• Tidak ada hasil yang ditemukan

Materi informatika 7 bab 1

N/A
N/A
Sofiana

Academic year: 2023

Membagikan "Materi informatika 7 bab 1"

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

Materi pembelajaran pertemuan 1

Saat ini TIK telah merambah di banyak aspek kehidupan manusia. Teknologi ini menghasilkan banyak sekali perkakas yang membantu pekerjaan kita sehari-hari. Bab ini akan berisi materi tentang perkakas pada TIK seperti: Aplikasi Perkantoran, Peramban, Surel, Search Engine, dan penggunaan File Explorer untuk mengelola Folder dan File.

Teknologi berkembang dengan cepat, melahirkan banyak perangkat keras dan perangkat lunak yang baru. Alat elektronik dan peranti TIK menjadi makin murah, dan ini mendorong pengguna untuk berganti-ganti karena selain lebih murah, performansi peranti juga menjadi makin baik.

Manusia melakukan interaksi dengan perangkat melalui berbagai cara. Kita menggunakan tombol untuk menghidupkan atau mematikan perangkat televisi, mesin cuci, atau pendingin ruangan, yang bisa diwakili dengan alat pengendali jarak jauh (remote control). Teknologi saat ini mampu menangani interaksi perangkat dengan pengguna melalui tombol nyata, papan kunci (keyboard), sentuhan ke antarmuka

grafis yang biasa disebut Graphical User Interface (GUI), maupun suara atau Voice User Interface (VUI).

Untuk perangkat komputer, smartphone, perangkat game, pemutar musik, dan sebagainya, antarmuka yang digunakan umumnya adalah GUI.

GUI adalah bentuk antarmuka pengguna dengan menggunakan ikon dan elemen grafis sebagai pengganti perintah berbasis teks yang diketikkan. GUI menjadi populer karena lebih intuitif, mudah digunakan dan dipelajari daripada model interaksi Command Line Interface (CLI) yang memerlukan perintah yang harus ditik.

Dengan CLI, jika pengguna tidak tahu perintahnya atau salah tik, perintah tidak dapat dimengerti oleh komputer. Dengan GUI, pengguna tinggal memilih perintah yang disediakan.

(2)

Gambar perangkat lunak (a) antarmuka berbasis grafis (b) antarmuka berbasis command line/text (c) amtarmuka berbasis voice

Layaknya manusia yang memiliki bagian-bagian tubuh dengan fungsi yang berbeda- beda contoh hidung untuk bernafas, telinga untuk mendengar dan contoh lainnya, seperti itulah tampilan antar muka pengguna komputer memiliki bagian-bagian dengan fungsi yang berbeda-beda

Siswa ditunjukkan sebuah aplikasi Paint. Siswa diajak mengabstraksikan komponen apa saja yang ada di tampilan Paint, aplikasi paint digunakan untuk membuat dan mengolah gambar secara digital.

Di bawah ini merupakan tampilan aplikasi Paint:

Kalian bisa memanfaatkan beberapa tool yang ada seperti contoh di bawah ini:

(3)

A. Select ⇨ untuk menyeleksi / mengeblok bagian gambar yang ingin kita copy B. Resize ⇨ untuk mengubah ukuran pixel

C. Gambar pencil ⇨ untuk membuat free hand (tulisan tangan) layaknya menulis di atas kertas D. Eraser ⇨ Untuk Menghapus Objek Yang Tercoret atau salah sasaran

E. Gambar bak timba ⇨ untuk memberi warna pada bagian tertentu, misal ban mobil F. Color picker ⇨ untuk mengambil warna dari objek yang lain

G. Text “A” ⇨ untuk menambahkan teks atau keterangan

H. Magnifier ⇨ untuk memperbesar atau mengecilkan tampilan gambar saat di edit paint aplikasi desain unik beragam fitur

I. Shape ⇨ untuk membuat bangun sesuai objek yang akan dibuat J. Size ⇨ untuk mengatur tebal tipisnya garis

K. Color ⇨ Pilihan variasi warna untuk membedakan satu objek dengan objek lain (misal membedakan warna ban mobil dengan bak truknya, dll)

L. Minimize ⇨ Untuk mengecilkan tampilan aplikasi dan menempatkannya pada taskbar M. Maximize ⇨ Memperbesar tampilan aplikasi

N. Close ⇨ Menutup aplikasi

O. Aplikasi Paint, juga dapat digunakan untuk membuat lukisan sederhana. Di bawah ini adalah gambar yang pernah dibuat menggunakan aplikasi Paint yang ada Windows. lebih tepatnya Paint versi Windows 7.

(4)

Tujuan pembelajaran materi ini ialah agar kalian mengenali pola dari interaksi dengan perangkat sehingga apabila harus berganti-ganti, kalian tidak bingung dan dapat cepat beradaptasi. Kalian diajak mengenal apa yang disebut GUI agar dapat berinteraksi dengan perangkat keras, melalui gambar atau ikon yang mewakili “objek” yang dikelola dan ditampilkan oleh sistem operasi. Objek-objek ditampilkan dalam bentuk ikon, yaitu simbol atau gambar tertentu yang mewakili suatu file, aplikasi atau layanan.

Memahami perbedaan tampilan grafis, teks, suara, dimana tampilan antarmuka grafis tentu lebih kompleks tampilannya dengan ikon-ikon yang bisa kalian pilih untuk mengerjakan suatu tugas tertentu, tampilan antarmuka teks tentu lebih sederhana karena perintah yang dikerjakan hanya berupa teks saja, begitu pula dengan suara tampilan antarmuka suara perintah yang diberikan hanya berupa suara saja.

Referensi

Dokumen terkait

3 Capaian Pembelajaran Fase D Pada akhir fase D, siswa mampu menerapkan berpikir komputasional secara mandiri dalam menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan

PEMETAAN TUJUAN PEMBELAJARAN INFORMATIKA Satuan Pendidikan : SMP Negeri I Lengayang Mata Pelajaran : Informatika Tahun Pelajaran : 2022/2023 Fase : D Elemen Capaian Pembelajaran

Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 7 SMP/MTS Fase D Bab 5 Kurikulum Merdeka -

Modul Ajar Prakarya Rekayasa Kelas 7 SMP/MTs Fase D Unit 2 - 7 8 Kurikulum Merdeka -

Modul Ajar Kelas 10 SMA/SMK/MA Informatika Fase E Kurikulum

Kegiatan Inti 90 Menit Guru memberikan pengantar tentang: - Refleksi materi informatika yang telah dipelajari di kelas VII - Perencanaan pembelajaran materi informatika di kelas

Modul Ajar Informatika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum

Materi PJOK Kelas 7 Bab 2 Permainan Net Bola