INOVASI PEMBELAJARAN
MELALUI PEMANFAATAN MULTIMEDIA
Konsep dan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia
Wawan Setiawan
Universitas Pendidikan Indonesia
Masalah
1. Mengapa multimedia ? 2. Apa multimedia ?
3. Bagaimana membangun multimedia ?
2
IEEE Survey 2005
Institute of Electrical and Electronics Engineers No Next Decade Technology
1 IT+ Biology 2 Internet
3 Wireless
4 Nanotechnology 5 Search engine
6 Smart Intercommunicating (integration) 7 Intelligent System
8 Semiconductor
9 Broadband
10 Battery
• Metro Ethernet : FO CA
• Teknologi Nirkabel : 2G, 2,5G, 3G, Wimax LTE, NGN
• Hotspot : Wifi , Wi-Wi
• Devices : Efek Apple , Ipod, Iphone
Komputer Murah (subnotebook)
e-Services :
e-commerce
, e-govt, e-health, e-pajak, e-education EMBEDDED S/W
Animasi , online game, Music, TV Mobile
Opensource (UNSTOPPABLE TRAIN)
Digital Natives
B
Trends TIK
1. Infrastruktur
2. Aplikasi & Konten
3. Jejaring Sosial
WiKi
FS FC
1. TIK sebagai Support
Peran TIK sebagai pendukung jalannya organisasi dan automatisasi dari back office sebuah perusahaan, dimana TIK sebagai pelengkap suatu keputusan bisnis.
2. TIK sebagai Enabler
Peran TIK adalah penggerak bisnis suatu organisasi, dimana TIK sebagai kekuatan utama untuk jalannya organisasi dan bisnis. Kelumpuhan TI dapat membuat organisasi tidak berfungsi.
3. TIK sebagai Transformer
Peran TIK adalah penentu arah Transformasi organisasi dan suatu sarana untuk menentukan arah bisnis, produk dan servis baru dari suatu
organisasi.
Peran TIK
Search Media
Information Comm.
Shopping
Entertainment
Internet Sebagai Platform
education
Bisnis, Education, Produk, Community, Virtual Network
TIK untuk Daya Saing Nasional
8
active/inquiry-based learn.
passive learning
information exchange information delivery
student-centered instruction teacher-centered instruction
KE DARI
Perubahan Paradigma Pembelajaran
competitive markets ivory towers
life-long learning studying once a life
cooperating institutions isolated institutions
real-world context artificial context
E-Education
1. Perluasan dan Pemerataan Akses Pendidikan;
2. Peningkatan Mutu, Relevansi, dan Daya Saing Pendidikan;
3. Penguatan Tata Kelola, Akuntabilitas, dan Citra Publik Pendidikan.
Pendidikan bermutu, akuntabel, murah, merata, dan terjangkau oleh rakyat banyak
TIK
Visi SDM, Pembelajaran dan TIK
Value Penggunan TIK untuk Pendidikan
Primary Values
Meningkatkan Performance belajar dan Mengajar
(e.g. e-learning, simulation, action learning, edutainment, project-based learning etc.)
Memberdayakan anggota Sekolah dan Staff Akademik
(e.g. course development, digital literacy, study case construction, etc.)
Mengelola Intelektual Kapital dan Collective Knowledge
(e.g. knowledge management, content warehouse, electronic library, multimedia repository, etc.)
Memperlancar Penelitian dan Akusisi Knowledge
(e.g. collaborative research, joint research, shared laboratory, content sharing, etc.)
Mengembangan Produk & Layanan Baru
(e.g. dual degree, executive programs, action learning, remote teaching, etc.)
Secondary Values
Otomatisasi Proses Administrasi
(e.g. m-campus, electronic payment system, smart card, biometric-id, etc.)
Mengoptimalkan Sumberdaya dan Fasilitas Kampus
(e.g. e-laboratory, virtual classroom, multimedia theatre, intelligent scheduler, etc. )
Membantu Management dalam aktifitas membuat Keputusan
(e.g. decision support system, expert system, management information system, etc.)
Memungkinkan efektifitas komunikasi dan koordinasi
(e.g. intranet, voip system, learning-on-demand, tele conference, etc.)
Mengelola Hubungan dan Kemitraan dengan Pihak Ketiga
(e.g. extranet, cross products/services, shared resources, content networking, etc.)
Value Penggunan TIK untuk Pendidikan
Episentrum:
Konten
12 Kompetensi SANGAT BARU Berbasis TIK
1. Searching, dengan search engine
2. Collecting, MP3, grafik, animasi, video 3. Creating, membuat web, membuat game 4. Sharing, web pages, blog
5. Communicating, e-mail, IM, chat
6. Coordinating, workgroups, mailing list 7. Meeting, forum, chatroom,
8. Socializing, beragam kelompok sosial on line 9. Evaluating, on line advisor
10. Buying-Selling, jual beli on line 11. Gaming, game on line
12. Learning, jurnal on line, riset on line
Bernie Trilling, Toward Learning Societies, 2006
Orang Tua/
Alumni
Guru/
Dosen Siswa/
Mahasiswa
Infrastruktur TIK
Interaksi dalam komunitas
Industri Profesional
Pemerintah
Professional Social Responsibility Corporate Social
Responsibility
Komunitas Dunia Pendidikan
Solusi dgn TIK
- Pelatihan Guru
- Distribusi Materi Pelajaran secara elektronik
Isu
Pertukaran kredit Pedesaan vs. Perkotaan
Pelatihan tidak mencukupi
Pendidikan
Globalisasi Participation Rate
Reformasi Pendidikan Kesenjangan Pendidikan
Pengembangan Kemampuan Mengajar
Tinggi
nengahMe-
Dasar
■ Memperluas kesempatan belajar
■Hemat Uang/Waktu
■Peningkatan Kualitas dan Kuantitas
TIK
- Pendidikan di perdesaan - Pertukaran pengajar - Pembelajaran mandiri
- Kerjasama antar PT, SMU, SLP/SD
Isu di Sekitar Pendidikan
Peranan TIK di Sekolah
TIK Sebagai Gudang Ilmu Pengetahuan
TIK Sebagai alat bantu Pembelajaran
TIK Sebagai Fasilitas Pendidikan
TIK Sebagai Standar Kompetensi
TIK Sebagai Penunjang administrasi Pendidikan
TIK Sebagai alat Bantu Manajemen Pendidikan
TIK Sebagai Infratsruktur Pendidikan
Potensi TIK dalam Pendidikan
• Memperluas kesempatan belajar
• Meningkatkan efisiensi
• Meningkatkan kualitas belajar
• Meningkatkan kualitas mengajar
• Memfasilitasi pembentukan keterampilan
• Mendorong belajar sepanjang hayat berkelanjutan
• Meningkatkan perencanaan kebijakan dan manajemen
• Mengurangi kesenjangan digital
Solusi Problem 1 :
ICT/multimedia bukan opsi tetapi
ICT/multimedia adalah konsekuensi
INOVASI PENDIDIKAN DI SEKOLAH
• Inovasi harus berlangsung di sekolah guna memperoleh hasil yang terbaik dalam mendidik siswa
• Ujung tombak keberhasilan pendidikan di sekolah adalah guru
• Oleh karena itu guru harus mampu menjadi seorang yang inovatif guna menemukan strategi atau metode yang efektif untuk mendidik
• Inovasi yang dilakukan guru pada intinya berada dalam tatanan pembelajaran yang dilakukan di kelas
• Kunci utama yang harus dipegang guru adalah bahwa setiap proses atau produk inovatif yang dilakukan dan dihasilkannya harus mengacu kepada kepentingan
siswa
Skematik Inovasi di Sekolah
Sekolah
Bidang Garapan:
Kurikulum Biaya Fasilitas
Tenaga Siswa Humas
Kepentingan
Siswa Tumbuh dan
Berkembang melalui proses belajar Guru/Inovasi Proses
Transformasi Strategi, Metode, Media,
dll
Penyatuan pengetahuan dari berbagai bidang pengalaman yg berlaianan untuk menghasilkan ide-ide baru dan lebih baik
Penemuan Masalah Persiapan
Pengendapan Wawasan
Taktik
1. Imajinasi - intensif
2. Keleluasaan-kebebasan pikiran 3. Gila/aneh
4. Hubungan antara objek - melahirkan ide-ide
Memiliki kompetensi : (Pedagogi, Profesional, Individual, dan Sosial)
1. Planning Instruction 2. Implementing Instructions 3. Performing Administrative Duties
4. Communicating
5. Development Personal Skills 6. Developing Pupil Self
Merencanakan Melaksanakan Memberikan balikan
Pendekatan kelompok Pendekatan individu
Metode kuliah (Ceramah) Metode Diskusi
Metode Simulation Metode Demonstration &
Experiment Metode Inquiry &
Discovery
Mastery Learning Metode Bloom
Bertanya dasar Memberi Penguatan Mengadakan Variasi
Menjelaskan
Membuka dan Menutup
Memimpin Diskusi Kelompok Kecil Mengelola Kelas
Mengajar Kelompok kecil dan Perorangan
Apakah Multimedia itu ?
Gabungan alat-alat teknik seperti komputer, memori
elektronik, jaringan informasi, dan alat-alat display yang dapat menyajikan informasi melalui berbagai format
seperti teks, gambar nyata atau grafik, dan suara melalui multi saluran sensorik.
• Karena multimedia memanfaatkan banyak ragam media (audio, visual, animasi gerak, dll) maka serta merta akan menghasilkan proses kognitif yang banyak pula. Dengan bahasa sederhana dikatakan bahwa dengan memberikan banyak hal (teks, gambar, animasi, dll.) maka peserta
didik akan mendapatkan banyak.
24
Media
PERHATIAN
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
1st Qtr 2nd Qtr 3rd Qtr 4th Qtr East West North
“Perpaduan harmonis antara berbagai media (teks, gambar, grafik/diagram, audio, video, animasi) secara sinergis untuk mencapai tujuan (pembelajaran)”
Apakah Multimedia itu ?
25
Belajar dan Komputer
Belajar Komputer Belajar melalui Komputer Belajar dengan menggunakan Komputer
Komputer sebagai Object
Mata Pelajaran Komputer
Komputer sbg Media
Multimedia Interaktif on / offline
Komputer sbg Alat
Word Proccessor, Autocad, dll.
26
Kesalahan konsep
• Menganggap multimedia hanya sebagai alat penampil suatu materi yang akan disampaikan.
• Multimedia dipandang sebagai wahana yang selalu memberikan dampak positif pada
pembelajaran.
27
28
Manusia belajar dari :
10 % Membaca Teks
20 % Mendengar Audio
30 % Melihat Grafis/foto
50 % Melihat & Video/Animasi mendengar
70 % Berbicara
90 % Berbicara dan
melakukan Simulasi
MM
MMI
(Sheal, Peter. (1989). How to Develop and Present Staff Training Course.
London: Kogan Page Ltd.).
Media Pembelajaran
Konsep
Komunikasi elektronik yang dikombinasikan dengan proses pengembangan dengan
menempatkan suatu pembelajaran dalam fasilitas suatu format yang pengintegrasiannya ke dalam penstrukturan konten.
Bahan pengajaran dan pembelajaran
disampaikan dalam bentuk teks, grafik, animasi, simulasi, audio dan video.
Pedagogi dan konten
interaktifitas
29
Prinsip Pembelajaran Berbasis Multimedia
Perkuat respon siswa secepatnya dan sesering mungkin – immadiate feedback
Berikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri – learner control
(branching)
Perhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan – logic-systematic
Diperlukan adanya partisipasi aktif oleh siswa - simulatif/interactive
30
Kesederhanaan (simplicity); grafik, jenis font, warna yang berlebihan mengacaukan pusat perhatian, disamping mengganggu loading
Kejelasan (clarity); kalimat pendek, penuh contoh/ilustrasi, bahasa gaul, kalimat positif, dll.
Keseimbangan (balance); informal dan non formal;
Harmoni dan utuh (harmony and unity); gambar, huruf, warna serasi dan cocok dengan topik;
31
Prinsip Pembelajaran Berbasis
Multimedia
Fungsi Multimedia Pembelajaran
Suplemen (Tambahan)
Substitusi (Pengganti)
Komplemen (Pelengkap)
peserta didik mempunyai
kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi
pembelajaran elektronik atau tidak
materi pembelajaran
elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi
pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas
alternatif model kegiatan pembelajaran/perkuliahan
32
Ciri-Ciri Bahan Pembelajaran
Ada informasi
Tujuan pembelajaran
Ada integrasi dengan pelajaran terkait Ada indikator pemahaman peserta
Ada umpan balik
33
Informasi tentang unit-unit terkait dalam proses belajar mengajar
Kemudahan akses ke sumber referensi
Komunikasi dalam kelas
Sarana untuk melakukan kerja kelompok Sistem ujian dan pengumpulan feedback
Interaktifitas
34
Ciri-Ciri Bahan Pembelajaran
Solusi Problem 2 :
Multimedia merupakan berbagai upaya untuk menjadikan
pembelajaran lebih bermakna.
Faktor Penting
1. Siswa (Pembelajar) 2. Materi (Bahan belajar) 3. Lembaga
4. Proses Sistem 5. Teknologi
subjek dalam keseluruhan proses
restrukturisasi materi kebijakan dan komitmen
pelaksanaan e-learning perangkat pendukung
36
Siapa saja yang terlibat?
Management Team:
• Producer
• Production Manager
• Team Leader
• Unit Manager
Aide/Operator:
• Media Provider
• Digitizer
• Typist
• etc.
Creative Team:
• Script Writer
• Program Director (TL)
• Programmer
• Graphic Designer
• Animator
• Media Production Crew
Expert Team:
• Curriculum Expert
• Instructional Design Expert
• Media Specialist
• Subject Matter Expert (SMEs)
A TEAM
37
Stategi Pengembangan
Prinsip-Prinsip RPL
Analisis
Perancangan
Koding
Integrasi
Ujicoba
Pemeliharaan
Perlu dibentuk tim khusus
Perlu analisis kuat
38
TAHAP ANALISIS
ANALISIS KEBUTUHAN
ANALISIS
INSTRUKSIONAL
GARIS BESAR ISI MEDIA (GBIM) DAN JABARAN MATERI (JM)
•Penulis Naskah
•Ahli materi
•Ahli kurikulum
•Ahli media
•Ahli desain pembelajaran Bersama-sama bekerja sebagai team
39
TAHAP DESAIN
Flowcharting Penugasan
Penulisan
Penulisan Revisi
Revie w Ahli
Naskah siap produksi Review
Ahli
Revisi
NO YES
NO
YES
•Penulis Naskah
•Ahli materi
•Ahli kurikulum
•Ahli media
•Desainer pembelajaran
40
Packaging Script
Conference
Supply Media
Pemrograman Lanjutan Testing/Debugging &
Revisi
Pre-mastering
Pemrograman Dasar
Uji Lapangan &
Revisi
Tim manajemen; Tim ahli; and Tim kreatif dan Aide bekerja bersama-sama
Reproduksi
TAHAP PENGEMBANGAN/PRODUKSI
41
TAHAP IMPLEMENTASI
DISEMINASI
SOSIALISASI
ke user atau sekolah
&
MONITORING
EVALUASI
&
42
TAHAP EVALUASI
Secara formatif terjadi pada setiap tahap:
Review Ahli
NO YES
Revisi
Testing/Debugging &
Revisi
Uji Lapangan &
Revisi
Pada tahap analisis dan desain
Pada tahap
pengembangan/produksi
atau
Monitoring dan evaluasi sumatif untuk mengukur dampak pemanfaatan media di lapangan pada tahap implementasi
43
44
Desain Pengembangan Multimedia
45
Metodologi
Tahap-1
Tahap-2
Analisis Kurikulum dan
perangkat pembelajaran lainnya
Analisis pedagogi materi subjek subjek menjadi produk wacana
Penyusunan identifikasi materi presentasi dan bentuk presentasi software
Penyusunan skenario pengambilan gambar/video
Pembuatan rancangan flowchart software pembelajaran interaktif
Struktur Materi yang siap di elektronisasi
Desain MMI
Flowchart , Story Board
Pembelajaran,
46
Metodologi
Tahap-3
Tahap-4
Studi pedoman pembuatan software menggunakan
bahasa pemprograman Flash MX
Pembuatan software pembelajaran menggunakan pemprograman Macromedia
Flash MX
Pengumpulan dan pembuatan gambar,
animasi dan video Transfer produk ke
dalam compact disk
Penyusunan laporan sebagai acuan pengembangan program pembelajaran
Produk berupa software pembelajaran interaktif pada pokok bahasan subjek
Implementasi Ssoftware Pembelajaran
Integrasi , Produksi, dan Evaluasi
Strategi Pengembangan
1. Dasar Pengembangan Program Komputer
Sedikitnya ada enam pihak atau keahlian yang diperlukan dalam pengembangan
software yang baik, yaitu: guru atau pendidik,
desainer, analis, image supplier, coder dan
maintenance.
Masing-masing dari kelima bidang tersebut mempunyai tugas dan peranan yang berbeda, yaitu:
1. Guru atau pendidik
• Guru atau pendidik adalah orang yang mengetahui mengenai seluk beluk pendidikan dan pengajaran.
• Di tangan guru teori belajar dikelola dan
diimplementasikan ke dalam penyajian materi subjek, untuk meletakkan dasar pedagogi sebuah software.
• Namun demikian, karena materi subjek dalam pengajaran juga merupakan hasil pengubahan eksplanasi ilmiah kedalam bentuk eksplanasi
pedagogi, maka seorang pakar dalam bidang materi juga diperlukan sebagai pengendali nilai ilmiah dari materi tersebut.
2. Desainer program
• Desainer program diperlukan untuk mengubah hasil kerja guru tersebut ke dalam skenario
kegiatan belajar.
• Pengubahan naskah belajar yang dibuat oleh guru ke dalam skenario, dilakukan bersama- sama untuk menghindari kesalahan, baik
secara teknis maupun secara konseptual.
3. Analis Program
• Seorang Analis Program dibutuhkan untuk melakukan evaluasi apakah skenario yang
dibuat sudah layak untuk dituangkan ke dalam program atau belum.
• Pemasok gambar (image supplier)
memberikan kontribusi pada penyediaan unsur piktorial, foto, grafik, dan lain-lain.
4. Image Supplier
5. Coder
• Skrip yang telah dianalisis oleh seorang Coder
siap dituangkan ke dalam program komputer
dengan didasarkan pada kriteria ketepatan dan
kemengertian perintah yang diberikan kepada
komputer.
6. Maintenance Programer
• Setelah software selesai dibuat, seorang
Maintenance Programmer bertanggung jawab terhadap kesesuaian dari segi isi, konten,
maupun sintak yang digunakan seiring
perubahan dan kemajuan ilmu pengetahuan
agar program selalu up to date.
• Idealnya, keenam bidang keahlian tersebut dapat terpenuhi dalam kegiatan pembuatan program.
• Namun bila hal tersebut tidak memungkinkan, alternatif yang dapat ditempuh adalah dengan membekali orang yang ada, yang sudah
memiliki satu bidang keahlian dengan keahlian tambahan dari kategori yang sudah
diisyaratkan di atas.
2. Rencana Pengembangan Program Berdasarkan Materi Subjek
• Langkah paling awal dan dapat dikatakan paling sulit
dalam pemproduksian software adalah tahap pembuatan desain program.
• Pada tahap ini, kelima ahli dari sistem pengembangan software harus duduk bersama dan merumuskan apa software yang hendak dibuat, bagaimana kegiatan belajar dilaksanakan siswa, dan seperti apa pola software yang dihasilkan nanti.
• Desain program menyangkut desain isi dan desain struktur.
• Desain isi dicerminkan oleh analisis konsep. Teknik
analisis konsep pedagogi materi subjek sangat potensial diterapkan dalam desain isi program karena memiliki
keuntungan dalam pemproduksian proposisi mikro dan memunculkan secara eksplisit tuntutan keterampilan intelektual dari pengembangan proposisi tersebut.
• Sedang desain struktur digambarkan melalui dialog.
• Desain struktur dapat mengacu pada pendekatan
konstruktivisme yang menekankan kegiatan belajar pada
“student oriented” dan menekankan bahwa program dirancang sedemikian rupa sehingga memberikan kesempatan seluas-luasnya kepada siswa untuk mengontrol strategi belajarnya.
3. Aplikasi Pedagogi Materi Subjek Dalam Pemproduksian Wacana Presentasi
• Pada prinsipnya, filosofi pedagogi apapun yang
digunakan sebagai dasar dalam pemproduksian program komputer instruksional, pendekatan dalam rencana
pemproduksian program baik berdasarkan isi materi maupun berdasarkan tujuan belajar, keduanya
memegang peranan yang penting.
• Khusus mengenai perencanaan isi materi, yang harus dilakukan adalah analisis terhadap materi subjek untuk menggali konsep-konsep yang akan dikembangkan.
Konsep merupakan dasar bagi proses-proses mental yang lebih tinggi untuk merumuskan prinsip-prinsip dan generalisasi-generalisasi.
• Analisis konsep, dalam pandangan pertama,
merupakan suatu prosedur yang dikembangkan untuk menolong guru dalam merencanakan
urutan-urutan pengajaran bagi pencapaiaan konsep.
• Sedangkan dalam pandangan kedua, analisis konsep merupakan prosedur dalam menyiapkan wacana untuk membantu siswa membangun
pengetahuannya.
Guru hendaknya memperhatikan beberapa hal dalam melakukan analisis konsep, yaitu :
1. Nama konsep
2. Atribut-atribut kriteria dan atribut-atribut variabel dari konsep
3. Definisi konsep
4. Contoh dan non-contoh dari konsep 5. Hubungan konsep dengan konsep lain
Solusi Problem 3 :
Pengembangan Multimedia
perlu support regulasi , SDM,
dan konten.
Langkah Praktis Membuat Multimedia
1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR 3. SUSUN ALUR PEMBELAJAR
4. BUAT STORYBOARD
5. LAKUKAN SEKARANG JUGA
6. TERAPKAN TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY
• Berani mencoba dan mencoba lagi
• Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)
• Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas
Contoh :
1. Sistem Kekebalan Tubuh
2. Substansi Genetika
Selamat Berkarya