INFORMASI
UMUM SMK Negeri 10
Surabaya
A. Informasi Umum
Nama Sekolah SMK Negeri 10
Surabaya Tahun
Ajaran 2023/2024 Kelas/
Semester X/ 1 ( Ganjil ) Mapel Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual Alokasi Waktu 36 JP × 40 menit (6
pertemuan) Guru Reny Catur
Wulandari Program
Keahlian Desain Komunikasi
Visual Fase/
Elemen E/ Proses bisnis berbagai
industri di bidang Desain Komunikasi Visual
Konsentrasi
Keahlian Desain Komunikasi Visual
B. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami manajemen produksi bidang Desain secara menyeluruh pada berbagai industri ekonomi kreatif lainnya, antara
lain K3LH, kreativitas dalam proses kreasi dasar desain, dan
menerapkannya dalam elemen dasar perancangan dan proses desain dan produksi dalam eksekusi kerja desain komunikasi visual secara mandiri.
C. Materi Pokok
Materi Pokok dalam modul ajar ini adalah Proses bisnis industri, K3LH, kreativitas dalam proses kreasi dasar desain
D. Pengetahuan Prasyarat
Sebelum mempelajari modul ini peserta didik harus memahami : 1. Peluang usaha
2. Etika dalam usaha
E. Profil Pelajar Pancasila
1.Beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti berdoa di awal dan akhir kegiatan pembelajaran
2.Mandiri yang ditunjukkan melalui kemampuan dalam mencari tahu dan memahami proses bisnis Industri dan perkembangannya
3.Bernalar kritis, yang ditunjukkan melalui analisis hubungan jenis kamera dengan perkembangan zaman
4.Kreatif, yang ditunjukkan melalui kemampuan menerapkan proses bisnis industri menerapkan K3LH serta kreatifitas dalam proses kreasi dasar desain, dengan kreativitas dan disiplin dalam eksekusi kerja Desain Komunikasi Visual.
INFORMASI
UMUM SMK Negeri 10
Surabaya
F. Sarana dan Prasaran 1. Sarana
a. Alat : Laptop, LCD, Kamera dan Printer b. Bahan : Kertas Foto dan Kertas HVS 2. Prasarana
a. Sumber belajar : Modul ajar dan buku paket
b. Media belajar : R. Laboratorium, WA Group, LKPD G. Target Peserta Didik
Kelas X Fase E pada kompetensi keahlian Desain Komunikasi Visual dengan kriteria :
1. Peserta didik reguler/ tipikal (umum) H. Moda/Model Pembelajaran
Problem Based Learning (PBL) dan Project Based Learning (PJBL) I. Tujuan Pembelajaran
1.X.DKV.5Peserta didik mampu memahami memahami manajemen produksi bidang Desain secara menyeluruh pada berbagai industri ekonomi kreatif lainnya, antara lain K3LH
2.X.DKV.6Peserta didik mampu memahami manajemen produksi bidang Desain secara menyeluruh pada berbagai industri ekonomi kreatif lainnya, antara lain kreativitas dalam proses kreasi dasar desain
3.X.DKV.7Peserta didik mampu Peserta didik mampu menerapkannya dalam elemen dasar perancangan dalam eksekusi kerja desain komunikasi visual secara mandiri.
4.X.DKV.8 menerapkannya elemen dasar dalam proses desain dalam eksekusi kerja desain komunikasi visual secara mandiri.
5.X.DKV.9 menerapkannya elemen dasar dalam produksi dalam eksekusi kerja desain komunikasi visual secara mandiri.
J. Pemahaman Bermakna
Pemahaman konsep gambar bitmap dan gambar vektor yang ada dalam
INFORMASI
UMUM SMK Negeri 10
Surabaya
K. Pertanyaan Pemantik
1. Apakan anda tahu tentang Proses bisnis berbagai industri di bidang Desain Komunikasi Visual ?
L. Persiapan Pembelajaran
1. Guru menyusun modul/handout/ bahan ajar dan media pembelajaran Proses bisnis
2. Guru menyusun LKPD berisi penemuan terbimbing berkaitan dengan permasalahan p r o s e s b i s n i s
3. Guru menyusun asesmen yang akan digunakan selama proses dan akhir kegiatan pembelajaran.
4. Guru menyampaikan materi/ bahan ajar dan LKPD sebelum kegiatan pembelajaran agar siswa dapat belajar secara mandiri
M.Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 (Problem Based Learning / PBL) a. Pendahuluan
1. Peserta didik dikondisikan untuk siap dalam mengikuti pembelajaran.
2. Peserta didik dan guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa bersama. (PPK-Religius)
3. Peserta didik disapa dan melakukan pemeriksaan kehadiran bersama guru. (4C-Communication)
4. Peserta didik diberikan motivasi untuk mengikuti kegiatan pembelajaran serta diingatkan untuk selalu mejaga protokol kesehatan dimanapun berada.
5. Peserta didik diberikan penjelasan tentang materi yang akan dipelajari, Capaian Pembelajaran, Tujuan Pembelajaran, dan KKTP yaitu komputer grafis.
6. Peserta didik diberikan penjelasan tentang desain kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan pada pertemuain ini.
7. Peserta didik diberikan penjelasan teknik penilaian yang akan dilakukan pada kegiatan pembelajaran.
b. Kegiatan Inti
Orientasi pada Masalah
1.
Peserta didik menyimak tayangan Video tentang K3LH dibidang desain komunikasi visual serta guru memperkuat tayangan tentang K3LH dibidang desain komunikasi visual
2.
Peserta didik bertanya terkait pemapamaran yang diberikan guru tentang K3LH dibidang desain komunikasi visual
3.
Guru memberikan jawaban terkait pertanyaan yang diajukan oleh
siswa
INFORMASI
UMUM SMK Negeri 10
Surabaya
4.
Guru membagi peserta didik menjadi beberapa kelompok (1 kelompok
terdiri dari 3-4)
5.
Peserta didik membentuk 9 kelompok belajar dan memberi nama kelompok belajar serta memilih ketua
1.
Peserta didik dibentuk menjadi 3 atau 4 kelompok sesuai kondisi dan jumlah siswa. (4C-Collaboration)
2.
Peserta didik diberikan link video youtube melalui tayangan slide yang berkaitan dengan gambar bitmap, gambar vektor, warna RGB dan warna CMYK. (TPACK)
3.
Peserta didik dan guru berdiskusi tentang gambar bitmap dan gambar vektor serta warna RGB dan warna CMYK yang ada di sekitar tempat tinggal atau sekolah. (4C- Communication,
Collaboration, Critical Thinking)4.
Peserta didik diarahkan untuk bekerja dalam kelompok menggunakan link breakout meeting yang telah disiapkan.
(TPACK)
5.
Setiap kelompok diberikan LKPD. (TPACK)
Mengorganisasikan Peserta Didik untuk Belajar
1. Peserta didik berdiskusi di kelompok masing-masing untuk mengidentifikasi permasalahan yang terdapat pada LKPD dengan bimbingan guru. (4C-Communication, HOTS)
2. Peserta didik dalam kelompoknya mencermati permasalahan kontekstual yang telah disusun di dalam LKPD. (4C-Collaboration, HOTS)
3. Peserta didik dapat membuka kembali materi ajar/handout yang telah disampaikan sebagai sumber belajar dalam menyelesaikan permasalahan dalam LKPD. (Literasi, TPACK)
4. Peserta didik menyimak video pada link youtube
https://www.youtube.com/watch?v=_vBTGXci4Pgtentang gambar bitmap dan gambar vektor serta warna RGB dan warna CMYK.
(TPACK, 4C- Collaboration, Literasi)
5. Peserta didik dibimbing untuk membuat catatan-catatan penting dari bahan ajar atau video. (TPACK)
Membimbing Penyelidikan Individu maupun Kelompok
1. Peserta didik mengerjakan LKPD secara berkelompok dan
menuliskan hasil diskusi. (TPACK)
2.
Peserta didik dibimbing untuk menyelesaikan permasalahan yang terdapat pada LKPD dalam kelompoknya.(4C-Collaboration,
Critical Thinking, Creative)3.
Peserta didik berdiskusi dengan bimbingan guru untuk
memanfaatkan sumber belajar yang sudah ditemukan dan
diterapkan pada penyelesaian masalah hingga disusun menjadi
INFORMASI
UMUM SMK Negeri 10
Surabaya
1. Peserta didik menemukan dan menyimpulkan hasil diskusi
pada LKPD dan mencatatnya pada buku tulis masing-masing.
2. Peserta didik dibimbing untuk menyelesaikan LKPD dan mengirim hasilnya hingga siap untuk dipresentasikan.
3.
Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi, sedangkan kelompok lain menyimak dan dapat memberikan pendapat atau bertanya. (4C-Communication, Collaboration).
Menganalisis dan Mengevaluasi Proses Pemecahan Masalah
1. Peserta didik memberikan masukan dan saling mengoreksi
hasil presentasi kelompok lain. (4C-Communication, Collaboration) 2. Peserta didik diberikan penghargaan telah melaksanakan presentasi
dan melakukan tanya jawab.
3.
Peserta didik bersama-sama guru melakukan pembahasan dari soal-soal dalam LKPD dan saling mengoreksi jawaban kelompok yang memunculkan miskonsepsi. (4C-Communication,
Collaboration)4. Peserta didik diberikan penguatan tentang hasil presentasi kelompok dan membuat kesimpulan dari pembelajaran. (4C-
Communication)5. Peserta didik dapat menggeneralisasi gambar bitmap dan gambar vektor serta warna RGB dan warna CMYK pada permasalahan yang lain. (4C-Critical Thinking)
c. Penutup (15 menit)
1. Peserta didik merangkum dan menyimpulkan materi pembelajaran dengan bimbingan guru.
2. Peserta didik diberikan penguatan tentang hasil kesimpulan yang telah disampaikan.
3. Peserta didik membuat catatan tentang hasil kesimpulan bersama pada buku tulis masing-masing.
4. Peserta didik diberikan kesempatan bertanya jika ada materi yang belum dipahami.
5. Peserta didik dan guru melakukan refleksi terhadap proses pembelajaran yang telah berlangsung. (4C-Communication) 6. Peserta didik diberikan informasi tentang materi yang akan
dipelajari pada pertemuan berikutnya.
7. Peserta didik dan guru mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan salam dan berdoa. (PPK-religius)
Pertemuan 2 dan 3 (Project Based Learning/PjBL)
INFORMASI
UMUM SMK Negeri 10
Surabaya
A. Pendahuluan
1. Peserta didik dikondisikan untuk siap dalam mengikuti pembelajaran.
2. Peserta didik dan guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa bersama. (PPK-Religius)
3. Peserta didik disapa dan melakukan pemeriksaan kehadiran bersama guru. (4C-Communication)
4. Peserta didik diberikan motivasi untuk mengikuti kegiatan pembelajaran serta diingatkan untuk selalu mejaga protokol kesehatan dimanapun berada.
5. Peserta didik diberikan penjelasan tentang materi yang akan dipelajari, Capaian Pembelajaran, Tujuan Pembelajaran, dan KKTP yaitu software pengolah grafis berbasis bitmap dan vektor.
6. Peserta didik diberikan penjelasan tentang desain kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan pada pertemuain ini.
7. Peserta didik diberikan penjelasan teknik penilaian yang akan dilakukan pada kegiatan pembelajaran.
B. Kegiatan Inti
Pertanyaan Mendasar
1. Peserta didik dibentuk menjadi 3 atau 4 kelompok sesuai kondisi dan jumlah siswa. (4C-Collaboration)
2. Peserta didik diberikan link video youtube melalui tayangan slide yang berkaitan dengan software pengolah grafis
berbasis bitmap dan vektor. (TPACK)
3.
Peserta didik d i b e r i k a n p e r t a n y a a n m e n d a s a r tentang software pengolah grafis berbasis bitmap dan vektor.
(TPACK)
4. Peserta didik diarahkan untuk bekerja dalam kelompok yang telah disiapkan/dibentuk. (TPACK)
5. Setiap kelompok diberikan LKPD. (TPACK) Mendesain Perencanaan Produk
6. Peserta didik berdiskusi menyusun rencana pembuatan proyek pemecahan masalah meliputi pembagian tugas, persiapan alat, bahan, media, sumber yang dibutuhkan dengan bimbingan guru. (4C-Communication, HOTS)
7. Peserta didik dalam kelompoknya mencermati permasalahan kontekstual yang telah disusun di dalam LKPD. (4C-
Collaboration, HOTS)
8. Peserta didik dapat membuka kembali materi ajar/handout
yang telah disampaikan sebagai sumber belajar dalam
menyelesaikan permasalahan dalam LKPD. (Literasi, TPACK)
INFORMASI
UMUM SMK Negeri 10
Surabaya
9. Guru dan peserta didik membuat kesepakatan tentang jadwal
pembuatan proyek (tahapan-tahapan dan pengumpulan). (TPACK) 10.Peserta didik menyusun jadwal penyelesaian proyek dengan
memperhatikan batas waktuyang telah ditentukan bersama.(4C- Collaboration, Critical Thinking, Creative)
11.Peserta didik berdiskusi dengan bimbingan guru untuk memanfaatkan sumber belajar yang sudah ditemukan dan diterapkan pada penyelesaian masalah hingga disusun menjadi sebuah penyelesaian yang padu dan kesepakatan oleh seluruh anggota kelompok. (4C-Critical Thinking, Creative)
Memonitor Keaktifan dan Perkembangan Proyek
12.Guru memantau keaktifan peserta didik selama melaksanakan proyek 13.Guru memantau realisasi perkembangan dan membimbing jika
mengalami kesulitan.
14.Peserta didik melakukan pembuatan proyek sesuai jadwal, mencatat setiap tahapan, mendiskusikan masalah yang muncul selama
penyelesaian proyek dengan guru.
Menguji Hasil
15.
Guru berdiskusi tentang prototipe proyek, memantauketerlibatan peserta didik, mengukur ketercapaian standar. (4C-
Communication, Collaboration)
16. Peserta didik membahas kelayakan proyek yang telah dibuat dan membuat laporan produk/ karya untuk dipaparkan/dipresentasikan kepada orang lain.
17. Peserta didik diberikan penguatan tentang hasil presentasi kelompok dan membuat kesimpulan dari pembelajaran. (4C-
Communication)18. Peserta didik dapat menggeneralisasi software pengolah grafis berbasis bitmap dan vektor pada permasalahan yang lain. (4C-Critical Thinking)
C. Penutup (15 menit)
1. Peserta didik merangkum dan menyimpulkan materi pembelajaran dengan bimbingan guru.
2. Peserta didik diberikan penguatan tentang hasil kesimpulan yang telah disampaikan.
3. Peserta didik membuat catatan tentang hasil kesimpulan bersama pada buku tulis masing-masing.
4. Peserta didik diberikan kesempatan bertanya jika ada materi yang belum dipahami.
5. Peserta didik dan guru melakukan refleksi terhadap proses pembelajaran yang telah berlangsung. (4C-Communication) 6. Peserta didik diberikan informasi tentang materi yang akan
dipelajari pada pertemuan berikutnya.
7. Peserta didik dan guru mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan salam dan berdoa. (PPK-religius)
N. Asesmen
Asesmen Formatif
INFORMASI
UMUM SMK Negeri 10
Surabaya
Penilaian Teknik Bentuk
Instrume n
Instrumen dan Rubrik
Waktu
Pelaksanaan Keterangan
Sikap Observas
i
Jurnal Terlampir Selama Proses
pembelajaran Penilaian untuk pembelajaran Pengetahuan Tes
tertuli s
LKPD Terlampir Selama Proses pembelajaran
Penilaian pencapai an
pembelajaran Tes
tertuli s
Soal Terlampir Akhir
pembelajaran
Penilaian pencapai an
pembelajaran Keterampilan Portofolio LKPD Terlampir Selama Proses
pembelajaran
Penilaian pencapai an
pembelajaran Praktik Lembar
Pengamat an
Presentasi
Terlampir Selama Proses pembelajaran
Penilaian pencapai an
pembelajaran Asesmen Sumatif
Penilaian Tekni k
Bentuk Instrum
en
Instrumen dan Rubrik
Waktu Pelaksan
aan
Keterangan
Pengetahuan
Tertuli
s Soal Terlampir Setelah
pembelajaran
Penilaian pencapaian pembelajaran
a. Pengayaan
Perbaikan diberikan kepada peserta didik yang nilai akhir pengetahuan dan keterampilan kurang dari KKTP (80).
a)
Jika jumlah peserta didik yang tidak mencapai KKTP ≤50% maka bentuk perbaikan dengan mengerjakan soal evaluasi dan LKPD hingga nilai mencapai KKTP, paling banyak 3 kali mengerjakan. S elebihnya akan diberikan tugas individu dengan tingkat kesulitan soal diturunkan.
b)
Jika jumlah peserta didik yang tidak mencapai KKTP 51-80%
maka diberikan tugas secara berkelompok dan mengikuti tes ulang.
c)
Jika jumlah peserta didik yang tidak mencapai KKTP >80% maka dilakukan kegiatan remedial (pembelajaran ulang) bagi siswa tersebut, kemudian mengikuti tes ulang.
A. Pengayaan dan Remidial
INFORMASI
UMUM SMK Negeri 10
Surabaya
Bentuk pengayaan dapat dilakukan secara berkelompok maupun individu dengan diberikan penugasan. Jenis tugas yang diberikan berupa permasalahan yang memuat kemampuan berpikir tingkat tinggi/ HOTs.
O. Refleksi Guru dan Peserta Didik
1.
Apakah ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
2.
Apakah semua siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran?
3.
Apa saja kesulitan siswa yang dapat diidentifikasi pada kegiatan pembelajaran?
4.
Apakah siswa yang memiliki kesulitan ketika berkegiatan dapat teratasi dengan baik?
5.
Apa level pencapaian rata-rata siswa dalam kegiatan pembelajaran ini?
6.
Apakah seluruh siswa dapat dianggap tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?
7.
Apa strategi agar seluruh siswa dapat menuntaskan kompetensi?
Mengetahui, Surabaya, 18 Juli 2024
Kepala SMK Negeri 10 Surabaya Guru Mata Pelajaran
P. H. Kamus, S.Pd, MM Reny Catur Wulandari, S.Pd
NIP. 19710403 200003 1 004 NIP. 19830507 202221 2 035
Glosarium
1. Design Thinking
Metode atau pendekatan yang digunakan untuk pemecahan masalah secara praktis dan kreatif dengan fokus utama pada users atau pengguna
2. Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3).
Pengertian K3 Menurut Keilmuan Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) adalah semua Ilmu dan Penerapannya untuk mencegah terjadinya kecelakaan kerja, penyakit akibat kerja (PAK), kebakaran, peledakan dan pencemaran lingkungan. Pengertian K3 Menurut OHSAS 18001:2007 Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) adalah semua kondisi dan faktor yang dapat berdampak pada keselamatan dan kesehatan kerja tenaga kerja maupun orang lain (kontraktor, pemasok, pengunjung dan tamu) di tempat kerja.
3. Kesehatan kerja
Kesehatan kerja adalah suatu kondisi kesehatan yang bertujuan agar masyarakat pekerja memperoleh derajat kesehatan setinggi-tingginya, baik jasmani, rohani, maupun sosial, dengan usaha pencegahan dan pengobatan terhadap penyakit atau gangguan kesehatan yang disebabkan oleh pekerjaan dan
lingkungan kerja maupun penyakit umum.
4. UU Keselamatan Kerja
UU Keselamatan Kerja yang digunakan untuk mencegah terjadinya kecelakaan kerja, menjamin suatu proses produksi berjalan teratur dan sesuai rencana, dan mengatur agar proses produksi berjalan teratur dan sesuai rencana, dan mengatur agar proses produksi tidak merugikan semua pihak.
Daftar Pustaka
Maylinda Ambarwati, 2021. Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual untuk SMK X.
Direktorat Pembinaan SMK Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Replublik Indonesia
Ady Wicaksono & Mario Gunawan . 2022 . Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual untuk SMK Kelas X . PT. Liniswara
Daftar Lampiran
A Ringkasan Materi
B Lembar Kerja Peserta Didik a. Format Laporan Proyek b. Format Laporan Praktik c. Refleksi Pemahaman Materi C Instrumen Penilaian Proyek
D Instrumen Penilaian Kognitif a. Naskah Soal
A. RINGKASAN MATERI A. Format File Grafis
Perkembangan teknologi komputer yang sangat diikuti dengan perubahan dan peningkatan fitur grafis dalam dunia grafika yang modern saat ini. Proses yang berlangsung secara konvensional saat ini mudah tergantikan dengan proses digital dengan menggunakan komputer serta mesin digital pendukungnya.
Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kinerja dan memugkingkan berbagai kegiatan dapat dilaksanakan dengan cepat, tepat, dan akurat, sehingga akhirnya akan meningkatkan produktivitas. Dalam dunia desain grafis sendiri terjadi proses kolaborasi seni yang berasal dari manusia yang dituangkan manusia ke dalam sebuah kanvas digital sehingga pada akhirnya akan menghasilkan karya seni digital yang dikemas dalam bentuk file.
1. Vektor
Format gambar berbasis vector sangat bergantung pada persamaan matematika untuk membuat bentuk penulisan gambar dan biasanya digunakan pada bagian awal dari proses kreatif, gambar vector adalah gambar yang ditampilkan menggunakan definisi matematis komputer, grafis vektor adalah salah satu metode yang dapat menciptakan hasil terbaik dan digunakan oleh kebanyakan aplikasi gambar saat ini.
a. Pemahaman Mengenai File Vektor
Vektor merupakan susunan garis, kurva, bidang khusus untuk menciptakan suatu objek. Vektor tidak tersimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan dalam bentuk serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma yang berbentuk kurva, garis. Grafis yang berbasis vektor memiliki resolusi tidak terbatas sehingga gambar tidak akan rusak maupun gambar itu diperbesar ataupun pecah ketika diaplikasikan kedalam bentuk media cetak.
Grafik vektor tidak terdiri dari piksel, sebaliknya mereka diproduksi melalui rumus matematika. Misalnya segitga vektor sederhana terdiri dari tiga titik dalam bidang yang memiliki hubungan tetap satu sama lain. Karena vektor berbasis matematika, vektor dapat diskalakan dengan ukuran berapa pun dan mempertahankan tepiannya yang tepat.
Vektor tidak harus sederhana, mereka juga bisa sangat kompleks yang
Modul Ajar : Proses Bisnis
terdiri dari ratusan atau ribuan titik dengan menghubungkan garis lurus atau kurva, poligon berasir dan bahkan gradien warna. Grafis vektor dicetak dengan indah dan sangat baik untuk menggambarkan garis dan kurva dalam bentuk yang tepat.
Vektor datang dengan banyak format, tetapi format umum yang kebanyakan orang kenal adalah file font. File-file ini memiliki hubungan matematis dari titik dan garis yang diperlukan untuk perangkat untuk menampilkan huruf dalam beberapa pun. Grafik vektor sering dibentuk dengan mengisi beberapa baris kontur, yang tidak bergantung pada resolusi, sehingga volume file pada umumnya kecil.
Ada pula ektensi yang memang khusus untuk grafis vektor. Berikut ini adalah empat format file grafis vektor yang cukup populer dipakai, antara lain.
1) Fomat EPS
EPS atau merupakan singkatan dari Encasualpted Postscript, salah satu format file grafis vektor. Ekstensi ini berguna untuk membuat antarmuka grafis vektor. Jenis mesin yang paling sering menggunakan Postscript ini adalah mesin-mesin dari perangkat Apple Maccintosh. Selain itu, EPS ini juga dipakai di Adobe Illustrator meskipun program ini juga memiliki ekstensi grafis vektor bawaan.
Selain EPS menjadi ekstensi berbasis grafis vektor, pada pengembangannya juga mengikutsertakan suatu bitmap pratayang dengan kode ASCII. Khusus untuk bitmap, format file ii hanya dapat menampilkan pratayang hitam putih.
2) Format SVG (Scalable Vector Graphics)
Untuk format fie vektor berikutnya adalah Scalable Vector Graphics atau disingkat SVG. Esktensi ini sudah dikembangkan sejak tahun 2001 dan menjadi format file baru untuk menampilkan grafik maupun pada pengembangan web yang memiliki XML (Extensible Markup Languange). SVG dapat digunakan pada program Adobe Illustrator, Adobe GoLive, dan Corel yang memiliki salah satu program pendukung SVG.
3) Format CDR
Bagi anda yang sering mengedit gambar dan membuat gambar grafis vektor menggunakan program Corel Draw mungkin cukup akrab dengan ekstensi CDR. Ekstensi ini merupakan ekstensi atau format file berbasis grafik vektor bawaan dari program Corel Draw.
4) Formal AI
Adobel Illustrator memiliki format grafis vektor bawaan bernama AI.
Esktensi ini merupakan formal file grafik berbasis vektor yang langsung di desain oleh perusahaan Adobe sebagai format deafult dari pabriknya. Gambar yang berekstensi memiiki beberapa keunggulan diantaranya jika diperbesar maupun diperkecil tidak akan mengalami pecah citra maupun distorsi. Format ini hampir sama dengan format CDR.
b. Kelebihan dan Kekurangan
Diatas telah dijelaskan berbagai pengertian serta macam-macam format dari vektor, berikut kelebihan dari beberapa format vektor yang telah dijelaskan.
1) Kelebihan
a) Gambar vektor tidak akan berubah apabila diperbesar, diperkecil atau diputar.
b) Format file AI sangat bagus untuk membuat dan berbagi gambar berbasis vektor.
c) Pengguna leluasa untuk mengeditnya kapan saja.
d) Memberi pengguna kemampuan untuk skala gambar berbasis vektor ke hampir semua tingkat tanpa kehilangan kualitas.
e) Memiliki file ukuran yang realtif kecil.
f) Untuk EPS file ini menggunakan bahasa postscript shingga format file ini dikenali oleh hampir semua program yang dicetak.
2) Kekurangan
a) File tidak dapat dipratinjau menggunakan perangkat lunak tampilan gambar sederhana.
b) Format vektor milik adobe, yang berarti hanya apat dibuka dan diedit menggunakan eprangkat lunak Illustrator sendiri atau perangkat lunak lain yang mendukungnya.
c) Kekurangan dalam format file EPS tidak mampu menyimpan alpha channel sehingga banyak pengguna photoshop menggunakan format file ini ketika gambar yang dikerjakan sudah final.
d) Kekurangan pada format SVG semua browser internet belum bisa membaca data SVG. Untuk itu harus diinstal plug-in terlebih dahulu, yaoti SVG-Viewer. SVG-Viewer teraktual dikembangkan oleh ADOBE.
e) Pada format CDR mempunyai ukuran file besar.
f) Pada format AI power chipnya tidak user friendly c. Penggunaan pada Media
Pada gambar yang berjenis vektor, gambar didefinisikan dalam bentuk data informasi. Misalkan ada file gambar segitiga, maka datanya seperti ini.
1) Koordinat tiap-tiap titik yang membentuk segitiga,
2) Informasi garisnya, yatu warna, ketebalan, jenis (garis solid, garis putus-putus),
3) Warna segitiga (warna solid, warna gradasi)
Jadi misalnya di sebelah gambar segitiga ada gambar lingkaran, maka ada ada data objek kedua berisi beberapa informasi koordinat pusat lingkaran, diameter, jenis garis dan warna. Seperti itulah gambaran data dalam gambar vektor. Jadi bentuk-bentuk geometris, shape, titik-titik, ataupun kurva, bisa dirangka menjadi bentuk yang kompleks.
Format vektor jenis ini sangat mudah untuk diedit. Misalnya desainer menggambar logo bisa dengan mudah mengubah warna pada bagian tertentu, merubah shapenya, membengkokkan garis, dan lain-lain.
Karakteristik seperti ini, format vektor cocok untuk gambar yang non realistis/non foto. Umumnya untuk pembuatan logo, ilustrasi, infografis, peta, kartun, dan lain-lain. Sepert halnya contoh gambar di bawah ini.
Modul Ajar : Proses Bisnis
Format vektor juga bisa membuat gambar yang mendekati realistis, namun dengan rangakaian shape yang pastinya sangat kompleks. Kalau menggunakan vektor, desainer tidak perlu lagi bingung dengan yang namanya ukuran gambar. Karena dengan vektor, bisa di-scale sampai berapapun besarnya tanpa kehilangan kualitas. Karena yang terkandung di dalamnya bukan data titik-titik warna, melainkan data- data garis, kurva, bentuk.
Contoh lain penerapan vektor yang umum adalah font. Font modern di komputer berbasis data vektor. Jadi misalnya anda mengetik di Microsoft Word menggunakan font arial, ukuran font bisa diubah-ubah sekehendak hati tanpa kehilangan kualitasnya.
Jadi kalau gambar vektor, mau dicetak di kartu nama kecil, ukuran A4, bahkan ukuran spanduk sebesar apapim gambar atau teksnya tetap tajam dan mulus.
2. Raster/Bitmap
Format gambar bitmap merupakan gambar yang diolah melalui perangkat lunak atau software berbasis bitmap yang dapat disimpan ke dalam file gambar dalam berbagai format bitmap.
a. Pemahaman Mengenai File Bitmap
Bitmap adalah bentuk rekonstruksi dari gambar asli. Gambar bitmap dikenal dengan tampilan raster, akrean merupakan gambar yang tersimpan dalam rangkaian titik-titik tau piksel yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam piksel. Untuk menampilkan sebuah gambar, komputer akan mengatur tiap titik di layar sesuai dengan detail warna bitmap.
Grafis dengan desain bentuk bitmap diebntuk dengan menggunakan titik atau dot atau piksel atau yang disebut juga dengan raster (poin koordinat). Dengan jumlah titik yang samkin banyak dari titik yang kita masukkan maka terbentuk;ah suatu gambar berbentuk grafis yang dinamakan bitmap dan ini berarti semakin tinggi level kecepatannya, hal ini menyebabkan semakin halus juga suatu cita grafis, akan tetapi perlu diketahui juga bahwa kapasitas darifile yang terbentuk dari banyaknya titik yang dikumpulkan akan menyebabkan besar kapasitasnya dan tempat penyimpanan yang dibutuhkan menjadi semakin besar pula, seiiring dengan berjalannya waktu.
Ada beberapa format dari bitmap itu sendiri, yang terdiri dari beberapa bagian yaitu.
1) Format JPEG atau JPG
JPEG (Joint Photographic Experts Group) adalah metode kompresi lossy. Gambar kompresi JPEG biasanya disimpan dalam format file JFIF (JPEG File Interchange Format). Ekstensi nama file JPEG/JFIF adalah JPG atau JPEG. Keuntungan dalam format ini adalah hampir setiap kamera digital dapat menyimpan gambar dalam format JPEG/JFIF.
2) Format JPEG 2000
JPEG 2000 adalah standar kompresi yang memungkinkan raster tunggal pada setiap kedalaman warna. Metode kompresi yang digunakan berbeda dengan standar JFIF/JPEG. Format JPEG 2000 tidak umum seperti JPEG, tetapi saat ini digunakan dalam editing dan distribusi film professional seperti beberapa bioskop digital menggunakan JPEG 2000 untuk bingkai film individu.
3) Format TIFF
Gambar TIFF menyimpan gambar raster tunggal apda setiap kedalaman warna. TIFF diakatakan format file grafis yang paling banyak didukung di industri percetakan. TIFF mendukung kompresi opsional dan tidak cocok untuk halaman web.
4) Format GIF
GIF (Graphics Interchange Format) dalam penggunaan normal terbatas pada kapasitas 8 bit atau 256 warna (sementara kedalam warna 24 bit secara teknis). GIF dikembangkan pada tahun 1980 an dan semakinmluas penggunaannya. GIF adalah file format graphic yang paling tua pada web. Begitu dekatnya file format ini dengan web pada saat itu sehingga para browser menggunakan format ini.
5) Format PNG
Format file PNG (Portable Network Graphics) diciptakan sebagai alternatif open source gratis untuk GIF. Format file PNG mendukung gambar palet 8 bit (dengan transparasi opsional untuk semua warna palet)dan true color 24 bit (16 juta warna) atau true color 48 bit dengan dan tanpa saluran alpha, sedangkan GIF hanya mendukung 256 warna dan satau transparan warna. Dibandingkan dengan JPEG, PNG unggul saat gambar memiliki area berwarna yang besar dan seragam.
6) Format BMP
Format BMP (windows Bitmap) menangani file grafis dalam OS Microsoft Windows. Biasanya file BMP, tidak dikompres karena
Modul Ajar : Proses Bisnis
terlalu besar dan tidak ada bandingannya. Keuntungan mereka adalah struktur sederhana dan penerimaan yang luas dalam program Windows.
b. Kelebihan dan Kelemahan
Diatas telah dijelaskan berbagai pengertian serta macam-macam format dari bitmap, berikut kelebihan dari beberapa format bitmap yang telah dijelaskan.
1) Kelebihan
a) Memiliki kontrol penuh atau rasio kompresi/kualitas,
b) Ukuran file realtif kecil membuat format JPEG ideal untuk konten yang berhubungan dengan web, dimana gambar harus memuat dengan cepat tanpa memberi tekanan pada server atau mesin lokal,
c) Kompotibilitas di semua sistem operasi dan browser web, d) Dukungan warna pada JPEG lebih dari 16 juta atau 24 bit
sehingga hasil yang maksimal dari sebuah gambar dapat diperoleh,
e) JPEG 2000 juga menambahkan fitur yang hilang dalam format JPEG,
f) Format TIFF support sebagian besar perangkat kamera.
2) Kelemahan
a) Format JPEG tidak mendukung saluran alfa (transparasi)
b) Setelah gambar disimpan menggunakan format ini, setiap kehilangan kualitas permanen selama file sumber asli telah dibuang,
c) Proses mengubah ukuran atau penskalaan akan menghasilkan penurunan kualitas,
d) JPEG tidak begitu baik untuk menyimpan gambar pajangan atau artistik,
e) Format JPEG 2000 membutuhkan lebih banyak kekuatan komputasi untuk diproses
c. Penggunaan Pada Media
Proses pembuatan desain dalam format raster image akan lebih mudah menghasilkan efek yang luar biasa dari sisi seni grafis dan cepat. Namun dari sisi branding strategi marketing dan corporate identity maka desain yang cantik bisa digunakan untuk satu fungsi saja tidaklah berguna karean setiap kali akan digunakan untuk keperluan lainmaka setiap kali juga harus mengeluarkan biaya lebih dengan meminta desainer untuk membuat ulang desain perusahaan anda dalam resolusi yang lebih besar. Desain gambar raster terdiri dari pixel mengandung nilai tertentu yang konstan. Lain halnya dengan desain gambar vektor terdiri dari sederetan persamaan matematika yang dirancang sedemikian rupa sehingga menggambarkan desain gambar yang diinginkan. Berikut contoh dari beberapa gambar raster dalam sebuah gambar kartun maupun logo.
B.Perangkat Lunak Pengolah Gambar Untuk Desain Grafis
Perangkat lunak berbasis grafis dibagi menjadi dua jenis, yaitu perangkat lunak pengolah gambar vektor dan bitmap (raster). Dalam pembahasan berikut kamu akan mempelajari kedua jenis perangkat lunak tersebut. Untuk itu, simak dengan cermat.
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar Vektor
Perangkat lunak grafis untuk gambar vektor seringkali digunakan untuk membuat gambar-gambar vektor atau garis sehingga disebut juga sebagai perangkat lunak ilustrator. Objek yang dihasilkan oleh perangkat ini berupa kombinasi beberapa garis baik garis lengkung maupun garis lurus. Berikut ini beberapa macam software pengolah gambar vektor yang perlu kamu ketahui.
Modul Ajar : Proses Bisnis
a. Adobe Illustrator
Perangkat lunak pengolah vektor yang pertama adalah Adobe Illustrator.
Software ini merupakan program editor grafis vektor yang dipasarkan oleh Adobe Systems dan menjadi salah satu yang paling populer saat ini. Adobe Illustrator dikembangkan pertama kali pada Desember 1986 oleh Adobe Inc sebagai komersialisasi di rumah Adobe huruf pengembangan software dan PostScript format file. Software berlogo Ai ini juga merupakan produk pendamping dari Adobe Photoshop yang spesialisasinya adalah foto digital. Perangkat lunak ini juga memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan, penjelasannya sebagai berikut.
1) Kelebihan:
a. Mempunyai fitur desain grafis yang cukup lengkap;
b. Kemampuan bias membuka file cukup besar yaitu di atas 50 MB;
c. Cocok digunakan untuk pembuatan logo, ilustrasi, serta vektor image lainnya;
d. Terintegrasi dengan perangkat lunak adobe lainnya, seperti adobe photoshop; dan
e. Warna-warna yang tersedia sangat baik dan halus sehingga hasil print atau cetakannya tidak jauh berbeda.
2) Kekurangan:
a. Power clip-nya tidak user friendly; dan
b. Meskipun mempunyai fitur yang lengkap, untuk pengerjaan layout cukup sulit.
b. Macromedia Freehand
Software berikutnya adalah Macromedia FreeHand. Perangkat lunak ini merupakan software untuk membuat grafik vektor dua dimensi dalam penggunaan lambang geometris, seperti garis, lengkungan, titik, dan poligon untuk merepresentasikan gambar yang ditujukan untuk pemasaran desktop profesional. Software ini telah tersedia di Mac OS X
dan Microsoft Windows. FreeHand diciptakan oleh Altsys dan dilisensikan pada Aldus yang kemudian mengeluarkan versi 1 hingga 4.
Ketika Aldus bergabung menggunakan Adobe Systems, pangsa pasar yang menggunakan Adobe Illustrator menjadi tumpang tindih. Oleh karena itu, Adobe akhirnya mengembalikan FreeHand kepada Altsys setelah selesainya merger. Kemudian, Altsys dibeli oleh Macromedia yang mengeluarkan FreeHand versi 5.0, 5.5 khusus untuk Mac dan 7, 8. 9, 10, dan 11/MX. Di tahun 2005, Adobe membeli Macromedia yang berarti mengembalikan FreeHand pada Adobe. Kemudian, Macromedia Freehand dihentikan pengembangannya pada 15 Mei 2007 dan tidak dilakukan pembaharuan lagi. Perangkat lunak ini juga mempunyai beberapa kelebihan dan kekurangan. Berikut penjelasannya.
1) Kelebihan:
Dapat digunakan sebagai pembuatan dan pengeditan grafik vektor untuk printing serta konten web dan pembuatan layout halaman.
2) Kekurangan:
Pengembangan Macromedia Freehand dihentikan sehingga tidak ada pembaharuan lagi, namun versi lamanya masih bisa diandalkan dalam pembuatan gambar animasi grafis.
c. CorelDraw
CorelDraw merupakan editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel.
Corel sendiri adalah perusahaan software yang berada di Ottawa, Kanada.
CorelDraw Graphics Suite 2021 yang setara dengan versi 23 adalah versi terbaru dari CorelDraw yang dirilis pada bulan Maret 2021. Versi terbaru tersebut dapat digunakan pada berbagai platform seperti MacOS, Windows, iPada, Website, dan perangkat seluler. Pada awalnya CorelDraw
Modul Ajar : Proses Bisnis
dikembangkan sebagai sistem operasi Windows 2000 dan yang terbaru.
Namun, pada akhirnya berkembang menjadi salah satu editor grafik vektor yang populer saat ini. CorelDraw juga memiliki kelebihan dan kekurangan pada aplikasinya. Berikut ini penjelasannya.
1) Kelebihan
a. Proses pengeditan dan pembuatan objek dapat dilakukan dengan cepat;
b. CorelDraw sangat baik dalam kolaborasi dengan gambar dan teks;
c. Hasil trace pengubahan dari bitmap ke vektor cukup baik;
d. Mempunyai tampilan yang user friendly serta mudah dipelajari;
e. Dalam ekspor dan impor, format grafis yang didukung cukup banyak sehingga sangat membantu kompatibilitas; dan
f. Mempunyai banyak efek serta tools yang memudahkan pembuatan objek vektor (lengkung, garis, atau kotak) dalam mendesain logo.
2) Kekurangan
a. Warna yang dicetak tidak akurat pada beberapa printer sehingga tidak sesuai dengan tampilan layar;
b. Dalam pembuatan objek berupa tabel tidak mudah seperti membuat tabel di Microsoft Word karena harus menggunakan cara manual;
c. Menghabiskan banyak memori apabila gambar yang sedang dibuat mempunyai banyak detail; dan;
d. Jika terjadi penggabungan objek vektor atau foto atau bitmap, maka kualitas cetakan kurang memuaskan. Biasanya hal ini terjadi ketika membuat cover buku yang memiliki objek teks dan foto.
d. 3DS Max
3DS Max atau yang sering disebut MAX ini merupakan kepanjangan dari 3D Studio Max. Perangkat lunak ini merupakan sebuah software grafik
vektor 3 dimensi dan animasi. 3DS Max diproduksi oleh Discreet yang kemudian berganti nama menjadi Autodesk Media and Entertainment.
Software ini dikembangkan dari pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS yang diperuntukkan platform Win32. Kemudian, Kinetix bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Dalam penggunaannya, perangkat lunak pengolah vektor ini memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan. Berikut pembahasannya.
1) Kelebihan:
a. Dalam fitur ini dapat menambahkan efek-efek khusus seperti efek bayangan, cahaya, kabut, dan lainnya;
b. Dapat menjalankan prose animasi sesuai keinginan pengguna;
c. Tools yang dimiliki beragam dan support banyak program lainnya;
dan
d. 3D max memiliki hasil yang lebih bagis dari aplikasi lainnya.
2) Kekurangan:
a. Fitur kamera yang terdapat pada 3D Max dulit diatur; dan
b. Apabila membuat karya visual dengan pencahayaan kompleks akan memakan waktu lama.
e. Maya 3D
Perangkat lunak pengolah vektor 3 dimensi selanjutnya adalah Maya 3D.
Software ini dibentuk oleh Alias Systems Corporation yang kemudian diakuisisi oleh Autodesk, Inc. di tahun 2006. Maya 3D biasanya digunakan dalam industri film dan TV serta video game personal di komputer. Salah satu animasi populer, Upin Ipin, juga menggunakan Maya 3D dalam pembuatannya. Terdapat kelebihan dan kekurangan dalam penggunaan aplikasi ini. Berikut penjelasannya.
1) Kelebihan:
Modul Ajar : Proses Bisnis
a. Sudah banyak digunakan dalam industri profesional, seperti animasi dalam film Into the Spider-verse, Nemo, Frozen, dan Transformer;
dan
b. Dapat menghasilkan animasi yang sangat realistis seperti yang ada di dalam film Transformer.
2) Kekurangan:
Harga software yang relatif mahal sehingga tidak cocok bagia animator
yang baru belajar.
f. AutoCAD
AutoCAD merupakan software komputer CAD untuk menggambar secara dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan bernama Autodesk. AutoCAD biasanya banyak digunakan arsitek, desainer interior, insinyur sipil, land developers, dan lainnya. Saat ini, AutoCAD telah mendukung DWF (Design Web Format), sebuah format yang diterbitkan oleh Autodesk untuk mempublikasikan data CAD. Namun, AutoCAD hanya berjalan pada sistem operasi Microsoft saja. Meskipun begitu, versi Unix dan Macintosh pernah dikeluarkan pada tahun 1980-an dan 1990-an yang pada akhirnya tidak dilanjutkan. Dalam penggunaannya, software ini juga mempunyai kelebihan serta kekurangan. Berikut ini pembahasannya.
1) Kelebihan:
a. Hasil penyimpanan file gambar dapat dibuka menggunakan software lain;
b. Bidang gambar tidak terbatas sehingga sangat memungkinkan untuk membuat desain yang ukurannya luas dan kompleks; dan
c. Gambar yang dihasilkan mempunyai kualitas yang lebih baik dan rapi.
2) Kekurangan:
a. AutoCAD merupakan software yang berbayar;
b. PC yang dipakai untuk menggunakan AutoCAD harus berkapasitas besar; dan
c. Membutuhkan waktu dan latihan untuk mempelajari perangkat lunak ini sebelum digunakan
2. Perangkat Lunak Pengolah Gambar Bitmap (Raster)
Perangkat lunak berbasis bitmap tersusun dari beberapa pola dots (titik) yang sering disebut debagai pixel. Hasil gambar dari perangkat lunak ini bersifat resolution dependent atau tergantung pada jumlah pixel yang tersusun. Software untuk membuat gambar bitmap ini juga ada beragam jenisnya. Berikut pembahasannya.
a. Adobe Photoshop
Adobe photoshop merupakan software editor gambar yang dibuat oleh Adobe Systems. Perangkat lunak ini dikhususkan untuk pembuatan efek dan pengeditan gambar pada grafis berbasis raster atau bitmap. Adobe photoshop dikembangkan pertama kali pada tahun 1987 oleh John Knoll dan Thomas Knoll. Pada awal perkembangannya, perangkat ini bernama Display namun setelah menjadi bagian dari perusahaan Adobe di tahun 1989, berganti nama menjadi Photoshop atau Adobe Photoshop hingga saat ini.
Adobe photoshop juga merupakan perangkat lunak yang saat ini paling populer dan banyak digunakan dalam bidang desain grafis. Dalam software ini terdapat beragam tools yang berfungsi membuat karya grafis vektor dan teks. Format file yang dihasilkan dalam penggunaan software ini juga beragam, yaitu png, jpg, jpe, jpeg, dan lainnya. Seperti perangkat lunak lainnya, Adobe photoshop juga mempunya kelebihan serta kekurangan sebagai berikut.
1) Kelebihan:
Modul Ajar : Proses Bisnis
a. Dapat digunakan untuk membuat tekstur dan material yang vberagam, seperti logam, daun, air, dan gambar lainnya;
b. Dapat mengedit gambar atau foto yang sudah ada;
c. Dapat digunakan untuk mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif karena banyak tools effect yang tersedia; dan d. Dapat digunakan untuk keperluan web, seperti melakukan kompresi
file gambar dan foto yang ukurannya lebih kecil, memotong gambar menjadi ukuran kecil-kecil atau slice, serta membuat galeri foto website.
2) Kekurangan:
Adobe photoshop yang terus mengalami perkembangan dan pembaharuan menyebabkan spesifikasi komputer yang digunakan untuk menjalankan software ini juga harus tinggi dan pastinya memiliki harga yang tidak murah juga.
b. GIMP
Perangkat lunak pengolah gambar bitmap berikutnya adalah GIMP. GIMP merupakan akronim dari GNU Image Manipulation Program. Software ini didistribusikan secara gratis yang dapat digunakan untuk mengolah foto, mengkomposisi gambar, serta membuat gambar. Pada awalnya, perangkat GIMP dikembangkan untuk desktop X11 yang berjalan pada platform Unix. Namun, kini perangkat lunak ini sudah dapat digunakan di platform sistmen operasi lain seperti Microsoft Windows serta Mac OS.
Grafik yang dihasilkan dari GIMP akan disimpan dalam format XCF yang dapat diekspor ke format gambar lain, seperti gif, svg, png, pdf, jpg, bmp, gif, tiff, dan lainnya. Software GIMP ini juga memiliki kelebihan dan kekurangan yang perlu kamu ketahui. Berikut pembahasannya.
1) Kelebihan:
a. Perangkat lunak yang bersifat open source, sehingga dapat diakses secara gratis;
b. Aplikasinya ringan dan dapat digunakan di berbagai jenis komputer, baik yang memiliki spesifikasi tinggi maupun rendah;
c. Dapat menampilan gambar atau foto dari berbagai format file; dan d. Dapat digunakan di PC yang sistem operasinya Mac OS, Linux, serta
Windows.
2) Kekurangan:
a. Plug-in yang tersedia masih sedikit;
b. Hanya mendukung 8 bits per-chanel; dan
c. Efek dan filter yang tersedia masih kurang lengkap jika dibandingkan dengan dengan Adobe Photoshop.
c. Corel Photo-Paint
Corel Photo-Paint adalah perangkat lunak berbasis grafis bitmap yang dikembangkan dan didistribusikan oleh perusahaan Corel sejak 1992.
Software ini dikhususkan sebagai aplikasi editing foto yang termasuk dalam CorelDRAW Graphics Suite. Dengan menggunakan perangkat lunak ini kamu dapat menyesuaikan dan memperbaiki foto serta membuat ilustrasi bitmap, gambar komposit, dan lukisan. Seperti software lainnya, Corel Photo-Paint ini juga memiliki kekurangan serta kelebihan. Berikut penjelasannya.
1) Kelebihan:
a. Mudah digunakan dan dipahami dalam pengoperasiannya;
b. Tersedia beragam efek dan fitur; dan c. Menghasilkan beragam tipe file.
2) Kekurangan:
a. Merupakan perangkat lunak berbayar; dan
b. Kurang bisa mengolah gambar dengan baik pada setiap pixel.
C. Desain Grafis
1. Memahami Dasar Desain
Desain merupakan perencanaan yang dapat dituangkan melalui gambar atau langsung dalam bentuk benda sebagai sasaranya. Desain adalah rencana yang terdiri dari beberapa unsur untuk mewujudkan hasil yang nyata.
2. Memahami Prinsip Desain
Prinsip-prinsip pada seni rupa dan desain grafis yang berkaitan dengan nirmana. Nirmana memiliki peranan sangat penting dalam menyusun dan menata elemen dasar pada elemen.
a. Kesatuan
Kesatuan adalah prinsip dasar pada tata rupa yang sangat penting Prinsip disini
Modul Ajar : Proses Bisnis
memiliki arti jika pada salah satu atau beberapa unsur rupa memiliki hubungan, seperti warna, raut, arah, dll, maka dalam kesatuan tersebut telah tercapai.
b. Keseimbangan
Keseimbangan merupakan kondisi yang dialami oleh suatu benda apabila dalam semua daya yang bekerja saling meniadakan.
c. Proporsi
Proporsi merupakan suatu perbandingan secara matematis dalam sebuah bidang.
d. Irama
Irama merupakan pengulangan gerakan yang teratur dan secara terus- menerus.
e. Penekanan
Dalam desain dan tata letak memiliki stressing (penekanan) dan kata kunci sebagai bagian dari titk tolak perhatian dari pembaca.
f. Dominasi
Dominasi adalah prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain.
3. Memahami Elemen atau Unsur Desain a. Memahami Unsur Garis
Garis adalah elemen yang pertama dan dasar dalam unsur tata letak.
b. Memahami Unsur Bidang
Bidang merupakan unsur tata letak yang berupa objek yang memiliki dimensi panjang dan lebar. Sedangkan bentuk merupakan objek yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi.
c. Memahami Unsur Ilustrasi
Ilustrasi merupakan gambar yang menjelaskan gambaran angan-angan yang menyerupai hiasan belaka.
Modul Ajar : Proses Bisnis
d. Memahami Unsur Tipografi
Tipografi adalah elemen karya atau desain yang menggunakan pengaturan pada huruf sebagai elemen utamanya.
e. Memahami Unsur Warna
Warna merupakan layout menyampaikan moods, membuat gambar, menarik perhatian, dan mengidentifikasi objek.
f. Memahami Unsur Gelap Terang
Gelap terang adalah kondisi dalam bidang yang dibedakan dengan warna tua untuk gelap dan warna muda digunakan untuk area terang yang disebabkan oleh perbedaan intensitas warna atau pengaruh cahaya.
g. Memahami Unsur Tekstur
Tekstur merupakan tampilan permukaan pada benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
h. Memahami Unsur Ruang
Ruang merupakan unsur yang diperoleh yang bersifat semu atau nyata.
4. Memahami Desain Grafis
Desain grafis merupakan proses komunikasi dalam menuangkan ide seni terhadap media desain dengan menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang memiliki fungsi untuk menciptakan persepsi suatu pesan yang ingin disampaikan dalam wujud karya seni.
5. Memahami Prosedur Kerja Desain Grafis a. Meeting
Meeting berfungsi untuk memperjelas atau memaparkan keinginan dari klien yang terlebih dahulu telah bertemu dengan marketing.
b. Desain Awal Media
Desain awal media bertujuan agar tidak terjadi salah desain mengenai pengorderan yang telah diberikan, sehingga akan mengurangi kerugian akibat adanya kesalahan desain.
c. Approve Design
Approve design merupakan proses yang dilakukan kepada klien apakah desainya sudah dapat diproduksi atau terdapat kesalahan yang harus diperbaiki. Jika terdapat kesalahan maka akan segera diperbaiki untuk mempercepat dalam proses produksi.
d. Produksi
Produksi merupakan tahapan terakhir jika semua proses yang berhubungan dengan desain dan surat-surat pernyataan dari klien telah terpenuhi maka yang terakhir melakukan proses produksi desain.
Modul Ajar : Proses Bisnis
B. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
1. STIMULUS
Video : https://www.youtube.com/watch?v=_vBTGXci4Pg
Pernahkah anda mempraktekkan edting gambar seperti video diatas?
Bagaimana perbedaannya?
2. PERTANYAAN MENDASAR
1) --- 2) --- 3) --- 3. TUGAS PROYEK
TUGAS : Buatlah sebuah video pendek yang menjelaskan tentang perbedaan gambar bitmap dan gambar vektor serta warna RGB dan warna CMYK menggunakan alat dan bahan sederhana dalam lingkungan sehari-hari.
PETUNJUK UMUM
Tugas Proyek disekolah (Tatap Muka Pertama)
1. Pelajarilah konsep fotografi yang menjelaskan tentang perbedaan gambar bitmap dan gambar vektor serta warna RGB dan warna CMYK pada ringkasan materi dan sumber lainnya yang relevan.
2. Buatlah sebuah video pendek yang menjelaskan tentang perbedaan gambar bitmap dan gambar vektor serta warna RGB dan warna CMYK menggunakan alat dan bahan sederhana dalam lingkungan sehari- hari sesuai pembagian kelompok
Kelompok 1 : Peserta didik dengan no absen 1 - 9 Kelompok 2 : Peserta didik dengan no absen 10 - 18 Kelompok 3 : Peserta didik dengan no absen 19 - 27 Kelompok 4 : Peserta didik dengan no absen 28 - 36 3. Tentukan alat dan bahan yang akan digunakan
4. Gunakan format yang tersedia untuk melaporkan rancangan Membuat laporan perancangan percobaan perbedaan gambar bitmap dan gambar vektor serta warna RGB dan warna CMYK
Tugas Proyek Di Luar Jam Pelajaran
Modul Ajar : Proses Bisnis
1. Setelah Membuat rancangan, lakukan percobaan perbedaan gambar bitmap dan gambar vektor serta warna RGB dan warna CMYK, lakukan dengan hati-hati
2. Dokumentasikan kegiatan percobaan dalam bentuk video 3. Print/Cetak hasil percobaan laporkan hasilnya
Buat laporan percobaan dengan format yang telah disediakan dan siapkan powerpoint untuk presentasi.
4. DISKUSI PROYEK
Untuk tahap penarikan Kesimpulan maka cobalah lakukan diskusi berikut 1. Sebutkan kekurangan dan kelebihan dari masing-masing gambar
bitmap dan gambar vektor serta warna RGB dan warna CMYK?
--- --- --- 2. Adakah yang ingin anda perbaiki dari perancangan percobaan sederhana anda? jika ada hal- hal apa saja yang perlu anda perbaiki dari proyek percobaan anda?
--- --- ---
Modul Ajar : Proses Bisnis Mata Pelajaran : Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual
Elemen : Komputer Grafis Sub Topik : Bitmap vs Vektor
Tugas : Membuat sebuah video pendek yang menjelaskan tentang perbedaan gambar bitmap dan gambar vektor serta warna RGB dan warna CMYK menggunakan alat dan bahan
sederhana dalam lingkungan sehari-hari
Kelompok :
Anggota :
Tugas Laporan Kegiatan
Mempelajari konsep gambar yang menjelaskan tentang gambar bitmap dan gambar vektor pada ringkasan materi dan sumber lainnya yang relevan
Tanggal : Laporan :
Membuat sebuah video pendek yang menjelaskan tentang perbedaan gambar bitmap dan gambar vektor serta perbedaan warna RGB dan warna CMYK menggunakan alat dan bahan sederhana dalam lingkungan sehari- hari
Tujuan Percobaan
Alat dan Bahan
Langkah Kerja
FORMAT LAPORAN TUGAS PROYEK
FORMAT LAPORAN PRAKTIK
A. Judul Percobaan : Bitmap vs Vektor B. Tujuan Percobaan :
C. Kelompok :
D. Anggota :
E. Alat dan Bahan : F. Langah Kerja : G. Data Pengamatan :
Percobaan Perubahan yang diamati
Waktu
H. Pembahasan
--- --- --- I. Kesimpulan
--- --- ---
Bagaimana kalian sekarang?
untuk mengukur diri kalian sendiri terhadap materi yang sudah dipelajari.
Jawablah sejujurnya terkait dengan penguasaan materi faktor-faktor laju reaksi.
Tabel 1.1 Tabel Refleksi Diri Pemahaman Materi
N o
Pertanyaan Ya Tidak
1. Apakah saya telah memahami tentang perbedaan gambar bitmap dengan gambar vektor?
2. Apakah saya telah memahami tentang perbedaan warna RGB dengan CMYK?
3. Dapatkah saya menganalisis software yang tepat untuk pengaplikasian gambar bitmap dan gambar vektor?
Jika menjawab “TIDAK” pada salah satu pertanyaan tersebut, maka pelajarilah kembali materi dalam bahan ajar jika perlu kalian ulang dengan bimbingan guru atau teman sejawat. Jangan putus asa untuk mengulang lagi!. Apabila kalian menjawab “YA” pada semua pertanyaan, maka kalian dapat melanjutkan ke perdalaman materi faktor-faktor laju reaksi.
Tetap semangat untuk belajar……..
Modul Ajar : Proses Bisnis
C. INSTRUMEN PENILAIAN PROYEK
PENILAIAN PROYEK N
o Aspek yang dinilai
Penilaian Belum
Kompeten (0-6)
Cukup Kompeten
(6-7)
Kompeten (8-9)
Sangat Kompeten
(10) 1 Perencanaan
2 Tahapan proses proyek 3 Monitoring
4 Kesimpulan
RUBRIK PENILAIN PROYEK Aspek yang
dinilai
Penilaian Belum
Kompeten (0-6)
Cukup Kompeten
(6-7)
Kompeten (8-9)
Sangat Kompeten
(10) Perencanaan Tidak sesuai
materi pembelajara n, tidak orisinal, tidak konstektual
Sesuai materi pembelajaran, tidak orisinal, tidak
konstektual
Sesuai materi pembelajaran, orisinal, tidak konstektual
Sesuai materi pembelajaran, orisinal,
konstektual
Tahapa n proses Proyek
Kurang lengkap, kurang sistematis, kurang metodologis
Lengkap, kurang sistematis, kurang metodologis
Lengkap, kurang sistematis, metodologis
Lengkap, sistematis, metodologis
Monitoring Sesuai tahapan proyek, jadwal jelas, ada lembar kemajuan
Sesuai tahapan proyek, jadwal jelas, tidak ada lembar kemajuan
Sesuai tahapan proyek, jadwal tidak jelas, ada lembar kemajuan
Tidak sesuai tahapan proyek
Kesimpulan Tidak benar atau tidak sesuai tujuan.
Sebagian kesimpulan ada yang salah atau tidak sesuai tujuan.
Semua benar atau sesuai tujuan.
Semua benar atau sesuai tujuan.
D. INSTRUMEN PENILAIAN KOGNITIF
NASKAH SOAL
Mata Pelajaran : Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual Elemen : Komputer Grafis
Sub Topik : Bitmap dan Vektor Alokasi Waktu : 20 menit
A. Pilihlah satu jawaban yang paling benar
1. Susunan garis, kurva, bidang khusus untuk menciptakan suatu objek. Vektor tidak tersimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan dalam bentuk serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma yang berbentuk kurva, garis disebut …
A. bitmap B. vektor C. JPEG 2000 D. format AI E. format CDR 2. Kelebihan Vektor
1) Gambar vektor tidak akan berubah apabila diperbesar, diperkecil atau diputar
2) Pengguna leluasa untuk mengeditnya kapan saja 3) Memiliki ukuran yang besar
4) Format file AI sangat bagus untuk membuat dan berbagi gambar berbasis vektor
Pernyataan diatas yang merupakan kelebihan vektor adalah … A. 1, 2, 3, 4
B. 1, 3, 4 C. 1, 2, 4 D. 2, 3, 4
E. Benar semua 3. Format dari Bitmap
1) Format JPEG 2) Format TIFF 3) Format SVG 4) Format PNG 5) Fomat EPS
Pernyataan diatas yang merupakan format dari Bitmap yang benar adalah … A. 1, 2, 3, 5
Modul Ajar : Proses Bisnis
B. 1, 2, 4 C. 2, 3, 5 D. 1, 2, 4
E. Benar semua
4. Jika diperbesar berapapun masih halus dan tajam merupakan ciri format…
A. bitmap B. PNG C. JPEG D. SVG E. vektor
5. Jika diperbesar berapapun akan terlihat pixe; kotak-kotaknya adalah format…
A. vektor B. ESP C. PNG D. JPEG 2000 E. Bitmap
6. Perangkat lunak berikut ini yang bukan merupakan perangkat berbasis vektor adalah ….
A. adobe illustrator B. macromedia freehand C. coreldraw
D. 3ds max
E. adobe photoshop
7. Di bawah ini yang bukan merupakan kelebihan dari Adobe illustrator adalah
….
A. mempunyai fitur desain grafis yang cukup lengkap B. power clip-nya tidak user friendly
C. cocok digunakan untuk pembuatan logo, ilustrasi, serta vektor image lainnya
D. kemampuan bias membuka file cukup besar yaitu di atas 50 mb
E. warna-warna yang tersedia sangat baik dan halus sehingga hasil print atau cetakannya tidak jauh berbeda
8. Setiap perangkat lunak pasti memiliki kelebihan dan kekurangan. Berikut ini yang bukan kekurangan dari CorelDraw adalah ….
A. warna warna yang dicetak tidak akurat pada beberapa printer sehingga tidak sesuai dengan tampilan layar
B. dalam pembuatan objek berupa tabel tidak mudah seperti membuat tabel di microsoft word karena harus menggunakan cara manual
C. tidak menghabiskan banyak memori dalam komputer
D. menghabiskan banyak memori apabila gambar yang sedang dibuat mempunyai banyak detail
E. jika terjadi penggabungan objek vektor atau foto atau bitmap, maka kualitas cetakan kurang memuaskan
9. Jenis perangkat lunak berbasis vektor yang telah banyak digunakan dalam pembuatan film animasi populer seperti Nemo, Frozen, dan Transformer adalah ….
A. maya 3d B. autocad C. coreldraw
D. macromedia freehand E. adobe photoshop
10. Perangkat lunak berbasis grafis bitmap yang dikembangkan dan didistribusikan oleh Corel adalah ….
A. gimp
B. corel photo-paint C. adobe photoshop D. autocad
E. maya 3d
11. Rencana yang terdiri dari beberapa unsur untuk mewujudkan hasil yang nyata disebut ....
A. desain B. gagasan C. konsep D. pemodelan E. perancangan
12. Prinsip dasar pada tata rupa yang sangat penting Prinsip disini memiliki arti jika pada salah satu atau beberapa unsur rupa memiliki hubungan disebut ....
A. irama
B. keseimbangan C. proporsi
Modul Ajar : Proses Bisnis
D. kesatuan E. penekanan
13. Kondisi yang dialami oleh suatu benda apabila dalam semua daya yang bekerja saling meniadakan disebut ....
A. keseimbangan B. dominasi C. irama D. penekanan E. proporsi
14. Proses komunikasi dalam menuangkan ide seni terhadap media desain dengan menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang memiliki fungsi disebut ....
A. konsep desain B. desain grafis C. llustrasi
D. rancangan desain E. perencanaan desain
15. Kondisi dalam bidang yang dibedakan dengan warna tua untuk gelap dan warna muda digunakan untuk area terang yang disebabkan oleh perbedaan intensitas warna atau pengaruh cahaya disebut ....
A. warna B. ruang
C. gelap terang D. tekstur E. garis