti perniagaan, pelayanan masyarakat, dan perikanan, untuk mencapai suatu sasaran tertentu.
2.2.Sistem Operasi Android
2.2.1. Pengenalan Android
Android merupakan sebuah sistem operasi berbasis linux yang dibuat untuk perangkat mobile yang dewasa ini sangat terkenal.
Selain digunakan untuk perangkat mobile, Android digunakan pada perangkat elektronik lainnya seperti jam tangan pintar, smartphone, tablet, netbook, mp4 player, smart tv dan lain-lain.
Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis kodenya di bawah Lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan
6
pengembang aplikasi. Sifat Android yang terbuka ini menyediakan kesempatan terbuka bagi para developer untuk menciptakan aplikasi kreasi sendiri untuk ditanamkan pada sistem operasi ini.
Perkembangan pasar perangkat berbasis Android yang terus meningkat juga merupakan salah satu faktor yang mendukung pertumbuhan pengembangan aplikasi berbasis Android.
2.2.2. Sejarah Android
Awalnya, Android dikembangkan oleh perusahaan kecil bernama Android Inc., yang berlokasi di Silicon Valley. Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., Hingga pada tahun 2005 Google mengambil alih sistem operasi tersebut dan mencanangkannya sebagai sebuah sistem operasi yang bersifat open source. Para pendiri Android Inc., bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White.
Sistem operasi Android dirilis secara resmi pada tahun 2007, dan ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008.
Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler, namun kini Android telah digunakan sebagai perangkat lunak pada perangkat elektronik selain telepon seluler seperti pada jam tangan pintar, smartphone, tablet, netbook, mp4 player, smart tv dan lain-lain.
Sejak tahun 2008, Android secara bertahap telah melakukan sejumlah pembaruan untuk meningkatkan kinerja sistem operasi, menambahkan fitur baru, dan memperbaiki bug yang terdapat pada versi sebelumnya. Setiap versi utama yang dirilis dinamakan secara alfabetis berdasarkan nama-nama makanan pencuci mulut atau camilan bergula; misalnya, versi 1.5 bernama Cupcake, yang kemudian diikuti oleh versi 1.6 Donut. Versi terbaru adalah 5.0 Lollipop, yang dirilis pada 15 Oktober 2014.
7
Di bawah ini merupakan tabel versi Android yang dirilis oleh Google :
Versi Nama Kode Tanggal Rilis
1.5 Cupcake 30 April 2009
1.6 Donut 15 September 2009
2.0 – 2.1 Eclair 26 Oktober 2009
2.2 Froyo 20 Mei 2010
2.3 – 2.3.2 Gingerbread 6 Desember 2010 2.3.3 – 2.3.7 Gingerbread 9 Februari 2011
3.1 Honeycomb 10 Mei 2011
3.2 Honeycomb 15 Juli 2011
4.0.3 – 4.0.4 Ice Cream Sandwich 16 Desember 2011
4.1.x Jelly Bean 9 Juli 2012
4.2.x Jelly Bean 13 November 2012
4.3.x Jelly Bean 24 Juli 2013
4.4.x Kit Kat 31 Oktober 2013
5.x Lollipop 15 Oktober 2014
6.0 Marshmallow 19 Agustus 2015
7.0 Nougat 22 Agustus 2016
8
BAB III
RINCIAN TUJUAN PENELITIAN
3.1.Tujuan Penelitian
Tujuan dari penulisan penelitian ini antara lain :
1. Membuat aplikasi berbasis mobile android sebagai panduan pengguna dalam merencanakan dan melakukan kegiatan wisata ke Ibukota Jakarta.
2. Membuat aplikasi yang dapat memberikan kemudahan dalam mencari informasi mengenai lokasi-lokasi wisata terbaik di Ibukota Jakarta, dengan menyediakan fitur navigasi, offline maps, serta menyediakan informasi- informasi terkait wisata di Ibukota Jakarta.
3.2.Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini antara lain :
1. Dengan adanya APLIKASI PANDUAN SAKU WISATA IBUKOTA JAKARTA BERBASIS ANDROID dapat memudahkan pengguna untuk mencari informasi mengenai lokasi wisata serta memberi panduan perjalanan menuju lokasi wisata yang terdapat di dalam wilayah Provinsi DKI Jakarta.
2. Dapat memandu perjalanan pengguna menuju lokasi wisata yang terdapat di dalam wilayah Provinsi DKI Jakarta.
3. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini juga dapat meningkatkan pariwisata di Provinsi DKI Jakarta.
9
BAB IV
METODOLOGI PENELITIAN
4.1.Metodologi Penelitian
4.1.1 Metode Pengumpulan Data 1. Studi pustaka
Studi pustaka ( library research) dengan membaca dari literatur baik dari buku maupun internet serta tulisan lain yang mendukung serta berkaitan dengan topik penelitian ini.
2. Studi lapangan
Pengumpulan data serta informasi dengan cara melakukan observasi atau pengamatan langsung di lokasi terkait penelitian.
4.1.2 Metode Pengembangan Sistem
Menurut Pressman (2010:39) waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software.Berikut gambaran dari waterfall model.
Communication
Planning
Modeling
Construction
Deployment
10
Fase-fase dalam model waterfall menurut Pressman, yaitu : 1. Communication
Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet.
2. Planning
Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis requirement). Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan.
3. Modeling
Proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.
4. Construction
Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.
11
5. Deployment
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.
Kelebihan dari model ini adalah selain karena pengaplikasian menggunakan model ini mudah, kelebihan dari model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal proyek, maka Software Engineering (SE) dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah.
Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan se- eksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal proyek lebih ekonomis dalam haluang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.
Kekurangan yang utama dari model ini adalah kesulitan dalam mengakomodasi perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumnya harus lengkap dan selesai sebelum mengerjakan fase berikutnya.
12
4.2.Timeline Pelaksanaan
Tabel pelaksanaan pengerjaan tugas akhir, dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
No Uraian
Agustus September Oktober November Desember
Minggu ke- Minggu ke- Minggu ke- Minggu ke- Minggu ke-
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pengajuan proposal TA
2 Analisis Requirement
3 Pengumpulan Data
4 Design Sistem 5 Coding
6 Testing dan Evaluasi
7 Penyusunan laporan TA
8 Pemeriksaan laporan TA
9 Sidang Tugas Akhir
13
DAFTAR PUSTAKA
Kadir, Abdul. (2013). Pemrograman Aplikasi Android. Yogyakarta: Penerbit Andi Kadir, Abdul. (2014). Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta:
Penerbit Andi.
Pressman, Roger S. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak jilid I. Yogyakarta:
Penerbit Andi.