• Tidak ada hasil yang ditemukan

MENURUNKAN KECANDUAN GAME ONLINE SISWA MENGGUNAKAN LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "MENURUNKAN KECANDUAN GAME ONLINE SISWA MENGGUNAKAN LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

MENURUNKAN KECANDUAN GAME ONLINE SISWA MENGGUNAKAN LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK

REDUCING THE STUDENTS’ ONLINE GAME ADDICTION THROUGH GROUP GUIDANCE SERVICE

Oleh:

Nur Syawal Universitas Halu Oleo Email: nurrr940gmail.com Kata Kunci:

Bimbingan Kelompok, Game Online

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas layanan bimbingan kelompok dapat mengurangi kecanduan game online siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pre-experimental dengan menggunakan one group pre- test and post-test design. Subjek dalam penelitian ini berjumlah 10 orang siswa. Data dikumpulkan dengan menggunakan skala kecanduan game online siswa. Berdasarkan data hasil analisis deskriptif bahwa skor kecanduan game online siswa sebelum diberikan perlakuan berupa layanan bimbingan kelompok berada pada kategori sedang dengan rata-rata mencapai 131,7 poin.

Sesudah diberikan perlakuan berada pada kategori rendah dengan rata-rata mencapai 88,6 poin. Secara keseluruhan mengalami penurunan sebesar 43,1 poin. Berdasarkan hasil analisis inferensial menggunakan uji Wilcoxon signed rank dengan taraf signifikansi α = 0,05 diperoleh Pvalue = 0,014. Pvalue <

α (0,014 < 0,05). Dengan demikian H0 ditolak dan Ha diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa layanan bimbingan kelompok dapat menurunkan kecanduan game online siswa.

Keywords:

Group Guidance, Online Game

ABSTRACT

This research aims to determine the effectiveness of group guidance services in reducing students' online game addiction. It used a pre-experimental design with one group of pre-test and post-test. The subjects in this research consist of ten students. Research data are collected using a student's online game addiction scale. Based on the descriptive analysis, the students addiction level before being the treatment is in a medium category, with an average of 131.7 points. After the treatment is given, it is low, with an average score of 88.6 points or drops by 43.1 points. Meanwhile, based on the inferential analysis using the Wilcoxon signed-rank test with a significance value of α = 0.05, Pvalue is obtained by 0.014, so Pvalue <α (0.014 <0.05). Thus, H0 is rejected, and Ha is accepted. This research concludes that group guidance services can reduce students' online game addiction rates.

(2)

Pendahuluan

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi, manusia semakin dimudahkan dan dimanjakan dalam melakukan berbagai aktivitas dalam kehidupan. Misalnya bagi siswa semakin mudahnya memperoleh berbagai bahan atau materi yang dibutuhkan dari internet sehingga peran guru dan buku sebagai sumber belajar semakin berkurang, untuk berkomunikasi dengan siswa lain dapat dengan mudah menggunakan teknologi gadget sehingga antara siswa yang satu dengan yang lainnya sangat mudah berkomunikasi dan melakukan berbagai hal dengan memanfaatkan teknologi saat ini. Namun di sisi lain, terdapat dampak buruk yang mengintai khususnya bagi pelajar. Seperti dalam penggunaan gadget, banyak remaja atau siswa yang menggunakan dengan durasi waktu yang lama dan berlebihan. Penggunaan gadget yang dilakukan dalam durasi yang lama seperti saat siswa bermain game online.

Game online merupakan permainan komputer atau menggunakan smartphone yang dapat dimainkan oleh banyak pemain melalui internet. Siswa yang memainkan game online secara berlebihan akan menyebabkan dirinya kecanduan. Beberapa karakteristik dari kecanduan game online menurut WHO yang dikemukakan oleh praktisi kesehatan jiwa, Kristiana Siste, dari Departemen Psikiatri Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia yaitu (1) ada gangguan kontrol untuk melakukan permainan tersebut (tidak dapat mengendalikan diri), (2) lebih memrioritaskan memainkan permainan tersebut dibandingkan dengan aktivitas yang seharusnya lebih diutamakan, (3) intensitasnya semakin meningkat dan berkelanjutan meskipun ada konsekuensi atau dampak negatif yang dirasakan, (4) perilaku berpola tersebut menyebabkan gangguan yang bermakna pada fungsi pribadi, keluarga, sosial, pendidikan dan area penting lainnya, dan (5) pola tersebut sudah berlangsung selama 12 bulan (Tempo, 2018).

Perilaku bermain game online yang mengarah pada kecanduan ini juga ditemukan pada siswa di SMA Negeri 1 Barangka. Berdasarkan observasi dan wawancara awal ditemukan beberapa masalah yang mengarah pada kecanduan game online seperti banyaknya siswa saat jam istirahat yang sibuk bermain game, ada juga siswa yang secara sembunyi-sembunyi memainkan smartphone untuk melanjutkan bermain game online yang belum selesai, hubungan sosial siswa dengan siswa lainnya makin berkurang, mudah marah dan tersinggung jika ada masalah sedikit saja, acuh dengan keadaan lingkungan, tidak memerhatikan pelajaran sekolah karena lebih banyak waktunya digunakan untuk bermain game online. Fenomena tersebut menunjukkan bahwa adanya masalah kecanduan game online pada siswa SMA Negeri 1 Barangka. Masalah kecanduan bermain game online merupakan masalah yang sangat mengganggu baik dirinya maupun bagi orang di sekitarnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah layanan bimbingan kelompok dapat mengurangi kecanduan game online siswa di SMA Negeri 1 Barangka.

Game online

Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh jaringan internet (Adams dan Rollings, 2010: 32). Sedangkan menurut pendapat Young (2005: 76) game online adalah permainan dengan jaringan, di mana interaksi antara satu orang dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan menilai nilai tertinggi dalam dunia virtual. Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan game online adalah sebuah permainan yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet) dan game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet.

Kecanduan game online

Kecanduan dalam kamus Besar Bahasa Indonesia berasal dari kata “candu” yang berarti “sesuatu yang menjadi kegemaran dan membuat orang ketagihan. Sedangkan kecanduan adalah “kejangkitan suatu kegemaran (hingga lupa hal-hal yang lain).” Davis (Soetjipto, 2005) mendefinisikan kecanduan (addiction) sebagai bentuk ketergantungan secara psikologis antara seseorang dengan suatu stimulus, yang biasanya tidak selalu berupa suatu benda atau zat. Jadi kecanduan merupakan sebagai suatu kondisi di mana individu merasakan ketergantungan terhadap suatu hal yang disenangi pada berbagai kesempatan yang ada akibat kurang kontrol terhadap perilaku sehingga merasa terhukum apabila tidak

(3)

Ciri-ciri kecanduan game online

Seseorang yang kecanduan game online sebenarnya hampir sama dengan jenis kecanduan yang lain, akan tetapi kecanduan game online dimasukkan ke dalam golongan kecanduan psikologis dan bukan kecanduan secara fisik. Sedikitnya ada empat aspek kecanduan game online. Menurut Chen dan Chang (2008), keempat aspek tersebut meliputi:

1. Compulsion (kompulsif/ dorongan untuk melakukan secara terus menerus), merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus menerus, dimana dalam hal ini merupakan dorongan dari dalam diri untuk terus-menerus bermain game online.

2. Withdrawal (penarikan diri), merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau menjauhkan diri dari satu hal. Yang dimaksud penarikan diri adalah seseorang yang tidak bisa menarik dirinya untuk melakukan hal lain kecuali game online.

3. Tolerance (toleransi), toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri kita ketika melakukan suatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan dengan jumlah waktu yang digunakan atau dihabiskan untuk melakukan sesuatu yang dalam hal ini adalah bermain game online. Dan kebanyakan pemain game online tidak akan berhenti bermain hingga merasa puas.

4. Interpersonal and health-related problems (masalah hubungan interpersonal dan kesehatan).

Faktor-faktor yang memengaruhi kecanduan game online

Yee (2006) menjelaskan beberapa penyebab seseorang mengalami adiksi game online yaitu:

1. Relationship, hal ini didasari oleh keinginan untuk berinteraksi dengan permainan, serta adanya kemauan seseorang untuk membuat hubungan yang mendapat dukungan sejak awal, dan yang mendekati masalah-masalah dan isu-isu yang terdapat di kehidupan nyata.

2. Manipulation, hal ini didasari oleh pemain yang membuat pemain lain sebagai objek dan memanipulasi mereka untuk kepuasan dan kekayaan diri. Pemain yang didasari oleh faktor ini, sangat senang berlaku curang, mengejek dan mendominasi pemain lain.

3. Immersion, hal ini didasari oleh pemain yang sangat menyukai menjadi orang lain. Mereka senang dengan alur cerita dari “dunia khayal” dengan menciptakan tokoh yang sesuai dengan cerita sejarah dan tradisi dunia tersebut.

4. Escapism, hal ini didasari oleh pemain yang senang bermain di dunia maya hanya sementara untuk menghindar, melupakan dan pergi dari stress dan masalah di kehidupan nyata.

5. Achievement, hal ini didasari oleh keinginan untuk menjadi kuat di lingkungan dunia virtual, melalui pencapaian tujuan dan akumulasi dan item-item yang merupakan symbol kekuasaan.

Dampak kecanduan game online

Bermain game online memiliki dampak positif dan negatif, salah satu dampak positifnya adalah dapat meningkatkan konsentrasi pemain. Selain itu, bermain game online juga dapat mendorong siswa menjadi cerdas. Game online menuntut daya analisa siswa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat untuk dapat menyelesaikan permainan dengan baik (Hong dan Liu dalam Dinata: 2017).

Dampak fisik bagi siswa yang kecanduan game online adalah pancaran radiasi komputer.

Pancaran radiasi tersebut dapat merusak mata dan otak siswa. Selain itu kesehatan jantung, ginjal dan lambung juga menurun karena banyak duduk, kurang minum dan kurang makan serta kurang olahraga. Dampak lainnya dapat berupa turunnya berat badan, carpal tunnel, syndrome, nyeri pinggang dan kurang tidur akibat kelelahan bermain game online.

Bimbingan kelompok

Layanan bimbingan kelompok merupakan layanan konseling yang diberikan secara kelompok dengan mengaktifkan dinamika kelompok untuk membahas berbagai hal umum yang berguna bagi pengembangan pribadi atau pemecahan masalah individu yang menjadi peserta kegiatan kelompok (Prayitno, 2004: 15). Sedangkan Folastri dan Rangka (2016: 20) menjelaskan layanan bimbingan kelompok merupakan suatu kegiatan yang diselenggarakan oleh tenaga profesional bimbingan dan

(4)

konseling terhadap suatu kelompok tertentu untuk mengembangkan kemampuan anggota kelompok ke arah kemandirian dengan memanfaatkan dinamika kelompok.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa layanan bimbingan kelompok adalah suatu kegiatan yang dilakukan secara berkelompok yang dimaksudkan untuk mencegah berkembangnya masalah atau kesulitan pada diri konseli. Isi kegiatan bimbingan kelompok terdiri atas penyampaian informasi yang berkenaan dengan masalah pendidikan, pekerjaan, pribadi, dan masalah sosial yang tidak disajikan dalam bentuk pelajaran.

Tujuan layanan bimbingan kelompok

Sukardi (2003: 48) mengemukakan layanan bimbingan kelompok dimaksudkan untuk memungkinkan siswa secara bersama-sama memperoleh berbagai bahan dari nara sumber (terutama guru pembimbing) yang bermanfaat untuk kehidupan sehari-hari baik sebagai individu maupun sebagai pelajar, anggota keluarga dan masyarakat. Selanjutnya, Tohirin (2007: 172) mengelompokkan tujuan layanan bimbingan kelompok menjadi dua yaitu tujuan umum dan tujuan khusus. Secara umum layanan bimbingan kelompok bertujuan untuk pengembangan kemampuan bersosialisasi, khususnya kemampuan berkomunikasi peserta layanan (siswa). Sedang tujuan bimbingan kelompok secara khusus adalah untuk mendorong pengembangan perasaan, pikiran, persepsi, wawasan dan sikap yang menunjang perwujudan tingkah laku yang lebih efektif, yaitu peningkatan kemampuan berkomunikasi baik verbal maupun nonverbal para siswa.

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa tujuan layanan bimbingan kelompok yaitu membantu peserta didik atau klien untuk dapat mengembangkan potensinya, mengembangkan perasaan, pikiran, persepsi, wawasan dan sikap dan keterampilan-keterampilan yang dibutuhkan dalam hidupnya.

Tahapan layanan bimbingan kelompok

Prayitno (2004: 18) menjelaskan layanan bimbingan kelompok diselenggarakan melalui empat tahap kegiatan yaitu:

1. Tahap pembentukan

Tahap ini merupakan tahap pengenalan, tahap pengenalan tahap pelibatan diri atau tahap memuaskan diri ke dalam kehidupan suatu kelompok dengan tujuan agar anggota kelompok memahami maksud bimbingan kelompok. Pemahaman anggota kelompok memungkinkan anggota kelompok aktif berperan dalam kegiatan bimbingan kelompok yang selanjutnya dapat menumbuhkan minat pada diri mereka untuk ikut aktif mengikuti kegiatan bimbingan kelompok.

Pada tahap ini pada umumnya peran anggota saling memperkenalkan diri dan juga mengungkapkan tujuan ataupun harapan-harapan masing-masing anggota.

Pada tahap pembentukan ini, pemimpin kelompok harus menjelaskan terlebih dahulu mengenai cara-cara, pengertian, tujuan dan asas-asas dalam bimbingan kelompok. Selanjutnya pemimpin kelompok mengadakan permainan untuk mengakrabkan masing-masing anggota sehingga menunjukkan sikap hangat, tulus, dan penuh empati.

2. Tahap peralihan

Tahap ini adalah tahap transisi dari tahap pembentukan ke tahap kegiatan atau pembangunan jembatan antara tahap pertama dan tahap ketiga. Sebelum melangkah ke tahap kegiatan kelompok yang sebenarnya, pemimpin kelompok menjelaskan peranan para anggota kelompok dalam

“kelompok tugas”. Selain itu pemimpin kelompok juga menjelaskan kegiatan apa yang harus ditempuh pada tahap berikutnya, mengamati apakah para anggota sudah siap menjalani kegiatan pada tahap selanjutnya, membahas suasana yang terjadi dan meningkatkan kemampuan keikutsertaan anggota.

3. Tahap kegiatan

Tahap ini merupakan tahap inti dari kegiatan bimbingan kelompok dengan suasana yang akan dicapai, yaitu terbahasnya secara tuntas permasalahan yang dihadapi anggota kelompok dan terciptanya suasana untuk mengembangkan diri, baik menyangkut pengembangan etika pergaulan

(5)

4. Tahap pengakhiran

Pada tahap ini terdapat dua kegiatan yaitu penilaian dan tindak lanjut (follow up). Tahap ini merupakan tahap penutup dari serangkaian kegiatan bimbingan kelompok. Pada tahap ini topik- topik yang dibahas diharapkan telah tuntas, namun apabila masih ada yang belum terselesaikan maka pada tahap ini dapat dilakukan kontrak pertemuan selanjutnya antara konselor dengan klien.

Metode Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Barangka yang beralamat di Desa Bungkolo, Kecamatan Barangka, Kabupaten Muna Barat, Provinsi Sulawesi Tenggara. Penelitian ini dilaksanakan selama enam kali pertemuan dengan durasi setiap pertemuan 2 x 45 menit. Jenis penelitian ini adalah pra- eksperimen dengan one group pre-test and post-test design. Menurut Gall, Gall dan Borg (Setyosari, 2013: 182) desain penelitian one group pre-test and post-test meliputi tiga langkah yaitu: a) pelaksanaan pre-test untuk mengukur variabel terikat, b) pelaksanaan perlakuan atau eksperimen, dan c) pelaksanaan post-test untuk mengukur variabel terikat dari hasil atau dampak variabel bebas.

Dengan demikian, dampak perlakuan ditentukan dengan cara membandingkan skor hasil pre-test dan post-test.

Subjek dalam penelitian ini adalah 7 orang siswa SMA Negeri 1 Barangka kelas XI B yang terindikasi mengalami kecanduan game online dan 3 orang siswa yang tidak mengalami kecanduan game online, kecanduan game online siswa dapat diketahui melalui skor pre-test (tes awal) dengan menggunakan angket kecanduan game online. Untuk mendapatkan subjek dalam penelitian ini maka akan dicari skor yang paling rendah. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan angket kecanduan game online yang disusun oleh peneliti yang dikembangkan dari ciri-ciri kecanduan game online yang dikemukakan oleh Chen dan Chang (2008) yaitu compulsion (kompulsif/dorongan untuk melakukan secara terus menerus), withdrawal (penarikan diri), tolerance (toleransi) dan interpersonal and health-related problems (masalah hubungan interpersonal dan kesehatan) yang akan dijadikan indikator dalam penyusunan angket kecanduan game online.

Dalam penelitian ini teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data deskriptif dan analisis statistik inferensial. Teknik analisis deskriptif digunakan untuk mengetahui gambaran kecanduan game online siswa maka skor jawaban akan dikonversikan ke dalam 5 kategori yang terdiri dari sangat tinggi, tinggi, sedang, rendah, sangat rendah. Analisis statistik inferensial digunakan untuk menguji hipotesis penelitian, dimana teknik analisis statistic yang digunakan adalah wilcoxon signed rank test.

Hasil Penelitian dan Pembahasan Hasil Penelitian.

Analisis deskriptif skor pre-test

Gambaran skor kecanduan game online sebelum diberikan layanan bimbingan kelompok dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 1

Skor Pre-test Siswa Sebelum Diberikan Bimbingan Kelompok.

No Nama Skor Kategori

1 AEY 142 Tinggi

2 IC 115 Sedang

3 AMB 140 Sedang

4 LNA 125 Sedang

5 YAM 141 Tinggi

6 OOS 119 Sedang

7 MY 142 Tinggi

8 PFZ 140 Tinggi

9 SNR 141 Tinggi

(6)

No Nama Skor Kategori

10 RGH 112 Sedang

Rata rata 131.7 Sedang

Berdasarkan data pada tabel 1, kecanduan game online siswa kelas II SMA Negeri 1 Barangka sebelum diberikan perlakuan termasuk dalam kategori sedang. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata game online siswa sebesar 131,7 dari 10 orang subjek penelitian.

Analisis deskriptif skor post-test

Gambaran skor kecanduan game online setelah diberikan layanan bimbingan kelompok dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 2

Skor Post-test Siswa Setelah Diberikan Bimbingan Kelompok No Nama Skor Kategori

1 AEY 78 Sangat rendah

2 IC 89 Rendah

3 AMB 95 Rendah

4 LNA 92 Rendah

5 YAM 85 Rendah

6 OOS 93 Rendah

7 MY 91 Rendah

8 PFZ 82 Rendah

9 SNR 93 Rendah

10 RGH 88 Rendah

Rata-rata 88,6 Rendah

Berdasarkan data pada tabel 2, kecanduan game online siswa kelas II SMA Negeri 1 Barangka setelah diberikan perlakuan termasuk dalam kategori rendah. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata skor rata-rata kecanduan game online siswa sebesar 88,6 dari 10 orang subjek penelitian.

Gambaran skor kecanduan game online sebelum dan setelah diberikan layanan bimbingan kelompok Berikut disajikan perbandingan skor pre-test dan skor post-test kecanduan game online siswa sebelum dan setelah diberikan layanan bimbingan kelompok.

Tabel 3

Perbadingan Skor Pre-test dan Post-test Siswa Setelah Diberikan Bimbingan Kelompok No Nama Pre-test Post-test Penurunan

1 AEY 142 78 64

2 IC 115 89 26

3 AMB 140 95 45

4 LNA 125 92 33

5 YAM 141 85 56

6 OOS 119 93 26

7 MY 142 91 51

8 PFZ 140 82 58

9 SNR 141 93 48

10 RGH 112 88 24

(7)

Berdasarkan tabel 3 di atas terlihat bahwa skor rata-rata kecanduan game online siswa mengalami penurunan sebesar 43,1 poin.

Analisis inferensial

Analisis data untuk mengetahui apakah pemberian layanan bimbingan kelompok dapat mengurangi kecanduan game online siswa kelas XI SMA Negeri 1 Barangka dilakukan dengan uji statistik non- parametrik menggunakan wilcoxon signed rank test, dapat didasarkan pada sampel kecil (n ≤ 25) dengan taraf signifikan 0.05 (Sugiyono, 2010). Hasil wilcoxon signed rank test menggunakan aplikasi SPSS versi 16.0 dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4

Hasil Uji Wilcoxon Signed Ranks Test Ranks Ranks

N Mean Rank Sum of Ranks Post-test-

Pre-test Negative Ranks 0a .00 .00 Positive Ranks 10b 5.50 55.00

Ties 0c

Total 10

a. Post-test < Pre-test b. Post-test > Pre-test c. Post-test = Pre-test Test Statisticsb

Post-test - Pre-test

Z -2.803a

Asymp. Sig. (2-tailed) .005 a. Based on negative ranks.

b. Wilcoxon Signed Ranks Test

Berdasarkan hasil wilcoxon signed rank test pada taraf signifikansi α = 0,05 diperoleh Pvalue = 0,014. Pvalue < α (0,014 < 0,05) dengan demikian H0 ditolak dan Ha diterima. Hal ini berarti ada penurunan skor kecanduan game online siswa sesudah diberikan layanan bimbingan kelompok.

Pembahasan

Berdasarkan hasil analisis inferensial dengan wilcoxon signed rank test pada taraf signifikansi α = 0,05 diperoleh Pvalue = 0,014. Pvalue < α (0,014 < 0,05). Hasil ini menunjukkan bahwa layanan bimbingan kelompok efektif dalam mengurangi kecanduan game online siswa.

Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang disebabkan oleh permainan game yang dihubungkan dengan teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder. Seperti yang telah disebutkan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah computer game addiction atau berlebihan dalam bermain game (Young, 2000).

Seseorang yang kecanduan game online merasa bahwa bermain game online lebih menarik dari hal lain apa pun yang ada dalam kehidupan sehari-hari dan tidak ingin meninggalkan bermain game online walaupun sebentar. Adapun ciri-ciri seseorang yang mengalami kecanduan game online sebagaimana dikemukakan oleh Chen dan Chang (2008) yaitu compulsion (kompulsif/dorongan untuk melakukan secara terus menerus), withdrawal (penarikan diri), tolerance (toleransi) dan interpersonal

(8)

and health-related problems (masalah hubungan interpersonal dan kesehatan) yang akan dijadikan indikator dalam penyusunan angket kecanduan game online.

Dampak negatif dari bermain game online yaitu: (1) seseorang yang bermain game online hanya menghambur-hamburkan waktu dan uang secara sia-sia, 2) bermain game online membuat orang menjadi ketagihan, 3) terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah), 4) dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat lupa waktu untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang, dll, 5) dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata menjadi minus, dan 6) seorang anak yang sering berbohong kepada orang tuanya karena pada awalnya berpamitan untuk berangkat sekolah ternyata dia bolos sekolah untuk bermain game online.

Seseorang yang mengalami kecanduan ini tentunya perlu untuk mendapatkan penanganan. Di antara banyak penanganan yang dijelaskan oleh para ahli adalah melalui terapi khusus seperti memberikan layanan konseling kelompok. Dalam penelitian ini konseling kelompok yang diberikan memberikan pengaruh positif yaitu dengan menurunnya skor kecanduan game online siswa dari skor rata-rata sedang menjadi rendah.

Penurunan skor kecanduan game online disebabkan dalam pemberian treatment berupa layanan bimbingan kelompok, siswa diberikan beberapa materi yang bertujuan untuk menyadarkan akan dampak buruk kecanduan game online baik secara fisik maupun psikologis. Selain itu siswa juga memperoleh gambaran dan dukungan dari teman-teman anggota kelompoknya untuk melakukan perubahan pada diri yaitu dengan meninggalkan bermain game online secara berlebihan. Penurunan ini sesuai dengan penjelasan Elida (Folastri & Rangka, 2016: 18) bahwa di antara manfaat bimbingan kelompok yaitu membantu siswa memahami nilai-nilai yang berlaku dan hidup dengan tuntutan nilai- nilai dan mampu menentukan satu pilihan yang tepat dan dilakukan dengan cara arif bijaksana.

Keberhasilan pemberian konseling kelompok dalam penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Prasetiawan (2016) yaitu dengan memberikan konseling kelompok pada siswa yang mengalami kecanduan game online pada siswa SMPN 15 Yogyakarta. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada penurunan kecanduan game online setelah diberikan layanan konseling kelompok pada siswa kelas VIII SMPN 15 Yogyakarta. Hasil penelitian ini juga mendukung penelitian yang dilakukan oleh Setia (2019), yang melakukan penelitian yaitu dengan memberikan bimbingan kelompok teknik sosiodrama untuk mencegah kecanduan game online. Hasil penelitian menunjukkan bahwa layanan bimbingan kelompok dengan teknik sosiodrama efektif untuk mencegah kecanduan game online peserta didik.

Kesimpulan dan Saran Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa kecanduan game online siswa SMA Negeri 1 Barangka mengalami penurunan setelah diberikan layanan bimbingan kelompok.

Penurunan ini dapat dilihat dari penurunan skor dari yang awalnya sebesar 131.7 dalam kategori sedang menjadi turun pada skor 88,6 dalam kategori rendah alias mengalami penurunan sebesar 43,2.

Hasil wilcoxon signed rank test pada taraf signifikansi α = 0,05 diperoleh Pvalue = 0,014. Pvalue < α (0,014 < 0,05) dengan demikian H0 ditolak dan Ha diterima. Hal ini berarti ada penurunan skor kecanduan game online siswa sesudah diberikan layanan bimbingan kelompok.

Saran

Berdasarkan hasil penelitian, berapa saran yang peneliti berikan antara lain:

1. Bagi siswa, khususnya siswa yang menjadi subyek penelitian agar mengaplikasikan berbagai pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh dalam kegiatan bimbingan kelompok, sehingga kecanduan game online yang dialaminya semakin berkurang dan pada akhirnya bisa tuntas.

2. Bagi guru BK agar dapat menerapkan bimbingan kelompok khususnya dalam mencegah siswa kecanduan game online. Sehingga tidak berdampak pada kehidupan efektif siswa sehari-hari.

3. Bagi pihak sekolah, di samping penerapan berbagai upaya yang dilakukan guru seperti bimbingan

(9)

dapat lebih efektif dalam mencegah dan mengatasi kecanduan game online yang saat ini sangat digandrungi oleh remaja.

4. Bagi peneliti lain, agar dapat menggunakan layanan lainnya seperti layanan konseling kelompok dalam menangani kecanduan game online dalam kategori yang tinggi dan penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah layanan bimbingan kelompok dapat mengurangi kecanduan game online siswa yang dilakukan dalam waktu yang sangat singkat sehingga ada beberapa aspek yang dilewatkan. Untuk itu, perlu adanya tindakan yang tepat untuk mengatasi kecanduan game online siswa dan kemudian menjadi bahan ajaran untuk peneliti selanjutnya sehingga dapat memberikan layanan yang efektif dan bermanfaat bagi siswa dan kalangan masyarakat sehingga mereka dapat memanfaatkannya dengan sebaik-baiknya.

Daftar Pustaka

Adams, E & Rollings, A. (2010). Fundamentals of Game Design. (2nd ed.). Barkeley, CA: New Riders.

Chen, C. Y. & Chang, S. L (2008). An Exploration of Tendency to Online Game Addiction Due to User’s Liking of Design Feature. Asian Journal of Health and Information Sciences, 3(1), 1-4.

Dinata, Okto. (2017). Hubungan Kecanduan Game Online Clash of Clans Terhadap Perilaku Sosial.

Jurnal Jom FISIP, 4 (2).

Folastri, Sisca dan Itsar Bolo Rangka. (2016). Prosedur Layanan Bimbingan Konseling. Kelompok.

Bandung: Mujahid Press.

Latipun. (2002). Psikologi Eksperimen. Malang: UMM Press.

Prasetiawan. 2016. Upaya Mereduksi Kecanduan Game Online Melalui Layanan Konseling Kelompok. Jurnal Fokus Konseling, 2 (2).

Prayitno, (2004). Layanan L.1-L.9. Padang: Jurusan BK FIP UNP.

Setia, Salfian Fitra. 2019. Efektivitas Layanan Bimbingan Kelompok dengan Teknik Sosiodrama untuk Mencegah Kecanduan Game Online Pada Siswa Kelas X di SMK Muhammadiyah 2 Bandar Lampung. Skripsi. UIN Raden Intan Lampung.

Setyosari, Punaji. (2013). Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana Prenadamedia Group.

Soetjipto. (2005). Pengujian Validitas Konstruk Kriteria Kecanduan Internet. Jurnal Psikologi, 32 (2), 74-91.

Sukardi, Dewa Ketut. (2003). Bimbingan Penyuluhan di Sekolah. Denpasar: Rineka Cipta.

Tempo. (2018). Ciri Orang Kecanduan Game Online. Diakses tanggal 25 November 2019 dari https://gaya.tempo.co/read/1105380/ciri-orang-kecanduan-game-online/full& view =ok,

Tohirin. (2007). Bimbingan Konseling di Sekolah dan Madrasah. Jakarta: Raja. Grafindo Persada.

Yee, N. (2006). Motivations of Play in Online Games. Cyberpsychology dan Behavior, 9 (6).

(10)

Young An. Hee-. (2005). Effects of Ozonation and Addition of Amino Acids on Properties of Rice Starches. Disertasi. Faculty of the Louisiana state University and Agricultural and Mechanical College.

Young, K. Molly Pistner, James O ’Mara, & Jennifer Buchanan. (2000). Cyber-Disorders: The Mental health concern for the New Millennium. Cyber Psychology & Behavior, 3(5), 475-479.

Referensi

Dokumen terkait

game online , tetapi pada kenyataannya remaja yang kontrol dirinya baik belum tentu. dapat mengatasi keterlibatannya dalam kecanduan

Hal ini menunjukkan bahwa kecanduan bermain game online merupakan perilaku yang berulang dalam bermain game online , bersifat tidak sehat dan dapat merusak diri

Selain itu kecanduan game online juga mendorong remaja melakukan hal-hal negatif lainnya seperti mencuri uang (SPP misalnya) dan pencurian waktu seperti bolos sekolah demi

Penelitian yang dilaksanakan oleh peneliti adalah dengan menggunakan konseling behavioral teknik modelling untuk mengatasi dampak kecanduan game online pada anak usia 10

Kecanduan Game Online merupakan sebuah gangguan kondisi mental dimana individu tidak bisa mengatur perilaku dalam bermain Game Online. Kualitas tidur merupakan

Walaupun secara keseluruhan profil kecanduan game online memang berada pada kategori sedang, namun hasil tersebut tidak dapat dikatakan ideal, karena itulah wali kelas sebagai konselor

Seperti pada judul Karya Tulis Ilmiah ini yang akan membahas tentang “Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perkembangan Sosial Remaja.” Kecanduan game online merupakan salah satu

Gambaran kecanduan bermain game online sebelum konseling kelompok dengan teknik self control pada mahasiswa program studi bimbingan dan konseling, FKIP, Undana Kupang Berdasarkan