• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI DOA DAN SURAH PENDEK BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGHAFAL AL-QURAN UNTUK ANAK USIA DINI - Teknokrat Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "APLIKASI DOA DAN SURAH PENDEK BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGHAFAL AL-QURAN UNTUK ANAK USIA DINI - Teknokrat Repository"

Copied!
113
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, karena atas berkat dan rahmat- Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulisan skripsi ini dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar sarjana pada Program Studi SI Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia. Penulis menyadari bahwa, tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, dari masa perkulihan sampai pada penyusunan skripsi ini, sangatlah sulit bagi penulis untuk menyelesaikan laporan ini. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. H. M. Nasrullah Yusuf, S.E., M.B.A., selaku Rektor Universitas Teknokrat Indonesia.

2. Bapak Dr. H. Mahathir Muhammad, S.E., M.M., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia.

3. Ibu Damayanti, S.Kom., M.Kom., selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia.

4. Bapak M.Ghufroni An’ars, S.Pd, M.Pd., selaku pembimbing yang telah meluangkan waktu untuk membimbing penulis menyelesaikan skripsi ini.

5. Bapak Parjito, S.Kom., M.Cs., selaku dosen penguji yang telah menyediakan waktu, tenaga dan ilmu untuk membantu penulis dalam menyusun skripsi ini.

Akhir kata, penulis berharap semoga Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan semua pihak yang telah membantu dan semoga skripsi ini membawa manfaat bagi pengembangan ilmu.

Bandar Lampung, 15 Juni 2023 Penulis

(6)

vi DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI... ii

LEMBAR PERNYATAAN ... iii

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... x

INTISARI ... xii

ABSTRAK ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan Penelitian ... 4

1.5 Manfaat Penelitian ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Tinjauan Pustaka ... 6

2.2 Aplikasi ... 9

2.3 Doa ... 9

2.4 Surah Pendek ... 10

2.5 Android ... 11

2.6 Media Pembelajaran ... 12

2.7 Anak Usia Dini ... 13

2.8 Extreme Programming (XP)... 14

2.9 Unified Modeling Language (UML) ... 16

2.9.1 Use Case Diagram ... 17

2.9.2 Activity Diagram ... 18

2.10 Figma ... 19

2.11 Android Studio ... 19

2.11.1 Software Development Kit (SDK) ... 21

2.11.2 Java Development Kit (JDK) ... 21

2.12 ISO/ICE 25010 ... 22

BAB III ANALISIS DAN PERANCANAN SISTEM ... 24

3.1 Kerangka Penelitian... 24

3.2 Tahapan Penelitian ... 25

3.3 Perencanaan ... 26

3.3.1 User Story ... 26

3.3.2 Pengumpulan Data ... 27

3.3.3 Analisa Kebutuhan Sistem (System Requirement Analysis) ... 28

3.4 Perancangan ... 29

3.4.1 Use Case Diagram ... 30

3.6.1 Activity Diagram ... 32

3.4.3 Desain User Interface (UI)... 33

(7)

vii

3.5 Pengkodean ... 47

3.6 Pengujian ... 48

3.6.1 Skenario Pengujian ... 48

BAB IV IMPLEMENTASI... 51

4.1 Implementasi Program... 51

4.2 Implementasi Desain Interface ... 51

4.2.1. Splash Screen ... 51

4.2.2. Menu Utama ... 52

4.2.3. Menu Pengenalan ... 53

4.2.4. Menu Doa ... 54

4.2.5. Halaman Membaca... 55

4.2.6. Halaman Form Doa ... 56

4.2.7. Halaman Menyimak ... 57

4.2.8. Halaman Form Menyimak ... 58

4.2.9. Halaman Mendengar ... 59

4.2.10. Menu Surah Pendek ... 60

4.2.11. Menu Game ... 61

4.2.12. Halaman Level 1 ... 62

4.2.13. Halaman Level 2 ... 63

4.2.14. Halaman Level 3 ... 64

4.2.15. Popup Petunjuk ... 65

4.2.16. Halaman Nilai ... 66

4.2.17. Menu Tentang ... 67

4.2.18. Popup Keluar ... 68

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ... 70

5.1 Pengujian Aplikasi ... 70

5.2 Hasil Pengujian ... 70

5.2.1 Hasil Pengujian Nilai ... 70

5.2.2 Hasil Pengujian Functionality ... 72

5.2.3 Hasil Pengujian Usability ... 75

5.2.4 Hasil Pengujian Compatibility ... 77

5.2.5 Hasil Pengujian Performance Efficiency ... 79

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 78

6.1 Kesimpulan ... 78

6.2 Saran ... 78

DAFTAR PUSTAKA ... 80

LAMPIRAN ... 83

(8)

viii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Tahapan-Tahapan Extreme Programming ... 14

Gambar 3. 1 Kerangka Penelitian ... 24

Gambar 3. 2 Tahapan Penelitian ... 25

Gambar 3. 3 Use Case Diagram ... 31

Gambar 3. 4 Activity Diagram ... 32

Gambar 3. 5 Interface Splash Screen ... 33

Gambar 3. 6 Interface Menu Utama ... 34

Gambar 3. 7 Interface Menu Mengenalan ... 35

Gambar 3. 8 Interface Menu Doa ... 36

Gambar 3. 9 Interface Membaca ... 37

Gambar 3. 10 Interface Form Isi Doa ... 37

Gambar 3. 11 Interface Menyimak ... 38

Gambar 3. 12 Interface Form Melihat ... 39

Gambar 3. 13 Interface Mendengar ... 40

Gambar 3. 14 Interface Menu Surah Pendek ... 41

Gambar 3. 15 Interface Menu Game... 42

Gambar 3. 16 Interface Level 1 dan Level 2 ... 43

Gambar 3. 17 Interface Level 3 ... 44

Gambar 3. 18 Interface Form Nilai... 45

Gambar 3. 19 Interface Menu Tentang ... 46

Gambar 3. 20 Interface Pop-Up Keluar ... 47

Gambar 4. 1 Splash Screen ... 52

Gambar 4. 2 Menu Utama ... 53

Gambar 4. 3 Menu Pengenalan ... 54

Gambar 4. 4 Menu Doa ... 55

Gambar 4. 5 Halaman Membaca ... 56

Gambar 4. 6 Halaman Form Membaca ... 57

Gambar 4. 7 Tampilan Form Isi Doa Saat Di Scroll... 57

Gambar 4. 8 Halaman Menyimak ... 58

Gambar 4. 9 Halaman Form Menyimak ... 59

Gambar 4. 10 Halaman Mendengar ... 60

Gambar 4. 11 Menu Surah Pendek ... 61

Gambar 4. 12 Menu Game ... 62

Gambar 4. 13 Halaman Level 1 ... 63

Gambar 4. 14 Halaman Level 2 ... 64

Gambar 4. 15 Halaman Level 3 ... 65

Gambar 4. 16 Popup Petunjuk ... 66

Gambar 4. 17 Halaman Nilai ... 67

Gambar 4. 18 Menu Tentang ... 68

Gambar 4. 19 Popup Keluar... 69

(9)

ix

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Simbol-Simbol Use Case Diagram... 17

Tabel 2. 2 Simbol-Simbol Activity Diagram ... 18

Tabel 3. 1 Use Case Description ... 30

Tabel 3. 2 Use Case Description (Lanjutan) ... 31

Tabel 3. 3 Skenario Pengujian ISO/IEC 25010 ... 48

Tabel 3. 4 Skenario Pengujian ISO/IEC 25010 (Lanjutan)... 49

Tabel 3. 5 Skenario Pengujian ISO/IEC 25010 (Lanjutan)... 50

Tabel 5. 1 Data Nilai Pretest dan Posttest Siswa ... 71

Tabel 5. 2 Hasil Pengujian Functionality ... 72

Tabel 5. 3 Hasil Pengujian Functionality (Lanjutan) ... 73

Tabel 5. 4 Hasil Pengujian Functionality (Lanjutan) ... 74

Tabel 5. 5 Hasil Pengujian Functionality (Lanjutan) ... 75

Tabel 5. 6 Penilaian Pengujian Usability ... 75

Tabel 5. 7 Penilaian Pengujian Usability (Lanjutan) ... 76

Tabel 5. 8 Tabel Perhitungan Usability... 77

Tabel 5. 9 Hasil Pengujian Compatibility ... 78

Tabel 5. 10 Hasil Pengujian Performace Efficiency ... 79

Tabel 5. 11 Hasil Pengujian Performace Efficiency (Lanjutan) ... 80

(10)

x

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Wawancara dengan Tenaga Pendidik TK KIT Harapan Bunda ... 83

Lampiran 2 Kegiatan Pembelajaran TK KIT Harapan Bunda ... 83

Lampiran 3 Hasil Wawancara ... 84

Lampiran 4 Surat Izin Penelitian... 86

Lampiran 5 Pengenalan Aplikasi Kepada Tenaga Pendidik ... 87

Lampiran 6 Pengenalan Aplikasi Kepada Peserta Didik ... 87

Lampiran 7 Pengujian Aplikasi Oleh Tenaga Pendidik ... 88

Lampiran 8 Pengujian Aplikasi Oleh Peserta Didik ... 88

Lampiran 9 Data Hasil Pengujian Functionality Oleh Tenaga Pendidik ... 89

Lampiran 10 Data Hasil Pengujian Usability Oleh Tenaga Pendidik ... 92

Lampiran 11 Data Hasil Pengujian Peserta Didik ... 93

Lampiran 12 Data Nilai Pretest dan Posttest Peserta Didik ... 93

Lampiran 13 Data Hasil Pengujian Functionality Oleh Dosen ... 94

Lampiran 14 Data Hasil Pengujian Usability Oleh Dosen... 97

Lampiran 15 Foto Bersama dengan TK KIT Harapan Bunda ... 98

Lampiran 16 Surat Balasan Izin Penelitian ... 98

(11)

xii INTISARI

Pentingnya teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari juga terbukti dalam dunia pendidikan. Penelitian ini mengidentifikasi masalah kurangnya tenaga pendidik dan keterbatasan media pembelajaran dalam mengajarkan doa dan surah pendek. Taman Kanak-Kanak Konservasi Islam Terpadu Harapan Bunda juga mengalami permasalahan serupa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi Android sebagai media pembelajaran yang menarik dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar anak-anak dalam menghafal doa dan surah pendek.

Metode Extreme Programming (XP) digunakan dalam pengembangan aplikasi ini dengan empat tahapan: perencanaan, desain, pengkodean, dan pengujian. Tahap perencanaan menganalisis kebutuhan sistem dan masalah yang dihadapi. Tahap desain merancang model dan antarmuka menggunakan Figma.

Tahap pengkodean menggunakan Java dan Android Studio sebagai IDE untuk sistem operasi Android. Tahap pengujian menguji kelayakan sistem dengan menggunakan ISO/IEC 25010.

Hasil penelitian ini adalah aplikasi Android sebagai media pembelajaran doa dan surah pendek. Pengujian melibatkan 23 responden dengan hasil persentase functionality 100%, usability 98,43 compatibility dan performance efficiency

“berhasil”. Ini menunjukkan bahwa tenaga pendidik dan peserta didik sangat setuju dengan aplikasi dan aplikasi dapat digunakan dalam pembelajaran.

Kata Kunci: Aplikasi, Android, Doa dan Surah Pendek, Extreme Programming, Media Pembelajaran.

(12)

xiii ABSTRAK

The importance of information technology in everyday life is also evident in the world of education. This study identifies the problem of lack of educators and limited learning media in teaching prayers and short surahs. The Integrated Islamic Conservation Kindergarten Harapan Bunda also experienced similar problems.

Therefore, this study aims to develop Android applications as an interesting and effective learning medium to improve children's learning outcomes in memorizing prayers and short surahs.

Extreme Programming (XP) methods are used in the development of this application with four stages: planning, design, coding, and testing. The planning stage analyzes the needs of the system and the problems encountered. The design phase designs models and interfaces using Figma. The coding phase uses Java and Android Studio as the IDE for the Android operating system. The test phase tests the feasibility of the system using ISO/IEC 25010.

The result of this study is an Android application as a medium for learning prayers and short surahs. The test involved 23 respondents with a percentage of functionality 100%, usability 98.43 compatibility and performance efficiency

"successful". This shows that educators and students strongly agree with the application and the application can be used in learning.

Keyword: Applications, Android, Prayers and Short Surahs, Extreme Programming, Learning Media.

(13)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi yang semakin maju memudahkan manusia dalam segala hal. Teknologi informasi memegang peranan penting dalam kehidupan setiap orang saat ini dan perkembangannya sangat pesat, serta dapat mengolah dan mengumpulkan informasi dengan cepat, tepat dan akurat. Saat ini kebutuhan yang tidak terelakkan adalah adanya sistem komputer yang dapat mempermudah pencarian informasi yang diinginkan sehingga dapat menyelesaikan permasalahan (Rizki & OP, 2021). Teknologi memberikan pengaruh yang sangat besar baik dalam dunia politik, dunia bisnis, dunia pendidikan dan kegiatan yang dilakukan manusia sehari-hari. Dengan adanya teknologi membuat semua kegiatan dapat dilakukan dengan mudah. Salah satunya dengan menggunakan aplikasi berbasis Android yang dapat digunakan pada smartphone yang sudah semakin canggih.

Android adalah sistem operasi seluler berbasis Linux yang menyediakan platform terbuka bagi pengembang untuk membuat aplikasi mereka sendiri sehingga perangkat penggerak yang berbeda dapat menggunakannya (Febrina et al., 2021). Aplikasi dapat digunakan untuk berbagai keperluan, seperti berkomunikasi, bermain game, membantu pekerjaan dan membantu belajar. Aplikasi berbasis Android dapat dibuat dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman, seperti Java, Kotlin, dan lain-lain. Kelebihan dari aplikasi berbasis Android adalah aksesibilitas yang tinggi karena Android merupakan sistem operasi yang paling banyak digunakan di dunia dan banyak perangkat yang mendukungnya. Seiring

(14)

dengan berkembangnya teknologi mobile berbasis Android salah satu contoh penggunaannya yaitu sebagai alat bantu membaca dan menghafalkan Al-Qur’an yang saat ini tidak hanya bisa dilakukan dengan membaca secara langsung, tetapi dapat dilakukan menggunakan Aplikasi Android.

Al-Qur’an merupakan kalam Allah SWT yang hadir untuk menjadi pedoman seluruh umat manusia yang diturunkan kepada Nabi Muhammad SAW dan dianut oleh umat agama Islam (Maghfiroh, 2019). Segala hal tentang tata cara ibadah, surah-surah dan doa bagi seluruh umat Islam diatur dalam Al-Qur’an. Al-Qur’an bertujuan untuk membersihkan akan dan menyucikan jiwa dari segala bentuk syirik serta menciptakan keyakinan tentang keesaan yang sempurna bagi Tuhan (Prof. Dr.

H. Muhammad Chirzin, 2020). Dalam melaksanakan kegiatan sehari-hari umat Islam selalu mengawali dengan doa dan surah pendek dalam melaksankan ibadah karena hal tersebut adalah bentuk ibadah bagi umat Muslim.

Doa dalam Bahasa Indonesia merupakan serapan dari kata Bahasa arab ءاعد (Du’aa) berarti “Seruan” yakni kata benda (nomina) yang berasal dari kata اعد (Da’a) yang merupakan kata kerja yang berarti “Menyeru”.Kata ini juga memiliki asal kata yang sama dengan kata Dakwah (ةوعد) yang juga berarti “Seruan”

(Bimasakti, 2019). Doa merupakan sesuatu yang sangat penting dan menjadi bagian dari perintah Allah dan sunnah Nabi yang harus ditaati dan dijadikan bagian dari kehidupan sehari-hari bagi seorang muslim yang mengaku beriman (Rahim, 2019).

Beberapa doa juga mengambil dari surah-surah pendek yang terdapat dalam Al- Qur’an.

(15)

Surah pendek adalah istilah yang digunakan untuk menyebut surah-surah yang lebih singkat dalam Al-Qur'an. Surah pendek terdapat pada Al-Qur’an juz 30.

Surah pendek dapat menjadi salah satu alternatif kurikulum sekolah untuk membentuk akhlak anak usia dini. Hal ini dapat menanamkan kecintaan terhadap Al-Qur’an pada anak usia dini dan dapat diterapkan dikehidupan sehari-hari (Suningsih, 2020). Salah satu contoh penerapanya, yaitu dalam pendidikan Taman Kanak-Kanak Konservasi Islam Terpadu (TK KIT) Harapan Bunda.

TK KIT Harapan Bunda merupakan TK dibawah naungan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemdikbud) yang berada di jalan Parmin Griya Landep Jaya Desa Pemerihan Kecamatan Bangkunat Kabupaten Pesisir Barat, Lampung, yang berdiri pada tahun 2019.

Proses pembelajaran pada TK ini selain menerapkan Ilmu pengetahuan umum juga mengenalkan tentang alam tumbuhan dan agama Islam. Namun, kurangnya tenaga pendidik di bidang agama Islam dan media pembelajaran menghafal doa dan surah pendek menjadi faktor penghambat dalam proses pembelajarannya. Peserta didik hanya diminta menghafal Al-Qur’an saat di sekolah. Sementara itu kurangnya media bantu juga membuat minat belajar peserta didik berkurang. Penggunaan smartphone Android oleh peserta didik untuk bermain game juga menjadi salah satu hambatan dalam menghafal doa dan surah pendek.

Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan, diperlukan media bantu yang menarik dan mampu meningkatkan daya tarik peserta didik dalam menghafal doa dan surah pendek. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk merancang

(16)

Aplikasi Doa Dan Surah Pendek Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Menghafal Al-Qur’an Untuk Anak Usia Dini.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas dapat diambil suatu rumusan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang aplikasi aplikasi doa dan surah pendek berbasis android sebagai media pembelajaran menghafal al-qur’an untuk anak usia dini?

2. Bagaimana aplikasi doa dan surah pendek berbasis android sebagai media pembelajaran menghafal al-qur’an untuk anak usia dini dapat diimplikasikan dalam pembelajaran?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah di atas diberikan batasan masalah sebagai berikut:

1. Aplikasi dibuat berisi 20 doa sehari-hari dan 20 surah pendek Al-Qur’an.

2. Aplikasi memiliki fitur teks bacaan, audio, video dan game. Teks bacaan arab dan latin, audio pelafalan, video animasi dan game tebak doa.

3. Aplikasi dapat digunakan pada smartphone Android.

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah di atas, maka tujuan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Menghasilkan aplikasi doa dan surah pendek berbasis android sebagai media pembelajaran menghafal al-qur’an untuk anak usia dini yang dapat dengan mudah dipahami dan digunakan oleh anak-anak.

(17)

2. Mengimplementasikan aplikasi doa dan surah pendek berbasis android sebagai media pembelajaran menghafal al-qur’an untuk anak usia dini pada proses pembelajaran.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan sesuai dengan penelitian yang akan dibuat adalah sebagai berikut:

1. Manfaat bagi peneliti

a) Menerapkan dan mengembangkan ilmu yang telah didapat selama melaksanakan perkuliahan.

b) Memberikan pengalaman dan kesempatan untuk memperluas wawasan dalam bidang pembuatan aplikasi sebagai media pembelajaran.

2. Manfaat bagi instansi

a) Adanya media bantu pembelajaran menghafal doa dan surah pendek yang dapat memudahkan tenaga pendidik dan peserta didik dalam melaksanakan pembelajaran.

b) Sebagai usaha dalam meningkatkan perbaikan pembelajaran sekolah khususnya dalam hal agama Islam sesuai dengan visi dan misi sekolah.

3. Manfaat bagi akademik

a) Dapat menjadi rujukan, sumber informasi dan referensi untuk lebih dikembangkan pada penelitian selanjutnya.

b) Dapat memberi motivasi kepada peneliti lain agar dapat lebih baik dalam merancang dan mengembangkan dengan metode pendekatan yang inovatif lainnya.

(18)

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Tinjauan pustaka dari penelitian sebelumnya digunakan sebagai pendukung pada penelitian yang sedang dilakukan. Penelitian terdahulu yang telah dilakukan antara lain:

1. Penelitian oleh Wahyu Priyoatmiko dan Kapti (2020) dengan judul Aplikasi Pembelajaran Doa Untuk Anak Berbasis Android. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Multimedia Development Life Cycle (MDLC) metode penelitian yang memiliki 6 tahapan, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan sistem adalah Adobe Flash CS6 yang merupakan aplikasi pengembangan dari Adobe Flash CS5 yang mendukung Flash player 11.4 dan AIR 3.4. Pengujian aplikasi menggunakan alpha testing. Penelitian ini menghasilkan aplikasi doa harian islam dengan fitur teks arab, arti dengan teks latin dan gambar yang memudahkan user.

2. Penelitian oleh Nora Listiana dkk (2022) dengan judul Aplikasi Doa-Doa Islam Untuk Pelajar Berbasis Android. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mempermudah mempelajari doa-doa islam yang bersumber pada Alquran dan Hadits. Metode pegembangan sistem yang digunakan adalah waterfall yaitu model pengembangan sistem yang menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung. Hasil

(19)

penelitian yaitu, sebuah aplikasi yang memiliki fitur untuk mempelajari doa dengan membaca dan mendengar.

3. Penelitian oleh Abdul Rokhim dan Siti Lailatul Rohmah (2020) dengan judul Pembuatan Aplikasi mobile Pembelajaran Adab dan Doa Menggunakan Metode Addie. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi android yang berisi materi adab dan doa harian dalam bentuk video. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah ADDIE (Analyze, Design, Development, Implement, dan Evaluation) yang merupakan metode yang telah umum digunakan untuk mengembangkan aplikasi multimedia.

Pengujian pada penelitian ini menggunakan black box testing. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi berbasis android dengan fitur audio visual atau video yang berisi tentang adab dan do’a sehari-hari.

4. Penelitian oleh Fauziah Isnaini dan Muh Ariffudin Islam (2021) dengan judul Perancangan Aplikasi Interaktif Islami Android “Doa sehari-Hari Bersama Zio & Aza”. Penelitian ini dilakukan untuk melakukan perancangan sebuah aplikasi interaktif android yang diharapkan dapat dijadikan sebagai sarana edukasi digital untuk anak-anak. Metode perancangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Design Thinking, yaitu proses berulang dimana kita berusaha memahami pengguna, menantang asumsi, dan mendefinisikan kembali masalah dalam upaya untuk mengidentifikasi strategi dan solusi alternatif yang mungkin tidak langsung terlihat pada tingkat pemahaman awal kita. Proses pengujian pada penelitian ini menggunakan prototype aplikasi oleh 2 orang validator dibidangnya dan seorang ibu rumah tangga beserta

(20)

anaknya. Hasil dari penelitian ini, yaitu aplikasi dengan fitur cerita berupa teks, doa teks arab dan permainan menyusun gambar dan tebak doa.

5. Penelitian oleh Ani Nur Aeni dkk (2022) dengan judul Aplikasi BETA (Belajar dari Peta): Media Edukasi Doa-Doa Harian Siswa SD Kelas Rendah. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi yang dapat membantu menyempurnaan media belajar doa-doa harian bagi anak sekolah dasar kelas rendah. Metode penelitian ini menggunakan metode Design and Development (D&D) yaitu sebuah metode yang didefinisikan sebagai suatu pengkajian sistematik terhadap pendesainan, pengembangan dan evaluasi program, proses dan produk pembelajaran yang harus memenuhi kriteria validitas, kepraktisan, dan efektifitas. Hasil penelitian ini adalah aplikasi BETA yang mengenalkan doa-doa harian menggunakan metode belajar dan dan bermain.

Berdasarkan tinjauan pustaka, penelitian terkait aplikasi pembelajaran dan hafalan doa sudah banyak dilakukan pada penelitian terdahulu. Namun, perbedaan penelitian terdahulu dengan penelitian yang akan dilakukan yaitu metode penelitian yang akan digunakan. Pada penelitian ini metode yang digunakan yaitu Extreme Programming (XP) yang merupakan metode penelitian dengan 4 tahapan, yaitu perencanaan, perancangan, pengkodean dan pengujian. Fitur aplikasi dengan kompetensi belajar membaca, mendengar dan menyimak video animasi sesuai dengan anak usia dini.

Metode pengujian yang digunakan untuk menguji aplikasi adalah ISO/IEC 25010. Pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman Java menggunakan Android Studio.

(21)

2.2 Aplikasi

Aplikasi berasal dari kata application yang memiliki arti penerapan, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang dirancang untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh target yang dituju (Aziz, 2018). Aplikasi adalah perangkat lunak yang berfungsi sebagai frontend dalam suatu sistem yang digunakan untuk mengolah berbagai data menjadi informasi yang berguna bagi penggunanya dan sistem terkait (Soraya & Wahyudi, 2021). Aplikasi dirancang untuk melakukan tugas tertentu pada perangkat elektronik seperti komputer, smartphone, tablet, atau perangkat lainnya. Aplikasi merupakan software atau alat terapan yang dibuat untuk mengerjakan tugas-tugas khusus yang saling berinteraksi untuk tujuan tertentu (Wulan & Putra, 2022).

Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah program komputer yang dirancang untuk membantu kegiatan pengguna. Aplikasi juga memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan sumber daya atau layanan yang tersedia di internet. Dalam dunia digital modern, aplikasi sangat penting karena memungkinkan pengguna untuk melakukan tugas-tugas secara efektif dan efisien, dan juga memungkinkan bisnis untuk menyediakan layanan dan produk yang lebih mudah diakses dan digunakan oleh konsumen.

2.3 Doa

Doa merupakan kajian yang sangat mendalam tentang kehidupan manusia, setiap doa telah diajarkan oleh Allah dan Rasul-Nya. Doa adalah salah satu cara untuk berkomunikasi sekaligus mensyukuri segala nikmat yang Allah SWT berikan kepada kita selaku hambanya. Dengan mengajarkan doa kepada anak-anak kita

(22)

mengajak mereka untuk belajar mensyukuri nikmat yang Allah SWT berikan kepada kita dan mereka dapat mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari (Rosyidah, 2019).Doa dalam Islam bukan hanya berupa permintaan, tetapi juga sebagai sarana untuk mengingat dan mengagungkan Allah SWT, serta sebagai wujud pengakuan manusia atas kekuasaan Allah SWT sebagai Tuhan semesta alam. Umat muslim percaya bahwa doa terbaik adalah yang bersumber dari ayat-ayat suci Al-Quran. Ada banyak contoh doa para nabi yang diabadikan didalamnya (Anwar & Priyatna, 2021).

Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa doa merupakan sebuah bentuk komunikasi dengan Tuhan yang dilakukan oleh orang-orang yang beragama untuk memohon bantuan, rahmat, dan perlindungan. Dalam islam, doa merupakan tindakan ibadah yang penting dan harus dilakukan dengan hati yang tulus dan penuh harapan kepada Allah SWT. Melalui doa, umat muslim dapat memperkuat hubungan spiritual dengan-Nya dan memperoleh keberkahan serta perlindungan dari-Nya.

2.4 Surah Pendek

Menurut situs website (theAsianparent, 2023) surah pendek adalah surah yang terdapat dalam Al-Qur'an juz 30. surah pendek memiliki jumlah ayat yang lebih sedikit dari surah lainnya. surah pendek biasa dibaca saat shalat setelah membaca surah Al-Fatihah. Dalam Islam salah satu cara untuk mempelajari surah pendek adalah dengan menghafal. Menghafal surah pendek adalah menghafal surah-surah pada Al-Qur’an sesuai dengan urutan yang terdapat dalam Mushaf Utsmani, dimulai dari surah An-Nass, dengan tujuan beribadah, menjaga dan memelihara kalam Allah yang merupakan mukjizat yang diberikan kepada Nabi

(23)

Muhammad SAW yang diturunkan melalui malaikat Jibril dan disampaikan dengan jalan Mutawatir (Suningsih, 2020).

Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa surah pendek adalah surah yang berada didalam Al-Qur’an dan terdiri dari sedikit ayat. Menghafal surah pendek menjadi salah satu cara untuk memperlajarinya, karena surah pendek memiliki keistimewaan dan keutamaan tersendiri dalam kehidupan sehari-hari bagi umat Muslim.

2.5 Android

Android adalah sistem operasi yang dibuat untuk perangkat mobile berbasis Linux termasuk sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang menggunakan sistem operasi Linux yang dimodifikasi, Android menyediakan platform terbuka bagi pengembang untuk membuat aplikasi mereka sendiri (Ramadhan et al., 2021).

Android merupakan generasi baru platform mobile, platform yang memberikan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. Sistem operasi yang mendasari android dilisensikan di bawah GNU, General Public Lisensi Versi 2 (GPLv2), yang sering dikenal dengan istilah copyleft. (Voutama & Novalia, 2021).

Ikon Android berbentuk robot dengan dua antena pada kepalanya, melambangkan bahwa Android adalah ikon sistem operasi canggih untuk gadget dan smartphone.

Sejak dirilis pada tahun 2007, Android telah beberapa kali memperbarui versinya.

Versi Android memiliki nama unik yang kebanyakan menggunakan nama makanan manis (Komang Ratih Kumala et al., 2020).

Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa Android adalah sistem operasi yang dikembangkan dan dirancang untuk perangkat mobile seperti gadget dan smartphone. Android memiliki antarmuka pengguna yang responsif,

(24)

kemampuan multi-tasking, dan dukungan untuk aplikasi pihak ketiga yang besar.

Android juga memiliki platform yang terbuka, yang memungkinkan pengembang untuk memodifikasi sistem operasi sesuai kebutuhan mereka. Hal ini membuat Android menjadi platform yang populer bagi pengembang aplikasi dan produsen perangkat mobile.

2.6 Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah media yang dapat membantu proses belajar mengajar sehingga pesan yang disampaikan menjadi lebih jelas dan tujuan pendidikan atau pembelajaran dapat tercapai dengan efektif dan efisien (Nurrita, 2018). Media pembelajaran merupakan sarana untuk menyalurkan pesan pembelajaran dan informasi. Media pembelajaran yang dirancang dengan baik akan sangat membantu dalam mencapai tujuan pembelajaran. Masing-masing jenis media pembelajaran memiliki karakteristik, keuntung-an, dan kerugian (Hamid et al., 2020).

Di era digital, media pembelajaran sangat penting bagi peserta didik untuk memperoleh konsep, keterampilan dan kompetensi baru. Tenaga pendidik dapat menggunakan berbagai jenis media dalam proses belajar mengajar, namun tenaga pendidik harus selektif dalam memilih media tersebut. Tenaga pendidik tidak hanya mengetahui cara menggunakan media belajar klasik, tetapi juga media belajar modern. Beberapa hasil penelitian juga menunjukkan pengaruh positif media sebagai bagian tak terpisahkan dari pengajaran tatap muka atau sebagai metode utama pembelajaran praktis (Hasan et al., 2021).

Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat yang sangat berguna untuk menunjang proses pembelajaran agar

(25)

lebih efektif dan efisien. Media pembelajaran dapat membantu peserta didik memahami konsep yang kompleks, memperjelas informasi, meningkatkan keterlibatan peserta didik, dan membantu peserta didik mengingat materi dengan lebih baik.

2.7 Anak Usia Dini

Anak Usia Dini adalah masa emas (golden age) yang berusia 0-6 tahun dan hanya ada satu tahap dalam hidup yang tidak bisa diulang. Pada saat ini, anak-anak sedang dalam masa sensitif dan sangat mudah menerima banyak hal yang berdampak pada mereka. Anak mulai berkembang dan cepat menerima apa yang dilihat dan didengar baik dari orang tua, guru maupun lingkungan sekitar (Suhendro

& Syaefudin, 2020). Anak usia dini merupakan individu yang mengalami proses pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat, bahkan sebagai lompatan dalam pertumbuhan anak. Anak usia dini memiliki usia yang sangat berharga dibandingkan dengan usia selanjutnya, karena perkembangan kecerdasannya sangat luar biasa. Usia ini merupakan masa kehidupan yang unik dan merupakan proses perubahan berupa pertumbuhan, perkembangan, pendewasaan dan kesempurnaan baik fisik maupun mental yang bertahap dan berkesinambungan sepanjang hidup (Khairi, 2018).

Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa Anak usia dini adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan anak-anak dari usia 0 hingga 6 tahun.

Pada usia ini, anak berada dalam fase perkembangan fisik, mental, dan emosional yang sangat penting. Anak usia dini memerlukan perhatian khusus dan bimbingan yang tepat agar dapat tumbuh dan berkembang secara optimal.

(26)

2.8 Extreme Programming (XP)

Extreme Programming adalah metode yang berfokus pada pengembangan perangkat lunak untuk meningkatkan kualitas berdasarkan perubahan kebutuhan pelanggan (Ariyanti et al., 2020). XP berfokus pada pengcodingan, yang merupakan aktivitas utama pada semua tahapan atau siklus pengembangan sistem.

Keunggulan XP adalah langkah-langkahnya membutuhkan waktu yang cepat dan dapat diulang di bagian yang berbeda tergantung tujuan pengembangan sistem.

Selanjutnya, dengan pengembangan sistem yang menyederhanakan setiap proses dalam langkah-langkahnya, pendekatan XP menjadi lebih adaptif dan fleksibel (Ahmad et al., 2020). XP berfokus pada peningkatan kualitas perangkat lunak dengan menggunakan praktik-praktik yang berbeda, seperti pengujian otomatis, integrasi berkelanjutan, desain sederhana, dan komunikasi yang intensif antara para anggota tim. Pada metode XP terdapat tahapan-tahapan yang digunakan sebagai pengembangan sistem yang akan dilakukan. Terdapat 4 tahapan dalam metode XP yang ditunjukkan pada Gambar 2.1.

Gambar 2. 1 Tahapan-Tahapan Extreme Programming Sumber:(Ahmad et al., 2020)

(27)

Dari 4 tahapan pengembangan yang ada pada XP, berikut penjelasan dari masing-masing tahapannya.

1. Planning (Perencanaan)

Tahapan ini merupakan tahap pertama pengembangan XP. Pendefinisian aliran proses dari perangkat lunak yang dihasilkan akan menentukan output perangkat lunak. Tahapan ini dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan dan keinginan pengguna dalam pengembangan perangkat lunak. Pengguna dan pengembang aplikasi bekerja sama untuk menentukan fitur dan fungsi utama yang harus disertakan dalam perangkat lunak. Selain itu juga menentukan batas waktu dan biaya yang tersedia untuk pengembangan.

2. Design (Perancangan)

Pada tahap ini setelah fitur dan fungsi utama diidentifikasi, dilakukan pembuatan desain perangkat lunak dasar dan menentukan detail teknis. Desain ini biasanya sangat sederhana dan bertujuan untuk memenuhi kebutuhan pengguna.

Pengembang harus melihat kemungkinan perubahan di masa mendatang dan memastikan bahwa perangkat lunak dapat diadaptasi dengan mudah.

3. Coding (Pengkodean)

Pada tahap ini melibatkan penulisan kode perangkat lunak sesuai dengan desain yang dibuat pada tahap design. Pengembang menggunakan metode pemrograman yang ketat, seperti unit berkelanjutan dan pengujian integrasi, untuk memastikan kualitas kode. Pengembang melakukan tinjauan kode secara teratur untuk meningkatkan kualitas dan keamanan kode. Tahap pengkodean ini dilakukan saat pembuatan aplikasi dengan menggunakan bahasa pemrograman untuk membuat pemodelan yang dibuat kedalam bentuk user interface.

(28)

4. Testing (Pengujian)

Pada tahap ini dilakukan pengujian yang melibatkan tes terus-menerus secara berkelanjutan selama dalam proses pengembangan, dari pengujian unit hingga integrasi dan pengujian sistem secara keseluruhan. Pengembang menggunakan otomatisasi untuk mempercepat pengujian dan memastikan kualitas perangkat lunak yang dihasilkan. Tahapan ini berfokus pada pengujian fungsional untuk mengetahui kesalahan pada sistem yang sedang berjalan dan memastikan bahwa perangkat lunak memenuhi kebutuhan pengguna.

2.9 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language merupakan tool pengembangan perangkat lunak berorientasi objek. UML sendiri juga menyediakan standar untuk penulisan sistem blueprint yang mencakup konsep proses bisnis, kelas bahasa pemrograman, skema basis data, dan dasar-dasar sistem perangkat lunak (Sonata, 2019). Perancangan perangkat lunak menggunakan pemodelan UML banyak digunakan oleh para praktisi dan akademisi. Salah satu keuntungan menggunakan diagram UML adalah fleksibilitas dan kemampuan untuk menggambarkan sistem perangkat lunak secara lebih detail dan detail (Sumiati et al., 2021).

UML memungkinkan para pengembang perangkat lunak untuk menggambarkan struktur, perilaku, dan interaksi sistem perangkat lunak secara visual dan memudahkan para pengembang perangkat lunak untuk berkomunikasi satu sama lain dan juga untuk berkomunikasi dengan pelanggan atau pengguna.

Dalam tahap analisis dan perancangan perangkat lunak, UML dapat digunakan untuk merancang, mengorganisir, dan menggambarkan model sistem yang

(29)

kompleks secara mudah dipahami oleh semua pihak yang terlibat dalam pengembangan perangkat lunak.

2.9.1 Use Case Diagram

Use case diagram dalam UML merupakan pemodelan dari perilaku (behavior). jenis diagram yang menggambarkan hubungan antara pengguna sistem dan sistem dalam kasus penggunaan. Diagram ini memberikan pandangan kinerja sistem dan menjelaskan skenario penggunaan dari sudut pandang pengguna.

Berikut simbol-simbol yang digunakan pada Use Case Diagram ditunjukkan pada Tabel 2.1 dan Tabel 2.2.

Tabel 2. 1 Simbol-Simbol Use Case Diagram

Simbol Keterangan

Actor: Mewakili peran orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat.

Use Case: Fungsionalitas yang disediakan untuk berinteraksi antara sistem dan actor Association: Digunakan untuk peng- hubung antara actor dengan use case yang menunjukan koneksi antara keduanya.

Generalization: Menunjukan hubungan spesialisasi antar use case atau objek satu dengan lainnya.

Include: Hubungan antara dua kasus penggunaan di mana satu use case penggunaan memerlukan tindakan dari use case penggunaan yang lain

Extend: Hubungan antara dua use case penggunaan di mana satu use case penggunaan dapat menambahkan fitur atau tindakan pada use case penggunaan yang lain.

Sumber: (Rosa & Salahauddin, 2016)

<<include>>

<<extend>>

(30)

2.9.2 Activity Diagram

Activity diagram adalah salah satu jenis diagram yang digunakan untuk memodelkan (workflow) aliran kerja atau aliran aktivitas dalam suatu proses bisnis atau sistem. Activity diagram menunjukkan aktivitas-aktivitas yang terjadi dalam suatu sistem, termasuk alur jalur yang diambil, keadaan atau kondisi sistem, tindakan yang diambil, dan objek-objek yang terlibat dalam setiap aktivitas. Berikut adalah simbol-simbol activity diagram ditunjukkan pada Tabel 2.3.

Tabel 2. 2 Simbol-Simbol Activity Diagram

Simbol Keterangan

Start: Sebuah diagram aktivitas harus memiliki status awal.

Activity: Sebuah aktivitas yang dilakukan sistem biasanya diawali kata kerja.

Decision: Percabangan apabila terdapat pilihan aktivitas yang lebih dari satu

Join: Penggabungan apabila terdapat lebih dari satu aktivitas untuk digabungkan menjadi satu.

End: Diagram aktivitas selalu memiliki status akhir.

Swimlame: Digunakan untuk memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab pada aktivitas yang terjadi.

Sumber: (Rosa & Salahauddin, 2016)

(31)

2.10 Figma

Figma adalah salah satu design tool yang biasa digunakan untuk membuat tampilan aplikasi mobile, desktop, situs web, dan lainnya. Figma dapat digunakan pada sistem operasi Windows, Linux atau Mac dengan menghubungkan ke Internet.

Umumnya, Figma digunakan oleh desainer user interface/user experience (UI/UX), desainer web, dan bidang serupa lainnya (Muhyidin et al., 2020). Keunggulan Figma adalah pekerjaan yang sama dapat dilakukan oleh beberapa orang secara bersamaan, bahkan di tempat yang berbeda. Ini bisa disebut kerja tim dan telah menjadi pilihan banyak desainer UI/UX karena fitur figma untuk membuat prototipe situs web atau aplikasi dengan cepat dan efisien (Al-Faruq et al., 2022).

Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa Figma merupakan alat desain grafis yang berbasis cloud yang dapat digunakan pada sistem operasi Windows, Linux atau Mac melalui browser dengan berbagai fitur kolaborasi dan prototyping yang memudahkan tim dalam membuat desain antarmuka pengguna.

Figma memungkinkan para desainer dan tim proyek untuk bekerja bersama secara real-time, dengan fitur kolaborasi yang memungkinkan pengguna untuk melihat dan memberikan masukan pada desain.

2.11 Android Studio

Android Studio adalah Integrated Development Environment (IDE) untuk pengembangan Android yang diperkenalkan oleh Google pada acara Google I/O 2013. Android Studio merupakan pengembangan dari IDE Eclipse dan berbasis Java IDE populer, yaitu Intelli J IDEA. Android Studio merupakan IDE resmi untuk pengembangan aplikasi Android dengan fitur yang berguna bagi pengembang (Alfarisi, 2019).

(32)

Menurut situs resmi (Developer Android, 2023) Android Studio memiliki fitur yang dapat meningkatkan produktivitas saat membangun aplikasi Android.

Adapaun fitur yang diberikan sebagai berikut:

a) Sistem build berbasis Gradle yang fleksibel b) Emulator yang cepat dan kaya fitur

c) Lingkungan terpadu yang bisa mengembangkan aplikasi untuk semua perangkat Android

d) Terapkan perubahan untuk melakukan push pada perubahan kode dan resource ke aplikasi yang sedang berjalan tanpa memulai ulang aplikasi e) Template kode dan integrasi GitHub untuk membantu membuat fitur aplikasi

umum dan mengimpor kode sampel

f) Framework dan alat pengujian yang lengkap

g) Alat lint untuk merekam performa, kegunaan, kompatibilitas versi, dan masalah lainnya

h) Dukungan C++ dan NDK (Native Development Kit)

i) Dukungan bawaan untuk Google Cloud platform, yang memudahkan integrasi Google Cloud Messaging dan App Engine

Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa Android Studio dirancang khusus untuk membantu para pengembang dalam membuat, menguji, dan menerapkan aplikasi Android dengan lebih mudah dan efisien. Dengan fitur- fitur yang diberikan Android Studio menjadi alat yang sangat penting bagi para pengembang aplikasi Android untuk membuat aplikasi yang berkualitas dan bermanfaat bagi pengguna Android.

(33)

2.11.1 Software Development Kit (SDK)

Android SDK adalah sebuah tools API (Application Programming Interface) yang dibutuhkan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Android SDK digunakan sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java (Mintoro et al., 2019). Android SDK memiliki seperangkat alat pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger, software libraries, emulator, dokumentasi, sample code, dan tutorial (Metafani et al., 2020).

Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan Android SDK adalah seperangkat alat yang diperlukan oleh para pengembang untuk membuat aplikasi Android. Android SDK berisi berbagai alat dan sumber daya yang digunakan untuk membuat aplikasi Android, termasuk emulator untuk menjalankan aplikasi secara virtual, alat untuk mengompilasi dan memecah kode sumber aplikasi menjadi file yang dapat dijalankan pada perangkat Android, serta berbagai API dan framework untuk memperluas kemampuan aplikasi.

2.11.2 Java Development Kit (JDK)

JDK adalah paket fungsi API untuk bahasa pemrograman Java, termasuk Java Runtime Environment (JRE) dan Java Virtual Machine. JDK adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menerjemahkan kode Java menjadi bytecode yang dapat dipahami dan dijalankan oleh JRE (Chia & Susanti, 2019). JDK adalah seperangkat perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak berbasis Java, sedangkan JRE adalah implementasi dari Java Virtual Machine yang digunakan untuk menjalankan program Java. Setiap JDK berisi satu atau lebih

(34)

JRE dan berbagai alat pengembangan lainnya, seperti compiler java, bundling, debuggers, development libaries dan lain sebagainya (Meidika, 2020).

Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan JDK adalah seperangkat perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi Java yang menjadi komponen penting dalam pengembangan aplikasi Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android JDK memungkinkan para pengembang untuk mengambil keuntungan dari banyak fitur dan sumber daya yang tersedia dalam JDK untuk membuat aplikasi Android yang efektif dan efisien.

2.12 ISO/ICE 25010

ISO/IEC adalah suatu standar yang digunakan secara internasional untuk mengevaluasi dan mengukur kualitas perangkat lunak. ISO/IEC versi 25010 merupakan versi terbaru dari ISO/IEC 9126. Versi tersebut telah diperluas dengan penambahan beberapa struktur dan bagian dari model standar kualitas (Rauf Abdur

& Prastowo Agung Tri, 2021). ISO/IEC 25010 menyajikan karakteristik kualitas yang perlu dipertimbangkan dalam evaluasi perangkat lunak. Dalam standar tersebut terdapat dua model yang dapat digunakan untuk mengukur kualitas sistem, yaitu model kualitas dalam penggunaan (quality in use) dan model kualitas produk perangkat lunak (software product quality) (Mulyawan et al., 2021).

Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan ISO/IEC 25010 adalah standar internasional yang mengatur tentang kualitas perangkat lunak dan sistem informasi.

Standar ini memberikan panduan untuk pengujian dan evaluasi kualitas perangkat lunak berdasarkan serangkaian atribut yang didefinisikan. ISO/IEC 25010, yang juga dikenal sebagai SQuaRE (Software Product Quality Requirements and Evaluation), menggantikan standar sebelumnya ISO/IEC 9126.

(35)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANAN SISTEM

3.1 Kerangka Penelitian

Kerangka penelitian adalah sebuah rancangan yang menggambarkan proses penelitian secara visual sesuai dengan tahapan-tahapan yang diambil dalam penelitian yang akan dilakukan. Berikut kerangka penelitian yang disajikan pada Gambar 3.1

Gambar 3. 1 Kerangka Penelitian MASALAH

1. Bagaimana merancang aplikasi yang dapat dengan mudah dipahami dan digunakan oleh anak-anak.

2. Bagaimana aplikasi dapat diimplikasikan dalam pembelajaran menghafal doa dan surah pendek Al-Qur’an pada anak-anak.

PENDEKATAN

Menggunakan Metode Extreme Programing untuk membuat perancangan dan pemodelan sistem yang akan dibangun

PERANCANGAN

1. Pemodelan secara visual menggunakan UML 2. Pengkodean menggunakan Android Studio 3. ISO/IEC 25010

IMPLEMENTASI

Membangun aplikasi menggunakan bahasa pemrograman Java PENGUJIAN

Pengujian aplikasi menggunakan metode ISO/IEC 25010 HASIL

Aplikasi Doa Dan Surah Pendek Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Menghafal Al-Qur’an Untuk Anak Usia Dini

(36)

3.2 Tahapan Penelitian

Tahapan penelitian ini juga merupakan langkah dalam mengembangkan kerangka penelitian dan terbagi menjadi beberapa sub menu. Tahapan pada penelitian ini disajikan pada Gambar 3.2.

Gambar 3. 2 Tahapan Penelitian

Pada tahap penelitian ini proses pengembangan sistem terdapat 4 tahapan yang memiliki tujuan masing-masing. Tahap perencanaan bertujuan untuk mengetahui masalah dan kebutuhan pengguna, tahap perancangan yaitu UML sebagai pemodelan objek secara visual dan desain user interface, tahap pengkodean dengan tujuan melakukan rancangan aplikasi atau program, dan terakhir tahap

TAHAPAN PENELITIAN Perencanaan

Perancangan

1 User story

2 Pengumpulan data

3 Analisa kebutuhan sistem

1. Pemodelan secara visual (use case diagram, activity

diagram) 2. User interface

Pengkodean dilakukan mengguna- kan bahasa pemrograman Java dengan Android Studio

Pengkodean

Pengujian Tahap pengujian menggunakan

ISO/IEC 25010

(37)

pengujian yaitu dilakukan dengan melakukan pengujian aplikasi untuk mengetahui kelayakan aplikasi.

3.3 Perencanaan

Perencanaan dimulai dengan mengumpulkan berbagai kebutuhan dari perangkat yang akan dikembangkan. Hal ini dilakukan agar memahami konteks perangkat lunak untuk mendapatkan gambaran tentang hasil dan fungsi utama perangkat lunak. Ini penting dilakukan untuk menghasilkan aplikasi sesuai permintaan pengguna yang menggambarkan output, fitur, dan fungsionalitas aplikasi yang akan dikembangkan. Berikut beberapa proses yang dilakukan pada tahap perencanaan.

3.3.1 User Story

Sebagai tenaga pendidik yang mengajar pada instansi pendidikan membutuhkan media bantu dalam proses pembelajaran, khususnya pada pembelajaran hafalan doa dan surah pendek agama islam. Kurangnya tenaga pendidik dan media belajar menjadi salah satu alasan dibutuhkannya media bantu yang menarik dan dapat meningkatkan minat peserta didik dalam menghafal doa dan surah pendek agama islam. Media bantu yang dibutuhkan memiliki beberapa kriteria, yaitu terdapat doa-doa dan surah pendek yang biasa dihafalkan oleh peserta didik, memiliki audio pelafalan doa maupun surah pendek, mudah digunakan oleh peserta didik dan terdapat fitur untuk mengatahui perkembangan peserta didik dalam memahami dan menghafal. Aplikasi yang dikembangkan harus berbasis Android dikeranekan tenaga pendidik, peserta didik dan wali murid hanya memiliki smartphone Android.

(38)

3.3.2 Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan beberapa metode, yaitu:

1. Wawancara (Interview)

Wawancara merupakan salah satu teknik utama yang digunakan dalam pengumpulan data. Wawancara dilakukan oleh dua pihak yang saling berkomunikasi dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung dengan pihak yang berkaitan. Pada penelitian ini wawancara dilakukan dengan tenaga pendidik untuk memperolah informasi terkait data sekolah, proses pembelajaran, dan masalah yang dihadapi dalam pembelajaran. Dari hasil wawancara diperoleh permasalahan kurangnya tenaga pendidik untuk pembelajaran agama islam dan belum tersedianya media pembelajaran yang dapat membantu tenaga pendidik serta menambah minat belajar peserta didik dalam menghafal doa dan surah pendek yang diajarkan.

2. Pengamatan (Observation)

Observasi adalah salah satu cara untuk memperoleh informasi tentang suatu peristiwa dengan cara pengamatan objek penelitian secara langsung. Ada interaksi sosial langsung antara peneliti dan subjek penelitian. Observasi ditujukan kepada peserta didik dan tenaga pendidik untuk mengetahui proses pembelajaran hafalan doa dan surah pendek yang dilakukan pada TK terkait.

3. Dokumentasi (Documentation)

Metode ini adalah metode pengumpulan data dari sumber yang dilakukan melalui dokumentasi berupa informasi tertulis maupun visual yang berkaitan

(39)

dengan permasalahan yang akan diteliti. Data yang didapat berupa wawancara dengan tenaga pendidik dan proses kegiatan belajar mengajar.

3.3.3 Analisa Kebutuhan Sistem (System Requirement Analysis)

Analisis kebutuhan sistem adalah proses untuk memahami dan mengidentifikasi kebutuhan yang diperlukan oleh sistem yang akan dibangun atau dikembangkan. Tujuan dari analisa kebutuhan sistem yaitu untuk memastikan bahwa sistem yang akan dibangun dapat memenuhi kebutuhan pengguna dengan baik, serta dapat beroperasi dengan efektif dan efisien. Pada analisa kebutuhan sistem dibagi menjadi dua yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional.

3.3.3.1 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional adalah suatu kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sebuah sistem agar dapat berfungsi sesuai dengan yang dibutuhkan pengguna.

Kebutuhan fungsional biasanya terkait dengan fitur dan fungsi yang harus ada pada sistem tersebut. Adapun kebutuhan fungsional sebagai berikut:

a) Aplikasi menampilkan pilihan menu

b) Aplikasi menampilkan pengenalan doa dan surah pendek c) Aplikasi menampilkan doa

d) Aplikasi memiliki metode menghafal doa, yaitu bacaan doa, audio doa dan video animasi

e) Aplikasi menampilkan surah pendek berupa audio f) Aplikasi memiliki menu game tebak doa

g) Menampilkan tentang aplikasi

(40)

3.3.3.2 Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non fungsional adalah kebutuhan yang tidak berkaitan dengan fitur atau fungsi spesifik dari suatu sistem, tetapi lebih terkait dengan kinerja, keamanan, keandalan, dan aspek-aspek lain yang berkaitan dengan kualitas dari sistem tersebut.

1. Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras merupakan kebutuhan non fungsional yang menjadi pendukung dalam pembuatan sistem atau aplikasi. Berikut spesifikasi perangkat keras yang digunakan:

a. Processor Intel® Core TM i3-7020U CPU 2.30GHz b. Random Acces Memory 12 GB

c. Harddisk 1024 GB d. Solid State Drive 256 GB e. Mouse Robot M200 2. Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak juga merupakan kebutuhan non fungsional yang menjadi pendukung dalam pembuatan sistem atau aplikasi. Berikut perangkat lunak yang digunakan:

a. Windows 10 Pro 64-bit b. Android Studio

c. Figma 3.4 Perancangan

Pada tahapan perancangan dilakukan pembuatan pemodelan sistem berdasarkan hasil analisa kebutuhan yang didapatkan dari pengguna untuk

(41)

mengidentifikasi fitur-fitur yang dibutuhkan. Perancangan pemodelan sistem dilakukan dengan menggunakan UML (use case diagram, activity diagram) dan user interface.

3.4.1 Use Case Diagram

Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior).

Diagram ini digunakan dalam analisis dan perancangan perangkat lunak, untuk menggambarkan interaksi antara aktor (pelaku) dengan sistem dalam menghasilkan output atau hasil yang diinginkan oleh pengguna. Berikut use case description dapat dilihat pada Tabel 3.1 dan Tabel 3.2.

Tabel 3. 1 Use Case Description

No Use Case Deskripsi

1 Actor/User User pada penelitian ini adalah tenaga pendidik dan peserta didik

2 Pengenalan Menu pengenalan berisi pilihan untuk pengenalan secara umum tentang doa dan surah pendek

3 Doa Menu doa berisi metode menghafal doa yang dapat dipilih untuk dipelajari

4 Surah Pendek Menu surah pendek berisi pilihan surah pendek yang dapat dipilih untuk dipelajari 5 Game Menu game berisi permainan tebak doa untuk

mengetahui pemahaman peserta didik terkait hafalan yang telah dilakukan

(42)

Tabel 3. 2Use Case Description (Lanjutan)

No Use Case Deskripsi

6 Tentang Menu tentang berisi terkait info aplikasi.

7 Pilih Pengenalan User dapat memilih pengenalan untuk membaca pengertian secara umum tentang doa atau surah pendek

8 Pilih Doa User dapat memilih doa yang ingin dipelajari, dilengkapi dengan fitur teks arab, latin dan audio pelafalan

9 Pilih Surah Pendek User dapat memilih surah pendek yang ingin dipelajari, dilengkapi dengan fitur teks arab, latin dan audio pelafalan

Use case diagram penerapan metode extreme programming pada aplikasi hafalan doa dan surah pendek dapat di lihat pada Gambar 3.3 dibawah ini:

Gambar 3. 3Use Case Diagram

(43)

3.6.1 Activity Diagram

Activity diagram adalah salah satu jenis diagram yang digunakan untuk memodelkan aliran kerja atau aktivitas yang dilakukan oleh suatu sistem, pengguna, atau objek. Diagram ini memperlihatkan urutan aktivitas atau tindakan yang dilakukan dalam suatu proses dan dapat digunakan untuk menggambarkan aliran kontrol dan data dalam sistem. activity diagram digunakan untuk memodelkan alur kerja dalam suatu sistem, mulai dari awal sampai akhir. Berikut activity diagram terdapat pada Gambar 3.4

Gambar 3. 4Activity Diagram

(44)

3.4.3 Desain User Interface (UI)

Desain UI adalah proses perancangan antarmuka pengguna untuk sebuah sistem atau aplikasi. Tujuan desain UI untuk menciptakan tampilan dan interaksi antarmuka pengguna yang efektif, mudah dipahami, dan menyenangkan untuk digunakan. Desain UI meliputi banyak aspek, termasuk tata letak, warna, bentuk, ukuran, dan jenis font, serta cara pengguna berinteraksi dengan elemen UI seperti tombol dan kontrol.

1. Interface Splash Screen

Interface splsh screen akan muncul setelah pengguna membuka aplikasi dan akan menampilkan animasi logo aplikasi selama 2 detik. Interface splash screen dapat dilihat pada Gambar 3.5.

Gambar 3. 5 Interface splash screen

(45)

2. Interface Menu Utama

Interface menu utama akan muncul setelah pengguna membuka aplikasi dan akan menampilkan beberapa pilihan menu. Interface menu utama dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3. 6 Interface Menu Utama 3. Interface Menu Pengenalan

Pada interface menu pengenalan menampilkan pengenalan doa dan surah pendek. Menu ini berfungsi untuk mengenalkan tentang doa dan surah pendek terlebih dahulu kepada user sebelum belajar menu lainnya. Interface menu pengenalan dapat dilihat pada Gambar 3.7.

(46)

Gambar 3. 7Interface Menu Mengenalan 4. Interface Menu Doa

Pada interface menu doa menampilkan pilihan metode menghafal doa yang dapat dipilih oleh user. Terdapat 3 metode beajar yang tampil pada menu doa, yaitu metode membaca, menyimak dan mendengar. Interface menu doa dapat dilihat pada Gambar 3.8.

(47)

Gambar 3. 8Interface Menu Doa 5. Interface Membaca

Pada interface membaca berisi pilihan 20 gambar doa sehari-hari yang dapat dipilih oleh user dengan cara menekan gambar. Pada setiap gambar memiliki nama doa yang sesuai. Interface membaca dapat dilihat pada Gambar 3.9.

(48)

Gambar 3. 9 Interface Membaca 6. Interface Form Isi Doa

Pada interface form isi doa menampilkan doa yang telah dipilih oleh user yang berisi arab, teks latin. Interface form isi doa dapat dilihat pada Gambar 3.10.

Gambar 3. 10Interface Form Isi Doa

(49)

7. Interface Menyimak

Pada interface menyimak menampilkan pilihan 20 gambar doa yang dapat dipilih oleh user untuk dipelajari dengan cara menyimak video. Interface melihat dapat dilihat pada Gambar 3.11.

Gambar 3. 11 Interface Menyimak 8. Interface Form Menyimak

Pada interface form menyimak menampilkan video animasi yang dapat diputar dan user dapat menyimak video untuk dipelajari. Pada tampilan ini juga terdapat 3 rekomendasi video lain untuk ditonton selanjutnya. Interface form melihat dapat dilihat pada gambar 3.12.

(50)

Gambar 3. 12 Interface Form Melihat 9. Interface Mendengar

Pada interface mendengar menampilkan pemutar doa yang dapat memutar audio disertai dengan nama doa yang sedang di dengarkan. User juga dapat mempercepat atau mengulang doa yang sedang diputar. Pada tampilan ini terdapat tombol play pause yang dapat digunakan untuk memulai dan menjeda doa, tombol next untuk mengganti doa selanjutnya dan tombol previous untuk memutar doa sebelumnya didengarkan untuk dipelajari. Interface mendengar dapat dilihat pada gambar 3.13.

(51)

Gambar 3. 13 Interface Mendengar 10. Interface Menu Surah Pendek

Pada interface menu surah pendek menampilkan pemutar surah pendek yang dapat memutar audio disertai dengan nama surah pendek yang sedang di dengarkan. User juga dapat mempercepat atau mengulang surah pendek yang sedang diputar. Pada tampilan ini terdapat tombol play pause yang dapat digunakan untuk memulai dan menjeda surah pendek, tombol next untuk mengganti surah pendek selanjutnya dan tombol previous untuk memutar surah pendek sebelumnya yang ingin didengarkan untuk dipelajari. Interface mendengar dapat dilihat pada Gambar 3.14.

(52)

Gambar 3. 14Interface Menu Surah Pendek 11. Interface Menu Game

Pada interface game menampilkan level game tebak doa yang memiliki kesulitan level 1 hingga level 3. Interface menu game dapat dilihat pada Gambar 3.15.

(53)

Gambar 3. 15Interface Menu Game 12. Interface Level 1 dan Level 2

Pada interface Level 1 dan Level 2 menampilkan soal tebak doa yang memiliki tombol petunjuk pengerjaan, memiliki gambar ayat yang dapat diklik untuk didengarkan audionya, memiliki 3 pilihan jawaban disetiap soal dan tombol selesai untuk melihat hasil. Perbedaan pada keduanya yaitu pada level 1 terdapat 5 soal dan pada level 2 memiliki 10 soal. Interface menu game dapat dilihat pada Gambar 3.16.

(54)

Gambar 3. 16 Interface Level 1 dan Level 2 13. Interface Level 3

Pada interface Level 3 menampilkan soal tebak arti yang memiliki tombol petunjuk pengerjaan, memiliki gambar speaker yang dapat diklik untuk mendengarkan arti doa, memiliki 3 pilihan jawaban disetiap soal dan tombol selesai untuk melihat hasil. Level 3 memiliki 10 soal dengan fitur scroll.

Interface menu game dapat dilihat pada Gambar 3.17.

(55)

Gambar 3. 17 Interface Level 3 14. Interface Form Nilai

Pada interface form nilai menampilkan nilai dari game tebak doa atau tebak arti yang telah dikerjakan oleh user. Nilai yang tampil berdasarkan soal benar yang dikerjakan. Pada tampilan ini terdapat nilai, komen, tombol ulangi untuk mengulang soal dan tombol cukup untuk kembali ke pilihan level. Interface form nilai dapat dilihat pada Gambar 3.18.

(56)

Gambar 3. 18Interface Form Nilai 15. Interface Menu Tentang

Pada interface menu tentang menampilkan tentang info aplikasi, deskripsi aplikasi, cara penggunaan aplikasi, pembuat aplikasi dan keterangan sumber konten yang ada pada aplikasi. Interface menu tentang dapat dilihat pada Gambar 3.19.

(57)

Gambar 3. 19Interface Menu Tentang 16. Interface Pop-up Keluar

Pada interface pop-up keluar akan muncul saat user akan keluar aplikasi.

Interface popup keluar menampilkan pernyataan pilihan apakah yakin untuk keluar dari aplikasi dengan jawaban Ya dan Tidak. Interface pop-up keluar dapat dilihat pada Gambar 3.20.

(58)

Gambar 3. 20Interface Pop-Up Keluar 3.5 Pengkodean

Pengkodean merupakan proses menulis instruksi atau perintah menggunakan bahasa pemrograman untuk membuat suatu sistem. Tahap ini termasuk dalam siklus pengembangan perangkat lunak. Pada proses pengkodean untuk mengimplementasikan prototype yang telah dirancang sesuai dengan kebutuhan pengguna menjadi sebuah aplikasi digunakan bahasa pemrograman Java dan Android Studio sebagai aplikasi pengembangnya.

(59)

3.6 Pengujian

Pengujian digunakan untuk mengetahui berbagai kesalahan yang terjadi pada saat aplikasi dijalankan dan memastikan bahwa perangkat lunak yang dibuat telah memenuhi kebutuhan pengguna. Pengujian yang baik dapat dilakukan secara terus- menerus untuk meminimalisir resiko kesalahan (bug) pada perangkat lunak yang dikembangkan. Pengujian aplikasi pada penelitian ini menggunakan ISO/IEC 25010.

3.6.1 Skenario Pengujian

Skenario pengujian dilakukan untuk memberikan gambaran terhadap pengujian aplikasi yang akan dilakukan, skenario pengujian dilakukan menggunakan metode pengujian ISO/IEC 25010.

Metode pengujian ISO/IEC 25010 adalah sebuah standar yang digunakan untuk mengukur kualitas perangkat lunak. Tujuan utamanya adalah untuk menentukan dan mengevaluasi produk perangkat lunak guna memahami kualitas internal dan eksternal, serta hubungannya dengan atribut kualitas. Berikut skenario pengujian terdapat pada Tabel 3.3, 3.4 dan 3.5.

Tabel 3. 3Skenario Pengujian ISO/IEC 25010

No Pernyataan

Hasil Pengujian Berhasil Gagal

1 Saat Dibuka Aplikasi Menampilkan Splash Screen lalu Menu Utama

2 Menekan menu pengenalan dapat menampilkan pengenalan doa dan surah pendek

3

Menekan menu doa dapat menampilkan metode menghafal doa

(60)

Tabel 3. 4Skenario Pengujian ISO/IEC 25010 (Lanjutan)

No Pernyataan

Hasil Pengujian Berhasil Gagal

4 Memilih tombol membaca akan menampilkan pilihan doa

5 Memilih doa dapat menampilkan ayat-ayat doa

6 Memilih tombol menyimak akan menampilkan pilihan doa

7 Memilih doa akan menampilkan video animasi

8 Memilih mendengar akan menampilkan pemutar doa

9 Menekan tombol playpause akan beralih memutar dan menjeda doa

10 Menekan tombol next/previous akan beralih doa

11 Memilih Menu Surah Pendek akan menampilkan pemutar surah pendek 12 Menekan tombol playpause akan beralih

memutar dan menjeda surah pendek

13 Menekan tombol next/previous akan beralih surah pendek

14 Menekan menu game dapat menampilkan level game

15 Menekan level 1 atau level 2 dapat menampilkan soal tebak doa

16 Menekan tombol info menampilkan petunjuk pengerjaan soal

(61)

Tabel 3. 5Skenario Pengujian ISO/IEC 25010 (Lanjutan)

No Pernyataan

Hasil Pengujian Berhasil Gagal

17 Menekan gambar ayat doa pada tebak doa dapat memutar audio dari ayat yang ditampilkan

18 Menekan pilihan jawaban akan menjawab soal

19 Menekan selesai akan menampilkan halaman nilai

20 Pada halaman nilai, tombol ulangi dapat kembali ke soal dan tombol cukup kembali ke menu level

21 Tombol tentang dapat menampilkan informasi aplikasi

19 Pop-up akan muncul saat user akan keluar aplikasi dan terdapat pertanyaan serta pilihan YA atau TIDAK

Gambar

Gambar 3. 5 Interface splash screen
Gambar 3. 6 Interface Menu Utama  3.  Interface Menu Pengenalan
Gambar 3. 7 Interface Menu Mengenalan  4.  Interface Menu Doa
Gambar 3. 8 Interface Menu Doa  5.  Interface Membaca
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil kuisioner yang telah dilakukan penulis terhadap orang tua target pengguna, menyebutkan bahwa layout halaman buku visual interaktif buku visual

Berdasarkan hasil pengujian yang telah dihitung, pada skenario 1 dan 3 dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat dapat memberikan informasi yang berguna untuk

Proses Output / Next Stage Hasil Pengujian Tombol Mulai Main on(release){ gotoAndPlay(25) nextFrame(); } Menampilkan Halaman Game Sesuai Tombol Tentang on(release){

Rancangan Layar Halaman Utama Gambar 3.3 adalah rancangan halaman menu utama pada aplikasi permainan Susun Buah puzzle yang terdiri dari tombol susun gambar,

Use-case pada gambar 3.2 dibawah menjelaskan alur dari menu-menu di dalam HEVA, dimana aktor pertama yaitu pendidik akan membimbing anak-anak dengan menekan tombol pada

Hasil pengujian dengan metode black box Tabel 9 Hasil Pengujian konten menu Item menu Aktifitas Jenis Pengujian Hasil Tombol Ayat Pilih ayat Black Box Berhasil Pengula ngan

dengan aplikasi yang akan di buat, anak dapat mendengarkan bacaan alquran yang dia inginkan agar mempermudah anak dalam menghapal surat pendek yang ada di alquran, dapat menengarkan

Pengujian Black Box NO Skenario Test Case Hasil Yang Diharapkan Keterangan 1 Tampil Splash Screen Menampilkan halaman splash screen Tampil halaman splash screen