• Tidak ada hasil yang ditemukan

INOVASI PEMBELAJARAN MELALUI PEMANFAATAN MULTIMEDIA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "INOVASI PEMBELAJARAN MELALUI PEMANFAATAN MULTIMEDIA"

Copied!
62
0
0

Teks penuh

(1)

INOVASI PEMBELAJARAN

MELALUI PEMANFAATAN MULTIMEDIA

Konsep dan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia

Wawan Setiawan

Universitas Pendidikan Indonesia

(2)

Masalah

1. Mengapa multimedia ? 2. Apa multimedia ?

3. Bagaimana membangun multimedia ?

2

(3)

IEEE Survey 2005

Institute of Electrical and Electronics Engineers No Next Decade Technology

1 IT+ Biology 2 Internet

3 Wireless

4 Nanotechnology 5 Search engine

6 Smart Intercommunicating (integration) 7 Intelligent System

8 Semiconductor

9 Broadband

10 Battery

(4)

Metro Ethernet : FO CA

Teknologi Nirkabel : 2G, 2,5G, 3G, Wimax  LTE, NGN

Hotspot : Wifi , Wi-Wi

Devices : Efek Apple , Ipod, Iphone

Komputer Murah (subnotebook)

e-Services :

e-commerce

, e-govt, e-health, e-pajak, e-education

EMBEDDED S/W

Animasi , online game, Music, TV Mobile

Opensource (UNSTOPPABLE TRAIN)

Digital Natives

B

Trends TIK

1. Infrastruktur

2. Aplikasi & Konten

3. Jejaring Sosial

WiKi

FS FC

(5)

1. TIK sebagai Support

Peran TIK sebagai pendukung jalannya organisasi dan automatisasi dari back office sebuah perusahaan, dimana TIK sebagai pelengkap suatu keputusan bisnis.

2. TIK sebagai Enabler

Peran TIK adalah penggerak bisnis suatu organisasi, dimana TIK sebagai kekuatan utama untuk jalannya organisasi dan bisnis. Kelumpuhan TI dapat membuat organisasi tidak berfungsi.

3. TIK sebagai Transformer

Peran TIK adalah penentu arah Transformasi organisasi dan suatu sarana untuk menentukan arah bisnis, produk dan servis baru dari suatu

organisasi.

Peran TIK

(6)

Search Media

Information Comm.

Shopping

Entertainment

Internet Sebagai Platform

education

Bisnis, Education, Produk, Community, Virtual Network

(7)

TIK untuk Daya Saing Nasional

(8)

8

active/inquiry-based learn.

passive learning

information exchange information delivery

student-centered instruction teacher-centered instruction

KE DARI

Perubahan Paradigma Pembelajaran

competitive markets ivory towers

life-long learning studying once a life

cooperating institutions isolated institutions

real-world context artificial context

(9)

E-Education

1. Perluasan dan Pemerataan Akses Pendidikan;

2. Peningkatan Mutu, Relevansi, dan Daya Saing Pendidikan;

3. Penguatan Tata Kelola, Akuntabilitas, dan Citra Publik Pendidikan.

Pendidikan bermutu, akuntabel, murah, merata, dan terjangkau oleh rakyat banyak

TIK

(10)

Visi SDM, Pembelajaran dan TIK

(11)

Value Penggunan TIK untuk Pendidikan

Primary Values

Meningkatkan Performance belajar dan Mengajar

(e.g. e-learning, simulation, action learning, edutainment, project-based learning etc.)

Memberdayakan anggota Sekolah dan Staff Akademik

(e.g. course development, digital literacy, study case construction, etc.)

Mengelola Intelektual Kapital dan Collective Knowledge

(e.g. knowledge management, content warehouse, electronic library, multimedia repository, etc.)

Memperlancar Penelitian dan Akusisi Knowledge

(e.g. collaborative research, joint research, shared laboratory, content sharing, etc.)

Mengembangan Produk & Layanan Baru

(e.g. dual degree, executive programs, action learning, remote teaching, etc.)

(12)

Secondary Values

Otomatisasi Proses Administrasi

(e.g. m-campus, electronic payment system, smart card, biometric-id, etc.)

Mengoptimalkan Sumberdaya dan Fasilitas Kampus

(e.g. e-laboratory, virtual classroom, multimedia theatre, intelligent scheduler, etc. )

Membantu Management dalam aktifitas membuat Keputusan

(e.g. decision support system, expert system, management information system, etc.)

Memungkinkan efektifitas komunikasi dan koordinasi

(e.g. intranet, voip system, learning-on-demand, tele conference, etc.)

Mengelola Hubungan dan Kemitraan dengan Pihak Ketiga

(e.g. extranet, cross products/services, shared resources, content networking, etc.)

Value Penggunan TIK untuk Pendidikan

(13)

Episentrum:

Konten

12 Kompetensi SANGAT BARU Berbasis TIK

1. Searching, dengan search engine

2. Collecting, MP3, grafik, animasi, video 3. Creating, membuat web, membuat game 4. Sharing, web pages, blog

5. Communicating, e-mail, IM, chat

6. Coordinating, workgroups, mailing list 7. Meeting, forum, chatroom,

8. Socializing, beragam kelompok sosial on line 9. Evaluating, on line advisor

10. Buying-Selling, jual beli on line 11. Gaming, game on line

12. Learning, jurnal on line, riset on line

Bernie Trilling, Toward Learning Societies, 2006

(14)

Orang Tua/

Alumni

Guru/

Dosen Siswa/

Mahasiswa

Infrastruktur TIK

Interaksi dalam komunitas

Industri Profesional

Pemerintah

Professional Social Responsibility Corporate Social

Responsibility

Komunitas Dunia Pendidikan

(15)

Solusi dgn TIK

- Pelatihan Guru

- Distribusi Materi Pelajaran secara elektronik

Isu

Pertukaran kredit Pedesaan vs. Perkotaan

Pelatihan tidak mencukupi

Pendidikan

Globalisasi Participation Rate

Reformasi Pendidikan Kesenjangan Pendidikan

Pengembangan Kemampuan Mengajar

Tinggi

nengahMe-

Dasar

Memperluas kesempatan belajar

■Hemat Uang/Waktu

■Peningkatan Kualitas dan Kuantitas

TIK

- Pendidikan di perdesaan - Pertukaran pengajar - Pembelajaran mandiri

- Kerjasama antar PT, SMU, SLP/SD

Isu di Sekitar Pendidikan

(16)

Peranan TIK di Sekolah

 TIK Sebagai Gudang Ilmu Pengetahuan

 TIK Sebagai alat bantu Pembelajaran

 TIK Sebagai Fasilitas Pendidikan

 TIK Sebagai Standar Kompetensi

 TIK Sebagai Penunjang administrasi Pendidikan

 TIK Sebagai alat Bantu Manajemen Pendidikan

 TIK Sebagai Infratsruktur Pendidikan

(17)

Potensi TIK dalam Pendidikan

• Memperluas kesempatan belajar

• Meningkatkan efisiensi

• Meningkatkan kualitas belajar

• Meningkatkan kualitas mengajar

• Memfasilitasi pembentukan keterampilan

• Mendorong belajar sepanjang hayat berkelanjutan

• Meningkatkan perencanaan kebijakan dan manajemen

• Mengurangi kesenjangan digital

(18)

Solusi Problem 1 :

ICT/multimedia bukan opsi tetapi

ICT/multimedia adalah konsekuensi

(19)

INOVASI PENDIDIKAN DI SEKOLAH

• Inovasi harus berlangsung di sekolah guna memperoleh hasil yang terbaik dalam mendidik siswa

• Ujung tombak keberhasilan pendidikan di sekolah adalah guru

• Oleh karena itu guru harus mampu menjadi seorang yang inovatif guna menemukan strategi atau metode yang efektif untuk mendidik

• Inovasi yang dilakukan guru pada intinya berada dalam tatanan pembelajaran yang dilakukan di kelas

• Kunci utama yang harus dipegang guru adalah bahwa setiap proses atau produk inovatif yang dilakukan dan dihasilkannya harus mengacu kepada kepentingan

siswa

(20)

Skematik Inovasi di Sekolah

Sekolah

Bidang Garapan:

Kurikulum Biaya Fasilitas

Tenaga Siswa Humas

Kepentingan

Siswa Tumbuh dan

Berkembang melalui proses belajar Guru/Inovasi Proses

Transformasi Strategi, Metode, Media,

dll

(21)

Penyatuan pengetahuan dari berbagai bidang pengalaman yg berlaianan untuk menghasilkan ide-ide baru dan lebih baik

Penemuan Masalah Persiapan

Pengendapan Wawasan

Taktik

1. Imajinasi - intensif

2. Keleluasaan-kebebasan pikiran 3. Gila/aneh

4. Hubungan antara objek - melahirkan ide-ide

(22)

Memiliki kompetensi : (Pedagogi, Profesional, Individual, dan Sosial)

1. Planning Instruction 2. Implementing Instructions 3. Performing Administrative Duties

4. Communicating

5. Development Personal Skills 6. Developing Pupil Self

Merencanakan Melaksanakan Memberikan balikan

Pendekatan kelompok Pendekatan individu

(23)

Metode kuliah (Ceramah) Metode Diskusi

Metode Simulation Metode Demonstration &

Experiment Metode Inquiry &

Discovery

Mastery Learning Metode Bloom

Bertanya dasar Memberi Penguatan Mengadakan Variasi

Menjelaskan

Membuka dan Menutup

Memimpin Diskusi Kelompok Kecil Mengelola Kelas

Mengajar Kelompok kecil dan Perorangan

(24)

Apakah Multimedia itu ?

 Gabungan alat-alat teknik seperti komputer, memori

elektronik, jaringan informasi, dan alat-alat display yang dapat menyajikan informasi melalui berbagai format

seperti teks, gambar nyata atau grafik, dan suara melalui multi saluran sensorik.

• Karena multimedia memanfaatkan banyak ragam media (audio, visual, animasi gerak, dll) maka serta merta akan menghasilkan proses kognitif yang banyak pula. Dengan bahasa sederhana dikatakan bahwa dengan memberikan banyak hal (teks, gambar, animasi, dll.) maka peserta

didik akan mendapatkan banyak.

24

(25)

Media

PERHATIAN

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90

1st Qtr 2nd Qtr 3rd Qtr 4th Qtr East West North

“Perpaduan harmonis antara berbagai media (teks, gambar, grafik/diagram, audio, video, animasi) secara sinergis untuk mencapai tujuan (pembelajaran)”

Apakah Multimedia itu ?

25

(26)

Belajar dan Komputer

Belajar Komputer Belajar melalui Komputer Belajar dengan menggunakan Komputer

Komputer sebagai Object

Mata Pelajaran Komputer

Komputer sbg Media

Multimedia Interaktif on / offline

Komputer sbg Alat

Word Proccessor, Autocad, dll.

26

(27)

Kesalahan konsep

• Menganggap multimedia hanya sebagai alat penampil suatu materi yang akan disampaikan.

• Multimedia dipandang sebagai wahana yang selalu memberikan dampak positif pada

pembelajaran.

27

(28)

28

Manusia belajar dari :

 10 % Membaca Teks

 20 % Mendengar Audio

 30 % Melihat Grafis/foto

 50 % Melihat & Video/Animasi mendengar

 70 % Berbicara

 90 % Berbicara dan

melakukan Simulasi

MM

MMI

(Sheal, Peter. (1989). How to Develop and Present Staff Training Course.

London: Kogan Page Ltd.).

Media Pembelajaran

(29)

Konsep

 Komunikasi elektronik yang dikombinasikan dengan proses pengembangan dengan

menempatkan suatu pembelajaran dalam fasilitas suatu format yang pengintegrasiannya ke dalam penstrukturan konten.

 Bahan pengajaran dan pembelajaran

disampaikan dalam bentuk teks, grafik, animasi, simulasi, audio dan video.

Pedagogi dan konten

interaktifitas

29

(30)

Prinsip Pembelajaran Berbasis Multimedia

Perkuat respon siswa secepatnya dan sesering mungkin – immadiate feedback

Berikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri – learner control

(branching)

Perhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan – logic-systematic

Diperlukan adanya partisipasi aktif oleh siswa - simulatif/interactive

30

(31)

Kesederhanaan (simplicity); grafik, jenis font, warna yang berlebihan mengacaukan pusat perhatian, disamping mengganggu loading

Kejelasan (clarity); kalimat pendek, penuh contoh/ilustrasi, bahasa gaul, kalimat positif, dll.

Keseimbangan (balance); informal dan non formal;

Harmoni dan utuh (harmony and unity); gambar, huruf, warna serasi dan cocok dengan topik;

31

Prinsip Pembelajaran Berbasis

Multimedia

(32)

Fungsi Multimedia Pembelajaran

 Suplemen (Tambahan)

 Substitusi (Pengganti)

 Komplemen (Pelengkap)

peserta didik mempunyai

kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi

pembelajaran elektronik atau tidak

materi pembelajaran

elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi

pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas

alternatif model kegiatan pembelajaran/perkuliahan

32

(33)

Ciri-Ciri Bahan Pembelajaran

Ada informasi

Tujuan pembelajaran

Ada integrasi dengan pelajaran terkait Ada indikator pemahaman peserta

Ada umpan balik

33

(34)

Informasi tentang unit-unit terkait dalam proses belajar mengajar

Kemudahan akses ke sumber referensi

Komunikasi dalam kelas

Sarana untuk melakukan kerja kelompok Sistem ujian dan pengumpulan feedback

Interaktifitas

34

Ciri-Ciri Bahan Pembelajaran

(35)

Solusi Problem 2 :

Multimedia merupakan berbagai upaya untuk menjadikan

pembelajaran lebih bermakna.

(36)

Faktor Penting

1. Siswa (Pembelajar) 2. Materi (Bahan belajar) 3. Lembaga

4. Proses Sistem 5. Teknologi

subjek dalam keseluruhan proses

restrukturisasi materi kebijakan dan komitmen

pelaksanaan e-learning perangkat pendukung

36

(37)

Siapa saja yang terlibat?

Management Team:

Producer

Production Manager

Team Leader

Unit Manager

Aide/Operator:

Media Provider

Digitizer

Typist

etc.

Creative Team:

Script Writer

Program Director (TL)

Programmer

Graphic Designer

Animator

Media Production Crew

Expert Team:

Curriculum Expert

Instructional Design Expert

Media Specialist

Subject Matter Expert (SMEs)

A TEAM

37

(38)

Stategi Pengembangan

Prinsip-Prinsip RPL

Analisis

Perancangan

Koding

Integrasi

Ujicoba

Pemeliharaan

Perlu dibentuk tim khusus

Perlu analisis kuat

38

(39)

TAHAP ANALISIS

ANALISIS KEBUTUHAN

ANALISIS

INSTRUKSIONAL

GARIS BESAR ISI MEDIA (GBIM) DAN JABARAN MATERI (JM)

Penulis Naskah

Ahli materi

Ahli kurikulum

Ahli media

Ahli desain pembelajaran Bersama-sama bekerja sebagai team

39

(40)

TAHAP DESAIN

Flowcharting Penugasan

Penulisan

Penulisan Revisi

Revie w Ahli

Naskah siap produksi Review

Ahli

Revisi

NO YES

NO

YES

Penulis Naskah

Ahli materi

Ahli kurikulum

Ahli media

Desainer pembelajaran

40

(41)

Packaging Script

Conference

Supply Media

Pemrograman Lanjutan Testing/Debugging &

Revisi

Pre-mastering

Pemrograman Dasar

Uji Lapangan &

Revisi

Tim manajemen; Tim ahli; and Tim kreatif dan Aide bekerja bersama-sama

Reproduksi

TAHAP PENGEMBANGAN/PRODUKSI

41

(42)

TAHAP IMPLEMENTASI

DISEMINASI

SOSIALISASI

ke user atau sekolah

&

MONITORING

EVALUASI

&

42

(43)

TAHAP EVALUASI

Secara formatif terjadi pada setiap tahap:

Review Ahli

NO YES

Revisi

Testing/Debugging &

Revisi

Uji Lapangan &

Revisi

Pada tahap analisis dan desain

Pada tahap

pengembangan/produksi

atau

Monitoring dan evaluasi sumatif untuk mengukur dampak pemanfaatan media di lapangan pada tahap implementasi

43

(44)

44

Desain Pengembangan Multimedia

(45)

45

Metodologi

Tahap-1

Tahap-2

Analisis Kurikulum dan

perangkat pembelajaran lainnya

Analisis pedagogi materi subjek subjek menjadi produk wacana

Penyusunan identifikasi materi presentasi dan bentuk presentasi software

Penyusunan skenario pengambilan gambar/video

Pembuatan rancangan flowchart software pembelajaran interaktif

Struktur Materi yang siap di elektronisasi

Desain MMI

Flowchart , Story Board

Pembelajaran,

(46)

46

Metodologi

Tahap-3

Tahap-4

Studi pedoman pembuatan software menggunakan

bahasa pemprograman Flash MX

Pembuatan software pembelajaran menggunakan pemprograman Macromedia

Flash MX

Pengumpulan dan pembuatan gambar,

animasi dan video Transfer produk ke

dalam compact disk

Penyusunan laporan sebagai acuan pengembangan program pembelajaran

Produk berupa software pembelajaran interaktif pada pokok bahasan subjek

Implementasi Ssoftware Pembelajaran

Integrasi , Produksi, dan Evaluasi

(47)

Strategi Pengembangan

1. Dasar Pengembangan Program Komputer

Sedikitnya ada enam pihak atau keahlian yang diperlukan dalam pengembangan

software yang baik, yaitu: guru atau pendidik,

desainer, analis, image supplier, coder dan

maintenance.

(48)

Masing-masing dari kelima bidang tersebut mempunyai tugas dan peranan yang berbeda, yaitu:

1. Guru atau pendidik

• Guru atau pendidik adalah orang yang mengetahui mengenai seluk beluk pendidikan dan pengajaran.

• Di tangan guru teori belajar dikelola dan

diimplementasikan ke dalam penyajian materi subjek, untuk meletakkan dasar pedagogi sebuah software.

• Namun demikian, karena materi subjek dalam pengajaran juga merupakan hasil pengubahan eksplanasi ilmiah kedalam bentuk eksplanasi

pedagogi, maka seorang pakar dalam bidang materi juga diperlukan sebagai pengendali nilai ilmiah dari materi tersebut.

(49)

2. Desainer program

• Desainer program diperlukan untuk mengubah hasil kerja guru tersebut ke dalam skenario

kegiatan belajar.

• Pengubahan naskah belajar yang dibuat oleh guru ke dalam skenario, dilakukan bersama- sama untuk menghindari kesalahan, baik

secara teknis maupun secara konseptual.

(50)

3. Analis Program

• Seorang Analis Program dibutuhkan untuk melakukan evaluasi apakah skenario yang

dibuat sudah layak untuk dituangkan ke dalam program atau belum.

• Pemasok gambar (image supplier)

memberikan kontribusi pada penyediaan unsur piktorial, foto, grafik, dan lain-lain.

4. Image Supplier

(51)

5. Coder

• Skrip yang telah dianalisis oleh seorang Coder

siap dituangkan ke dalam program komputer

dengan didasarkan pada kriteria ketepatan dan

kemengertian perintah yang diberikan kepada

komputer.

(52)

6. Maintenance Programer

• Setelah software selesai dibuat, seorang

Maintenance Programmer bertanggung jawab terhadap kesesuaian dari segi isi, konten,

maupun sintak yang digunakan seiring

perubahan dan kemajuan ilmu pengetahuan

agar program selalu up to date.

(53)

• Idealnya, keenam bidang keahlian tersebut dapat terpenuhi dalam kegiatan pembuatan program.

• Namun bila hal tersebut tidak memungkinkan, alternatif yang dapat ditempuh adalah dengan membekali orang yang ada, yang sudah

memiliki satu bidang keahlian dengan keahlian tambahan dari kategori yang sudah

diisyaratkan di atas.

(54)

2. Rencana Pengembangan Program Berdasarkan Materi Subjek

• Langkah paling awal dan dapat dikatakan paling sulit

dalam pemproduksian software adalah tahap pembuatan desain program.

• Pada tahap ini, kelima ahli dari sistem pengembangan software harus duduk bersama dan merumuskan apa software yang hendak dibuat, bagaimana kegiatan belajar dilaksanakan siswa, dan seperti apa pola software yang dihasilkan nanti.

(55)

• Desain program menyangkut desain isi dan desain struktur.

• Desain isi dicerminkan oleh analisis konsep. Teknik

analisis konsep pedagogi materi subjek sangat potensial diterapkan dalam desain isi program karena memiliki

keuntungan dalam pemproduksian proposisi mikro dan memunculkan secara eksplisit tuntutan keterampilan intelektual dari pengembangan proposisi tersebut.

• Sedang desain struktur digambarkan melalui dialog.

• Desain struktur dapat mengacu pada pendekatan

konstruktivisme yang menekankan kegiatan belajar pada

student oriented” dan menekankan bahwa program dirancang sedemikian rupa sehingga memberikan kesempatan seluas-luasnya kepada siswa untuk mengontrol strategi belajarnya.

(56)

3. Aplikasi Pedagogi Materi Subjek Dalam Pemproduksian Wacana Presentasi

• Pada prinsipnya, filosofi pedagogi apapun yang

digunakan sebagai dasar dalam pemproduksian program komputer instruksional, pendekatan dalam rencana

pemproduksian program baik berdasarkan isi materi maupun berdasarkan tujuan belajar, keduanya

memegang peranan yang penting.

• Khusus mengenai perencanaan isi materi, yang harus dilakukan adalah analisis terhadap materi subjek untuk menggali konsep-konsep yang akan dikembangkan.

Konsep merupakan dasar bagi proses-proses mental yang lebih tinggi untuk merumuskan prinsip-prinsip dan generalisasi-generalisasi.

(57)

• Analisis konsep, dalam pandangan pertama,

merupakan suatu prosedur yang dikembangkan untuk menolong guru dalam merencanakan

urutan-urutan pengajaran bagi pencapaiaan konsep.

• Sedangkan dalam pandangan kedua, analisis konsep merupakan prosedur dalam menyiapkan wacana untuk membantu siswa membangun

pengetahuannya.

(58)

Guru hendaknya memperhatikan beberapa hal dalam melakukan analisis konsep, yaitu :

1. Nama konsep

2. Atribut-atribut kriteria dan atribut-atribut variabel dari konsep

3. Definisi konsep

4. Contoh dan non-contoh dari konsep 5. Hubungan konsep dengan konsep lain

(59)

Solusi Problem 3 :

Pengembangan Multimedia

perlu support regulasi , SDM,

dan konten.

(60)

Langkah Praktis Membuat Multimedia

1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR 3. SUSUN ALUR PEMBELAJAR

4. BUAT STORYBOARD

5. LAKUKAN SEKARANG JUGA

6. TERAPKAN TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY

Berani mencoba dan mencoba lagi

Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)

Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas

(61)

Contoh :

1. Sistem Kekebalan Tubuh

2. Substansi Genetika

(62)

Selamat Berkarya

Referensi

Dokumen terkait

Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional adalah pada program yang.. berlangsung di

Peningkatan kualitas pendidikan secara khusus berada di tangan para guru selaku ujung tombak proses pembelajaran di sekolah. Menyadari akan hal tersebut kinerja guru memiliki

Suatu perubahan, termasuk perubahan di bidang pendidikan dapat dikatan sebagai bentuk dari inovasi apabila perubahan itu dilakukan dengan sengaja, inovasi pada dasarnya

Politik menjadi ujung tombak dalam perkembangan pendidikan di Indonesia, pada masa sebelum orde baru, banyak sekolah yang berlabel Islam atas perjuangan organisasi

INOVASI PEMBIAYAAN INFRASTRUKTUR MELALUI PEMANFAATAN NILAI DI INDONESIA MAY 2021 INOVASI PEMBIAYAAN INFRASTRUKTUR MELALUI PEMANFAATAN NILAI DI INDONESIA MAY 2021 Lisensi Creative

Guru Profesional Sebagai Ujung Tombak Implementasi Kurikulum Di Sekolah 5 Pengembangan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang beragam mengacu pada standar

menyusun buku yang berjudul ” Pembelajaran PKn Di Sekolah Dasar Inovasi Melalui strategi Habituasi Dan Program Kegiatan Sekolah Berkarakter” ini dengan suatu harapan

Kesimpulannya, yaitu:(1) Penerapan model kemitraan dalam mengoptimalkan kompetensi pendidik dan tenaga kependidikan guna meningkatkan pelayanan pendidikan di Sekolah Dasar