• Tidak ada hasil yang ditemukan

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA

N/A
N/A
012@Achmad Rifqi

Academic year: 2024

Membagikan "FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA

Khakimatussadiyah, Lilis Sumariyanti Psikologi Islam, Fakultas Agama Islam

Universitas Muhammadiyah Ponorogo [email protected] o m Abstract

Online game addiction in adolescents is a phenomenon that develops along with the rapid development of technology. This study utilizes the literature analysis method and psychological approach to explore the psychological factors that influence online game addiction in adolescents.

The results identified several factors, including the process of puberty and self-identity, emotional state, exploration and new experiments, social interaction, and in-game challenges and achievements.

The psychological impact of online gaming addiction includes sleep disturbance, neglect of academic tasks, social isolation, and escape from emotional problems. These psychological implications highlight the need for a holistic approach in the prevention and management of addiction. Parents and the social environment play an important role, with the expansion of the role of parental education and awareness and the integration of psychological therapeutic support. Solutions and strategies for managing online gaming addiction include developing self-awareness, strengthening interpersonal relationships, psychological therapy, and parental education. This study suggests challenges and opportunities for future research, including exploration of the impact of different game types, group dynamics within gaming communities, and evaluation of the effectiveness of proposed solutions. Future research is expected to provide further insights to address the complexities of online gaming addiction in adolescents.

Keywords: Online Gaming, Addiction, Adolescents, Psychology, Psychological Impact.

Abstrak

Kecanduan game online pada remaja merupakan fenomena yang berkembang seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi. Penelitian ini menggunakan metode analisis literatur dan pendekatan psikologis untuk menjelajahi faktor-faktor psikologis yang mempengaruhi kecanduan game online pada remaja. Hasil penelitian mengidentifikasi beberapa faktor, termasuk proses pubertas dan identitas diri, kondisi emosional, eksplorasi dan percobaan baru, interaksi sosial, serta tantangan dan prestasi dalam game. Dampak psikologis kecanduan game online mencakup gangguan tidur, pengabaian tugas akademis, isolasi sosial, dan pelarian dari masalah emosional. Implikasi psikologis ini menyoroti perlunya pendekatan holistik dalam pencegahan dan pengelolaan kecanduan. Orang tua dan lingkungan sosial berperan penting, dengan perluasan peran pendidikan dan kesadaran orang tua serta integrasi dukungan terapi psikologis. Solusi dan strategi pengelolaan kecanduan game online mencakup pengembangan kesadaran diri, penguatan hubungan interpersonal, terapi psikologis, dan edukasi orang tua. Studi ini menunjukkan tantangan dan peluang untuk penelitian selanjutnya, termasuk eksplorasi dampak jenis game yang berbeda, dinamika kelompok dalam komunitas game, dan evaluasi efektivitas solusi yang diusulkan. Penelitian mendatang diharapkan dapat memberikan wawasan lebih lanjut untuk mengatasi kompleksitas kecanduan game online pada remaja.

Kata Kunci : Game Online, Kecanduan, Remaja, Psikologi, Dampak Psikologis.

1.

PENDAHULUAN

Kemajuan yang pesat dalam teknologi informasi dan komunikasi saat ini mendorong perlunya kecerdasan dalam menyaring serta memilih informasi yang diterima. Salah satu dampak signifikan

dari kemajuan ini terletak pada perkembangan internet. Melalui internet, kini kita dapat mengakses beragam informasi secara bebas dan cepat (Bibelia et al., 2021). Tidak hanya menyediakan informasi, internet juga menjadi wadah untuk berbagai sarana hiburan. Dengan

(2)

adanya akses internet yang semakin mudah, keberagaman informasi dan hiburan yang ditawarkan semakin meluas.

Kita dapat mengakses berita terkini, mengeksplorasi topik tertentu, atau bahkan terlibat dalam berbagai bentuk hiburan seperti streaming musik, film, dan game online. Perkembangan games online saat ini telah mengalami transformasi signifikan sejak pertama kali diperkenalkan pada tahun 1960. Pada awalnya, komputer hanya mampu menampung dua pemain dalam satu sesi permainan. Namun, seiring waktu, kemampuan komputer berkembang dengan diperkenalkannya sistem time- sharing, yang memungkinkan lebih banyak pemain terlibat dalam satu permainan secara bersamaan (Masya & Candra, 2016). Inovasi ini membuka pintu bagi pengembangan multiplayer games, di mana para pemain tidak lagi terbatas pada bermain di ruangan yang sama, melainkan dapat terhubung secara virtual melalui jaringan. Sejak era awalnya, games online telah melampaui batasan-batasan ruang dan pemain, membentuk dunia virtual yang semakin dinamis dan inklusif.

Perubahan tersebut mencerminkan perkembangan teknologi yang memungkinkan pemain untuk berinteraksi dan bersaing dalam skala yang lebih luas, memberikan pengalaman bermain game yang lebih sosial dan kolaboratif.

Game, dalam pengertiannya, merujuk pada konsep hiburan yang mencakup kepuasan dan interaksi permainannya.

Secara etimologis, game dapat diartikan sebagai suatu aktivitas yang memberikan kesenangan dan dilakukan secara sukarela, tanpa adanya paksaan, dengan tujuan untuk memperoleh kepuasan selama pelaksanaan kegiatan tersebut. Game online, pada dasarnya, merupakan bentuk permainan yang mengandalkan unsur elektronik dan visual, dimana pemain terlibat melalui media visual elektronik dengan menggunakan data internet atau melalui koneksi jaringan. Dalam klasifikasi yang lebih luas, game dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu game offline dan online, dimana game online menonjolkan karakteristik tanpa batasan waktu dalam pengalamannya (richard oliver ( dalam Zeithml., 2021).

Game online tidak hanya memberikan pengalaman bermain secara terus- menerus, tetapi juga merupakan bentuk permainan yang berlangsung secara real time, di mana para pemain dapat berinteraksi dalam waktu yang bersamaan meskipun berada di lokasi yang berjauhan, selama terhubung ke jaringan internet (Kurnada & Iskandar, 2021). Game online telah menjadi daya tarik yang kuat di kalangan masyarakat, khususnya remaja.

Fase remaja, sebagai periode transisi antara masa anak-anak dan dewasa, ditandai oleh perubahan signifikan baik secara fisik maupun psikologis. Remaja pada masa ini berada di titik di mana mereka tidak lagi dianggap sebagai anak- anak, namun belum sepenuhnya matang sebagai orang dewasa (Darwis et al., 2020). Proses transisi ini dipengaruhi oleh faktor yang berasal dari orang tua dan usaha pribadi, terutama seiring dengan munculnya pemasakan seksual atau pubertas. Penggolongan remaja dapat dibagi menjadi tiga tahap, yakni remaja awal (usia 12-14 tahun), remaja tengah (usia 15-17 tahun), dan remaja akhir (usia 18-21 tahun) (Sari et al., 2020).

Masa remaja merupakan fase penting dalam perkembangan manusia, di mana terjadi berbagai perubahan biologis, kognitif, dan psikososial. Perubahan biologis mencakup proses pubertas, perkembangan otak, perubahan hormon, dan segala proses biologis yang berkaitan.

Dari segi kognitif, remaja mengalami perubahan dalam cara mereka berpikir dan menggunakan kecerdasan mereka. Pada tahap ini, mereka mampu melakukan abstraksi terhadap penalaran, membuat prediksi berdasarkan informasi yang diterima, serta merencanakan berdasarkan pengalaman masa lalu. Kemampuan intelektual ini menjadi ciri khas yang membedakan fase remaja dari tahapan sebelumnya. Selain itu, perubahan psikososial juga menjadi bagian integral dari perkembangan remaja. Ini mencakup pencarian identitas diri, eksplorasi seksualitas, dan interaksi sosial dengan keluarga, teman, serta lingkungan masyarakat. Semua perubahan ini membentuk fondasi penting dalam pembentukan kepribadian dan orientasi ke depan bagi generasi muda. Remaja

(3)

dianggap memiliki potensi yang lebih besar untuk terjerumus dalam kecanduan game online dibandingkan dengan orang dewasa. Fase remaja, yang sering kali dipenuhi oleh ketidakstabilan dan kecenderungan untuk mencoba hal-hal baru, menjadikan mereka rentan terhadap percobaan-pertobaan tersebut. Periode remaja juga kerap diidentifikasi dengan stereotip sebagai masa bermasalah, yang dapat meningkatkan risiko percobaan perilaku baru yang berpotensi menimbulkan masalah (Sari et al., 2020).

Kecanduan game online didefinisikan sebagai perilaku berlebihan dalam menggunakan komputer dan video game, yang mengakibatkan para pemain kesulitan mengendalikan diri dan berdampak pada aspek sosial dan emosional. Dalam setiap permainan, adanya tantangan yang terus menerus membuat pecandunya merasa terus terdorong, sehingga pada akhirnya, individu yang mengalami kecanduan game akan mengalami ketergantungan yang sulit untuk diputuskan dari dunia permainan tersebut. Jika seorang pemain tidak mampu mengontrol dirinya, risiko melupakan kewajiban, kesulitan belajar, bahkan mengabaikan kegiatan pembelajaran mungkin terjadi, menciptakan situasi di mana permainan mengambil alih prioritas utama dalam kehidupan sehari-hari mereka (Novrialdy, 2019).

Sedangkan secara psikologis, kecanduan game online seperti halnya kasus-kasus kecanduan lainnya yaitu, bisa memicu aktivitas dopamin yang berlebihan. Dopamin sendiri merupakan salah satu senyawa kimia di otak yang memiliki peran penting dalam regulasi proses reward dan motivation.

Peningkatan aktivitas dopamin, jika masih dalam batas yang wajar maka bisa membantu meningkatkan konsentrasi, memperbaiki suasana hati dan membuat seorang aktif dalam menjalankan aktivitas sosial lainnya. Namun, jika aktivitas dopamin ini meningkat secara berlebihan, maka penderita bisa mengalami agitasi, kecemasan berlebih, euforia, hedonisme, hiperaktif, insomnia, maniak, paranoid, stres dan tidak mampu mengontrol diri sendiri serta mengalami peningkatan

energi dan libido yang sulit untuk dibendung lebih lanjut (Fauzan Putra gani, 2021).

Dalam beberapa kasus, kecanduan game pada remaja dapat membawa dampak positif pada perkembangan psikologis mereka. Beberapa game mendorong pengembangan keterampilan kognitif, seperti pemikiran strategis dan pemecahan masalah, sementara juga menyediakan lingkungan untuk berlatih kerja tim dan keterlibatan sosial. Bagi beberapa individu, game juga dapat berperan sebagai saluran ekspresi kreatif dan tempat pelarian dari stres sehari-hari, membantu mereka meraih keseimbangan emosional. Namun, penting untuk mengakui bahwa dampak positif ini dapat bervariasi dan bergantung pada konteks penggunaan serta sejauh mana kegiatan game ini terintegrasi dengan kehidupan sehari-hari dan tanggung jawab lainnya.

Selain itu juga Kecanduan game pada remaja dapat membawa sejumlah dampak negatif pada aspek psikologis mereka (richard oliver ( dalam Zeithml., 2021).

Ketidakseimbangan antara kehidupan virtual dan kehidupan nyata dapat mengakibatkan pengabaian tugas-tugas akademis dan tanggung jawab sehari-hari lainnya. Pemuda yang terlalu terlibat dalam permainan mungkin mengalami gangguan tidur dan kesehatan mental yang terkait dengan kurangnya istirahat yang memadai. Selain itu, isolasi sosial menjadi risiko serius karena remaja lebih memilih interaksi dalam dunia maya daripada menjalin hubungan dengan teman-teman dan keluarga di kehidupan nyata.

Kecanduan game juga dapat menjadi bentuk pelarian dari masalah emosional yang mendasari, dengan mengabaikan penanganan yang lebih konstruktif terhadap stres, kecemasan, atau depresi.

Ini dapat menghasilkan kurangnya kemampuan untuk mengatasi tantangan dan masalah dalam kehidupan nyata, mengakibatkan dampak negatif jangka panjang pada kesejahteraan psikologis remaja.

Seseorang memiliki kecenderungan untuk bermain game online secara berlebihan karena telah membentuk kebiasaan bermain game melebihi batas waktu yang sehat. Beberapa orang tua

(4)

mungkin menggunakan bermain game online sebagai cara untuk menenangkan anak, dan jika hal ini terjadi secara berulang, anak dapat terbiasa dengan kegiatan tersebut, mengakibatkan dampak negatif seperti berikut:

a. Kurang Perhatian dari Orang Terdekat:

Beberapa individu merasa dihargai dan bahagia saat mendapatkan perhatian dari orang-orang terdekat, terutama dari orang tua. Dalam usahanya untuk mendapatkan perhatian, seseorang mungkin akan berperilaku kurang menyenangkan agar memicu peringatan dan pengawasan dari orang tua.

b. Depresi:

Beberapa orang menggunakan bermain game online sebagai media untuk mengatasi rasa depresi. Dengan pengalaman nikmat yang diberikan oleh game online, seseorang dapat terjebak dalam kecanduan seiring waktu.

c. Kurang Kontrol:

Pemenuhan berlebihan dari fasilitas dan kenyamanan oleh orang tua dapat menyebabkan kurangnya kontrol pada perilaku anak. Anak yang tidak terkontrol mungkin cenderung berperilaku berlebihan.

d. Kurangnya Kegiatan:

Ketidakaktifan atau kekurangan kegiatan yang menyenangkan dapat membuat seseorang merasa bosan dan tidak produktif. Sebagai pelarian, bermain game online menjadi opsi yang sering diambil.

e. Pengaruh Lingkungan:

Perilaku seseorang tidak hanya dipengaruhi oleh lingkungan keluarga, tetapi juga oleh lingkungan sosial di luar rumah, seperti teman-teman di sekolah. Meskipun seseorang mungkin tidak diperkenalkan pada game online di rumah, pergaulannya di luar rumah dapat membawanya mengenal dan tertarik pada game online.

Lokasi game online saat ini telah tersebar luas di berbagai tempat, baik di perkotaan maupun di pedesaan, membuat aksesnya semakin mudah.

Namun, dampak negatif dari game online terutama pada aspek psikologis

dan fisik remaja sangat mengkhawatirkan. Untuk mengatasi kecanduan game online, beberapa tips atau solusi dapat diterapkan, antara lain:

a. Niat yang Sungguh-sungguh:

Langkah awal untuk menghentikan kecanduan adalah memiliki niat kuat dalam diri sendiri, yakni berkomitmen dan berjanji untuk tidak lagi terlibat dalam permainan game online.

Meskipun sulit pada awalnya, tekad yang kuat akan membantu mengatasi kecanduan tersebut.

b. Pikiran Hemat:

Menghitung jumlah uang yang dikeluarkan untuk bermain game online di warnet dapat membantu seseorang lebih mempertimbangkan pengeluarannya. Kesadaran akan biaya yang dikeluarkan dapat mendorong pikiran untuk tidak menghabiskan uang secara berlebihan demi game online.

c. Mencari Aktivitas Lain:

Menemukan kegiatan lain yang positif dan bermanfaat, seperti berolahraga, membaca buku, atau berkreasi, dapat menggantikan waktu luang yang sebelumnya dihabiskan untuk bermain game online. Aktivitas positif ini dapat membantu mengalihkan perhatian dan mengurangi keinginan untuk bermain game online.

d. Membatasi Waktu Bermain:

Merencanakan jadwal bermain game online dan membatasi waktu yang dihabiskan untuk bermain adalah langkah penting. Mulai dengan mematuhi jadwal yang ditetapkan, seperti bermain selama 3 jam dalam sehari, dan secara bertahap mengurangi waktu bermain secara konsisten. (Masya & Candra, 2016) Penelitian terdahulu telah mengidentifikasi bahwa kecanduan game online pada remaja dapat membawa dampak negatif pada aspek psikologis mereka. Ketidakseimbangan antara kehidupan virtual dan kehidupan nyata dapat mengakibatkan pengabaian tugas- tugas akademis dan tanggung jawab sehari-hari lainnya. Pemuda yang terlalu terlibat dalam permainan mungkin mengalami gangguan tidur dan kesehatan

(5)

mental yang terkait dengan kurangnya istirahat yang memadai. Selain itu, isolasi sosial menjadi risiko serius karena remaja lebih memilih interaksi dalam dunia maya daripada menjalin hubungan dengan teman-teman dan keluarga di kehidupan nyata. Kecanduan game juga dapat menjadi bentuk pelarian dari masalah emosional yang mendasari, dengan mengabaikan penanganan yang lebih konstruktif terhadap stres, kecemasan, atau depresi. Ini dapat menghasilkan kurangnya kemampuan untuk mengatasi tantangan dan masalah dalam kehidupan nyata, mengakibatkan dampak negatif jangka panjang pada kesejahteraan psikologis remaja (Amalia Faron & Hastuti, 2022).

Berdasarkan fenomena di atas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yang bertujuan untuk mengarahkan permasalahan yang akan diteliti, maka dari itu peneliti mengambil judul "FAKTOR-FAKTOR YANG

MEMPENGARUHI KECANDUAN

GAME ONLINE PADA REMAJA".

2. METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang diterapkan dalam studi ini melibatkan penggunaan metode analisis literatur, di mana peneliti mengumpulkan data dari berbagai sumber yang dianggap relevan dan berwibawa terkait dengan kecanduan game online pada remaja. Proses analisis literatur ini melibatkan penelusuran mendalam terhadap jurnal ilmiah, buku, artikel ilmiah, dan sumber-sumber tepercaya lainnya guna mendapatkan pemahaman yang komprehensif mengenai dampak psikologis dan faktor-faktor yang terkait dengan fenomena kecanduan tersebut.

Selain itu, pendekatan psikologis juga diterapkan dalam penelitian ini untuk mengidentifikasi faktor-faktor psikologis yang mungkin berkontribusi terhadap kecanduan game online pada remaja.

Pendekatan ini mencakup analisis mendalam terhadap aspek-aspek kognitif, emosional, dan perilaku remaja dalam konteks kecanduan game online, dengan tujuan untuk memahami bagaimana faktor-faktor psikologis tersebut dapat memengaruhi perilaku kecanduan mereka.

Gabungan antara metode analisis literatur dan pendekatan psikologis memberikan landasan yang kokoh untuk menjelajahi fenomena kecanduan game online pada remaja. Analisis literatur memungkinkan penyelidikan terhadap temuan-temuan penelitian sebelumnya, sementara pendekatan psikologis memberikan perspektif yang lebih mendalam terkait dengan dimensi psikologis yang mungkin memainkan peran penting dalam pembentukan dan perkembangan kecanduan game online pada kelompok usia remaja.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Hasil Penelitian

Hasil penelitian ini

mengidentifikasi beberapa faktor yang mempengaruhi kecanduan game online pada remaja, khususnya dengan fokus pada aspek psikologis. Analisis literatur dan pendekatan psikologis digunakan untuk mendapatkan pemahaman mendalam tentang dampak psikologis dari kecanduan game online.

3.1.1 Faktor-Faktor Psikologis yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online

Penelitian ini menemukan beberapa faktor psikologis yang dapat mempengaruhi tingkat kecanduan game online pada remaja:

a. Proses Pubertas dan Identitas Diri

Proses Pubertas dan Identitas Diri pada remaja merupakan periode yang kompleks, diwarnai oleh perubahan fisik dan psikologis yang signifikan. Selama tahap ini, yang dicirikan oleh munculnya karakteristik seksual sekunder, remaja mulai mengalami perubahan identitas yang mendalam.

Keterlibatan dalam proses eksplorasi identitas diri menjadi suatu kebutuhan yang mendesak, di mana remaja merasa perlu memahami siapa

(6)

mereka sebenarnya dan bagaimana mereka ingin dilihat oleh dunia sekitar (Hamranani et al., 2021).

Kecenderungan mencari identitas diri ini menjadi faktor penting yang memengaruhi perilaku remaja terkait kecanduan game online. Dorongan untuk menemukan tempat di dunia, merasa diterima, atau diakui dapat menjadi pendorong kuat untuk terlibat dalam dunia virtual game online. Melalui pengalaman dalam permainan, remaja dapat mengeksplorasi berbagai peran dan identitas yang mungkin sulit dicapai dalam kehidupan sehari-hari.

Game online memberikan platform di mana mereka dapat merasa lebih leluasa untuk menggali aspek-aspek tertentu dari diri mereka tanpa tekanan sosial yang sering kali ada di lingkungan sekitar.

Dengan begitu hubungan antara proses pubertas, eksplorasi identitas diri, dan kecanduan game online menjadi substansial dalam

memahami dinamika

psikologis remaja selama fase perkembangan ini.

b. Kondisi Emosional

Kondisi Emosional yang sering tidak stabil selama masa remaja, memiliki peran penting sebagai pemicu kecanduan game online.

Remaja cenderung

menggunakan game sebagai mekanisme pelarian untuk mengatasi stres, kecemasan, atau depresi yang mungkin mereka alami. Dalam upaya

untuk menemukan

kenyamanan atau hiburan, mereka sering kali mengejar aktivitas yang memicu pelepasan dopamin secara berlebihan dalam bermain game. Meskipun pada

awalnya memberikan

pengalaman positif yang memuaskan, keberlanjutan dari pola perilaku ini dapat memperburuk kondisi emosional mereka dalam jangka panjang.

c. Fase Eksplorasi dan Percobaan Baru

Remaja cenderung mencari pengalaman baru selama fase eksplorasi mereka. Kecanduan game online dapat menjadi salah satu hasil dari keinginan untuk mencoba hal baru dan mengeksplorasi dunia virtual.

d. Interaksi Sosial dan Isolasi Game online menawarkan bentuk interaksi sosial virtual,

tetapi dapat juga

menyebabkan isolasi dari hubungan nyata. Remaja yang kesulitan berinteraksi di dunia nyata mungkin lebih cenderung mencari hubungan dalam komunitas game online, meninggalkan interaksi sosial yang lebih sehat.

e. Tantangan dan Prestasi

Adanya tantangan dalam game dapat memberikan rasa prestasi. Remaja yang mengalami kecanduan mungkin terus menerus mencari prestasi ini sebagai pengganti keberhasilan dalam kehidupan nyata.

3.1.2 Dampak Psikologis Kecanduan Game Online pada Remaja a. Gangguan Tidur dan Kesehatan

Mental

Kecanduan game online dapat menyebabkan gangguan tidur karena pemain terlalu terlibat dalam permainan. Kurangnya istirahat yang memadai dapat berdampak negatif pada kesehatan mental remaja, meningkatkan risiko stres dan kecemasan (Admin, 2022).

b. Pengabaian Tugas Akademis Ketidakseimbangan antara kehidupan virtual dan nyata

dapat mengakibatkan

pengabaian tugas-tugas

(7)

akademis. Remaja yang terlalu fokus pada game online

mungkin kesulitan

memprioritaskan kewajiban sekolah dan pekerjaan rumah (Karlina, 2023).

c. Isolasi Sosial

Meskipun terlibat dalam komunitas game online, kecanduan dapat menyebabkan isolasi sosial dari teman-teman dan keluarga di dunia nyata.

Hal ini dapat menghambat perkembangan hubungan interpersonal yang sehat (Ayu Khania Pranishita, 2019).

d. Pelarian dari Masalah Emosional

Kecanduan game online sering kali berperan sebagai pelarian dari masalah emosional.

Remaja mungkin mengabaikan penanganan konstruktif terhadap stres, kecemasan, atau depresi, meninggalkan masalah yang mendasar tanpa penyelesaian (admin, 2021).

3.2 Pembahasan

3.2.1 Implikasi Psikologis Kecanduan Game Online pada Remaja Implikasi dari faktor-faktor psikologis yang mempengaruhi kecanduan game online pada remaja menunjukkan bahwa perlu adanya perhatian serius terhadap aspek psikologis mereka. Proses pubertas dan eksplorasi identitas diri memerlukan pendekatan sensitif dalam mencegah dan menangani kecanduan. Selain itu, pemahaman terhadap kondisi emosional dan cara remaja mengatasi stres juga menjadi kunci dalam upaya pencegahan.

3.2.2 Perlunya Pendekatan Holistik Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan untuk mengatasi kecanduan game online pada remaja harus bersifat holistik. Tidak hanya fokus pada pembatasan waktu bermain atau penggunaan teknologi, tetapi juga memperhatikan aspek psikologis,

emosional, dan sosial mereka.

Upaya pencegahan dan intervensi perlu memperhitungkan fase perkembangan remaja dan mengintegrasikan dukungan psikologis yang sesuai.

3.2.3 Peran Orang Tua dan Lingkungan Sosial

Peran orang tua dalam memberikan perhatian dan dukungan emosional kepada remaja menjadi faktor kunci dalam mencegah kecanduan game online. Lingkungan sosial di luar rumah, seperti teman-teman di sekolah, juga dapat memengaruhi perilaku remaja terhadap game online. Oleh karena itu, perlu adanya kolaborasi antara orang tua, sekolah, dan masyarakat untuk menciptakan lingkungan yang mendukung perkembangan psikologis remaja.

3.2.4 Solusi dan Strategi Pengelolaan Kecanduan Game Online

Berbasis pada temuan penelitian, solusi dan strategi pengelolaan kecanduan game online dapat mencakup:

a. Pengembangan Kesadaran Diri

Pentingnya

pengembangan kesadaran diri tidak dapat diabaikan

dalam menghadapi

tantangan kecanduan game online, terutama di kalangan remaja. Sebagai langkah proaktif dalam solusi dan strategi pengelolaan kecanduan tersebut, mendorong remaja untuk mendalami

pemahaman dan

pengenalan terhadap kebutuhan psikologis mereka menjadi dasar yang kuat. Dalam dunia yang semakin terhubung secara digital, remaja seringkali terjerat dalam lingkaran kecanduan game online yang dapat merugikan kesehatan mental dan sosial mereka.

(8)

Dengan memfokuskan pada pengembangan kesadaran diri, remaja dapat belajar mengenali motivasi dan dorongan psikologis yang mendasari perilaku kecanduan mereka. Ini melibatkan pemahaman mendalam terhadap aspek-aspek seperti kebutuhan akan pengakuan, pencarian identitas, atau bahkan pelarian dari tekanan sehari-hari. Seiring mereka memahami aspek- aspek ini, remaja dapat lebih sadar tentang pemilihan alternatif yang lebih sehat dan konstruktif

untuk memenuhi

kebutuhan psikologis tersebut.

Penekanan pada kesadaran diri juga

membantu remaja

memahami dampak

negatif kecanduan game online terhadap kehidupan sehari-hari, baik dalam hal

akademis maupun

interaksi sosial. Dengan pemahaman ini, mereka dapat lebih mudah

menerima dan

mengimplementasikan strategi pengelolaan yang sesuai, seperti pengaturan

waktu bermain,

pembatasan akses, atau bahkan terlibat dalam aktivitas luar ruangan

yang memberikan

pemenuhan kebutuhan

psikologis tanpa

menggantikan interaksi sosial langsung. Dengan begitu pengembangan kesadaran diri bukan hanya menjadi solusi mandiri, melainkan juga fondasi yang mendukung penerapan strategi pengelolaan kecanduan

game online yang efektif (Mairistia, 2020).

b. Penguatan Hubungan Interpersonal

Sebagai bagian integral dari solusi dan strategi pengelolaan kecanduan game online, penguatan hubungan interpersonal menjadi pendekatan yang sangat penting. Kecanduan game seringkali muncul karena

remaja mencari

pengakuan dan kepuasan sosial dalam dunia virtual, yang dapat menggantikan atau bahkan menghambat hubungan interpersonal yang sehat di dunia nyata.

Oleh karena itu, mengarahkan perhatian

pada pembangunan

hubungan sosial dan keluarga yang kuat dapat menjadi fondasi kokoh untuk mengatasi tantangan ini.

Pertama-tama,

keluarga dapat

memainkan peran sentral dalam membangun ikatan yang mendukung dan menciptakan lingkungan di mana remaja merasa diterima dan dicintai.

Komunikasi terbuka dan penerimaan terhadap kebutuhan emosional mereka dapat membantu meredakan dorongan untuk mencari pengakuan melalui permainan daring.

Selain itu, melibatkan diri dalam kegiatan keluarga bersama-sama dapat menjadi cara efektif untuk membangun koneksi positif dan menggantikan waktu yang mungkin dihabiskan dalam kegiatan game online.

Di sisi lain,

mempromosikan

hubungan sosial di luar

(9)

lingkaran game online

juga penting.

Mengenalkan remaja pada aktivitas sosial, seperti klub atau kegiatan

olahraga, dapat

memberikan mereka

kesempatan untuk

membangun hubungan dengan teman sebaya di dunia nyata. Hal ini tidak hanya menyediakan alternatif yang positif, tetapi juga membantu

mereka mengalami

kepuasan sosial yang mungkin sebelumnya dicari dalam interaksi virtual (ASRI, 2022).

c. Pendekatan Terapi Psikologis

Pendekatan terapi

psikologis dapat

memberikan dukungan yang kritis dalam penanganan masalah ini.

Kecanduan game

seringkali terkait erat

dengan masalah

emosional yang mendasari perilaku remaja, seperti stres, kecemasan, atau bahkan depresi. Dalam kerangka ini, memberikan bantuan terapi psikologis tidak hanya bertujuan

untuk mengatasi

kecanduan itu sendiri tetapi juga untuk mengeksplorasi dan mengatasi akar masalah psikologis yang mungkin

menjadi pemicu

kecanduan.

Terapi psikologis dapat menyediakan wadah aman bagi remaja untuk mengekspresikan dan memahami perasaan mereka, yang mungkin sulit mereka ungkapkan dalam konteks sehari-hari.

Psikoterapis yang terlatih dapat membantu mereka mengidentifikasi pola

pikir negatif, merumuskan strategi koping yang sehat, dan mengembangkan pemahaman yang lebih mendalam tentang diri mereka sendiri. Dalam hal kecanduan game online, terapi dapat membantu remaja mengelola impuls kontrol, mengidentifikasi kebutuhan psikologis yang mungkin dipenuhi oleh permainan, dan mencari alternatif positif untuk memenuhi kebutuhan tersebut.

Selain itu, terapi psikologis juga dapat melibatkan keluarga remaja, menciptakan dukungan yang konsisten

dan membangun

komunikasi yang efektif di lingkungan keluarga.

Dengan melibatkan keluarga dalam proses terapi, remaja dapat merasa didukung secara holistik, dan perubahan positif dalam pola pikir dan perilaku mereka dapat diintegrasikan ke dalam konteks kehidupan sehari- hari.

d. Pendidikan dan Kesadaran Orang Tua

Salah satu pilar utama dalam merancang solusi dan strategi efektif untuk mengelola kecanduan game online pada remaja adalah melibatkan orang tua dalam proses pendidikan dan kesadaran.

Orang tua memegang peran sentral dalam membentuk lingkungan

yang mendukung

perkembangan anak-anak mereka, terutama dalam era digital yang semakin canggih. Memberikan informasi menyeluruh kepada orang tua tentang potensi risiko kecanduan

(10)

game online tidak hanya

bertujuan untuk

memberikan pemahaman yang lebih baik, tetapi juga untuk membekali

mereka dengan

pengetahuan praktis yang dapat diimplementasikan

dalam mendukung

perkembangan psikologis anak.

Pendidikan kepada orang tua dapat mencakup pemahaman mendalam tentang dinamika dan dampak kecanduan game pada kesejahteraan anak- anak. Mereka perlu diberikan alat untuk mengidentifikasi tanda-

tanda kecanduan,

memahami bagaimana berinteraksi dengan anak- anak mereka mengenai penggunaan game online, dan mengembangkan keterampilan komunikasi

yang membangun

kepercayaan. Selain itu, memberikan pedoman praktis tentang pengaturan

waktu bermain,

pengawasan aktif, dan memfasilitasi kegiatan alternatif di luar permainan dapat menjadi langkah-langkah konkret yang membantu mencegah dan mengelola kecanduan (RIDUWAN, 2019).

Selain itu kesadaran orang tua terhadap kebutuhan psikologis anak

sangat penting.

Pemahaman mendalam tentang faktor-faktor yang mendorong anak-anak menuju dunia game online, seperti kebutuhan akan pengakuan atau pelarian dari tekanan sekolah, dapat membantu orang tua menyediakan dukungan yang lebih baik.

Pendidikan ini tidak hanya

membantu mengelola kecanduan yang mungkin sudah ada tetapi juga berfungsi sebagai langkah

preventif dalam

menciptakan lingkungan

yang mendukung

perkembangan anak-anak secara keseluruhan.

Dengan melibatkan orang tua dalam upaya

pencegahan dan

penanganan kecanduan game online, solusi yang diimplementasikan dapat menjadi lebih holistik dan berkesinambungan, menciptakan

keseimbangan yang sehat antara kehidupan online dan offline dalam keluarga.

3.2.5 Tantangan dan Peluang untuk Penelitian Selanjutnya

Meskipun penelitian ini memberikan wawasan yang mendalam tentang faktor-faktor psikologis yang mempengaruhi kecanduan game online pada remaja, masih ada ruang untuk penelitian lebih lanjut. Studi lanjutan dapat mengeksplorasi secara lebih rinci dampak perbedaan jenis game, dinamika kelompok dalam komunitas game, dan peran faktor lingkungan sosial dalam pengembangan kecanduan.

Selain itu, evaluasi efektivitas solusi dan strategi pengelolaan kecanduan perlu menjadi fokus penelitian mendatang untuk memastikan implementasinya memberikan hasil yang positif.

4. KESIMPULAN

Penelitian ini menyoroti kompleksitas kecanduan game online pada remaja, dengan memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang faktor-faktor psikologis yang mempengaruhi dan dampaknya pada aspek psikologis remaja.

Hasil penelitian menunjukkan perlunya pendekatan holistik dalam mencegah dan mengatasi kecanduan game online, dengan

(11)

memperhatikan fase perkembangan remaja dan melibatkan peran orang tua serta lingkungan sosial. Solusi dan strategi pengelolaan kecanduan perlu mempertimbangkan aspek psikologis, emosional, dan sosial, dengan melibatkan terapi psikologis, penguatan hubungan interpersonal, dan pendidikan orang tua.

Studi selanjutnya dapat menjelajahi lebih lanjut dinamika kecanduan game online, memperdalam pemahaman tentang jenis game tertentu, dan mengukur efektivitas berbagai strategi intervensi. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi pada pemahaman lebih lanjut tentang kecanduan game online pada remaja dan memberikan landasan untuk upaya pencegahan yang lebih efektif.

DAFTAR PUSTAKA

admin. (2021). 6 Dampak Negatif Game Online pada Kesehatan Mental.

Www.Jagadiri.Co.Id.

Admin. (2022). Dampak Negatif Game Online terhadap Kesehatan Mental Remaja. Psikologi.Uma.Ac.Id.

Amalia Faron, B., & Hastuti, D. (2022).

Pencegahan Kecanduan Game Online pada Remaja melalui Optimalisasi Peran dan Fungsi Keluarga. Policy Brief Pertanian, Kelautan Dan Biosains Tropika, 4(4).

https://doi.org/10.29244/agro- maritim.v4.i4.13

ASRI, A. R. (2022). Kecanduan Game Online Siswa dan Penanganannya Pada Era Pandemi di SMA Negeri 13 Bone (Studi Kasus SMA Negeri 13 Bone). Pinisi Journal of Art, Humanity and Social Studies 1., 2, 1–

10.

Ayu Khania Pranishita. (2019). Psikolog : Kecanduan “Game Online” disebut

Narkoba lewat mata.

Www.Antaranews.Com.

Bibelia, J. T., Hidayati, N. O., & Somantri, I. (2021). Pola asuh orang tua pada remaja dengan kecanduan internet.

Holistik Jurnal Kesehatan, 15(1), 166–175.

https://doi.org/10.33024/hjk.v15i1.46 29

Darwis, M., Amri, K., & Reymond, H.

(2020). Dampak Dari Kecanduan Game Online Di Kalangan Remaja Usia 15-18 Tahun Di Kelurahan Kayuombun. Ristekdik, 5(2), 228–

229. http://jurnal.um-

tapsel.ac.id/index.php/Ristekdik/articl e/view/2088

Fauzan Putra gani. (2021). Pengaruh Game online Terhadap Kaum Remaja. Retizen.Republika.Co.Id.

Hamranani, S. S. T., Kusumaningrum, P.

R., Permatasari, D., & Setyawan, E.

A. (2021). Hubungan Lama Penggunaan Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada Remaja.

Hubungan Lama Penggunaan Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada Remaja, 4, 1570–1579.

Karlina. (2023). Game Online dan Ancaman Gangguan Psikologis Bagi Remaja. Www.Kompasiana.Com.

Kurnada, N., & Iskandar, R. (2021).

Analisis Tingkat Kecanduan Bermain Game Online terhadap Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5660–

5670.

https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i 6.1738

Mairistia, R. (2020). Skripsi “Kecanduan Game Online dan Penanganannya Pada Siswa Sekolah Menengah Pertama Di Kota Madya Sabang.”

Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Darussalam, Banda Aceh, hlm 2.

Masya, H., & Candra, D. A. (2016).

Faktor-Faktor yang Mempengaruhi

Perilaku Gangguan Kecanduan Game

Online pada Peserta Didik Kelas X Di

Madrasah Aliyah Al Furqon

Prabumulih Tahun Pelajaran

2015/2016. KONSELI : Jurnal

(12)

Bimbingan Dan Konseling (E- Journal), 3(2), 103–118.

https://doi.org/10.24042/kons.v3i2.57 5

Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi,

27(2), 148.

https://doi.org/10.22146/buletinpsikol ogi.47402

richard oliver ( dalam Zeithml., dkk 2018 ). (2021). Game Online Merupakan Mainan Dengan Menggunakan Internet. Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952., 2013–2015.

RIDUWAN, M. (2019). KEEFEKTIFAN

KONSELING KELOMPOK

DENGAN PENDEKATAN

RATIONAL EMOTIF BEHAVIOR

TERAPI UNTUK

MENINGKATKAN SELF ESTEEM

DAN MENGURANGI

KECANDUAN GAME ONLINE.

Jurusan Teknik Kimia USU, 3(1), 18–

23.

Sari, D. A., Trimawati, & Apriyatmoko, R.

(2020). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Kecerdasan Emosi Pada Remaja Smp Negeri 3 Ungaran : Tinjauan Dari Beberapa Artikel Penelitian. Journal of Physics A:

Mathematical and Theoretical, 44(8), 085201.

http://repository2.unw.ac.id/id/eprint/

1089

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil analisis deskriptif dari variabel sikap terhadap norma diketahui nilai mean sebesar 143,09 dengan skor persentase tertinggi (90,625%) pada

Alat analisis yang diguanakan untuk mengetahui pengaruh Faktor psikologis terhadap keputusan pembelian serta untuk mengetahui variabel mana yang memberikan kontribusi paling

Untuk menjawab permasalahan tersebut metode penelitian yang digunakan adalah dengan pendekatan kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara

Pemain game akan selalu terpikir dengan game online yang sedang dimainkan karena telah menjadi salah satu hal yang penting baginya, sehingga sebagian besar waktu

Hasil Analisis Regresi Logistik tentang Hubungan antara Kecanduan Online Game dengan Kecemasan pada Remaja di Kelurahan Jebres dengan Memperhitungkan Variabel Keintiman

Hasil dari angket terbuka menunjukkan bahwa sebagian besar subjek 81,4% telah memiliki rencana terkait hal yang dilakukan setelah menyelesaikan studi saat ini dan diantaranya 45,7%

Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor yang dominan berhubungan dengan perilaku gaya hidup sehat pada remaja adalah jenis kelamin, perceived barriers, perceived severity, dukungan

4.2 Konfirmasi Temuan dengan Teori Relational Dialestic 4.2.1 Hubungan tidak bersifat linear Ini sebagaimana yang diungkapkan oleh ibu Bagio, sebagai narasumber Agil seseorang