• Tidak ada hasil yang ditemukan

LANDASAN TEORI Dasar Progam

N/A
N/A
wellybrodus depake

Academic year: 2023

Membagikan "LANDASAN TEORI Dasar Progam"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Progam

A. Program

Menurut Kadir (2010:2) “Program adalah kumpulan instruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar melakukan suatu tindakan tertentu”.

Tanpa program komputer sesungguhnya tidak dapat berbuat apa-apa. Itulah sebabnya, sering dikatakan bahwa komputer mencangkup tiga aspek penting.

Berupa perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (software) yang dalam hal ini berupa program, dan perangkat akal (Brainware) atau orang yang berperan terhadap operasi komputer maupun pengembangan perangkat lunak. Dengan kata lain, program merupakan salah satu bagian penting pada komputer, yang mengatur komputer agar melakukan tindakan yang sesuai dengan yang dikehendaki oleh pembuatnya.

Menurut Wahana Komputer (2010:2) “Database adalah sebuah struktur yang umumnya terbagi dalam 2 hal, yaitu sebuah database flat dan sebuah database rasional. Database rasional lebih mudah dipahami daripada database flat karena database rasional mempunyai bentuk yang sederhana serta mudah dilakukan operasi data.

(2)

8 B. Bahasa Pemrograman

Menurut Madcoms (2008:1), ”Microsoft visual basic 6.0 adalah salah satu aplikasi pemrograman visual yang memiliki bahasa pemrograman yang cukup populer dan mudah untuk dipelajari”. Basis bahasa pemrograman yang digunakan dalam Visual Basic adalah bahasa BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) yang merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang sederhana dan mudah dipelajari. Dengan Visual Basic, kita bisa membuat program dengan aplikasi GUI (Graphical User Interface) atau program yang memungkinkan pengguna komputer berkomunikasi dengan komputer tersebut menggunakan grafik atau gambar, Microsot Visual Basic 6.0 menyediakan berbagai perangkat control yang dapat digunakan untuk membuat program aplikasi dalam sebuah form dalam aplikasi kecil, sederhana hingga ke aplikasi pengolahan database.

(3)

9 Sumber : Madcoms (2008 : 1)

Gambar II.1 Tampilan Microsoft Visual Basic 6.0

C. Basis Data

Menurut Wahana (2010:24) “database atau basis data sekumpulan data yang memiliki hubungan secara logika dan diatur dengan susunan tertentu serta disimpan dalam media penyimpanan komputer”.

Menurut Rosa dan Shalahudiin (2016:43) ”Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan”. Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakases dengan mudah dan cepat. Basis data yang akan digunakan oleh penulis adalah sebagai berikut:

(4)

10 1. MYSQL

Menrut Wahana Komputer (2014 :1) “MYSQL adalah jenis database server yang sangat populer. MYSQL termasuk jenis RDBMS (Relational

Database Management System)”.

2. PHPMyadmin

Sumber : Wahana Komputer (2014 : 46)

Gambar II.2 Tampilan PHPMyadmin

Menurut Wahana Komputer (2014:46) “PHPMyadmin adalah perangkat lunak bebas yang ditulis dalam bahasa pemrograman PHP yang digunakan untuk menangani administrasi MySQL melalui World Wide Web".

PHPMyadmin mendukung berbagai operasi MySQL, diantaranya mengelola basis data, table-tabel, fields, indeks, users, permissions, dan lain-lain.

(5)

11 3. XAMPP

Sumber : Wahana Komputer (2014 : 72)

Gambar II.3 Tampilan XAMPP

Menurut Wahana Komputer (2014:72) “XAMPP adalah singkataan dari X ( empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP, dan Perl”.

XAMPP adalah tool yang menyediakan paket perangkat lunak dalam satu buah paket. Dalam paket XAMPP sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl, FTP server, PHPMyadmin dan berbagai pustaka bantu lainnya. Dengan meng-Instal XAMPP, maka anda tidak perlu lagi melakukan instalasi dan melakuan konfigurasi web server, apache, PHP, dan MySQL secara manual. XAMPP akan otomatis meng-Instalasi dan konfigurasi untuk anda.

(6)

12

D. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Model yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini menggunakan model waterfall. Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model linear (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle).

Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisi desain, pengodean, pngujian, dan tahap pendukung (support). Pressman (2010 : 39)

Sumber : Pressman (2010 : 39)

Gambar II.4 Model Waterfall

Model waterfall Pressman (2010 : 39) pada gambar diatas setiap langkahnya akan dirinci sebagai berikut :

1. Communication

Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet.

Analisis Desain Pengodean Pengujian

(7)

13 2. Planning

proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis requirement). Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang dilakukan.

3. Modeling

Proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum membuat coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi software, dan detail (algoritma) prosedural.

Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.

4. Construction

Construction merupakan proses membuat kode. Koding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan Testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.

(8)

14 5. Deployment

Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.

2.2. Tools Program

A. Enterprise Relationshio Diagram (ERD)

Menurut Simarmata & prayodi (2010:67) “Entity Reliationship diagram, adalah pemodelan data utama adalah alat pemodelan data utama dan akan membantu mengorganisasi data dalam suatu proyek ke dalam entitas”. Berikut adalah Simbol-simbol ERD (Enterprise Relationship Diagram) :

Simbol Keterangan

Entitas, Sesuatu yang nyata atau abstrak dimana kita akan menyimpan data.

Relasi, hubungan yang terjadi antara satu atau lebih entitas

Atribut, berfungsi mendeskripsikan karakter entitas (atribut yang berfungsi sebagai key diberi garis bawah)

Garis, Penghubung antara relasi dan entitas dimana di kedua ujungnya memiliki multiplicity

Sumber : Rosa dan Shalahuddin (2016:50)

Tabel II.1. Simbol - Simbol ERD (Enterprise Relationship Diagram)

Entitas

Atribut

Relasi

(9)

15

1. Komponen ERD (Entity Relationship Diagram)

Komponen Entity Relationship Diagram menurut Sutanta (2011:91) adalah sebagai berikut :

A. Entitas, entitas merupakan suatu objek yang dapat dibedakan dari lainnya yang dapat diwujudkan dalam basis data. Objek dasar dapat berupa orang, benda, atau hal yang keterangannya perlu disimpan di dalam basis data. Untuk menggambarkan sebuah entitas digunakanaturan sebagai berikut:

1. Entitas dinyatakan dengan simbol persegi panjang.

2. Nama entitas dituliskan di dalam simbol persegi panjang.

3. Nama entitas berupa kata benda tunggal.

4. Nama entitas sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.

B. Atribut, atribut merupakan keterangan-keterangan yang terikat pada sebuah entitas yang perlu disimpan dalam basis data. Atribut berfungsi sebagai penjelas pada sebuah entitas. Untuk menggambarkan atribut digunakan aturan sebagai berikut:

1. Atribut digambarkan dengan simbol ellips.

2. Nama atribut dituliskan di dalam simbol ellips.

3. Nama atribut merupakan kata benda tunggal.

4. Nama atribut sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.

(10)

16

C. Relasi, relasi merupakan hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Aturan penggambaran relasi adalah sebagai berikut:

1. Relasi dinyatakan dengan simbol belah ketupat.

2. Nama relasi dituliskan dalam simbol belah ketupat.

3. Nama relasi berupa kata kerja aktif.

4. Nama relasi sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.

B. PENGKODEAN

Menurut Jogiyanto (2007 : 384) “Kode adalah suatu susunan digit (angkat), huruf dan karakter khusus yang dapat dirancang dalam bentuk kode”.

Kode digunakan untuk mengklasifikasikan data, memasukkan data kedalam komputer dan untuk mengambil bermacam-macam informasi yang berhubungan dengannya.

Ada beberapa macam tipe kode antara lain : 1. Kode Mnemonik (Mnemonic Code)

Kode mnemonic (mnemonic code) digunakan dengan tujuan agar mudah diingat. Kode mnemonic dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter dari item yang akan diwakili oleh kode ini.

Contoh: Kode “K” untuk mewakili kasir dan Kode “M” untuk mewakili menu.

(11)

17 2. Kode Urut (Squential Code)

Kode urut (sequential code) disebut juga dengan kode seri (serial code) merupakan kode yang nilainya urut antara satu kode dengan kode berikutnya.

Contoh : 001 Nasi Goreng, 002 Mie Goreng, 003 Capcay 3. Kode Blok (Block Code)

Adapun ruang lingkup yang akan dibahas dalam dalam Tugas Akhir ini adalah penulis membatasi pokok permasalahan yang akan dibahas hanya dalam penjualan saja

pemakaian maksimum yang diharapkan seperti contoh berikut:

BLOK Kelompok

A10-A20 Makanan

B10-B20 Minuman

4. Kode Grup (Group Code)

Kode Grup (group code) merupakan kode yang berdasarkan field-field dan tiap-tiap field kode mempunyai arti.

C. LRS (Logical Record Structure)

Menurut Lestari (2013) “Logical Record Structure dibentuk dengan nomor tipe record. Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak empat persegi panjang dan dengan nama yang unik”.

Perbedaan LRS dengan ERD dan tipe record berada diluar field tipe record ditempatkan. LRS terdiri dari link-link diantara tipe record. Link ini menunjukkan arah dari satu tipe record lainnya.Banyak link dari LRS yang diberi

(12)

18

tanda field-field yang kelihatan pada kedua link type record. Penggambaran LRS mulai dengan menggunakan model yang dimengerti. Dua metode yang dapat digunakan, dimulai dengan hubungan kedua model yang dapat dikonversikan ke LRS. Metode yang lain dimulai dengan Entity Relationship Diagram dan langsung dikonversikan ke LRS.

Berikut tahapan transformasi ERD ke LRS:

A. Konversi ERD ke LRS, Entity Relationship Diagram harus diubah ke bentuk LRS (struktur record secara logic). Dari bentuk LRS inilah yang nantinya dapat ditransformasikan ke bentuk relasi tabel.

B. Konversi ERD ke LRS sebuah model sistem yang digambarkan dengan sebuah model sistem yang digambarkan dengan sebuah ERD akan mengikuti pola pemodelan tertentu. Dalam kaitannya dengan konversi ke LRS, untuk perubahan yang terjadi adalah mengikuti aturan-aturan berikut:

1. Setiap entitas diubah kebentuk kotak dengan nama entitas, berada diluar kotak dan atribut berada didalam kotak.

2. Sebuah relationship kadang disatukan, dalam sebuah kotak bersama entitas,kadang sebuah kotak bersama-sama dengan entitas, kadang disatukan dalam sebuah kotak tersendiri.

3. Konversi LRS ke relasi tabel atau tabel adalah bentuk pernyataan data secara grafis dimensi,yang terdiri dari kolom dan baris. Relasi adalah bentuk visual dari sebuah file, dan tiap tuple dalam sebuah field, atau dalam bentuk lingkaran Diagram Entity Relationship dikenal dengan sebutan atribut.

(13)

19 C. HIPO

1. Pengertian HIPO (Hierarchy Input Process Output)

Menurut Jogiyanto (2007 : 787) “HIPO adalah metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM”. Hipo sebenarnya adalah alat dokumentasi program. Akan tetapi sekarang, HIPO juga banyak digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem.

HIPO berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam sistem digambarkan sesuai fungsi utamanya.

2. Tingkatan HIPO

a. Visual Table of Contents (VTOC)

Diagram ini menggambarkan hubungan dari fungsi-fungsi disistem secara berjenjang

b. Overview Diagtams

Overview diagrams menunjukkan secara garis besar hubungan dari input, proses, dan output. Bagian input menunjukkan item-item data yang akan digunakan oleh bagian proses.

D. DIAGRAM ALIR PROGRAM (FLOWCHART) 1. Pengertian Flowchart

Menurut Krismiaji (2010 : 71), “flowchart merupakan tenik analitis yang digunakan untuk menjelaskan aspek-aspek sistem informasi secara jelas, tepat dan logis”. Flowchart menggunakan serangkaian simbol standar untuk menguraikan prosedur pengolahan transaksi yang digunakan oleh sebuah perusahaan, sekaligus menguraikan aliran data dalam sistem”.

(14)

20

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol-simbol yang setiap simbolnya menggambarkan proses tertentu sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di samping itu flowchart dapat berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrograman yang bekerja dalam tim sebuah proyek.

2. Bentuk Flowchart a. Flowchart Sistem

Flowchart sistem adalah bagan yang menunjukkan alur kerja dalam suatu sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada pada sistem.

Flowchart sistem juga dapat diartikan sebagai diagram alir program yang menggambarkan urutan pengerjaan dari suatu program memanfaatkan simbol-simbol tertentu. Data dan proses dalam flowchart dapat digambarkan baik secara online (dengan arti hubungan langsung dengan komputer) mampun offline (dengan arti tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalkan mesin ketik ataupun kalkulator.

b. Flowchart Program

Flowchart program dihasilkan oleh flowchart sistem. Flowchart program memiliki keterangan yang lebih terperinci tentang setiap langkah program atau prosedur yang sesungguhnya dilaksanakan.

(15)

21

Flowchart program menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Flowchart program ini biasanya digunakan programmer untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Bagi analis, flowchart program biasanya digunakan untuk menggambarkan urutan-urutan tugas atau aktifitas dalam suatu prosedur atau operasi

3. Teknik Pembuatan a. General Away

Teknik pembuatan flowchart dengan cara ini lazim digunakan dalam menyusun logika suatu progam, yang menggunakan proses secara tidak langsung (non-direct-loop)

b. Iteration Awayy

Teknik pembuatan flowchart dengan cara ini baisanya dipakai untuk logika program yang cepat dan juga bentuk permasalaha n yang kompleks.

Referensi

Dokumen terkait

Visual Basic dapat membuat program aplikasi menjadi lebih. mudah dan cepat dengan menggunakan metode Generel User

The scope of this project will include the control and monitoring system for home appliances from Graphical User Interface (GUI) using Microsoft Visual Basic software that

Graphical user interface (GUI) is created and developed by using Visual Basic 2008 as internal controller and monitoring system and the signal from machine

Visual Basic used to create a Graphical User Interface (GUI) that act as control panel to the FIDS system.. The system able to capture and store data by using suitable

objectives, a user friendly Graphical User Interface (GUJ) has been designed using.. Visual

Selain itu Borland Delphi memiliki komponen-komponen visual maupun non visual berintegrasi yang akan menghemat penulisan program, mendukung GUI (Graphical User Interface).

GUI adalah singkatan dari Graphical User Interface, sebuah aplikasi display dari MATLAB yang mengandung tugas, perintah, atau komponen program yang mempermudah user (pengguna)

Graphical User Interface (GUI) adalah suatu sistem interface pada komputer yang memberikan atau memfasilitasi tampilan pilihan pada layar, yang biasanya berbentuk ikon (simbol