• Tidak ada hasil yang ditemukan

Metode Pengumpulan Data dalam Penelitian

N/A
N/A
CV ANKAT

Academic year: 2024

Membagikan "Metode Pengumpulan Data dalam Penelitian"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Gammbar 3.1 Kerangka Penelitian

III-1 Pengumpulan Data

Perumusan Masalah

MDLC (Multimedia Development

Life Cycle)

Evaluasi hasil Penelitian

- Observasi - Studi Literatur - Studi Pustaka - Wawancara

Analisis Konseptual

- Concept - Design

- Matrial Collection - Assembly

- Testing - Distribution

Penarikan Kesimpulan

(2)

3.2 Pengumpulan Data

Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan metode pengumpulan data dengan melakukan observasi, studi literatur, studi pustaka, dan wawancara.

1. Observasi

Observasi adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara sistematis dan sengaja, yang dilakukan melalui pengamatan dan pencatatan gejala-gejala yang diselidiki.

2. Studi Literatur

Studi Literatur adalah merupakan uraian tentang teori, temuan, dan bahan penelitian lain yang digunakan sebagai dasar landasan kegiatan penelitian dalam menyusun kerangka pemikiran dari rumusan masalah. Pada penelitian ini penulis menggunakan studi literature untuk mengumpulkan data dan informasi tentang pemodelan Virtual Reality 360 pada buku referensi peneliti lain dan website yang berkaitan dengan pemodelan Virtual Reality 360.

3. Studi Pustaka

Studi Pustaka adalah kegiatan untuk menghimpun informasi yang relevan dengan topic atau masalah yang menjadi obyek penelitian. Informasi tersebut dapat diperoleh dari buku-buku, karya ilmiah, tesis, disertasi, ensiklopedia, internet, dan sumber-sumberlain.

4. Wawancara

(3)

Wawancara merupakan percakapan yang dilakukan oleh dua orang atau lebih antara narasumber dengan pewawancara. Bertujuan untuk mendapatkan informasi yang tepat dari narasumer yang terpercaya.

3.3 Perumusan Masalah

Berdasarkan observasi lapangan dengan dilakukannya pengumpulan data di Museum Galuh Pakuan Ciamis dibutuhkannya pengembangan dibidang promosi yang lebih modern dan dapat menarik minat pengunjung untuk dating ke Museum Galuh Pakuan Ciamis.Maka pemilihan metode dalam penelitian ini juga didasari oleh analisis yang dilakukan Iwan Binanto pada penelitiannya yang berjudul

"Tinjauan Metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia Yang Sesuai untuk Mahasiswa Tugas Akhir". Hasil tinjauannya mengemukakan bahwa metode Luther sesuai dengan criteria kebutuan metode pengembangan perangkat lunak multimedia. Kriteria tersebut diantaranya sebagai berikut :

1. Metode yang dalam pengembangannya tidak membentuk organisasi karena mahasiswa mengerjakan tugas akhir secara mandiri, tidak berkelompok.

2. Adanya kesesuaian antara nama tahapan pada metode dengan tahapan yang dikerjakan sehingga memudahkan mahasiswa memahami bagaimana pengembangan perangkat lunak multimedia dilakukan.

3. Metode yang tidak membahas tentang pembiayaan pengembangan perangkat lunak multimedia karena masalah pembiayaan merupakan masalah tersendiri bagi mahasiswa.

(4)

3.4 MDLC (Multimedia Development Life Cycle)

Jenis penelitian yang digunakan yaitu dengan menggunakan pengembangan Multimedia Versi Luther sutopo dalam (Virginia,. 2016 : 39) yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pemodelan system ini dipilih karena dianggap sudah menunjang terhadap penelitian yang digunakan dalam proses implementasi virtual reality pada media promosi Museum Galuh Pakuan Ciamis.

Kriteria yang diterapkan pada metode-metode yang dibahas pada analisis yang dilakukan. Seperti yang terlihat pada Tabel 3.1 dimana metode Luther, Godfrey, dan Sherwood-Rout memenuhi kategori ke-1, yaitu tidak membentuk organisasi dan kategori ke-3, yaitu tidak membahas pembiayaan. Hanya metode Luther saja yang juga memenuhi ke-2, yaitu kesesuaian antara nama tahapan pada metode dengan tahapan yang dikerjakan pada penelitian. Berdasarkan hal tersebut, maka metode Luther saja yang memenuhi tiga kriteria yang sesuai dengan kebutuhan mahasiswa.

Tabel 3.1 Perbandingan Metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia

(5)

Tahapan yang digunakan dalam pengimplementasian virtual reality pada aplikasi terdiri dari concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution.

Gambar 3.2 Metode Pengembangan Multimedia (Luther Sutopo , 2016) 1. Konsep (Concept)

Konsep dibutuhkan dengan tujuan memperoleh representasi yang ingin dicapai, yaitu terciptanya metode visualisasi museum dengan menerapkan teknologi virtual reality. Tujuannya adalah museum dapat dilihat oleh pengguna dengan sudut pandang yang berbeda. Yaitu penelusuran informasi dari museum modern yang awalnya didapat dari media 2D, dapat dinikmati dari media 3D yang lebih interaktif, seperti seolah-olah masuk ke dalam mseum dan mampu melihat barang-barang bersejarah yang ada di Museum Galuh Pakuan Ciamis. Tahapan konsep implementasi video 360 pada virtual reality pada promosi museum terdiri dari analisis konseptual, analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

a. Analisis Konseptual

(6)

Analisis konseptual merupakan tahapan dimana ide, dan konsep yang dibangun pada aplikasi yang dibuat. Pada analisis konseptual juga diuraikan latar belakang atau dasar ide tersebut tercipta.

b. Analisis Kebutuhan Fungsional

Visualisasi informasi tentang museum, awalnya disajikan dalam bentuk 2D pada media brosur dan internet. Hal tersebut dijadikan acuan untuk analisis kebutuhan fungsional dalam mengonsep alur proses penelusuran informasi museum menggunakan teknologi video 360 pada virtual reality. Beberapa kebutuhan fungsional untuk menjalankan proses penelusuran informasi museum digambarkan pada arsitektur sistem.

c. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional bertujuan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan aplikasi yang meliputi analisis kebutuhan pengguna, analisis kebutuhan perangkat keras dan analisis kebutuhan perangkat lunak.

2. Perancangan (Design)

Tahapan perancangan ini menjelaskan berbagai alur proses pada pembuatan aplikasi video 360 pada virtual reality untuk museum galuh pakuan ciamis, pemodelan tersebut berdasarkan alat menggunakan softwere blender, desain marker sebagai tempat video 360 pada virtual reality muncul menggunakan Unity 3D untuk menggabungkan marker dan desain 3D menjadi aplikasi video 360 pada virtual reality, desain interface pengguna akan menerima informasi setelah pengguna menginstal aplikasi video 360 pada virtual reality dengan mengarahkan kamera yang tersedia di aplikasi video 360 pada museum galuh pakuan galuh

(7)

yang telah dijadikan sebagai desain marker maka muncul informasi yang telah disediakan oleh penulis.

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahapan ini menguraikan apa saja bahan-bahan yang harus tersedia dalam pembuatan aplikasi Video 360 pada Virtual Reality untuk Museum Galuh Pakuan Ciamis diantaranya, gambar tempat penelitian, gambar benda peninggalan museum galuh pakuan gtambar marker, jurnal. Data tersebut di peroleh dari berbagai sumber yaitu dari google.com, maupun ditempat penelitian yang dilakukan. Adapun perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan Video 360 pada virtual reality sebagai berikut :

a. Perangkat Keras (Hardware) 1) Laptop dengan Spesifikasi :

a) Processor 2.20 GHz b) VGA Intel HD Graphics c) Harddisk 500 GB d) Memory (RAM) 4 GB e) Mouse

2) Smartphone sebagai tempat untuk menjalankan aplikasi yang dibuat b. Perangkat Lunak (Software)

1) Windows 10 64 bit sebagai sistem operasi 2) Unity 7.4.41 (64 bit)

3) Blender digunakan dalam pembuatan objek 3D

(8)

4. Pembuatan (Assembly)

Pada tahap assembly (pembuatan), dalam pembuatan aplikasi video 360 pada virtual reality ini, penulis menggunakan beberapa software, yaitu Blender digunakan untuk membuat desain objek 3D, Unity 3D digunakan untuk desain objek 3D..

5. Pengujian (Testing)

Pengujian yang dilakukan penulis bertujuan untuk menemukan dan mengatasi errorpada aplikasi yang dirancang. Penulis menggunakan alpha testing dan beta testing sebagai teknik pengujian

a. Pengujian Alpha

Alpha testing terdiri dari white box dan black box, pada tahap alpha testing penulis menggunakan black boxnya saja. Menurut Rizky dalam Suryanidan Wijayanto (2014 : 97), black box testing adalah tipe testing yang memerlukan perangkat lunak yang tidak diketahui internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya tetapi dikenal proses testing bagian luar.

b. Pengujian Beta

Pengujian beta adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna dengan tujuan untuk melakukan evaluasi terhadap kesalahan atau kekurangan aplikasi.

Pengujian ini dilakukan dengan cara mengisi formulir kuesioner yang penilaiannya dinilai dari segi interface, content, navigasi/control, teknologi VR dan informasi pada aplikasi yang didapatkan pengguna dari pengujian yang telah

(9)

dilakukan sebelumnya. Hasil dari kuesioner akan menjadi indikator keberhasilan apakah produk sesuai dengan keinginan penguji.

6. Distribusi (Distribution)

Tahap distribusi mencakup berapa proyek yang telah terbentuk aplikasi android, alokasi saat penggunaan produk multimedia dan rancangan tampilan produk yang akan didistribusikan serta proses distribusi melalui upload produk ke internet dan media lainnya. Penjelasan yang lebih rinci mengenai fase distribusi akan dibahas pada BAB IV.

3.5 Evaluasi Hasil Penelitian

Ada beberapa kekurangan dalam penelitian ini yang hanya dilakukan di Museum Galuh Pakuan Ciamis. Dengan objek yang ditampilkan dalam bentuk foto dan video 360. Head Mounted Display yang digunakan untuk menjalankan aplikasi video 360 pada virtual reality

3.6 Penarikan Kesimpulan

Pembuatan aplikasi ini diharapkan dapat membantu Museum Galuh pakuan Ciamis dalam mengembangkan sejarah di museum tersebut dengan melakukan promosi dengan pengembangan di dunia Virtual Reality sebagai teknologi baru dalam pengembangan di dunia promosi dengan judul aplikasi “Implementasi Video 360 Kepada Virtual Reality Untuk Museum Galuh Pakuan Ciamis”.

Referensi

Dokumen terkait

Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam observasi ini adalah :

Setelah mengamati berbagai metode pengumpulan data di atas, maka penulis memutuskan untuk memakai metode studi pustaka, metode observasi dan Metode literatur. metode studi

Observasi merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang sangat lazim dalam metode penelitian kualitatif. Observasi hakikatnya merupakan kegiatan dengan menggunakan

Metode Pengumpulan Data Metode Pengumpulan data adalah teknik atau cara-cara yang dapat digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data.21Metode pengumpulan data sebagai suatu metode

Keb Metode Pengumpulan Data Wawancara, kajian dokumen, pengukuran, observasi, studi kepustakaan Pengolahan Data Pengumpulan data, interpretasi data untuk diagnosa dan atau masalah

Studi dokumen sebagai data pelengkap dari metode observasi dan wawancara yang dilakukan dalam penelitian kualitatif.. Hasil penelitian dari observasi atau wawancara, akan didukung oleh

Studi dokumen merupakan pelengkap dari pengunaan metode observasi dan wawancara dalam penelitian kualitatif.9 Dokumentasi adalah sumber data yang digunakan untuk melengkapi penelitian,

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam