LAMPIRAN
A. Silabus Pemrograman Dasar
B. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) PBL
Pemrograman Dasar
Lampiran 1. Silabus Mata Pelajaran Pemrograaman Dasar
Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika Kompetensi Keahlian : Multimedia (C2)
SILABUS MATA PELAJARAN
Nama Sekolah : SMK NEGERI 1 JAPARA KABUATEN KUNINGAN Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar Durasi (Waktu) : 144 jam
Kelas/Semester : X/ 1 & 2
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian
Kompetensi Materi Pokok
Alokasi Waktu
(JP) Kegiatan Pembelajaran Penilaian
1 2 3 4 5 6
3.1 Menerapkan alur logika pemrograman
3.1.1 Menjelaskan
algoritma Algoritma 12 Mengamati untuk Pengetahuan:
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian
Kompetensi Materi Pokok Alokasi Waktu
(JP)
Kegiatan Pembelajaran Penilaian komputer
4.1 Membuat alur logika pemrograman
komputer
pemrograman 3.1.2 Menerapkan
algoritma pemrograman dalam
menyelesaikan masalah
3.1.3 Menjelaskan algoritma pemrograman menggunakan flowchart 3.1.4 Menerapkan
flowchart dalam menyelesaikan masalah
4.1.1 Membuat alur program
menggunakan text (algoritma)
4.1.2 Membuat program menggunakan simbol (flowchart)
Pemrograman
Flowchart
mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang alur logika pemrograman komputer.
Mengumpulkan data tentang penerapan alur logika
pemrograman komputer.
Mengolah data tentang penerapan alur logika
pemrograman komputer.
Mengomunikasikan tentang penerapan alur logika
pemrograman komputer.
Tes Tertulis Keterampilan:
Observasi
3.2 Memahami perangkat lunak bahasa pemrograman 4.2 Melakukan Instalasi
perangkat lunak bahasa pemrograman
3.2.1 Menjelaskan berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer 3.2.2 Menjelaskan
prosedur instalasi berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer
3.2.3 Mengoperasikan prosedur instalasi berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer 4.2.1 Menginstalasi
perangkat lunak bahasa
pemrograman
Perangkat lunak bahasa pemrograman komputer
Menginstalasi perangkat lunak bahasa pemrograman komputer
Menguji hasil instalasi perangkat lunak bahasa pemrograman komputer
12 Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer, prosedur instalasi, dan pengujian hasil instalasi.
Mengumpulkan data tentang berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer, prosedur instalasi, dan pengujian hasil instalasi
Mengolah data tentang berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman
Pengetahuan:
Tes Tertulis Keterampilan:
Observasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian
Kompetensi Materi Pokok Alokasi Waktu
(JP)
Kegiatan Pembelajaran Penilaian 4.2.2 Menguji hasil
instalasi perangkat lunak bahasa pemrograman
komputer, prosedur instalasi, dan pengujian hasil instalasi.
Mengomunikasikan tentang berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer, prosedur instalasi, dan pengujian hasil instalasi.
3.3 Menerapkan alur pemrograman dengan struktur bahasa pemrograman komputer 4.3 Menulis kode
pemrogram sesuai dengan aturan dan sintaks bahasa pemrograman
3.3.1 Mengoperasikan editor untuk lingkungan kerja perangkat lunak bahasa
pemrograman komputer 3.3.2 Menerapkan
struktur penulisan kode/perintah program pada bahasa
pemrograman komputer 3.3.3 Menerapkan
prosedur
menjalankan dan menguji kode program pada bahasa
pemrograman komputer 4.3.1 Membuat kode
program sederhana menggunakan bahasa
pemrograman komputer 4.3.2 Menguji kode
program pada bahasa
pemrograman komputer
Editor, lingkungan kerja bahasa pemrograman komputer
Struktur program bahasa
pemrograman komputer
Menguji kode program bahasa
pemrograman komputer
12 Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang
editor/lingkungan kerja, struktur program, pengujian bahasa pemrograman komputer.
Mengumpulkan data tentang
editor/lingkungan kerja, struktur program, pengujian bahasa pemrograman komputer
Mengolah data tentang
editor/lingkungan kerja, struktur program, pengujian bahasa pemrograman komputer.
Mengomunikasikan tentang
editor/lingkungan kerja, struktur program, pengujian bahasa pemrograman komputer.
Pengetahuan:
Tes Tertulis Keterampilan:
Penilaian Unjuk Kerja
Observasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian
Kompetensi Materi Pokok Alokasi Waktu
(JP)
Kegiatan Pembelajaran Penilaian
3.4 Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
4.4 Membuat kode program dengan tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi
3.4.1 Menjelaskan berbagai tipe data dan sintak
penulisan 3.4.2 Menjelaskan
variabel dan dan sintak penulisan 3.4.3 Menjelaskan
berbagai operator dan sintak
penulisan 3.4.4 Menjelaskan
ekspresi dan sintak penulisan
3.4.5 Menerapkan berbagai tipe data, variabel,
konstanta, operator, dan ekspresi sesuai dengan
permasalahan yang akan diselesaikan dengan program 4.4.1 Membuat aplikasi
program yang menerapkan tipe data,
variabel/konstanta 4.4.2 Membuat aplikasi
program yang menerapkan tipe data,
variabel/konstanta, operator, ekspresi
Tipe data
Variabel
Konstanta
Operator
Ekspresi
4 Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi.
Mengumpulkan data tentang penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
Mengolah data tentang penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
pemrograman komputer.
Mengomunikasikan tentang penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi.
Pengetahuan:
Tes Tertulis Keterampilan:
Penilaian Unjuk Kerja
Observasi
3.5 Menerapkan operasi aritmatika dan logika
4.5 Membuat kode program dengan operasi aritmatika dan logika
3.5.1 Menjelaskan operator aritmatika 3.5.2 Menjelaskan
operator logika 3.5.3 Menerapkan
operasi aritmatika dan logika untuk menyelesaikan masalah
Operator aritmatika
Operator logika
Operasi aritmatika
Operasi logika
8 Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang operasi aritmatika dan logika.
Mengumpulkan data tentang operasi aritmatika dan logika
Pengetahuan:
Tes Tertulis Keterampilan:
Penilaian Unjuk Kerja
Observasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian
Kompetensi Materi Pokok Alokasi Waktu
(JP)
Kegiatan Pembelajaran Penilaian perhitungan
aritmatika dan logika
4.5.1 Membuat aplikasi operasi aritmatika 4.5.2 Membuat aplikasi
operasi logika
Mengolah data tentang operasi aritmatika dan logika.
Mengomunikasikan tentang operasi aritmatika dan logika.
3.6 Menerapkan struktur kontrol Percabangan dalam bahasa
pemrograman 4.6 Membuat kode
program struktur kontrol percabangan
3.6.1 Menjelaskan statement/perintah untuk kontrol percabangan 3.6.2 Menerapkan
statement/perintah untuk kontrol percabangan tidak bersyarat
3.6.3 Menerapkan statement/perintah untuk kontrol percabangan sederhana 3.6.4 Menerapkan
statement/perintah untuk kontrol percabangan bertingkat 3.6.5 Menerapkan
statement/perintah untuk kontrol percabangan bersarang
4.6.1 Membuat aplikasi percabangan tidak bersyarat
4.6.2 Membuat aplikasi percabangan sederhana
4.6.3 Membuat aplikasi percabangan bertingkat
4.6.4 Membuat aplikasi percabangan bersarang
Struktur percabangan
Percabangan tidak bersyarat
Percabangan sederhana
Percabangan bertingkat
Percabangan bersarang
12 Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang struktur kontrol Percabangan dalam bahasa
pemrograman.
Mengumpulkan data tentang struktur kontrol Percabangan dalam bahasa
pemrograman
Mengolah data tentang struktur kontrol Percabangan dalam bahasa
pemrograman.
Mengomunikasikan tentang struktur kontrol Percabangan dalam bahasa
pemrograman
Pengetahuan:
Tes Tertulis Keterampilan:
Penilaian Unjuk Kerja
Observasi
3.7 Menerapkan struktur 3.7.1 Menjelaskan Struktur 12 Mengamati untuk Pengetahuan:
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian
Kompetensi Materi Pokok Alokasi Waktu
(JP)
Kegiatan Pembelajaran Penilaian kontrol Perulangan
dalam bahasa pemrograman 4.7 Membuat kode
program struktur kontrol perulangan
statement/perintah untuk perulangan 3.7.2 Menerapkan
statement/perintah untuk kontrol perulangan sederhana 3.7.3 Menerapkan
statement/perintah untuk kontrol perulangan bersarang
4.7.1 Membuat aplikasi perulangan sederhana
4.7.2 Membuat aplikasi perulangan bersarang
perulangan
Percabangan sederhana
Perulangan bertingkat
Percabangan bersarang
mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang struktur kontrol Perulangan dalam bahasa pemrograman
Mengumpulkan data tentang struktur kontrol Perulangan dalam bahasa pemrograman
Mengolah data tentang struktur kontrol Perulangan dalam bahasa pemrograman
Mengomunikasikan tentang struktur kontrol Perulangan dalam bahasa pemrograman
Tes Tertulis Keterampilan:
Penilaian Unjuk Kerja
Observasi
3.8 Menganalisis penggunaan array untuk penyimpanan data di memori 4.8 Membuat kode
program untuk menampilkan kumpulan data array
3.8.1 Menjelaskan array satu dimensi 3.8.2 Menjelaskan array
multi dimensi 3.8.3 Mengidentifikasi
penerapan array satu dimensi 3.8.4 Mengidentifikasi
penerapan array mulri dimensi 4.8.1 Membuat aplikasi
array satu dimensi 4.8.2 Membuat aplikasi
array multi dimensi
Konsep array
Array satu dimensi
Array multi dimensi
8 Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang penggunaan array untuk
penyimpanan data di memori
Mengumpulkan data tentang penggunaan array untuk
penyimpanan data di memori
Mengolah data tentang penggunaan array untuk
penyimpanan data di memori
Mengomunikasikan tentang penggunaan array untuk
penyimpanan data di memori
Pengetahuan:
Tes Tertulis Keterampilan:
Penilaian Unjuk Kerja
Observasi
3.9 Menerapkan penggunaan fungsi
3.9.1 Menjelaskan konsep fungsi dalam bahasa
Konsep fungsi dalam bahasa pemrograman
12 Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan masalah
Pengetahuan:
Tes Tertulis Keterampilan:
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian
Kompetensi Materi Pokok Alokasi Waktu
(JP)
Kegiatan Pembelajaran Penilaian 4.9 Membuat kode
program
menggunakan fungsi
pemrograman 3.9.2 Menerapkan
fungsi-fungsi buatan sendiri 3.9.3 Menerapkan
fungsi-fungsi bawaan dari bahasa pemrograman 4.9.1 Membuat aplikasi
dengan fungsi buatan sendiri 4.9.2 Membuat aplikasi
dengan fungsi bawaan bahasa pemrograman
Pembuatan fungsi sendiri
Penerapan fungsi-fungsi bawaan bahasa pemrograman
tentang penggunaan fungsi
Mengumpulkan data tentang penggunaan fungsi
Mengolah data tentang penggunaan fungsi
Mengomunikasikan tentang penggunaan fungsi
Penilaian Unjuk Kerja
Observasi
3.10 Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi
4.10 Membuat antar muka (User Intreface) pada aplikasi
3.10.1 Menjelaskan prosedur
pembuatan antar muka pada aplikasi 3.10.2 Menerapkan
prosedur
pembuatan antar muka input data dari pengguna 3.10.3 Menerapkan
prosedur
pembuatan antar muka input data dari pengguna dengan validasi data
4.10.1 Membuat antar muka input data dari pengguna 4.10.2 Membuat antar
muka input data dari pengguna dengan validasi data
Antar muka (User
Intreface) pada aplikasi
Input/Output data pengguna aplikasi
Validasi data
12 Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang pembuatan antar muka
Mengumpulkan data tentang pembuatan antar muka
Mengolah data tentang pembuatan antar muka
Mengomunikasikan tentang pembuatan antar muka
Pengetahuan:
Tes Tertulis Keterampilan:
Penilaian Unjuk Kerja
Observasi
3.11 Menerapkan berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar muka (User
Intreface).
3.11.1 Menjelaskan prosedur
pembuatan menu pada antar muka 3.11.2 Menjelaskan
Menu interaksi antar muka pada aplikasi
Kontrol menu
12 Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang berbagai struktur kontrol
Pengetahuan:
Tes Tertulis Keterampilan:
Penilaian
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian
Kompetensi Materi Pokok Alokasi Waktu
(JP)
Kegiatan Pembelajaran Penilaian
4.11 Membuat kode program berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar muka (User
Intreface).
prosedur
pembuatan menu pada antar muka dengan validasi 4.11.1 Membuat menu
pada antar muka 4.11.2 Membuat menu
pada antar muka dengan validasi data
antar muka pada aplikasi
dalam aplikasi antar muka
Mengumpulkan data tentang berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar muka
Mengolah data tentang berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar muka
Mengomunikasikan tentang berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar muka
Unjuk Kerja
Observasi
3.12 Menganalisis pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar muka (User Intreface)
4.12 Membuat aplikasi sederhana berbasis antar muka (User Intreface)
3.12.1 Mengidentifikasi permasalahan pada pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar muka 3.12.2 Merumuskan
permasalahan pada pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar muka
3.12.1 Memperbaiki permasalahan pada pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar muka
3.12.2 Menguji hasil perbaikan
permasalahan pada pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar muka
Analisis pembuatan aplikasi berbasis antar muka
Perbaikan masalah pembuatan aplikasi berbasis antar muka
12 Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar muka
Mengumpulkan data tentang pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar muka
Mengolah data tentang pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar muka
Mengomunikasikan tentang pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar muka
Pengetahuan:
Tes Tertulis Keterampilan:
Penilaian Unjuk Kerja
Observasi
3.13 Mengevaluasi debuging pada aplikasi pada sederhana 4.13 Menggunakan
debuging pada
3.12.3 Menerapkan prosedur debuging pada aplikasi sederhana 3.12.4 Mengidentifikasi
permasalahan pada aplikasi
Debuging aplikasi
Menganalisis data hasil Debuging
8 Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang debuging pada aplikasi
Mengumpulkan data tentang debuging
Pengetahuan:
Tes Tertulis Keterampilan:
Penilaian Unjuk Kerja
Observasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian
Kompetensi Materi Pokok Alokasi Waktu
(JP)
Kegiatan Pembelajaran Penilaian aplikasi sederhana berdasarkan data
debuging
4.13.1 Memperbaiki bug pada aplikasi 4.13.2 Menguji aplikasi
hasil perbaikan
pada aplikasi
Mengolah data tentang debuging pada aplikasi
Mengomunikasikan tentang debuging pada aplikasi 3.14 Mengevaluasi paket
installer aplikasi sederhana
4.14 Memformulasikan paket installer aplikasi sederhana
3.14.1 Menerapkan prosedur evaluasi pada paket
installer
3.14.2 Mengidentifikasi permasalahan pada paket installer 4.14.1 Memperbaiki bug
pada paket installer
4.14.2 Menguji paket installer hasil perbaikan
Membuat paket installer aplikasi
Evaluasi paket installer aplikasi
8 Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan masalah paket installer aplikasi
Mengumpulkan data tentang paket
installer aplikasi
Mengolah data tentang paket installer aplikasi
Mengomunikasikan tentang paket
installer aplikasi
Pengetahuan:
Tes Tertulis Keterampilan:
Penilaian Unjuk Kerja
Observasi
Lampiran 1 RPP Tahun Pelajaran 2017/2018
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) TAHUN PELAJARAN 201 7 / 201 8
Sekolah : SMK Negeri 1 Japara
Program Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi Paket Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Kelas / Semester : X / Genap
Kompetensi Dasar : Menerapkan alur penggunaan koding mesin kasir pemrograman komputer
Alokasi Waktu : 12 JP @ 45 Menit
(Pertemuan ke 15 )
A. Kompetensi Inti ( KI )
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin,tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.1 Menerapkan alur penggunaan koding mesin kasir pemrograman komputer 4.1 Membuat alur penggunaan koding pemrograman komputer
C. Indikator
4.1.3 Membuat alur program koding membuat mesin kasir 4.1.4 Membuat program mesin kasir
D. Tujuan Pembelajaran
Dengan mengamati, mendiskusikan, menganalisis, dan mempraktekan peserta didik dapat:
Peserta Didik dapat membuat alur koding membuat mesin kasir pemrograman
Peserta Didik dapat membuat program mesin kasir.
E. Materi Pembelajaran
Membuat koding pascal F. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Project based learning (PjBL) 3. Metode : Diskusi dan Pratikum
G. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran Pertemuan kelima belas ( 4 JP )
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi Waktu
Pendahuluan Apersepsi
1. Mengucapkan salam dan menanyakan keadaan peserta didik.
2. Mendata kehadiran peserta didik.
3. Guru memperlihatkan sebuah cara kerja dari multimedia interaktif
4. Guru meminta feedback dari peserta didik mengenai analisis
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan ini
10 menit
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi Waktu
Inti
Stimulasi
1. Guru menjelaskan dan menanyakan kepada peserta didik tentang materi yang di jelaskan menggunakan e-modul.
2. Peserta didik memberi tanggapan terhadap pertanyaan yang diberikan.
Menyusun Perencanaan Proyek
1. Peserta didik diberikan tugas untuk membuat produk hasil koding penggunaan mesin kasir
2. Peserta didik secara berkelompok mendiskusikan rencana yang akan dilakukan dirumah dalam rangka pembuatan produk koding mesin kasir berdasarkan materi mengenai pemrograman dasar.
Menyusun Jadwal
Peserta didik dibimbing oleh guru untuk menentukan waktu pembuatan koding mesin kasir
Menyelesaikan Proyek
1. Peserta didik berdiskusi dalam kelompok masing- masing untuk membuat produk koding mesin kasir pemrograman dasar.
2. Peserta didik memodifikasi dan menganalisis membuat koding mesin kasir tersebut.
Penyusunan laporan dan presentasi
1. Peserta didik menyusun laporan hasil pembuatan produk.
2. Peserta didik mempresentasikan hasil kesimpulan kelompoknya di depan kelompok lain
3. Guru memandu jalannya presentasi
4. Peserta didik dalam kelompok lain mengamati dan memberi tanggapan tentang hasil presentasi
Evaluasi Pengamatan
Peserta didik mengerjakan kuis evaluasi
140 menit
Penutup 1. Bersama dengan peserta didik, guru mengulang kembali materi pembelajaran hari ini
2. Peserta didik menuliskan feedback untuk pembelajaran hari ini
3. Guru meminta peserta didik menutup pembelajaran hari ini dengan doa
30 menit
H. Penilaian
1. Aspek dan bentuk Instrumen
No Kompetensi Dasar Teknik Penilaian Instrumen
1 Pengetahuan Lembar soal Gambar contoh
2. Rubrik Skor Penilaian
No Deskripsi Kegiatan Kriteria Skor
1. Hasil Kerja Pembuatan program dilakukan dengan sangat tepat
Pembuatan program dilakukan dengan tepat
Pembuatan program dilakukan dengan kurang tepat
Pembuatan program dilakukan dengan tidak tepat
4 3 2 1
Pemilihan tema di lakukan dengan baik
Pemilihan nama akses dilakukan dengan baik
Penggunaan prinsip typografi sesuai dengan konsep yang yang sesuai dengan tema desain.
Karakteristik font yang di gunakan tepat dan baik.
4 3 2 1
2 Presentasi hasil nama
domain Materi presentasi disiapkan dengan sangat lengkap
Materi presentasi disiapkan dengan lengkap
Materi presentasi disiapkan dengan kurang lengkap
Materi presentasi disiapkan dengan tidak lengkap
4 3 2 1
Materi presentasi disampaikan dengan tata Bahasa yang sangat baik
Materi presentasi disampaikan dengan tata Bahasa yang baik
Materi presentasi disampaikan dengan tata Bahasa yang kurang baik
Materi presentasi disampaikan dengan tata Bahasa yang tidak baik
4 3 2 1
Gestur tubuh ketika menyampaikan materi presentasi sangat baik
Gestur tubuh ketika menyampaikan materi presentasi baik
4 3
No Deskripsi Kegiatan Kriteria Skor
Gestur tubuh ketika menyampaikan materi presentasi kurang baik
Gestur tubuh ketika menyampaikan materi presentasi tidak baik
2 1
3. Format Penilaian Praktik
No. KRITERIA SKOR
NILAI Hasil Kerja Presentasi
1. Orisinalitas
2. Kesesuaian pemilihan jenis tema media interaktif
3. Teknik Yang di gunakan 4. Kesesuaian Karakteristik nama
domain sesia
5. Penggunaan prinsip yang tepat 6.
4. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
Penyelenggaraan remidial dilakukan diluar jadwal reguler. Dengan menggunakan materi dan penilaian yang sama.
I. Media, Alat, dan Sumber Pembelajaran
1. Media : E-modul Pemrograman Dasar.
2. Alat/Bahan :
No Nama Alat/Bahan
1 PC / Laptop
2 Software aplikasi turbo pascal 3 LCD Projector
4 Software power point
3. Sumber Belajar : Modul Pemrograman Dasar, Internet Mengetahui
Kepala SMKN 1 Japara
Dra. Hj. Oon Patonah, M.Si.
NIP. 19671001 199403 2 007
Dibuat oleh Guru Pengampu
Haris Haidi, S.Pd NIP. -
LAMPIRAN
a. Kisi-Kisi Lembar Observasi dan Wawancara
Lampiran 2.A Kisi-Kisi Lembar Observasi dan Wawancara 1. Kisi-Kisi Lembar Observasi
No Dimensi Indikator No.
Butir
1 Perangkat Pembelajaran Silabus 1
RPP 2
2 Proses Pembelajaran Membuka Pelajaran 1
Penyajian Materi 2
Metode Pembelajaran 3 Pendalaman Materi 4
Penggunaan Waktu 5
Motivasi 5
Penguasaan Kelas 7
Penggunaan Media 8
Bentuk Evaluasi 9
3 Observasi Peserta Didik
Perilaku dalam Kelas 1 Kelengkapan Pembelajaran 2
Motivasi Belajar 3
2. Kisi-Kisi Lembar Wawancara
No Dimensi Indikator No.
Butir
1 Peralatan Perangkat Komputer 1
Akses Koneksi 2
2 Simulasi
Praktek laboratorium
komputer 1
Penyajian Materi 2
3 Penggunaan Media
Penggunaan E-modul 1 Kelengkapan Pembelajaran 2
Motivasi Belajar 3
LAMPIRAN
A. Pernyataan Respon Peserta Didik B. Data Uji Ahli Desain
C.
Data Uji Ahli Materi D. Data Uji Pengguna
Lampiran 3. C. Pernyataan Respon Peserta Didik
Lampiran 3: D. Data Uji Ahli Desain 1. Antarmuka Tampilan
Aspek
Validator Antarmuka Tampilan
Kesesuaian Kejelasan
X1 A
1 A 2 A
3 A4 A 5 A
6 A 7 A
8 AT B 1 B
2 B 3 B
4 B5 BT
3 3 3 3 3 3 3 3 24 3 3 3 3 3 15
Validator
Aspek Antarmuka
Ketertarikan Ukuran
X1 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 CT D1 D2 D3 D T
3 3 3 3 3 3 3 3 3 27 3 3 3 9
2. Pemanfaatan Validator
Aspek Pemanfaatan
Kemudahan Kejelas
an Ketersediaan
X1
E1 E 2 E
3 E 4 E
5 E 6 E
7 E
8 ET F
1 FT F
1 F2 F 3 F
4 F T
3 3 3 3 3 3 3 3 24 3 15 3 3 3 3 1
2
Validator
Aspek Pemanfaatan
Kemutakhiran Daya Tarik
X1 G1 G2 G3 GT H1 H2 H3 HT
3 3 3 9 3 3 3 9
Lampiran 3: E. Data Uji Ahli Materi 1. Isi Materi
Lampiran 3.D Data Uji Ahli Materi 2. Isi Materi
I2 I2 I3 AT J1 J2 J3 J4 J5 J6 J7 J8 J9 J10 J11 J12 J13 J14 BT
Y1 4 4 4 12 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 4 4 53
Y2 4 4 4 12 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 44
Y3 4 3 4 11 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 3 4 4 52
Materi Isi
Kesesuaian Keakuratan
Validator
K1 K2 K3 K4 K5 K6 K7 K8 K9 K10 K11 K12 K13 K14 K15 KT L1 L2 L3 LT
Y1 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 58 4 3 4 11
Y2 3 4 3 3 3 4 3 3 3 4 3 4 3 3 3 49 3 4 3 10
Y3 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 4 4 4 4 3 56 3 3 3 9
Kebenaran Kemutakhiran
Materi Isi Validator
3. Penyajian
Lampiran 3: F. Data Uji Pengguna
1. Uji Pengguna Peserta Didik (Beta Testing) aspek pendahuluan
Q1 Q2 Q3 QT R1 R2 R3 R4 RT S1 ST T1 T2 TT U1 U2 UT
PD 1 3 4 3 10 3 3 3 3 12 3 3 3 3 6 4 4 8
PD 2 4 4 4 12 5 5 5 4 19 4 4 3 3 6 4 4 8
PD 3 5 4 4 13 4 3 3 5 15 3 3 4 4 8 3 4 7
PD 4 5 5 5 15 5 4 4 4 17 4 4 3 4 7 4 3 7
PD 5 4 3 4 11 4 4 3 4 15 5 5 5 5 10 3 4 7
PD 6 4 4 4 12 5 4 5 5 19 5 5 4 4 8 3 4 7
PD 7 4 4 4 12 4 4 5 5 18 5 5 5 5 10 3 3 6
PD 8 5 5 4 14 5 4 4 4 17 5 5 4 5 9 5 5 10
PD 9 5 4 3 12 3 3 5 5 16 3 3 4 4 8 4 3 7
PD 10 5 4 5 14 5 4 5 5 19 4 4 5 4 9 4 4 8
PD 11 5 4 5 14 4 4 4 5 17 5 5 5 5 10 4 4 8
PD 12 3 3 3 9 3 3 4 3 13 3 3 3 3 6 3 3 6
PD 13 4 4 4 12 4 4 4 4 16 3 3 3 4 7 3 4 7
PD 14 4 4 4 12 4 4 5 5 18 5 5 5 4 9 3 5 8
PD 15 4 4 4 12 4 4 4 4 16 4 4 4 4 8 4 4 8
PD 16 5 5 4 14 4 4 4 4 16 3 3 4 4 8 3 4 7
PD 17 5 5 4 14 4 4 4 5 17 4 4 4 4 8 3 4 7
PD 18 4 4 3 11 5 5 4 4 18 3 3 5 5 10 4 4 8
PD 19 4 5 5 14 5 5 4 4 18 4 4 4 5 9 3 3 6
PD 20 5 5 5 15 4 5 4 5 18 5 5 5 4 9 4 4 8
PD 21 5 5 4 14 4 4 5 3 16 3 3 4 4 8 4 4 8
PD 22 4 4 4 12 4 4 3 3 14 4 4 4 4 8 4 4 8
PD 23 3 4 3 10 4 3 3 4 14 3 3 4 4 8 3 3 6
PD 24 5 4 3 12 5 3 3 5 16 3 3 5 4 9 4 5 9
PD 25 4 4 4 12 4 4 5 4 17 3 3 4 4 8 4 5 9
PD 26 4 3 3 10 5 4 4 5 18 4 4 4 4 8 3 4 7
PD 27 5 5 5 15 5 4 4 5 18 5 5 5 4 9 5 5 10
PD 28 5 4 3 12 3 3 4 3 13 3 3 4 3 7 5 4 9
PD 29 5 5 5 15 4 4 4 4 16 4 4 3 3 6 3 5 8
PD 30 5 5 5 15 5 4 5 4 18 4 4 4 4 8 3 5 8
PD 31 5 4 5 14 5 4 4 5 18 4 4 3 4 7 3 4 7
PD 32 5 5 5 15 5 5 5 5 20 5 5 5 5 10 5 5 10
PD 33 5 4 5 14 5 4 4 4 17 5 5 4 4 8 4 4 8
PD 34 4 3 4 11 5 4 3 4 16 3 3 5 4 9 4 5 9
PD 35 4 4 4 12 4 4 4 4 16 4 4 4 4 8 4 4 8
Kemudahan Ketepatan Keterkaitan Kelengkapan Pendahuluan
Aspek ResponPD
Kejelasan
2. Uji Pengguna Peserta Didik aspek isi/uraian materi
V1 V2 V3 VT W1 W3 WT X1 X2 X3 XT
PD 1 3 3 3 9 3 3 6 3 3 3 9
PD 2 4 5 5 14 5 3 8 4 4 5 13
PD 3 3 3 3 9 4 5 9 3 3 4 10
PD 4 5 4 4 13 5 4 9 4 4 4 12
PD 5 4 4 3 11 4 5 9 4 4 3 11
PD 6 4 4 3 11 4 4 8 4 5 3 12
PD 7 4 5 5 14 4 3 7 3 4 4 11
PD 8 4 3 4 11 5 5 10 3 5 5 13
PD 9 4 4 3 11 3 3 6 4 5 3 12
PD 10 4 3 4 11 3 4 7 4 3 5 12
PD 11 4 4 4 12 4 4 8 5 5 4 14
PD 12 3 3 4 10 4 3 7 3 4 3 10
PD 13 3 4 3 10 3 4 7 3 3 3 9
PD 14 4 3 4 11 5 4 9 3 5 4 12
PD 15 4 4 4 12 4 4 8 4 4 4 12
PD 16 4 3 4 11 3 4 7 3 4 4 11
PD 17 2 3 4 9 4 5 9 3 3 3 9
PD 18 5 4 5 14 5 5 10 5 5 5 15
PD 19 3 4 4 11 3 4 7 4 4 4 12
PD 20 4 4 5 13 3 3 6 4 4 4 12
PD 21 4 5 5 14 5 3 8 4 4 4 12
PD 22 3 4 3 10 4 4 8 3 4 3 10
PD 23 5 3 4 12 4 3 7 2 3 3 8
PD 24 4 3 4 11 3 4 7 2 3 3 8
PD 25 4 4 5 13 4 4 8 3 4 5 12
PD 26 4 3 4 11 3 4 7 3 3 3 9
PD 27 5 4 5 14 4 5 9 4 5 5 14
PD 28 4 3 4 11 3 4 7 3 4 3 10
PD 29 5 4 3 12 4 5 9 5 4 4 13
PD 30 4 3 4 11 4 4 8 4 4 4 12
PD 31 4 3 4 11 4 4 8 3 4 4 11
PD 32 4 5 5 14 5 5 10 4 4 5 13
PD 33 5 4 5 14 5 4 9 4 4 4 12
PD 34 4 4 5 13 4 5 9 4 4 5 13
PD 35 4 4 4 12 4 4 8 4 4 4 12
Respon PD Isi/Uraian Materi
Kejelasan Keluasaan & Kedalaman Kemenariakan Aspek
1 ATIKAH SULASTRI3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 63
2 ADE SAMSU 4 4 4 5 5 5 4 4 3 3 4 4 4 5 5 5 3 4 4 5 84
3 ADIMAS 5 4 4 4 3 3 5 3 4 4 3 4 3 3 3 4 5 3 3 4 74
4 AGUS KURNIAWAN5 5 5 5 4 4 4 4 3 4 4 3 5 4 4 5 4 4 4 4 84
5 AJAT DARAJAT4 3 4 4 4 3 4 5 5 5 3 4 4 4 3 4 5 4 4 3 79
6 APIT LUGITA 4 4 4 5 4 5 5 5 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 5 3 82
7 ASEP NAYARANA4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 3 3 4 5 5 4 3 3 4 4 83
8 AYU KARUNIA SAFITRI5 5 4 5 4 4 4 5 4 5 5 5 4 3 4 5 5 3 5 5 89
9 DHIKA RIVALDI5 4 3 3 3 5 5 3 4 4 4 3 4 4 3 3 3 4 5 3 75
10 DIANA SARI 5 4 5 5 4 5 5 4 5 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 5 84
11 DILA NURPADILAH5 4 5 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 88
12 EUIS KARTIKA3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 4 3 64
13 FEBY SAFITRI4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 4 3 4 3 3 4 3 3 3 71
14 HERU WIBAWA4 4 4 4 4 5 5 5 5 4 3 5 4 3 4 5 4 3 5 4 84
15 IBNU SULAEMAN4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 80
16 INDAH MAULIDA5 5 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 77
17 INTAN PERMATASARI5 5 4 4 4 4 5 4 4 4 3 4 2 3 4 4 5 3 3 3 77
18 MIPTAHUDIN 4 4 3 5 5 4 4 3 5 5 4 4 5 4 5 5 5 5 5 5 89
19 MUHAMMAD JENI4 5 5 5 5 4 4 4 4 5 3 3 3 4 4 3 4 4 4 4 81
20 MUHAMMAD JUMHANA5 5 5 4 5 4 5 5 5 4 4 4 4 4 5 3 3 4 4 4 86
21 MULKIL HUDA5 5 4 4 4 5 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 3 4 4 4 83
22 NENG ANGGIE AULIA ZULFA4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 3 74
23 NIRMALA SARI3 4 3 4 3 3 4 3 4 4 3 3 5 3 4 4 3 2 3 3 68
24 NITA TIARANI5 4 3 5 3 3 5 3 5 4 4 5 4 3 4 3 4 2 3 3 75
25 RENDI NURCAHYA4 4 4 4 4 5 4 3 4 4 4 5 4 4 5 4 4 3 4 5 82
26 RISA LISTIYANTI4 3 3 5 4 4 5 4 4 4 3 4 4 3 4 3 4 3 3 3 74
27 SEPTIA HANDAYANI5 5 5 5 4 4 5 5 5 4 5 5 5 4 5 4 5 4 5 5 94
28 SHELLY PEBRIYANTI5 4 3 3 3 4 3 3 4 3 5 4 4 3 4 3 4 3 4 3 72
29 SITI NUR AGUSTINA5 5 5 4 4 4 4 4 3 3 3 5 5 4 3 4 5 5 4 4 83
30 SITI SOPIAWATI5 5 5 5 4 5 4 4 4 4 3 5 4 3 4 4 4 4 4 4 84
31 SRI FAZRIANI5 4 5 5 4 4 5 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4 4 80
32 TATANG SUPRIATNA5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 4 4 5 97
33 WULANSARI 5 4 5 5 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 5 5 4 4 4 4 87
34 YOGI NURCAHYA PRATAMA4 3 4 5 4 3 4 3 5 4 4 5 4 4 5 4 5 4 4 5 83 35 Ade Fauzie 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 80
###
6 7 8 1 2 3 4 5
Skor Rata-rata
20 14 15 16 17 19
10 11 12 13 18
9 No Nama
LAMPIRAN
Petunjuk Penggunaan E-modul Pemograman Dasar
Untuk Peserta Dididk SMKN 1 JAPARA
Reny Kartika N, S.Pd
Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta
PANDUAN PENGGUNAAN E-MODUL PBL
PEMROGRAMAN DASAR
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat ALLAH SWT atas segala limpahan Ridho, Rahmat, Inayah, Taufik dan Hidayah-Nya sehingga terselesaikannya buku “Panduan Pengunaan E-modul PBL Pemrograman Dasar untuk Peserta Didik kelas X jurusan Multimedia SMKN 1 Japara”. Tak lupa pula shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada junjungan kita Rasulullah Muhammad SAW beserta keluarga dan para sahabatnya.
buku ini disusun untuk menjelaskan proses penggunaan e-modul tahap demi tahap yang diharapkan dapat dipergunakan sebagai acuan, petunjuk maupun pedoman untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan e-modul.
Akhirnya ucapan terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada semua pihak- pihak yang telah mendukung dalam pembuatan e-modul hingga penyusunan buku panduan ini. Semoga ALLAH SWT selalu memberikan berkahNYA kepada kita semua, Aamiin.
Yogyakarta, Juli 2018 Penyusun
Reny Kartika N S.Pd
DAFTAR ISI
1. Situs E-modul...1 2. Proses Login...2 3. Halaman Kursus Mata Pelajaran...3 4. Halaman Isi...3 5. Tampilan Bahan-bahan Materi E-modul...5 6. Tampilan Kuis Evaluasi...6 7. Tampilan Video...7 8. Tampilan Kumpulan Koding...7 9. Tampilan Forum Diskusi IT...8 10. Tugas Mandiri...8 11. Tampilan Proyek...9
A. PENDAHULUAN
E-modul PBL Pemrograman Dasar adalah suatu sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. E-modul menyediakan media pembelajaran berbasis web. Aplikasi ini memungkinkan peserta didik untuk masuk kedalam “ruang kelas” digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran dan melakukan aktivitas sekolah yang dilaksanakan tanpa harus bertatap muka secara langsung antara guru dan peserta didik.
Dengan adanya E-modul ini diharapkan para peserta didik dapat dengan mudah mengakses dan mendownload materi – materi yang telah diberikan oleh guru, serta mengumpulkan tugas secara online dan mengerjakan tes online, sehingga tercipta proses pembelajaran yang efektif dan efisien.
Proses penggunaan E‐modul akan dijelaskan tahap demi tahap pada buku panduan ini sehingga diharapkan nantinya peserta didik akan dapat dengan mudah menggunakan E‐
modul ini sebagai pendukung proses pembelajaran.
B. MENGGUNAKAN E-MODUL 1. Situs E-modul
Langkah pertama Peserta didik dan guru dapat mengakses situs E-modul melalui http://www.smkn1japara.bintikcollege.net/ . Berikut merupakan halaman depan e- modul:
Gambar 1. tampilan halaman awal
2. Proses Login
Peserta didik dan guru dapat masuk dengan klik masuk pada tampilan awal untuk melakukan log in. Ketika sudah klik masuk disana terdapat log in untuk mengisi user name dan password. Pada halaman login peserta didik, guru maupun admin harus mengisikan user name dan password akun masing-masing untuk dapat masuk ke e-modul.
Gambar 2. tampilan login
3. Halaman Kursus Mata Pelajaran
Pada halaman ini terdapat mata pelajaran kursus yang tersedia pada e-modul.
Dalam e-modul ini tersedia mata pelajaran Pemrograman Dasar yang bisa dipilih oleh peserta didik untuk mendapatkan materi pembelajaran Pemrograman Dasar.
Gambar 3. Halaman Kursus Mata Pelajaran
4. Halaman Isi
Pada halaman isi terdapat kolom navigasi materi-materi berupa bahan aja berdasarkan pertemuan selama 2 semester yaitu sebanyak 14 pertemuan. Selain itu pada halaman ini terdapat kata pengantar penggunaan e-modul, dan pernyataan- pernyataan.
Gambar 4. Halaman Isi
5. Tampilan Bahan-bahan Materi E-modul
Pada tampilan bahan terdapat berbagai konten berupa materi-materi yang disajikan dalam format pdf, kuis, video, kumpulan koding, forum diskusi, dan tugas.