• Tidak ada hasil yang ditemukan

Estetika, Pengalaman, dan Game

N/A
N/A
Fila Alv

Academic year: 2023

Membagikan "Estetika, Pengalaman, dan Game"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

1

Estetika, Pengalaman, dan Game

Melihat apa yang tampak jelas tidak selalu mudah.

Elliot Eisner, 1998

pengantar

Dalam bidang pendidikan dan pelatihan yang luas, ada banyak dakwah tentang dampak permainan edukatif dan pembelajaran berbasis permainan untuk merevolusi pengajaran dan pembelajaran.

Game digital telah lama dilihat oleh para pendidik dan desainer instruksional sebagai model untuk desain interaktif. Game menghibur dengan melibatkan dan menantang pemain di lingkungan yang mengharuskan pemain menyusun strategi, merencanakan, mensintesis, menganalisis, dan mengevaluasi.

Mereka mendorong jenis keterampilan berpikir tingkat tinggi yang merupakan tujuan pendidikan saat ini. Terlepas dari kompleksitas kognitif yang ditimbulkan, game pada dasarnya adalah media hiburan dan, dengan demikian, estetika memainkan peran besar dalam bagaimana mereka direalisasikan dan dialami. Namun terlalu sering, peran estetika dalam penelitian tentang pembelajaran berbasis permainan diturunkan ke diskusi permukaan grafis, atau

(2)

topik diabaikan sama sekali. Estetika dalam game populer lebih dari sekadar grafis; mereka adalah pusat bagaimana permainan dialami dan dirasakan, dan memainkan peran penting dalam menyulap dan mendukung kompleksitas kognitif permainan.

Dengan demikian, mereka perlu menjadi bagian penting dari penelitian dan desain pembelajaran berbasis game.

Pengalaman Estetika

Di dalam beragam bidang pendidikan dan pusat dari sebagian besar diskusi tentang estetika adalah wacana Dewey (1934) tentang pengalaman estetika. Dewey berpendapat bahwa pengalaman terjadi ketika pengalaman material terpenuhi atau disempurnakan:

[Kami] memiliki pengalaman ketika materi yang dialami berjalan menuju pemenuhan. Kemudian dan kemudian hanya itu terintegrasi di dalam dan dibatasi dalam arus umum pengalaman dari pengalaman lain. Sebuah pekerjaan diselesaikan dengan cara yang memuaskan; masalah menerima solusinya; sebuah

1

permainan dimainkan melalui; suatu situasi, apakah makan, bermain catur, bercakap-cakap, menulis buku, atau ikut serta dalam kampanye politik, begitu bulat sehingga penutupannya adalah penyempurnaan dan bukan penghentian. Pengalaman seperti itu adalah keseluruhan dan membawa serta kualitas individualisasi dan swasembadanya sendiri. Ini adalah pengalaman.

(hal. 37)

Pengalaman dapat diingat dalam arti bahwa mereka diingat sebagai sesuatu yang menonjol dari peristiwa, aktivitas, dan perasaan yang datang sebelum dan sesudahnya. Pengalaman estetis

(3)

adalah pengalaman yang meningkat dan bermakna di mana setiap fase mengalir ke fase berikutnya dengan mulus dari satu bagian fase ke fase lainnya. Istilah "aliran" tidak menyiratkan bahwa elemen-elemen itu tanpa jeda atau bahwa fase-fasenya sama.

Dewey menggunakan contoh sebuah drama untuk menggambarkan bahwa fase-fasenya berbeda, namun mengalir bersama. Setiap bagian atau fase mungkin berbeda, tetapi mengalir ke bagian berikutnya tanpa sambungan, celah, atau rongga. Pengalaman estetis juga memiliki rasa kesatuan dari bagianbagian ke keseluruhan. Kesatuan itulah yang memungkinkan pengalaman disebut atau diingat sebagai sesuatu yang lengkap dan terpisah.

Kesatuan aliran bagian atau fase membuat pengalaman menjadi satu kesatuan: "sebuah pengalaman." kesatuan darisebuah pengalaman tidak secara eksklusif emosional, praktis atau intelektual, tetapi ditentukan oleh kualitas tunggal yang meresap.

Pengalaman estetis juga memiliki kesimpulan yang merupakan penyempurnaan dari aliran fase atau elemen. Kulminasi lebih dari sekadar penghentian, melainkan ditandai dengan rasa antisipasi terhadap kulminasi dari semua yang terjadi sebelumnya.

Karya seni dan permainan dalam berbagai bentuk memberikan contoh pengalaman estetis karena aspek permainan yang berbeda membangun satu kesatuan elemen yang mengalir dari satu bagian ke bagian berikutnya, yang berpuncak pada penyempurnaan.

Dengan pengalaman estetis, ada hubungan antara setiap elemen dan apa yang terjadi sebelum dan sesudahnya. Sebaliknya, non-estetika terletak dalam perkembangan kutub dari suksesi longgar atau koneksi bagian-bagian yang sangat mekanis. Karena sebagian besar pengalaman kita sehari-hari termasuk dalam perkembangan ini, pengalaman estetika menonjol dari norma.

(4)

Menurut Dewey (1934), emosi berperan besar dalam membedakan suatu pengalaman estetis. Dewey berpendapat bahwa pengalaman estetis bersifat emosional karena emosi melekat pada peristiwa dalam pengalaman tersebut. Emosi tidak terpisah, tetapi muncul dari pengalaman dan merupakan "kualifikasi sebuah drama dan mereka berubah seiring perkembangan drama" (hal. 43). Emosi adalah apa yang mengikat bagian-bagian menjadi keseluruhan yang memengaruhi cara kita memandang pengalaman. Emosi adalah apa yang membentuk kesatuan dalam pengalaman estetis. Seperti yang dipertahankan Dewey:

Emosi adalah kekuatan yang bergerak dan menyemen. Ia memilih apa yang sesuai dan mewarnai apa yang dipilih dengan warnanya, dengan demikian memberikan kesatuan kualitatif pada bahan-bahan yang secara eksternal berbeda dan tidak serupa. Dengan demikian memberikan kesatuan di dalam dan melalui bagian-bagian yang bervariasi dari sebuah pengalaman.

(hal. 44)

Aspek kunci dari deskripsi Dewey tentang pengalaman estetis meliputi:

• Mengesankan: dapat dibedakan dan menonjol dari apa yang terjadi sebelum dan sesudah

• Aliran: peristiwa, fase, bagian mengalir mulus ke keseluruhan holistik

• Kesatuan (terikat dengan emosi): kesatuan di bagian-bagian dibangun melalui emosi yang dialami

(5)

• Penyempurnaan: puncak dari peristiwa mengarah pada penyempurnaan

Dalam bab Dewey tentang pengalaman, salah satu contoh pertama dari pengalaman yang dia berikan adalah permainan dan bermain catur. Dia dengan santai mencantumkan ini di antara beberapa contoh lain untuk mencontohkan pengalaman individu dengan swasembada yang berujung pada jenis penyempurnaan.

Game adalah contoh yang tepat dari apa yang digambarkan Dewey sebagai pengalaman estetis. Meskipun Dewey pertama kali menerbitkan karya dasarnya, Seni sebagai Pengalaman, pada tahun 1934, banyak aspek kunci dari karakterisasi pengalaman estetikanya juga merupakan aspek kunci dari game digital kontemporer. Elemen-elemen seperti aliran, kesatuan, dan penyempurnaan, pada tingkat yang berbeda-beda, merupakan aspek dari desain game kontemporer dan dengan demikian menyediakan model inovatif untuk menciptakan pengalaman.

Nilai Pengalaman Estetika untuk Pembelajaran

Akar bidang desain instruksional/pembelajaran didasarkan pada tradisi berbasis sains dari perspektif behavioris dan kognitif, namun juga merupakan disiplin desain dan dengan demikian merupakan disiplin di mana tindakan sentral adalah merencanakan dan mencipta. Harris dan Walling (2013) berpendapat bahwa terlepas dari tradisi berbasis sains di lapangan, karya desainer pembelajaran

"terdiri dari seni dan sains." Sementara kognisi adalah pusat pembelajaran, pengalaman belajar juga mencakup kualitas budaya, emosional dan sosial (Wilson, 2005). Sebagai Parrish (2009) berpendapat, desainer pembelajaran juga "dalam bisnis menciptakan bentuk pengalaman yang halus dan intensif" (hal.

(6)

514), bahkan jika kita biasanya menghindari berbicara tentang kualitas estetika mereka. Inti dari desain pembelajaran adalah tindakan desain dan dengan demikian pada dasarnya bersifat kreatif dan inovatif. Kita tahu dari berbagai sumber bahwa estetika mempengaruhi interaksi (Norman, 2004; McArthur, 1982; Miller, Veletsianos & Hooper, 2006; Tractinsky, Katz & Ikar, 2000). Apa yang secara estetis menyenangkan memengaruhi emosi kita dan, pada gilirannya, perilaku kita.1Namun terlalu sering, topik estetika diturunkan ke pinggiran desain pembelajaran. Sebagian besar fokus desain instruksional tradisional telah pada desain sistematis yang berfokus hampir secara eksklusif pada kognisi. Peran estetika seringkali menjadi catatan sampingan yang diturunkan pada pembahasan prinsip-prinsip desain grafis untuk desain material visual. Di era di mana kebutuhan pendidikan dan tenaga kerja terdidik dengan cepat bergeser dari peserta didik yang reseptif dan dapat diprogram ke peserta didik yang kreatif dan pemecah masalah yang inovatif, seluruh peserta didik yang perlu menjadi pusat pengalaman belajar (Harris & Walling, 2013; Kay, 2010).

Seni dalam

berbagai bentuk memberikan panduan tentang cara menciptakan pengalaman yang imersif, mudah diingat, dan kohesif. Sebagai Eisner (1998) berpendapat, "berpikir kreatif-tidak ditandai dengan kesesuaian dengan standar yang telah ditentukan" (hal. 103).

Ironisnya, meskipun perlu pendekatan yang lebih holistik untuk desain pembelajaran, ada nilai dalam menyelaraskan desain pembelajaran dengan sains. Wilson (2005)2memberikan diskusi yang menarik tentang polaritas antara sains dan desain di bidang desain pembelajaran. Wilson secara singkat menguraikan munculnya

"ilmu pembelajaran" dan bagaimana dalam dunia akademis istilah

"ilmu pengetahuan" memberikan prestise yang lebih karena

(7)

persepsi bidang berbasis sains sebagai disiplin yang lebih ketat.

Sayangnya, terlalu sering sikap ini dianut oleh bidang desain instruksional/pembelajaran. Disejajarkan dengan "ilmu" memberi lebih banyak prestise, potensi kekuatan, dan yang paling pasti pendanaan. Di luar masalah reputasi, bidang psikologi dan ilmu kognitif dan bidang terkait lainnya adalah pusat desain pembelajaran, dan buku ini tidak dimaksudkan untuk menyiratkan sebaliknya, melainkan tujuannya adalah untuk menilai dan mendamaikan estetika dengan pendekatan berbasis sains untuk desain pembelajaran.

Estetika dan Desain Pembelajaran

Bidang desain instruksional/pembelajaran terutama difokuskan pada kognisi dan ilmu pembelajaran; namun, Parrish (2005, 2009) mencoba mengatasi perbedaan ini dengan memanfaatkan penjelasan Dewey (1934) tentang pengalaman estetis. Menurut Dewey, ada jenis "organisasi dinamis" untuk pengalaman yang mendorong pertumbuhan melalui durasi permulaan, pengembangan, dan pemenuhan. Ini kirakira sesuai dengan fondasi Aristoteles tentang struktur dramatis awal, tengah dan akhir (eksposisi, klimaks dan akhir). Parrish (2009) mengintegrasikan Dewey's

pengalamandengan menguraikan prinsip-prinsip estetika untuk desain instruksional dalam upaya untuk mendamaikan sifat duel desain pembelajaran. Prinsip-prinsip Parrish meliputi:

Prinsip 1: Pengalaman belajar memiliki awal, tengah, dan akhir.

Prinsip 2:

Peserta didik adalah protagonis dari pengalaman belajar mereka sendiri. Prinsip 3: Kegiatan belajar, bukan materi pelajaran, menetapkan tema petunjuk.

Prinsip 4: Konteks berkontribusi pada pencelupan dalam situasi instruksional. Prinsip 5: Instruktur dan perancang

(8)

instruksional adalah penulis, mendukung karakter dan model protagonis.

Di antara prinsip-prinsip Parrish (2009) adalah busur naratif, imersi, protagonis orang pertama, tema, konteks (lingkungan) dan peran. Semua elemen tersebut merupakan aspek permainan dan pembelajaran berbasis permainan. Memahami perbedaan estetika yang berkontribusi pada game dan desain game dapat menginformasikan pembelajaran berbasis game dan juga memiliki relevansi untuk media pendidikan interaktif, pembelajaran jarak jauh, dan praktik berbasis kelas tradisional.

Estetika dan Pembelajaran Berbasis Game

Game telah lama menjadi bagian dari spektrum media pendidikan dan desain pembelajaran, namun karena keterbatasan teknologi dan kebutuhan keterampilan pemrograman, ada kelompok peneliti yang relatif kecil yang melakukan penelitian tentang desain game digital untuk belajar mengajar. Namun, ketika teknologi meningkat dan menjadi lebih mudah diakses, game digital menjadi lebih canggih dan mulai menumbuhkan populasi pemain yang lebih besar dan lebih beragam. Semakin populernya permainan telah membantu memicu minat yang lebih besar dalam penggunaan permainan untuk pengajaran dan pembelajaran. Pada akhir 1990-an dan awal 2000-an, peneliti pendidikan seperti Bruckman (2000), Dede (2003), Gee (2003), Prensky (2001), Rieber (1996) dan Squire (2003) mengantarkan era baru penelitian ke dalam penggunaan game untuk pendidikan dan bidang pembelajaran berbasis game yang sedang berkembang.

Banyak yang telah ditulis tentang potensi permainan untuk mengajar dan belajar baik dalam desain permainan pendidikan dan implementasi "off-the-shelf." Badan kerja yang berkembang ini awalnya berfokus pada potensi permainan digital untuk mengubah

(9)

pembelajaran dan membentuk kembali lingkungan belajar; namun, penelitian untuk mendukung klaim ini terbatas dan baru mulai muncul (Barab & Dede, 2007; de Freitas & Neumann, 2009;

Jamaludin, Chee & Ho, 2009; Ketelhut, Dede, Clarke & Nelson, 2007; Kim,

Park & Baek, 2009; Papastergiou, 2009; Squire & Jan, 2007;

Annetta, Minogue, Holmes & Cheng, 2009; Tuzun, Yilmaz-Soylu, Karakus, Inal & Kizilkaya, 2009). Sebagian besar penelitian yang berkontribusi pada pengetahuan kita tentang game edukasi dan pembelajaran berbasis game bergantung pada metodologi berbasis sains untuk mendokumentasikan, mendeskripsikan dan menyelidiki apa yang pada dasarnya merupakan pengalaman estetis dinamis.

Mode penyelidikan berbasis sains tentu penting untuk desain dan penelitian ke dalam permainan dan pembelajaran berbasis permainan; Namun, fondasi game digital, seperti bentuk media pendidikan lainnya seperti film pendidikan dan televisi, pada dasarnya didirikan sebagai media hiburan. Media hiburan dan berbagai bentuk seni rupa dan pertunjukan dimaksudkan untuk dirasakan, dirasakan, dan dialami. Estetika adalah inti dari seni dan media artistik, namun terlalu sering sains, sebagai mode penyelidikan yang berlaku, melewatkan dampak dan pengaruh estetika. Metodologi berbasis sains menyediakan sarana untuk mengumpulkan dan menganalisis data, tetapi mereka tidak mengizinkan perancang/teknolog untuk "masuk ke dalam"

pengalaman. Seringkali, dalam penelitian tentang pembelajaran berbasis permainan, peran estetika direduksi menjadi beberapa gagasan kecil tentang grafis atau warna. Namun, itu adalah elemen estetika yang diabaikan yang dapat memengaruhi kognisi dan pembelajaran.

(10)

Tujuan dari buku ini adalah untuk mengeksplorasi bagaimana estetika berfungsi dalam gameplay dan untuk membahas bagaimana estetika yang berbeda dari berbagai bidang dapat menginformasikan desain pembelajaran berbasis game. Permainan melibatkan lebih dari aturan kognitif, tindakan dan prosedur;

mereka juga memberikan pengalaman sensorik dan diwujudkan.

Memahami bagaimana estetika berfungsi dalam pengalaman bermain game secara keseluruhan merupakan langkah penting dalam desain pembelajaran berbasis game yang efektif. Namun, sama seperti estetika yang bervariasi di antara genre sastra dan genre film yang berbeda, estetika berfungsi secara berbeda dalam berbagai jenis permainan, dan memahami perbedaan tersebut memberikan wawasan kunci ke dalam pengembangan pembelajaran berbasis permainan yang melibatkan secara kognitif di banyak tingkatan. Tujuan buku ini ada dua; tujuan pertama adalah untuk memberikan wawasan tentang bagaimana estetika berfungsi dalam berbagai jenis permainan dan berbagai elemen yang membentuk estetika permainan. Tujuan kedua adalah untuk membahas bagaimana fungsi estetika yang berbeda menginformasikan desain pembelajaran berbasis game.

Estetika dalam Game

Setiap diskusi tentang estetika harus mencakup definisi estetika;

namun, mendefinisikan estetika bukanlah tugas yang mudah dan dapat dengan cepat beralih ke diskusi filosofis tentang keindahan, seni, dan makna seni. Meskipun itu sendiri merupakan diskusi yang menarik, itu bukan salah satu yang memajukan tujuan buku ini.

Oleh karena itu, dalam upaya untuk tetap fokus pada topik dan ruang lingkup buku ini, definisi estetika akan difokuskan pada bagaimana estetika dibahas dalam bidang desain game. Ada tiga

(11)

cara utama di mana estetika biasanya ditangani di bidang desain game: (1) desain seni (grafis, warna, animasi, video, dll.), (2) desain interaktif, dan (3) game sebagai seni.

Estetika dan Desain Seni

Istilah "estetika" sering digunakan dalam teks tentang desain game untuk merujuk pada desain seni dalam game. Dalam beberapa game digital paling awal, representasi visual terbatas pada teks (Petualangan Gua Kolosal); namun, kemajuan dalam komputer, grafik komputer dan munculnya konsol memungkinkan desainer untuk mengintegrasikan grafik, suara, animasi, dan video. Bentuk- bentuk ini tidak hanya diadaptasi dari jenis media lain, tetapi juga dalam konteks permainan membentuk estetika unik mereka sendiri.

Seiring berkembangnya teknologi, demikian pula kemampuan menambahkan desain seni yang lebih kaya dan dinamis. Desain naratif, animasi 3D, desain karakter, dan lingkungan imersif kini menjadi bagian dari estetika kompleks yang membangun lingkungan gameplay dan memengaruhi perasaan, indera, dan pengalaman pemain dalam bermain. Hunicke, LeBlanc dan Zubek (2004) merancang kerangka kerja MDA sebagai sarana untuk mendekati desain dan penelitian game. Kerangka kerja MDA menggambarkan antara tiga bidang utama desain game: mekanika, dinamika, dan estetika. Dalam ranah estetika, Hunicke, LeBlanc dan Zubek (2004) mendefinisikan estetika sebagai jenis pengalaman yang ditimbulkan dalam permainan yang berbeda (yaitu, penemuan, fantasi, persekutuan). Dalam karya selanjutnya, LeBlanc (2006) berpendapat bahwa estetika memberikan "konten emosional" dari sebuah permainan dan bertanggung jawab untuk membangkitkan respons emosional yang dimiliki pemain saat mereka bermain. LeBlanc berpendapat bahwa estetika permainan

(12)

muncul dari dinamika permainan (perilaku) dan bagaimana perilaku permainan membangkitkan tanggapan dari pemain.

Estetika dan Desain Interaktif

Di luar dinamika desain seni, desainer dan ahli teori game lainnya berfokus pada elemen interaktif game dalam definisi estetika game mereka. Mortensen (2009) membahas estetika imersi dan interaktivitas dan bagaimana struktur permainan (genre dan mekanika) dan desain antarmuka, bersama dengan desain naratif dan visual, mendukung pencelupan pemain dalam pengalaman dan interaktivitas antara game dan pemain. Demikian pula, perancang dan ahli teori permainan veteran Chris Crawford (2003) menyatakan bahwa interaktivitas adalah inti dari permainan digital.

Crawford menekankan pentingnya estetika permainan yangproses intensifvs.data intensifkarena mempromosikan lebih banyak interaksi organik. Myers (1990a) juga mendefinisikan estetika permainan sebagai hasil dari interaktivitas. Menurut Myers,

"Sebuah 'estetika' permainan komputer tidak dapat didasarkan hanya pada konten permainan tetapi harus mempertimbangkan hubungan pemain-permainan juga" (1990b, hal. 290).

Game sebagai Seni

Terakhir, istilah “estetika” juga digunakan untuk menyebut game sebagai media artistik. Para ahli teori dan desainer telah membahas pentingnya mengembangkan estetika permainan—bukan hanya permainan seni, tetapi permainan sebagai seni (Crawford, 1984, 2003; Aarseth, 1997; Costikyan, 2002; Rollings & Adams, 2003;

Mortensen, 2009). Diskusi mani Costikyan tentang permainan sebagai seni berpendapat perlunya menumbuhkan estetika yang unik pada medium. Argumen ini telah digaungkan dan diperjuangkan oleh ahli teori dan desainer yang berpendapat bahwa

(13)

meskipun game menggabungkan estetika dari sastra, film dan animasi, game pada dasarnya adalah lingkungan interaktif yang berbagi kesamaan dengan media yang ada, namun tetap merupakan media yang unik dan tidak dapat dibandingkan atau dipegang.

dengan standar media lain.

Ikhtisar Bab

Estetika seni permainan, desain antarmuka, desain interaktif, dan bahkan permainan sebagai seni, semuanya merupakan elemen penting saat membahas estetika dan desain game; namun, diskusi singkat tersebut mengungkapkan sedikit tentang bagaimana estetika berfungsi dalam gameplay atau bagaimana mereka menginformasikan desain pembelajaran berbasis game—yang merupakan prinsip utama buku ini. Untuk itu, fokus buku ini adalah pada persinggungan estetika dalam game dan berbagai sumber dan sumber daya untuk menciptakan dan menanamkan estetika untuk pembelajaran berbasis game. Tujuan dari bab ini adalah untuk memberikan dasar mengapa estetika penting untuk dipelajari dan untuk memberikan gambaran tentang bagaimana mereka dibahas dalam kaitannya dengan permainan kontemporer. Bab 2 memberikan gambaran tentang bagaimana estetika berfungsi dalam genre permainan yang berbeda. Bab 3–7 memberikan eksplorasi mendalam tentang berbagai elemen yang mencakup estetika game.

Setiap bab mencakup panduan untuk mengintegrasikan elemen- elemen yang berbeda ini ke dalam desain pembelajaran dan pembelajaran berbasis game. Akhirnya, Bab 8 diakhiri dengan diskusi tentang keahlian dan kritik, dan metode untuk

(14)

penyelidikan tentang desain pembelajaran berbasis game dan sebagai sarana untuk menangani estetika dalam penelitian dan pendidikan tentang pembelajaran berbasis game.

Bab 1: Estetika, Pengalaman, dan Game

Tujuan dari bab ini adalah untuk menyajikan diskusi tentang deskripsi Dewey tentang pengalaman estetika dan untuk menyajikan argumen tentang pentingnya estetika dalam desain pembelajaran dan relevansi estetika untuk desain pembelajaran berbasis game. Berikut ini adalah gambaran bagaimana estetika dilihat dalam ranah game dan desain game.

Bab 2: Estetika dan Genre Game

Tujuan dari bab ini adalah untuk membahas perbedaan estetika dalam berbagai jenis genre game. Bab ini mencakup analisis peran estetika di masing-masing genre game berikut: game petualangan, game role-playing (bersama dengan Massively Multiplayer Online Roleplaying Games), game aksi, simulasi dan game strategi, dan dunia virtual. Termasuk dalam setiap analisis adalah garis besar aspek-aspek kunci dari desain estetika untuk genre tersebut. Berikut masing-masing garis besar adalah tinjauan penelitian tentang integrasi pendidikan dan/atau desain terkait estetika masing-masing genre dalam penerapan pembelajaran berbasis game.

Bab 3: Estetika dan Perspektif Pemain

Fokus dari bab ini adalah pada elemen berbeda yang membangun posisi pemain dalam permainan. Pemosisian pemain dibangun oleh berbagai elemen dalam permainan: mekanik (tampilan dan gerakan kamera), narasi, perwujudan, dan imersi. Bab ini dimulai dengan diskusi tentang mode klasik pemosisian pemain di berbagai gim, baik berbasis grafis maupun teks. Bagian ini diikuti dengan diskusi

(15)

tentang bagaimana perspektif naratif dan sudut pandang berkontribusi pada perspektif pemain. Diskusi ini diikuti dengan analisis singkat tentang bagaimana keterjangkauan dan kendala desain karakter mendorong perwujudan. Setelah analisis ini adalah diskusi pencelupan melalui lensa dua estetika dramatis yang berbeda (Aristotelian dan Brechtian) dan implikasi pendidikan dari perspektif pemain untuk desain pembelajaran berbasis permainan.

Bab 4: Estetika dan Desain Narasi

Tujuan dari bab ini adalah untuk memberikan diskusi tentang estetika desain naratif dalam game dan memberikan strategi untuk memasukkan estetika desain naratif untuk pembelajaran berbasis game. Bab ini dimulai dengan tinjauan naratif dalam game, diikuti dengan tiga analisis struktur naratif yang ditemukan dalam game:

struktur cerita tiga babak, pencarian, dan narasi bentuk panjang.

Dalam setiap analisis adalah diskusi tentang strategi yang digunakan untuk mengintegrasikan narasi dalam permainan, diikuti oleh a

diskusi tentang implikasi pendidikan yang terkait dengan setiap struktur naratif. Bab ini diakhiri dengan pedoman untuk mengembangkan dan mengintegrasikan narasi untuk pembelajaran berbasis game. Sebagian besar bab ini didasarkan pada penelitian saya dalam permainan dan narasi. Ini termasuk pekerjaan yang diperbarui dan diperluas dari beberapa artikel jurnal.

Bab 5: Estetika dan Desain Karakter

Tujuan dari bab ini adalah untuk memberikan diskusi tentang peran dan desain karakter dalam game dan pembelajaran berbasis game.

Bab ini diawali dengan tinjauan domain afektif dan kecerdasan emosional, dilanjutkan dengan tinjauan penelitian tentang integrasi dan desain karakter (agen pedagogis) untuk pembelajaran. Bagian

(16)

selanjutnya berfokus pada metode desain karakter dari bidangbidang seperti sastra, desain game, dan teater. Bagian ini diikuti dengan tinjauan metode dan strategi untuk desain visual.

Bagian terakhir mencakup panduan dan strategi untuk mengembangkan karakter yang menarik (agen pedagogis) untuk pembelajaran berbasis game.

Bab 6: Estetika dan Desain Lingkungan

Tujuan dari bab ini adalah untuk memberikan diskusi tentang berbagai sumber desain lingkungan yang dapat memberikan panduan dan wawasan tentang desain lingkungan untuk pembelajaran berbasis game. Bab ini dimulai dengan bidang desain game dan heuristik elemen game yang membentuk ruang game.

Fokus bagian ini adalah pada garis besar dimensi permainan Adams (2014) dan mencakup diskusi tentang relevansi garis besar dimensi permainan Adams menyediakan untuk desain pembelajaran dan pembelajaran berbasis permainan. Bagian ini diikuti dengan diskusi tentang desain pengalaman di ruang bertingkat, tempat yang menggugah, dan lingkungan naratif. Diskusi ini berfokus pada bagaimana perbedaan estetika dalam ruang fisik seperti museum, katedral, kasino, dan taman hiburan dapat mendidik, memengaruhi perilaku, dan membangkitkan emosi. Berikut ini adalah tinjauan umum penelitian tentang penggunaan ruang virtual untuk pendidikan (untuk pembelajaran seperti game) dan penelitian tentang desain dunia virtual. Termasuk dalam diskusi ini adalah heuristik untuk integrasi elemen arsitektur untuk membantu navigasi dan pencarian jalan untuk lingkungan virtual berbasis game.

(17)

Bab 7: Estetika dan Mekanika Game

Bab ini dimulai dengan ikhtisar mekanika permainan, diikuti dengan diskusi tentang mekanika inti dan strategi untuk memetakan mekanika inti dengan elemen lingkungan belajar konstruktivis.

Bagian ini diikuti dengan garis besar mekanika sekunder umum dan diskusi tentang jenis-jenis kognisi, berdasarkan taksonomi Bloom, yang mereka kembangkan. Berikut ini adalah diskusi tentang mekanisme permainan dalam genre yang berbeda (teka-teki permainan petualangan, pencarian kecil RPG, mekanik gaya arcade/ penembak, dan mekanika konstruksi) dan bagaimana mereka mendorong kognisi.

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan yang akan dicapai adalah menghasilkan konsep dan desain pusat pengembang game dan otaku di Yogyakarta yang mampu mewadahi kegiatan pembuatan game, bisnis, apresiasi, dan

2' untuk merancang antannuka game yang dijalankan di web seperti snrdi kasus pada paper "Desain dan Implementasi Antarmuka Game Bendoro Tengkulak

Kajian menggunakan pendekatan estetika yang membahas elemen-elemen bentuk dalam desain uang Rupiah emisi 2016ini merujuk pada suatu kesimpulan, yang pertama adalah mayoritas

Bentuk yang akan digubah dengan pendekatan Estetika Idiomatik Camp sehingga didapat bentuk yang sesuai dengan bangunan pusat pengembang game dan Otaku adalah bentuk kubus rubic.

Bentuk yang akan digubah dengan pendekatan Estetika Idiomatik Camp sehingga didapat bentuk yang sesuai dengan bangunan pusat pengembang game dan Otaku adalah bentuk

Mata Kuliah ini membahas tentang lingkup seni rupa dan desain dikaitkan dengan estetika secara universal, melalui kajian berupa apresiasi perkembangan seni rupa

Berdasarkan latar belakang diatas maka pada penelitian ini akan dibuat elemen estetika karakter dan lingkungan game dengan menggunakan konsep Four Basic Elements yang

Kajian estetika terhadap seni kerajinan Laker ini adalah sesuatu hal yang begitu penting bagi penulis, karena banyak unsur-unsur yang terkait dengan persoalan keindahan di dalamnya,