• Tidak ada hasil yang ditemukan

MK Design Thinking

N/A
N/A
Siti Nur Aisyah

Academic year: 2024

Membagikan " MK Design Thinking"

Copied!
148
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)

Design Thinking

Mata Kuliah Pilihan Selektif

Pendidikan Profesi Guru Prajabatan Tahun 2022

Cetakan 1

Penulis:

Kandi Sekarwulan, S.Si.

Debby Josephine, S.Pd.

Penelaah:

Yudistira Dwi Wardhana Asnar, S.T., Ph.D.

Anissa Rizky Andriany, M.Psi., Psikolog.

Desain Grafis & Ilustrasi:

Tim Desain Grafis

Copyright © 2022

Direktorat Pendidikan Profesi Guru

Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi

Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang

Dilarang mengcopy sebagian atau keseluruhan isi buku ini untuk kepentingan komersial tanpa izin tertulis dari Kementerian Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi

(4)

Kata Pengantar Direktur Jenderal Guru Dan Tenaga Kependidikan

Pendidikan Profesi Guru (PPG) Prajabatan merupakan program pendidikan yang menyiapkan guru sebagai sumber daya manusia berkualitas untuk memenuhi kondisi ideal guru di Indonesia yang meliputi aspek kuantitas, distribusi, kualifikasi, dan kompetensi. PPG Prajabatan dijalankan oleh Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan (Ditjen GTK). PPG Prajabatan bertujuan menghasilkan guru profesional pemula yang mengamalkan nilai-nilai Pancasila, semangat gotong royong, dan mampu menggunakan teknologi digital, serta melahirkan hal-hal yang inovatif dan kreatif. Selain itu, PPG Prajabatan menekankan pada konsep Merdeka Belajar, yang berpusat kepada peserta didik dan pembelajarannya, berkomitmen menjadi teladan dan pembelajar sepanjang hayat serta memiliki dasar-dasar kepemimpinan.

Untuk mencapai tujuan tersebut, PPG Prajabatan mengedepankan penguatan kompetensi pedagogik, kompetensi kepribadian, kompetensi sosial, dan kompetensi profesional melalui clinical practice atau program praktik lapangan yang diintegrasikan dalam perkuliahan. Sebagai calon Guru pemula, mahasiswa perlu dibekali pengalaman pembelajaran yang bermakna yang nantinya akan bermanfaat ketika mereka mengajar di kelas. Hal ini dilaksanakan dengan perkuliahan berbasis kegiatan dan refleksi yang dikombinasikan dengan praktik lapangan, termasuk di sekolah tempat Guru pemula akan ditugaskan.

Pelaksanaan PPG Prajabatan melibatkan pengajar dari unsur akademisi, praktisi pendidikan, dan Guru Penggerak. Keterlibatan pengajar dari berbagai unsur ini bertujuan untuk menjembatani teori dan praktik di lapangan.

Paket-paket modul digunakan dalam perkuliahan yang dilaksanakan selama dua semester melalui tiga kelompok matakuliah, yaitu: Mata Kuliah Inti, Mata Kuliah Pilihan Selektif, dan Mata Kuliah Pilihan Elektif. Setiap modul perkuliahan mencakup komponen Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) dan asesmen, perangkat pembelajaran, dan isi modul. Asesmen ketercapaian CPMK dilaksanakan di antaranya melalui projek, studi kasus, portofolio, dan tes.

(5)

Perangkat pembelajaran meliputi Lembar Kerja (LK), media, dan sumber belajar yang dilengkapi dengan pranala ke sumber belajar lainnya sebagai pengayaan.

Isi modul disusun berdasarkan alur MERDEKA, yaitu: Mulai dari diri (M), Eksplorasi konsep (E), Ruang kolaborasi (R), Demonstrasi kontekstual (D), Elaborasi pemahaman (E), Koneksi antar materi (K), dan Aksi nyata (A). Modul dengan alur MERDEKA diharapkan dapat membantu mahasiswa mempersiapkan diri dalam mencapai tuntutan profesi sebagai agen yang mencerdaskan kehidupan bangsa dan mampu mencetak generasi yang membawa perubahan ke hal yang lebih baik.

Kami ucapkan terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada tim penyusun dan berbagai pihak yang telah bekerja keras dan berkontribusi positif mewujudkan penyelesaian modul ini serta membantu terlaksananya PPG Prajabatan. Semoga Allah Yang Mahakuasa senantiasa memberkati upaya yang kita lakukan demi pendidikan Indonesia. Amin.

Jakarta, September 2022

Direktur Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan,

Dr. Iwan Syahril, Ph.D

(6)

Kata Pengantar Direktur Pendidikan Profesi Guru

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi telah mengambil kebijakan untuk secara bertahap mengganti guru-guru yang memasuki masa pensiun/purna tugas melalui pengangkatan guru baru yang telah lulus Pendidikan Profesi Guru Prajabatan (PPG Prajabatan).

Kebijakan tersebut menuntut kesiapan Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK) menyelenggarakan PPG Prajabatan dengan jumlah peserta PPG Prajabatan sesuai dengan kebutuhan dan kualitas lulusan untuk menjawab tantangan kebutuhan pendidikan di sekolah.

Menanggapi tuntutan tersebut, Direktorat Pendidikan Profesi Guru (Direktorat PPG) mengkoordinasikan proses peningkatan kapasitas LPTK dalam menyelenggarakan PPG Prajabatan dalam hal jumlah dan mutu pendidikan. Untuk menanggapi tuntutan kualitas penyelenggaraan PPG Prajabatan, salah satu aktivitas yang telah dilakukan oleh Direktorat PPG, di bawah arahan Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan, telah mengembangkan Modul PPG Prajabatan. Hasil pengembangan tersebut dimuat di dalam dokumen ini.

Modul PPG Prajabatan memuat materi, alur, aktivitas, dan penugasan mahasiswa PPG Prajabatan. Kami berharap dengan adanya Modul PPG Prajabatan ini penyelenggaraan PPG Prajabatan di seluruh LPTK dapat terselenggara secara terstandar agar dihasilkan guru yang memiliki profil dan kompetensi sesuai kebutuhan perkembangan dunia pendidikan secara global.

Kami berterimakasih kepada LPTK penyelenggara PPG Prajabatan atas dukungan dan kerjasama dalam menyelenggarakan amanat Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen.

Jakarta, September 2022 Plt. Direktur Pendidikan Profesi Guru,

Temu Ismail

(7)

Kata Pengantar

Puji syukur ke hadirat Tuhan YME yang senantiasa melimpahkan segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan modul Mata Kuliah Selektif Design Thinking untuk para calon guru dalam Program PPG Prajabatan 2022. Mata kuliah Design Thinking berupaya menemani perjalanan para calon guru untuk menciptakan pembelajaran yang ramah, efektif, dan sesuai dengan kebutuhan spesifik peserta didik secara sistematis dengan Framework Design Thinking.

Design Thinking merupakan sebuah kerangka berpikir dalam mendefinisikan masalah yang berfokus pada manusia. Melalui langkah-langkah berempati, mengembangkan prototipe solusi secara kreatif dan kolaboratif, dan mengujicobakan prototipe tersebut dalam iterasi berulang kali, calon guru dapat menemukan solusi terbaik untuk memecahkan masalah yang dihadapi. Memiliki bobot 2 SKS yang berisi 7 topik besar, mata kuliah ini diharapkan mampu membantu para calon guru menerapkan Design Thinking baik dalam pembelajaran di kelas maupun dalam lingkup praktik persekolahan.

Modul ini dirancang menggunakan alur MERDEKA, yaitu Mulai dari Diri, Eksplorasi Konsep, Ruang Kolaborasi, Demonstrasi Kontekstual, Elaborasi Pemahaman, Koneksi antar Materi, dan Aksi Nyata. Hal ini bertujuan agar calon guru tidak hanya mempelajari Design Thinking secara teoritis, tetapi juga menguasai penerapan teknik-tekniknya dalam konteks pembelajaran dan praktik sekolah. Modul ini menggunakan pendekatan pembelajaran aktif. Calon guru diajak untuk mengembangkan pemahaman dan keterampilan Design Thinking melalui inkuiri, curah gagasan, diskusi pustaka, praktik, juga envisioning.

(8)

Perkuliahan diawali dengan pengantar Design Thinking dan kaitannya dengan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik. Pada perkuliahan ini, para calon guru melakukan refleksi mendalam terhadap pengalaman pribadi mereka saat belajar, perasaan positif seperti apa yang muncul dan mengapa pengalaman positif itu kemudian memiliki kesan mendalam yang teringat hingga saat ini.

Berangkat dari refleksi tersebut, para calon guru diajak untuk melihat keterkaitan peran design thinking dalam pendidikan yang berpusat pada peserta didik dan menemukan korelasi konsep empati di antaranya. Setelah itu, para calon guru diajak untuk mengenal konsep “double diamond” atau “dua intan” yang dipakai pada kerangka berpikir design thinking untuk membangun pemahaman terhadap masalah, hingga akhirnya dapat menciptakan solusi yang berpusat pada kebutuhan peserta didik.

Ketika berbicara tentang masalah, seringkali akar masalah tersebut memiliki elemen penyebab yang kompleks. Karena itu dibutuhkan kemampuan berempati, keahlian melihat, dan menggali lebih dalam hal-hal terkait masalah tersebut sehingga kita dapat mendefinisikannya secara tepat. Untuk itu, pada kegiatan selanjutnya, para calon guru akan mempelajari teknik observasi dan in-depth interview secara mandiri. Hal ini bertujuan agar mereka dapat lebih tajam mendefinisikan suatu masalah berdasarkan data temuan, bukan sebuah asumsi atau persepsi pribadi terhadap dunia pendidikan.

Setelah mendapat sejumlah data temuan, calon guru akan berlatih menggunakan teknik-teknik kerangka berpikir design thinking dalam: merumuskan kebutuhan belajar peserta didik, mencipta gagasan inovatif terkait media pembelajaran, dan menguji coba media pembelajaran tersebut. Setelah mengalami satu siklus kerangka berpikir design thinking, para calon guru kemudian diajak untuk melihat peluang dan tantangan penerapan design thinking dalam berbagai praktik di sekolah. Hal ini diharapkan dapat menginspirasi calon guru untuk berkontribusi membangun iklim kolaboratif dan inovatif di sekolah melalui sebuah proposal inovasi. Dirancang menggunakan strategi pembelajaran aktif, asesmen dalam mata kuliah ini dilaksanakan melalui tiga hal, yaitu:

(9)

1. Penugasan, Bapak/Ibu dosen dapat melihat dinamika kelas selama proses tatap muka berlangsung, seberapa aktif para calon guru belajar, berdiskusi, dan praktek.

2. Penyajian media pembelajaran yang dikembangkan dengan design thinking sebagai Ujian Tengah Semester.

3. Proposal inovasi sebagai Ujian Akhir Semester.

Semoga modul ini dapat berkontribusi dalam peningkatan kapasitas calon guru untuk menciptakan pendidikan yang lebih ramah, efektif, dan berpusat pada peserta didik.

Salam hangat,

Tim Penulis

(10)

Daftar Isi

Hlm

Kata Pengantar Direktur Jenderal Guru Dan Tenaga Kependidikan ... 4

Kata Pengantar Direktur Pendidikan Profesi Guru ... 6

Kata Pengantar ... 7

Daftar Isi ... 10

CPMK dan Asesmen ... 14

Assessment ... 15

Alur Isi Modul ... 16

Topik 1. Design Thinking dan Pembelajaran yang Berpusat pada Peserta Didik1 A. Mulai dari Diri ... 1

B. Eksplorasi Konsep... 4

1. Apa itu Design Thinking? ... 4

2. Karakteristik Seorang Design Thinker ... 9

3. Double Diamonds dalam Design Thinking ... 10

4. Design Thinking vs Scientific Thinking ... 11

C. Ruang Kolaborasi ... 13

1. Hadiah Untuk Kawan ... 13

D. Demonstrasi Kontekstual ... 21

E. Elaborasi Pemahaman ... 22

F. Koneksi Antara Materi ... 25

G. Aksi Nyata ... 26

Topik 2. Fase Empathize Menggunakan Empati untuk membangun pemahan 27 A. Mulai Dari Diri ... 27

B. Eksplorasi Kose... 28

1. Intan Pertama: Memahami Masalah ... 28

2. Mengapa in-depth interview (IDI)? ... 31

(11)

3. Tahapan in-depth interview (IDI) ... 32

C. Ruang Kolaborasi ... 41

D. Demonstratsi Kontekstual ... 42

E. Elaborasi Pemahaman ... 43

F. Koneksi Antar Materi ... 48

G. Aksi Nyata ... 49

Topik 3. Fase Define Menggunakan Teknik Design Thinking Untuk Perumusan Tujuan ... 51

A. Mulai dari Diri ... 51

B. Eksplorasi Konsep... 52

1. Tips perumusan Design Challenge ... 53

2. Tips menguji kualitas rumusan Design Challenge ... 53

C. Ruang Kolaborasi ... 54

D. Demonstrasi Kontekstual ... 56

E. Elaborasi Pemahaman ... 56

F. Koneksi Antar Materi ... 57

G. Aksi Nyata ... 58

Topik 4. Fase Ideate Melahirkan Gagasan Inovatif untuk Rancangan Pembelajaran ... 59

A. Mulai dari Diri ... 59

B. Eksplorasi Konsep... 60

1. Silent Brainstorm (Curah Gagasan Sunyi) ... 62

2. Variasi dari Silent Brainstorm ... 62

3. Train of thoughts (Kereta Pikiran) ... 64

4. Mash-ups (campur-aduk) ... 65

5. Sebelum memulai Ideasi: perbanyak referensi ... 66

C. Ruang Kolaborasi ... 68

(12)

2. Lembar Kerja Ideasi Bagian 1 ... 69

D. Demonstrasi Kontekstual ... 73

E. Elaborasi Pemahaman ... 74

F. Koneksi Antar Materi ... 74

G. Aksi Nyata ... 75

Topik 5. Fase Prototyping dan Testing Mengembangkan dan Menguji Coba Rancangan Pembelajaran ... 77

A. Mulai dari Diri ... 77

B. Eksplorasi Konsep... 78

1. Jenis-jenis prototipe ... 79

C. Ruang Kolaborasi ... 84

D. Demonstrasi Kontekstual (UTS) ... 85

E. Elaborasi Pemahaman ... 86

F. Koneksi Antar Materi ... 89

G. Aksi Nyata ... 90

Topik 6. Peluang dan Tantangan Penerapan Design Thinking di Sekolah ... 91

A. Mulai dari Diri ... 91

B. Eksplorasi Konsep... 92

C. Ruang Kolaborasi ... 94

D. Demonstrasi Kontekstual ... 96

E. Elaborasi Pemahaman ... 97

F. Koneksi Antar Materi ... 98

G. Aksi Nyata ... 98

Topik 7. Design Thinking dan Transformasi Pendididkan ... 100

A. Mulai dari Diri ... 101

B. Eksplorasi Konsep... 106

C. Ruang Kolaborasi ... 109

D. Demonstrasi Kontekstual ... 110

E. Elaborasi Pemahan ... 110

(13)

Ujian Akhir Smester : Proposal Inovasi Untuk Sekolah Berkeadilan ... 114

F. Koneksi Antar Materi ... 115

G. Aksi Nyata ... 115

Daftar Pustaka ... 117

Penutup ... 124

Biodata Penyusun Modul ... 125

(14)

CPMK dan Asesmen

1. Memahami dan menginternalisasi pola pikir serta prinsip-prinsip Design Thinking dalam dunia pendidikan.

2. Mengembangkan empati terhadap peserta didik dan menggunakannya secara aktif dalam pemetaan kebutuhan belajar, pengembangan pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran terkait bidang studi yang diampu.

3. Menggunakan berbagai alat Design Thinking dalam lingkup pembelajaran di kelas, khususnya dalam proses observasi, perumusan tujuan, pengembangan inovasi pembelajaran, dan uji coba inovasi pembelajaran terkait bidang studi yang diampu.

4. Menggunakan berbagai alat Design Thinking dalam lingkup praktik sekolah termasuk kolaborasi antar guru, pemecahan masalah, pengembangan organisasi, dan sebagainya sesuai perannya sebagai guru.

5. Mendesain dan memodifikasi rancangan pembelajaran yang inovatif serta berpusat pada peserta didik, sesuai bidang studi yang diampu.

6. Mendesain inovasi dalam praktik sekolah sesuai perannya sebagai guru.

(15)

Assessment

No Jenis Tugas Bobot (%) CPMK Catatan

1 Personal essay 10% 1, 2 Individu (Topik

1) 2 Kegiatan Refleksi 15% 1, 2, 3, 4, 5, 6 Individu

3 Tugas-tugas mandiri (LK dll) 15% 1, 2, 3, 4, 5, 6 Individu, kelompok

4

Projek: Pengembangan media pembelajaran menggunakan framework Design Thinking

25% 1, 2, 3, 5 Ujian Tengah Semester

5 Proposal Inovasi untuk Praktik

Sekolah Berkeadilan 25% 1, 2, 3, 4, 6 Ujian Akhir Semester 6 Partisipasi dalam proses belajar 10% 1, 2, 3, 4, 5, 6

(16)

Alur Isi Modul

Nama MK : Design Thinking Jumlah Topik : 7

Judul Topik Jumlah Pertemuan

Pertemuan Ke-

Alur

Merdeka Rincian Kegiatan Kebutuhan

Pengantar: Design Thinking dan Pembelajaran yang Berpusat pada Peserta

Didik

2

1

M Refleksi: merefleksikan pengalaman pribadi peserta didik tentang pengalaman belajar yang sangat berkesan positif.

E Eksplorasi pustaka dan referensi video, diskusi awal tentang konsep Design Thinking

Video Double Diamonds

2

R Kerja kelompok: Hadiah untuk Kawan Alat-bahan praktik

D Presentasi hasil kerja kelompok dan diskusi

E Diskusi kelompok: korelasi Design Thinking, pendidikan yang berpusat pada peserta didik, dan konsep empati

Video contoh Design Thinking

K Belajar mandiri: identifikasi keterkaitan antar mata kuliah

A Tugas mandiri: membuat personal essay

(17)

Judul Topik Jumlah Pertemuan

Pertemuan Ke-

Alur

Merdeka Rincian Kegiatan Kebutuhan

Menggunakan empati untuk membentuk

pemahaman (Empathize)

3

3

M Refleksi pembelajaran sebelumnya

E Menyimak pengantar penggunaan Diamond 1 (Membentuk Pemahaman / Empathize) dan alat yang terkait

R Kerja kelompok: mengembangkan instrumen observasi dan IDI

sesuai jenjang dan bidang studi pilihan kelompok Lembar kerja

4 D Praktik observasi dan IDI kepada peserta didik sesuai

jenjang/bidang studi Lokasi praktik

5

E

1. Refleksi temuan dari praktik observasi dan IDI (minggu ke-4)

2. Praktik insight crafting (merangkai pemahaman) untuk menghimpun dan mengolah data temuan

Lembar kerja Empathy Mapping, sticky notes

K Analisis keterkaitan data temuan dengan bidang studi yang

diampu, juga mata kuliah lain Lembar kerja

A (Bagian dari UTS) Menarik kesimpulan tentang kebutuhan peserta didik terkait jenjang dan bidang studi yang diampu

(18)

Judul Topik Jumlah Pertemuan

Pertemuan Ke-

Alur

Merdeka Rincian Kegiatan Kebutuhan

Teknik Perumusan Tujuan Pembelajaran

dengan Design Thinking (Define)

1 6

M Refleksi: nilai penting empati

E Penjelasan teknik perumusan tujuan (Design Challenge) dalam Design Thinking

R

1. Memetakan temuan: pengelompokan dan penentuan prioritas masalah

2. Latihan merumuskan Design Challenge untuk menjawab kebutuhan spesifik peserta didik (sesuai jenjang dan bidang studi)

Lembar kerja Design Challenge

D Presentasi Design Challenge kelompok, dan saling memberikan masukan terhadap Design Challenge

E Lembar kerja: mengolah masukan dan merevisi Design Challenge

Lembar kerja evaluasi

K Menghubungkan Design Challenge dengan bidang studi dan mata kuliah lain

A (Bagian dari UTS) Refleksi tentang Design Challenge, tindak lanjut

(19)

Judul Topik Jumlah Pertemuan

Pertemuan Ke-

Alur

Merdeka Rincian Kegiatan Kebutuhan

Melahirkan gagasan inovatif untuk

rancangan pembelajaran (Ideate)

2

7

M Permainan pemantik tentang ideasi

E 1. Eksplorasi konsep ideasi dalam Design Thinking 2. Pengenalan berbagai media pembelajaran kreatif

R

1. Praktik Diverge ideasi (curah gagasan) untuk menghasilkan sekumpulan ide media pembelajaran 2. Praktik Converge ideasi (pengolahan, analisis dan seleksi)

untuk memilih ide media pembelajaran.

3. Mengembangkan ide media pembelajaran

Lembar kerja ideasi bagian 1 dan 2

8

D Presentasi dan menerima masukan tentang rancangan media pembelajaran yang dibuat bersama kelompok

Lembar kerja dan lembar evaluasi

E Diskusi dengan narasumber tentang pengembangan media pembelajaran yang sesuai jenjang dan bidang studi

Lembar kerja narasumber

K Memetakan berbagai mata kuliah lain yang dapat memperkaya rancangan media pembelajaran

A Iterasi: revisi rancangan media pembelajaran

(20)

Judul Topik Jumlah Pertemuan

Pertemuan Ke-

Alur

Merdeka Rincian Kegiatan Kebutuhan

Mengembangkan dan menguji coba

rancangan pembelajaran (Prototyping and

Testing)

2

9

M Refleksi: pengalaman di perkuliahan Design Thinking E Eksplorasi berbagai teknik prototyping

R Kerja kelompok: mengembangkan prototipe media pembelajaran

D Menyajikan media pembelajaran (UTS)

10

E Praktik user testing: mengujicobakan prototipe media pembelajaran

K Memetakan masukan untuk prototipe dari bidang studi dan mata kuliah lain

A Tindak lanjut rancangan media pembelajaran

(21)

Judul Topik Jumlah Pertemuan

Pertemuan Ke-

Alur

Merdeka Rincian Kegiatan Kebutuhan

Peluang dan Tantangan Penerapan Design

Thinking pada Praktik Sekolah

2

11

M Refleksi: potensi dan kendala dalam penerapan Design Thinking

E Eksplorasi dan diskusi pustaka tentang penerapan Design Thinking di sekolah

R Kerja kelompok: mengembangkan instrumen wawancara dengan pendekatan Design Thinking

Lembar kerja wawancara

D Praktik: wawancara guru untuk menggali permasalahan spesifik terkait jenjang dan bidang studi yang diampu

12

E Diskusi temuan dari praktik wawancara, membandingkan temuan praktik dengan pustaka

K Lembar kerja - identifikasi mata kuliah yang terkait dengan praktik

A (Bagian dari UAS) Envisioning: visi pribadi tentang penerapan Design Thinking di sekolah

Alat-bahan envisioning

(22)

Judul Topik Jumlah Pertemuan

Pertemuan Ke-

Alur

Merdeka Rincian Kegiatan Kebutuhan

Design Thinking dan Transformasi

Pendidikan

3

13

M Praktik: simulasi team building dan empathy Alat-bahan simulasi

E Telaah pustaka: peran Design Thinking dalam transformasi pendidikan

14

R

Studi kasus: konflik dan diskriminasi dalam praktik persekolahan, dan praktik kolaboratif/empatis yang dapat digunakan untuk mengatasi konflik tersebut

D Presentasi hasil studi kasus

15 E

Menonton dan diskusi video “I Can School Challenge” tentang pemberdayaan peserta didik sebagai pencetus inovasi sosial dengan framework Design for Change (modifikasi Design Thinking untuk anak-anak)

1. Video TED Talk Kiran Bir Sethi

2. Video I Can School Challenge

Ujian Akhir Semester:

Proposal Inovasi 1 16

K Proposal inovasi (1): peta keterkaitan antar mata kuliah

A Proposal inovasi (2): inovasi untuk praktik sekolah berkeadilan

(23)

Topik 1. Design Thinking dan Pembelajaran yang Berpusat pada Peserta Didik

Durasi 2 Pertemuan

Capaian Pembelajaran Setelah mempelajari topik ini, mahasiswa dapat

4. Memahami konsep dasar Design Thinking dan aplikasinya dalam dunia pendidikan

5. Memahami pentingnya empati dalam Design Thinking dan Student- Centered Learning

Catatan: Sebelum melakukan tatap muka dengan dosen dan rekan sekelas, silakan cermati lalu kerjakan secara mandiri alur “Mulai dari Diri” serta “Eksplorasi Konsep”.

A. Mulai dari Diri

Selamat datang di Mata Kuliah Design Thinking. Ini adalah kesempatan Anda untuk menguatkan otot-otot kreativitas, mengembangkan keterampilan berkolaborasi, juga menantang diri berinovasi dalam peran Anda kelak sebagai guru.

Ah, tetapi Anda bukan orang kreatif, Anda bilang? Menurut Tom dan David Kelley dalam bukunya Creative Confidence (2022), kreativitas bukan sifat bawaan.

Kreativitas lebih mirip otot; kita semua memilikinya dan dapat melatihnya sehingga makin kuat. Semua orang punya kemampuan untuk menciptakan solusi kreatif dan menggerakkan perubahan.

(24)

Gambar 1. 1

Sumber gambar: Daniel Skrok and the Interaction Design Foundation, CC BY-NC-SA 3.0.

Design Thinking adalah sebuah metodologi, juga sebuah pola pikir, untuk memunculkan potensi kreatif yang ada dalam diri setiap orang. Berawal dari dunia desain dan industri kreatif, Design Thinking kemudian meluas ke berbagai ranah termasuk di antaranya ranah pendidikan. Sebagai pola pikir, Design Thinking memberikan keluasan ruang untuk mencoba, melakukan kesalahan, dan belajar dari kesalahan tersebut - berkali-kali - sehingga produk yang tercipta adalah hasil dari proses pembelajaran terus-menerus. Dalam pola pikir Design Thinking,

“evolusi” lebih penting dari “kesempurnaan”, dan evolusi tersebut selalu berarah pada pemenuhan kebutuhan pengguna/user.

Ketika mengembangkan solusi atau produk menggunakan Design Thinking, dikenal istilah user-centered design atau “rancangan yang berpusat pada pengguna”. Solusi atau produk yang dirancang dengan memperhatikan penggunanya, baik dari segi kebutuhan maupun karakteristik, akan memberikan pengalaman positif pada pengguna tersebut. Hal yang sama berlaku dalam konteks pendidikan. Pengalaman pengguna layanan pendidikan (artinya, pengalaman belajar peserta didik) dapat menjadi indikator seberapa jauh proses pembelajaran tersebut sudah berpusat pada peserta didik.

Berdasarkan pertimbangan tersebut, mengenali pembelajaran yang berpusat pada peserta didik sebenarnya dapat dimulai dari refleksi terhadap pengalaman belajar kita sendiri.

(25)

Tuliskan satu pengalaman belajar Anda yang paling berkesan positif.

1. Ceritakan secara singkat tentang pengalaman belajar tersebut (apa yang dipelajari, kapan, bersama siapa, bagaimana cara Anda belajar, apa yang saat itu Anda rasakan?

2. Menurut Anda, apa yang membuat pengalaman tersebut begitu berkesan?

3. Dari cerita pengalaman Anda dan rekan sekelas, apa yang dapat Anda simpulkan tentang rancangan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik?

(26)

B. Eksplorasi Konsep

1. Apa itu Design Thinking?

Sebenarnya tidak ada satu definisi mutlak tentang apa itu Design Thinking (Pressman, 2019). Penggunaannya berbeda-beda dalam berbagai bidang;

sebagai contoh, penerapan Design Thinking dalam bidang industri akan berbeda dengan bidang pendidikan. Walau demikian, terdapat benang merah dalam karakteristik Design Thinking.

Menurut Roterberg (2018), berikut adalah karakteristik yang dimiliki Design Thinking:

a. Merupakan pendekatan integratif untuk pemecahan masalah, mempertimbangkan manusia, proses, dan tempat/konteks. Kemitraan juga menjadi aspek keempat yang dipertimbangkan, karena pengembangan solusi dengan Design Thinking membutuhkan masukan dari berbagai pihak.

b. Berorientasi pada pengguna dan menekankan pada empati; pengguna memiliki peran penting dalam pengambilan keputusan terkait produk/solusi yang dikembangkan.

c. Berusaha membuat ide menjadi konkret pada tahap-tahap awal (membuat prototipe).

d. Terdiri dari siklus-siklus iteratif dalam setiap fase pengembangan solusi.

Kegagalan adalah bagian integratif dari proses dan dianggap sebagai kesempatan untuk belajar.

e. Perlu memiliki keanekaragaman partisipan - hal ini penting agar masukan yang diberikan dan solusi yang muncul merupakan hasil dari berbagai perspektif manusia, baik dalam hal keahlian, usia, gender, pengalaman, maupun karakteristik.

(27)

f. Menciptakan ruang kerja yang kolaboratif dan kreatif; adanya kesempatan untuk bekerja secara individual maupun dalam tim dengan kebebasan untuk bereksplorasi.

g. Menggabungkan analisis (mengumpulkan, mengolah dan mengevaluasi informasi) dan sintesis (menciptakan, menguji dan mengembangkan solusi).

Sebagai metodologi atau kerangka berpikir, Design Thinking memiliki fitur-fitur khas yang membedakannya dengan pendekatan pemecahan masalah lain.

Berikut beberapa perbandingannya:

Pembanding Pemecahan Masalah Konvensional

Pemecahan Masalah dengan Design Thinking

Metodologi Analitis, problem-based (berpusat pada masalah)

Kreatif, user-centered (berpusat pada pengguna)

Sumber data

Pemetaan dan analisis masalah, eksperimen,

survei

User experience, user feedback (pengalaman dan

umpan balik pengguna)

Pengambilan sampel

Sampel yang mewakili sebagian besar populasi

(mayoritas)

Sampel diambil dari extremes (pencilan) populasi

Pendekatan terhadap

masalah Analitis, objektif Analitis dan intuitif, Objektif dan subjektif

Strategi pemecahan masalah

Logical framework (masukan - proses - luaran

- dampak)

Iteratif (menggunakan pengulangan) Agile (responsif terhadap

(28)

Indikator keberhasilan Hilang atau tidak adanya masalah

Peningkatan kualitas pengalaman pengguna

Dalam bidang pendidikan, Loescher (2019) merangkum fitur-fitur khas tersebut dalam lima karakteristik Design Thinking, yaitu:

a. Fokus mendefinisikan kebutuhan pengguna sebelum mencari solusi b. Terbuka terhadap hasil akhir yang tidak terduga

c. Menerima ambiguitas atau ketidakpastian d. Berpusat pada manusia (humanis)

e. Proses reflektif untuk meningkatkan pemahaman kontekstual, dengan empati sebagai dasar pemahaman

Walaupun terdapat beberapa teori berbeda khususnya dalam penamaan dan rincian fase, tetapi metodologi Design Thinking umumnya terdiri dari ruang-ruang

“inspirasi” (mengeksplorasi masalah dan mengembangkan pemahaman terhadap pengguna), “ideasi” (mengeksplorasi dan menguji solusi), serta “implementasi”

(menerapkan dan mengembangkan solusi secara kontekstual), seperti disampaikan oleh Tim Brown (2008).

David Kelley, pendiri dari IDEO dan Stanford School of Design Thinking (d.school), membagi proses Design Thinking menjadi 5 fase:

a. Empathize - Membangun Empati

Pada fase ini, perancang perlu membentuk pemahaman mendalam terhadap karakteristik dan kebutuhan pengguna produknya. Pemahaman tersebut dibentuk melalui cara-cara empatis seperti bertanya dan mendengarkan, menggali pengalaman pengguna, serta menempatkan kebutuhan/aspirasi pengguna sebagai tujuan utama perancangan.

(29)

b. Define - Merumuskan Tujuan

Gambar 1. 2

Setelah mendapatkan pemahaman mengenai kebutuhan spesifik pengguna, fase selanjutnya adalah merumuskan tujuan perancangan. Teknik perumusan tujuan dalam Design Thinking juga menggunakan prinsip empatis; di mana pengguna dan aspirasi/kebutuhannya dinyatakan secara spesifik dalam rumusan. Misalnya: “Bagaimana kita bisa merancang bangku sekolah yang nyaman (pengalaman pengguna) bagi anak-anak Sekolah Dasar (pengguna), sehingga mereka dapat berkonsentrasi lebih lama (tujuan spesifik) dalam kegiatan belajar di kelas?”

c. Ideate - Ideasi, Menciptakan Solusi

Berangkat dari rumusan tujuan yang telah dibuat, pada fase ini perancang akan mencipta ide-ide solusi. Proses mencipta ide dalam Design Thinking dibuat sedemikian rupa untuk memunculkan sebanyak mungkin ide solusi (baik secara jumlah maupun variasi), serta menunda pemikiran kritis-analitis yang cenderung ‘membunuh’ ide-ide baru yang berpotensi menjadi inovasi.

d. Prototype - Mengembangkan Prototipe

Fase prototipe merupakan waktu bagi perancang untuk mewujudkan ide dalam bentuk model yang menunjukkan fitur-fitur dari solusi. Model ini, yang disebut sebagai prototipe, dapat digunakan untuk menguji dan memvalidasi ide secara

(30)

mudah dibuat (tidak membutuhkan upaya besar dalam pembuatannya), namun cukup representatif untuk diujicobakan kepada pengguna.

e. Test / Evaluate - Menguji coba Prototipe

Uji coba adalah fase penting dalam Design Thinking, karena di sinilah ide solusi perancang (yang sudah berwujud prototipe) diperiksa efektivitasnya. Uji coba memungkinkan perancang menemukan kekuatan dan kelemahan dari idenya, juga mendapatkan umpan balik dari pengguna rancangannya. Dalam uji coba prototipe, berlaku prinsip “tunjukkan, jangan jelaskan”: prototipe tersebut yang akan menjelaskan (atau tidak cukup menjelaskan) ide yang digagas perancang. Dalam uji coba, perancang cukup berdiri di tepi dan mengamati bagaimana pengguna berinteraksi dengan prototipe idenya. Dari pengamatan itulah perancang akan mendapatkan insight (pemahaman) yang berguna untuk pengembangan dan penyempurnaan rancangannya.

Kelima fase ini tidak harus dilakukan secara berurutan; sebaliknya perancang dapat memulai dari fase manapun, bergerak maju, mundur, bahkan melompati fase sesuai kebutuhan proses.

Gambar 1. 3

Seluruh fase Design Thinking dapat menjadi proses belajar bagi perancang.

Pemahaman baru mengenai pengguna maupun produk yang dirancang tidak hanya muncul pada fase empathize dan testing, tetapi bisa jadi muncul pada fase- fase lainnya. Sebagai contoh, pada saat ideasi mungkin saja muncul ide: “Agar anak-anak SD bisa berkonsentrasi lebih lama di kelas, mungkin bukan bangkunya

(31)

yang perlu didesain, tetapi proses belajarnya.” Dalam situasi tersebut, perancang sangat mungkin melakukan modifikasi bahkan perubahan total (pivot) baik dalam prototipe, ide, bahkan rumusan tujuannya. Fase-fase Design Thinking juga tidak harus dijalankan berurutan; perancang dapat mulai dari fase manapun dan mengulang fase sebelumnya jika dirasa perlu. Keluwesan mengubah arah proses ini disebut sebagai agile approach, sedangkan proses perbaikan berulang yang terjadi dalam berbagai fase Design Thinking tersebut dikenal sebagai iterasi.

Pendekatan yang luwes ini memungkinkan perancang beradaptasi dengan cepat terhadap perubahan situasi atau informasi baru yang berkaitan dengan rancangannya.

2. Karakteristik Seorang Design Thinker

Untuk dapat menerapkan pola pikir Design Thinking, seseorang perlu menerapkan sikap-sikap tertentu, di antaranya (Speicher, 2016; Roterberg, 2018):

a. Memiliki empati tinggi - memanusiakan manusia, menjunjung tinggi kesetaraan.

b. Berpikir integratif - dapat menyatukan potongan-potongan informasi, fakta, dan data menjadi sebuah solusi (sintesis).

c. Optimistik - percaya bahwa ada solusi yang lebih baik daripada apa yang ada sekarang; kegagalan/kesalahan adalah kesempatan untuk belajar.

d. Eksperimentalis - berani mencoba hal yang sama sekali baru, berani gagal dan/atau melakukan kesalahan, menyemangati munculnya ide-ide liar.

e. Kolaboratif - dapat bekerja bersama berbagai pihak yang lintas bidang, juga memiliki pengalaman lintas bidang; saling menghargai dan membangun ide.

f. Gembira - kreativitas lebih mudah muncul dalam situasi gembira, maka kegiatan kerja tim dan mengembangkan ide perlu dibuat jadi menyenangkan.

(32)

3. Double Diamonds dalam Design Thinking

Proses Design Thinking terdiri atas dua bagian, yaitu “ruang masalah” yang mencakup fase empathize dan define, serta “ruang solusi” yang mencakup fase ideate, prototype dan testing (Lindberg et al, 2010, dalam Roterberg, 2018). Baik ketika memahami masalah maupun mengembangkan solusi, proses Design Thinking menggunakan cara berpikir divergen-konvergen atau Diverge-Converge.

Diverge yaitu sebuah proses di mana kita “berpikir melebar”, menampung semua informasi dan ide seluas-luasnya. Sebaliknya proses converge adalah “berpikir mengerucut”, yaitu mengorganisasi dan menyeleksi sehingga diperoleh informasi atau ide paling bermakna untuk ditindaklanjuti pada fase berikutnya. Ketika divisualisasikan dalam diagram, pola divergen-konvergen ini mirip intan kembar atau double diamonds; dari situlah asal namanya.

Konsep Double Diamond pada Design Thinking dapat Anda pelajari dengan menonton video-video ini:

1. Service Design Academy: The Double Diamond https://www.youtube.com/watch?v=mRd7OVmiyZw

2. Divergent vs Convergent Thinking with UX Double Diamond https://www.youtube.com/watch?v=CJQJlDPA1oY

3. Convergent vs. Divergent Thinking

https://www.youtube.com/watch?v=xjE2RV6IQzo

Seperti yang telah Anda ketahui setelah menonton video, pada Design Thinking terdapat dua “intan” divergen-konvergen dengan elemen penting yang berbeda.

Intan pertama berfokus pada proses memahami masalah. Dimulai dengan tahapan divergen, perancang melakukan proses riset untuk mendapatkan berbagai temuan. Semua temuan ini harus dihimpun, tidak perlu distrukturkan terlebih dahulu. Berangkat dari temuan tersebut, perancang memulai tahapan konvergen untuk menstrukturkan hasil temuan dan membingkai masalah dengan

(33)

Gambar 1. 4

Sudut pandang tertentu. Masalah yang telah terfokuskan ini menjadi titik awal dari intan kedua.

Intan kedua adalah proses menciptakan solusi atas fokus permasalahan dari intan pertama. Pada tahapan divergen, perancang mengembangkan ide-ide kreatif dan imajinatif sebanyak-banyaknya sebagai alternatif solusi. Semua ide ini kemudian dikelompokkan, ditimbang dan dikerucutkan melalui tahapan konvergen sehingga terpilih 1-2 ide prioritas yang dirasa paling sesuai sebagai solusi. Setelah melalui proses pengembangan, ide-ide prioritas ini dapat lanjut dieksekusi menjadi prototipe, yang pada gilirannya perlu diujicobakan agar mendapatkan masukan dari pengguna.

4. Design Thinking vs Scientific Thinking

Menurut Luka (2014), Design Thinking berkebalikan dengan Scientific Thinking (Pola Pikir Ilmiah) dalam hal pengolahan hipotesis. Walaupun keduanya bekerja dengan menguji hipotesis, Scientific Thinking lebih berfokus pada “apa yang benar/salah”, sedangkan Design Thinking berfokus pada “apa yang bisa dilakukan”, dengan kata lain mencari solusi/inovasi. Dalam konteks ini, Design Thinking sebenarnya dapat melengkapi Scientific Thinking karena kreativitas dan atribut-atribut lain dari Design Thinking dapat memberi nilai tambah dalam

(34)

Untuk memahami lebih dalam mengenai Design Thinking dan kreativitas, silakan mempelajari pustaka berikut:

a. D.school. An Introduction to Design Thinking: Process Guide.

tautan unduh:

https://web.stanford.edu › MichaelShanks › files

b. Kelley, D., Kelley, T. (2022). Creative Confidence: Unleashing the Creative Potential Within Us All. IDEO.

https://www.creativeconfidence.com/book/

c. Brown, T. (2009). Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovations. Harper-Collins.

d. Roterberg, C.M. (2018) Handbook of Design Thinking: Tips and Tools for How To Design Thinking. tautan unduh:

https://www.researchgate.net/publication/329310644

e. Pressman, A. (2019) Design Thinking: A Guide to Creative Problem Solving for Everyone. Routledge.

Gambar 1. 5

Untuk lebih memahami penerapan Design Thinking dalam ranah pendidikan, Anda dapat membaca pustaka berikut:

IDEO. 2013. Design Thinking for Educators, 2nd Ed. Creative Commons.

(pustaka dapat diunduh di sini )

https://page.ideo.com/design-thinking-edu-toolkit

(35)

Halaman 1-16 khususnya memberikan pengantar tentang bagaimana pendidik dapat menggunakan Design Thinking dalam proses belajar di kelas, berkolaborasi dengan sesama pendidik, serta mentransformasi praktik-praktik sekolah.

Apakah hal yang ingin Anda ketahui lebih jauh tentang Design Thinking?

Selama mengeksplorasi konsep Design Thinking, tuliskan pertanyaan yang muncul di benak Anda. Diskusikan pertanyaan tersebut saat tatap muka bersama dosen Anda dan rekan sekelas.

C. Ruang Kolaborasi

Sesuai dengan karakteristik Design Thinking yang empatik dan berpusat pada pengguna, alangkah baik jika kita memulai mengenali Design Thinking dengan mengalami sendiri prosesnya. Di bawah ini adalah aktivitas sederhana yang dapat Anda lakukan untuk mengalami kelima fase Design Thinking dalam waktu singkat.

Silakan berkelompok 4-5 orang dengan rekan sekelas, lalu praktikkan aktivitas berikut.

1. Hadiah Untuk Kawan

(36)

(dimodifikasi dari The Gift-Giving Project, d.school)

Alat dan bahan yang dibutuhkan:

a. Kertas polos b. Alat tulis

c. Stopwatch/timer

d. (jika ada) Alat-bahan prakarya seperti kertas warna, karton/kardus, gunting, lem, alat warna, dll

Cara bermain

a. Silakan berbagi tugas dengan rekan kelompok Anda:

1) 1 orang menjadi ‘klien’, yaitu kawan yang akan diberi hadiah.

2) 1 orang menjadi ‘pemimpin proses’, perannya memberikan instruksi dan memastikan setiap fase berjalan tepat waktu, tidak lebih ataupun kurang.

3) Anggota kelompok lainnya berperan menjadi ‘perancang’.

a) Tujuan aktivitas ini adalah merancang sebuah hadiah dan kartu ucapan untuk klien.

b) Pemimpin proses membacakan instruksi untuk fase pertama, menyalakan stopwatch/timer dan memberi aba-aba mulai. Anggota kelompok lain menjalankan peran sesuai instruksi yang diberikan.

Setelah waktu habis, pemimpin proses akan meminta semua anggota kelompok untuk berhenti.

c) Pemimpin proses kemudian membacakan instruksi untuk fase kedua, dan anggota kelompok mengikuti instruksi seperti pada langkah 3. Demikian seterusnya hingga semua fase selesai.

(37)

FASE 0 Instruksi

Kita akan memberi hadiah bagi kawan kita yang bernama … (sebutkan nama klien).

Tanpa berdiskusi, setiap perancang harus menggambar SATU hadiah yang menurut Anda paling baik untuk klien.

Waktu Anda 2 menit dimulai dari sekarang (nyalakan stopwatch/timer).

Gambarkan rancangan hadiah Anda di sini.

Instruksi: tunjukkan gambar Anda pada klien. Klien, silakan berkomentar singkat tentang rancangan hadiah dari rekan Anda. Apakah hadiah tersebut sudah sesuai dengan kebutuhan/selera Anda?

FASE EMPATHIZE Instruksi 1

Tadi kita merancang dengan berasumsi tentang klien kita. Rancangan yang baik perlu dimulai dengan empati terhadap pengguna. Mari coba mengenali klien kita dan kebutuhannya.

Para perancang, silakan ajukan pertanyaan kepada klien. Cobalah menggali, hadiah apa yang sekiranya akan dibutuhkan dan disukai oleh klien, juga fitur spesifik yang dibutuhkan / diinginkan klien pada hadiah tersebut.

Waktunya 4 menit, dimulai dari sekarang (nyalakan stopwatch/timer).

Sembari mewawancara, catatlah poin- poin jawaban klien Anda di sini.

(38)

Instruksi 2

Mari lebih mengenal lagi klien Anda.

Para perancang, silakan lanjut bertanya pada klien. Pertanyaan Anda boleh menggali lebih dalam tentang

kebutuhan/kesukaan, tetapi bisa juga melebar ke hal-hal lain tentang klien.

Waktunya 4 menit, dimulai dari sekarang (nyalakan stopwatch/timer).

Catat poin-poin jawaban klien Anda di sini:

FASE DEFINE Instruksi 1

Setelah berbicara dengan klien, mari simpulkan apa yang telah kita pelajari tentang klien kita. Para perancang, silakan jawab pertanyaan di kolom sebelah kanan tanpa berdiskusi.

Waktunya 2 menit, dimulai dari sekarang (nyalakan stopwatch/timer).

Jawablah sesuai hasil wawancara dengan klien.

Ternyata, klien saya itu….

Hal yang ia butuhkan…

Hal yang ia sukai…

Fakta menarik/unik tentang dirinya…

(39)

Instruksi 2

Sekarang, para perancang, silakan

berdiskusi singkat. Sepakati rumusan tujuan desain Anda dengan mengisi kolom di sebelah kanan.

Waktunya 5 menit, dimulai dari sekarang (nyalakan stopwatch/timer).

Hadiah yang akan kami berikan:

Fitur khusus yang perlu ada pada hadiah:

FASE IDEATE Instruksi

Berdasarkan rumusan tujuan, kini gambarlah sebanyak mungkin ide

rancangan hadiah Anda pada kotak-kotak berikut. Setiap perancang harus

menggambar sendiri-sendiri tanpa berdiskusi, dan dilarang melihat gambar rekan lain.

Waktunya 5 menit, dimulai dari sekarang (nyalakan stopwatch/timer).

Rancangan 1

Rancangan 2 Rancangan 3

(40)

Rancangan 4 Rancangan 5

Instruksi: Silakan tunjukkan - jangan jelaskan - semua ide rancangan Anda kepada klien. Klien, silakan mengamati, bertanya, dan berikan komentar tentang ide-ide para perancang. Anda dapat memberitahu rancangan mana yang paling Anda sukai, juga hal-hal apa yang Anda butuhkan/inginkan tetapi belum ada pada rancangan. Para perancang, silakan simak respon klien Anda. Waktu Anda 4 menit dimulai dari sekarang (nyalakan stopwatch/timer).

ITERASI Instruksi

Setelah mendengarkan respon klien, silakan para perancang menyepakati SATU desain hadiah yang dirasa paling sesuai dengan kebutuhan/keinginan klien Anda.

Waktunya 3 menit dimulai dari sekarang (nyalakan stopwatch/timer).

Gambarkan rancangan hadiah Anda di sini.

(41)
(42)

FASE PROTOTYPE Instruksi

Para perancang, sekarang saatnya mewujudkan rancangan Anda menjadi nyata. Dengan alat-bahan yang ada, buatlah sebuah prototipe hadiah untuk klien Anda.

Fokuslah untuk memunculkan FITUR KHAS rancangan Anda, bukan pada keindahan prototipenya. Silakan para perancang bekerja sama agar bisa selesai tepat waktu.

Waktunya 10 menit dimulai dari sekarang (nyalakan stopwatch atau timer).

Catatan:

Jika alat-bahan prakarya tidak tersedia, silakan gambarkan prototipe hadiah Anda pada selembar kertas. Gambar juga sebuah kartu ucapan yang sekiranya cocok untuk klien Anda.

Buatlah gambar sedetail mungkin sehingga fitur-fitur khas rancangan Anda terlihat jelas. Anda juga dapat menggambar hadiah dari beberapa sisi (tampak depan, tampak samping dll).

FASE TESTING Instruksi

Selamat, Anda berhasil membuat prototipe.

Kini, tunjukkan - jangan jelaskan - prototipe hadiah Anda pada klien dan catatlah respon darinya. Klien, silakan berikan respon sesuai pertanyaan di kolom sebelah kanan.

Waktunya 4 menit dimulai dari sekarang (nyalakan stopwatch atau timer).

Respon klien tentang prototipe

(+) Hal yang sudah baik/disukai klien…

(-) Hal yang kurang baik/kurang disukai klien..

(?) Pertanyaan/kebingungan yang muncul…

(!) Ide/saran klien untuk memperbaiki prototipe…

(43)

D. Demonstrasi Kontekstual

Setelah mengalami satu siklus Design Thinking, kini saatnya Anda membagikan pengalaman dan hasil kerja kelompok Anda pada rekan-rekan sekelas. Dalam presentasi, sampaikan hal-hal berikut:

1. Tunjukkan rancangan awal dan rancangan akhir kelompok Anda, dan proses berubahnya rancangan tersebut.

2. Klien: sampaikan refleksi Anda tentang pengalaman menjadi klien. Seberapa senang Anda pada rancangan akhir hadiah? Apa yang Anda rasakan ketika menjalani proses perancangan?

3. Perancang: sampaikan refleksi Anda tentang pengalaman menjadi perancang.

Perbedaan apa yang Anda rasakan saat merancang hadiah di awal dan di akhir siklus? Pembelajaran/insight apa yang Anda dapatkan setelah menggunakan Design Thinking untuk merancang?

Setelah berbagi dan menyimak presentasi kelompok lain, diskusikan pertanyaan- pertanyaan berikut:

1. Adakah benang merah dari pengalaman setiap kelompok? Apa saja?

2. Berdasarkan benang merah tersebut, kesimpulan apa yang dapat Anda tarik mengenai Design Thinking sebagai metodologi?

3. Jika diterapkan dalam ranah pendidikan, bagaimana Design Thinking dapat membantu menciptakan pembelajaran yang lebih berpusat pada peserta didik?

(44)

E. Elaborasi Pemahaman

Mari diskusikan bersama rekan kelompok Anda. Apa perbedaan dua ruang kelas ini?

Gambar 1. 7

Untuk mendapatkan gambaran tentang salah satu bentuk penggunaan Design Thinking dalam aktivitas belajar, mari simak video Projek Kelas berikut:

https://www.youtube.com/watch?v=dj6sTmiD1XM&t=5s

Bersama rekan kelompok, identifikasi fase-fase Design Thinking di dalam video tersebut.

1. EMPATHIZE :

_____________________________________________________________

2. DEFINE :

_____________________________________________________________

3. IDEATE :

_____________________________________________________________

4. PROTOTYPE :

_____________________________________________________________

5. EVALUATE (TEST) :

_____________________________________________________________

(45)

Pengayaan - testimonial pendidik terhadap projek kelas berbasis Design Thinking https://www.youtube.com/watch?v=5bfs7-vlsBA

(46)

Setelah menyimak video, diskusikan bersama dosen dan rekan kelompok Anda:

1. Bagaimana respon peserta didik dalam video terhadap proses belajar yang mereka jalani?

2. Menurut Anda, apakah proses belajar tersebut sudah berpusat pada peserta didik? Jelaskan dasar pemikiran dari pendapat Anda.

3. Insight/pemahaman apa yang Anda dapatkan mengenai karakteristik dan kebutuhan belajar peserta didik pada video tersebut?

4. Jika Anda menjadi guru mereka, pembelajaran seperti apa yang akan Anda terapkan agar peserta didik Anda mendapatkan pengalaman belajar yang bermakna?

Selama menjawab pertanyaan di atas, secara tidak sadar Anda sedang mengembangkan EMPATI kepada peserta didik dalam video tersebut. Anda mengamati respon mereka, mengidentifikasi karakteristik dan kebutuhan belajar mereka, serta mulai memikirkan, “bagaimana saya bisa mengembangkan pembelajaran yang bermakna bagi mereka?” Anda memusatkan pikiran pada kebutuhan dan pengalaman peserta didik. Inilah hakikat dari pembelajaran yang berpusat pada peserta didik: empati kepada peserta didik menjadi hal paling mendasar yang perlu Anda miliki sebagai pendidik. Design Thinking menyediakan kerangka kerja bagi Anda untuk secara bertahap mengembangkan pemahaman empatik terhadap peserta didik, kemudian menerapkan pemahaman tersebut menjadi rancangan - baik rancangan proses belajar, media belajar, maupun praktik keseharian kelas - sehingga peserta didik mendapatkan pengalaman belajar yang bermakna sesuai konteks dan kebutuhan spesifik mereka.

Silakan membaca pustaka berikut untuk memperdalam pemahaman mengenai Design Thinking dalam Pembelajaran:

(47)

Luka, I. (2014). Design Thinking in Pedagogy. Journal of Education, Culture, and Society.

Tautan unduh:

http://nowadays.home.pl/JECS/data/documents/JECS=202014=20=282=29=206 3.74.pdf

Sebagai inspirasi sumber belajar, metode dan media pembelajaran, Anda juga dapat mengeksplorasi

https://designthinkinginschools.com/

F. Koneksi Antara Materi

Setelah memahami konsep Design Thinking, coba temukan keterkaitan antara Design Thinking, Social-Emotional Learning (SEL) serta Pemahaman Murid dan Pembelajarannya.

Gambar 1. 8

Design Thinking, Social-Emotional, Pemahaman Murid, Learning dan Pembelajrannya

(48)

G. Aksi Nyata

Tugas mandiri: personal essay

Sejauh ini Anda telah berkenalan dengan Design Thinking dalam dunia pendidikan. Mari internalisasi pola pikir Design Thinking dengan menuliskan keprihatinan pribadi Anda terkait dunia pendidikan. Tulisan Anda perlu mencakup hal-hal berikut:

1. Apa yang Anda ketahui tentang peserta didik pada jenjang pendidikan yang Anda ampu? Apa kekhawatiran/keprihatinan pribadi Anda terhadap mereka?

Apa hal tentang mereka yang belum Anda pahami dan ingin Anda ketahui?\

2. Permasalahan apa yang Anda rasa paling mengganggu terkait bidang studi yang Anda ampu? Jika ada kesempatan, apa yang ingin Anda tanyakan/gali dari peserta didik terkait bidang studi tersebut?

(49)

Topik 2. Fase Empathize Menggunakan Empati untuk membangun pemahan

Durasi 3 Pertemuan

Capaian Pembelajaran Setelah mempelajari topik ini, mahasiswa dapat

1. Memperdalam pemahaman tentang bagian pertama Double Diamond (memahami masalah/Empathize)

2. Mengembangkan empati terhadap karakteristik dan kebutuhan belajar siswa terkait jenjang serta bidang studi yang diampu

3. Menguasai teknik pencarian dan pengolahan data dalam Design Thinking

Mari Menjadi Seorang Design Thinker!

Mulai dari pertemuan ini hingga pertemuan 10, Anda akan mengerjakan sebuah projek untuk mempraktikkan fase-fase Design Thinking secara langsung. Hasil akhir projek ini adalah sebuah media pembelajaran rancangan kelompok, yang nantinya dapat Anda gunakan untuk mengajar sesuai jenjang dan bidang studi yang Anda ampu. Untuk itu, Anda perlu membentuk kelompok beranggotakan 4-5 orang dengan rekan sekelas yang mengampu jenjang dan bidang studi yang sama. Kelompok ini akan terus berkolaborasi hingga akhir fase perancangan.

A. Mulai Dari Diri

Ketika berbicara tentang empati pada Design Thinking, kita sedang bicara tentang bagaimana kita dapat memahami kebutuhan dan motivasi pengguna (IDEO, 2013). Dalam konteks pendidikan, ‘pengguna’ ialah setiap subjek di dalam lingkungan pendidikan, misalnya para peserta didik atau peserta didik, guru, kepala sekolah, orang tua peserta didik, dan lain sebagainya. Seperti apa

(50)

kualitas pendidikan? Sebelum Anda menggali lebih dalam, mari mengingat kembali materi sebelumnya.

Pada pertemuan sebelumnya, Anda diminta menuliskan keprihatinan dan keingintahuan Anda tentang pengguna layanan pendidikan, dalam hal ini peserta didik. Silakan duduk berpasangan dengan rekan sekelas dan ceritakan secara singkat isi essay Anda kepada rekan Anda. Simak juga cerita rekan Anda. Setelah saling berbagi, apakah hal baru yang Anda sadari/pahami? Silakan tuliskan di sini.

B. Eksplorasi Kose

Gambar 2. 1

1. Intan Pertama: Memahami Masalah

Ada beragam masalah yang Anda temui dalam praktik pendidikan, baik itu merupakan hasil pengamatan Anda terhadap dunia pendidikan maupun pengalaman pribadi. Tak jarang, solusi untuk permasalahan tersebut tidak cukup efektif karena sejak awal masalah tersebut sudah bias (Todd et al, 2019). Bias

(51)

dapat terjadi ketika pemberi solusi memiliki asumsi atau persepsi pribadi atas masalah yang ditemukannya.

(52)

Riset yang dilakukan oleh Todd dkk (2019) di University of Oklahoma menunjukkan bahwa “bias dalam pengambilan keputusan, baik yang sederhana maupun yang kompleks, dapat mengurangi orisinalitas, kualitas dan keelokan solusi yang dihasilkan”. Karena itu penting bagi kita untuk menghindari bias dan memahami masalah sebenar-benarnya, agar dapat menemukan pemecahan masalah yang solutif serta tepat sasaran. Apakah betul masalah yang didefinisikan adalah masalah utama yang terjadi di sekolah?

Bagaimana jika masalah yang muncul hanya merupakan lapisan permukaan dari masalah yang jauh lebih besar dan dalam? Bagaimana perspektif subjek dalam memandang kejadian yang diasumsikan sebagai masalah?

“Jika saya memiliki waktu satu jam untuk menyelesaikan sebuah masalah, saya akan menghabiskan 55 menit untuk memahami masalah tersebut dan 5 menit untuk memikirkan solusinya.” - Albert Einstein

Pengayaan:

Untuk memperdalam pemahaman Anda terkait bias dalam memahami masalah, Anda dapat mengakses tautan berikut sebagai bahan bacaan:

1. What is Bias?

https://www.interaction-design.org/literature/topics/bias

2. Bias and Bias Remediation in Creative Problem-Solving https://doi.org/10.1080/10400419.2018.1532268

Bagian pertama dari Double Diamond yaitu memahami masalah, termasuk ke dalam fase Empathize. Anda diajak mengasah kemampuan observasi, intuisi, dan kemampuan menggali lebih dalam untuk mengembangkan empati dan pemahaman terhadap pengguna. Ada berbagai teknik dalam Empathize, misalnya menjalani kehidupan yang dialami oleh subjek sehari-hari (penghayatan mendalam/immerse), mendokumentasikan kehidupan pengguna dengan foto/video, dan lain sebagainya. Namun pada pertemuan ini, Anda akan fokus pada teknik in-depth interview. Perlu diketahui bahwa teknik in-depth interview

(53)

bukanlah teknik yang spesifik dimiliki oleh Design Thinking. In-depth interview adalah metode pengambilan data kualitatif yang kerap digunakan pada berbagai riset sosial, namun dalam Design Thinking terdapat pengembangan pada prosedur wawancara sehingga hasil yang didapat benar-benar dapat membangun empati kepada pengguna (Both, Utley & Doorley, …).

Untuk mengeksplorasi berbagai teknik Empathize, silakan pelajari tautan berikut:

https://www.interaction-design.org/literature/topics/empathize https://dschool.stanford.edu/resources/design-thinking-bootleg

2. Mengapa in-depth interview (IDI)?

Tidak seperti survey interview yang melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dengan rumusan pertanyaan yang sama untuk semuanya, In-depth interview (IDI) merupakan salah satu metode riset kualitatif yang hanya memerlukan sedikit sampel disesuaikan dengan kebutuhan (Rutledge dkk, 2020). Rumusan pertanyaan yang disiapkan sebelumnya akan menjadi acuan awal, tetapi jawaban subjek wawancara dapat memantik munculnya pertanyaan baru untuk menggali lebih dalam temuan tersebut.

IDI juga dilakukan secara personal, artinya Anda akan melakukan wawancara dengan subjek satu per satu sehingga subjek lebih nyaman dan bebas menyampaikan pendapat pribadinya dibanding jika pengambilan temuan dilakukan di depan banyak orang seperti sebuah FGD. Akan lebih baik lagi jika wawancara diadakan di tempat subjek tinggal, agar Anda dapat merasakan langsung bagaimana kondisi lingkungan yang turut mempengaruhi subjek dalam menjalani kehidupannya (bagian dari penghayatan mendalam/immerse). Oleh karena itu, metode IDI akan menghasilkan pemahaman yang mendalam terhadap subjek dan temuan-temuan bernilai dapat muncul ke permukaan.

(54)

Berikut beberapa sumber bacaan tentang in-depth interview:

https://dschool.stanford.edu/resources/chart-a-new-course-put-design-thinking- to-work

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1002/9781119011071.iemp0019 https://www.wallacefoundation.org/knowledge-center/Documents/Workbook-E- Indepth-Interviews.pdf

https://qmc.binus.ac.id/2014/10/28/in-depth-interview-wawancara-mendalam/

3. Tahapan in-depth interview (IDI)

Gambar 2. 2

(Disadur dari: Wallace Foundation, Conducting In-depth Interview)

a. Strategi Pengembangan Sampel (Extremes and Lenses)

Seperti telah Anda ketahui bahwa sampel yang diambil pada IDI hanya beberapa orang saja, untuk itu ketepatan pemilihan sampel (subjek yang dapat memberikan pemahaman b

Gambar

Ilustrasi oleh: macrovector/Freepik

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah prototype tampilan aplikasi mypets berdasarkan rancangan hasil metode design thinking, kemudian untuk memudahkan pet parent memperoleh

Keywords Mobilities, Geosemiotics, Road Signs Design, Design Thinking Process Design Thinking: Using Mobilities and Geosemiotics Framework in Designing Road Signs System in Urban

Hasil dan Pembahasan Berikut hasil dari perancangan aplikasi “Dagang.in” dengan menggunakan metode design thinking yang bertujuan untuk memetakan permasalahan sehingga mendapatkan

Penerapan metode design thinking dapat digunakan untuk merancang design website sekolah SMKN 1 Tambang dan telah dilakukan pengujian dan hasil pengujian pun juga sudah sesuai dengan

Oleh karena itu, design thinking dapat dianggap sebagai alat yang hebat untuk digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran untuk mengembangkan keterampilan abad kedua puluh satu Glen et

364 Implementasi Metode Design Thinking Untuk Merancang User Interface Dan User Experience Aplikasi BANDOL Banaran Ndue Darurat Online Implementation of The Design Thinking Method

http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id 337 demand menggunakan metode design thinking pada platform pendidikan teknologi” Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan perancangan User

tugas aksi nyata LMS PPG prajabatan mata kuliah yang diajarkan adalah design thinking dan topik yang ada didalam tugas ini adalah topik