• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN TRACKING 2D IMAGE BASED UNTUK PEMBELAJARAN - Narotama University Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN TRACKING 2D IMAGE BASED UNTUK PEMBELAJARAN - Narotama University Repository"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

66

DAFTAR PUSTAKA

[1] wiwenty lula Alaika, “Virtual Dressing Room Dengan Metode Augmented Reality Untuk Pemasaran Fashion (Studi Kasus : Wla New Innovation Collection Kecamatan Gunung Putri Kabupaten Bogor Jawa Barat),” pp. 6–

18, 2018.

[2] D. Amin and S. Govilkar, “Comparative Study of Augmented Reality Sdk’s,” Int. J. Comput. Sci. Appl., vol. 5, no. 1, pp. 11–26, 2015.

[3] E. D. Fransiska, T. M. Akhriza, and L. A. Primandari, “Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Informatika Dan Interaktif Untuk Pengenalan Hewan,” no. September, pp. 651–660, 2017.

[4] P. Haryani and J. Triyono, “Augmented Reality (Ar) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat,”

Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 2, p. 807, 2017.

[5] D. Atmajaya, “Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Interaktif,” J. Ilm. Ilk. UMI Makassar, vol. 9, pp. 227–232, 2017.

[6] E. Setiawan, U. Syaripudin, and Y. A. Gerhana, “Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Buku Panduan Wudhu Berbasis Mobile Android,”

J. Online Inform., vol. 1, no. 1, p. 28, 2018.

[7] E. D. Fransiska, T. M. Akhriza, and L. A. Primandari, “Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Informatika Dan Interaktif Untuk Pengenalan Hewan,” no. September, pp. 651–660, 2017.

[8] N. Huda and F. Purwaningtias, “Pemanfaatan Teknologi Augmented

Reality (Ar) Pembelajaran Matematika Menggunakan 3 (Tiga) Bahasa Pada Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Android,” Pros. Semin. Nas. IIB

Darmajaya, vol. 1, no. 1, pp. 1–9, 2017.

[9] S. Wardani, “Jurnal Dinamika Informatika Volume 5, Nomor 1, November 2015,” J. Din. Inform., vol. 5, no. November, pp. 1–13, 2015.

[10] G. G. Maulana, “Penerapan Augmented Reality Untuk Pemasaran Produk Menggunakan Software Unity 3D Dan Vuforia,” J. Tek. Mesin, vol. 6, no.

2, p. 13, 2017.

(2)

67

[11] M. Rifai, T. Listriyorini, and A. Latubessy, “Penerapan Teknologi Powder,” Penerapan Teknol. Augment. Real. Pada Apl. Katalog Rumah Berbas. Android, no. ISBN:978-602-1180-04-4, pp. 0–18, 2014.

[12] Tonny Hidayat, “Penerapan teknologi Augmented Reality sebagai media edukasi kesehatan gigi bagi anak,” Creat. Inf. Technol. J., vol. 2, no. 1, pp.

77–92, 2014.

[13] L. Hakim, “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur., vol. 21, no. 1, pp.

59–72, 2018.

[14] R. E. Saputro, D. Intan, and S. Saputra, “Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J. Buana Inform., vol. 6, no. 2, pp. 153–

162, 2015.

[15] S. D. Y. Kusuma, “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tata Surya Dengan Menggunakan Marker Based Tracking,” Informatika, vol. 3, no. 1, pp. 33–38, 2018.

[16] I. D. Perwitasari, “Marker Based Tracking Augmented Reality Technique for the Visualization of Human Organs Anatomy Based on Android,” J. Inf.

Technol. Comput. Sci., vol. 1, no. 1, pp. 8–18, 2018.

Referensi

Dokumen terkait

Pada penelitian ini, peneliti akan menerapkan teknologi augmented reality pada smartphone berbasis Android sebagai media pembelajaran dalam pengenalan rambu lalu

Oleh karena itu penulis membuat aplikasi “Aplikasi Pengenalan Hewan Lindung menggunakan Augmented Reality dengan Metode Mark er Based Track ing ” dengan menyajikan dalam

Penerapan Teknologi Augmented Reality ini diproyeksikan sebagai inovasi media pembelajaran proses pembelajaran dengan metode konvensional (slide) dan menggunakan buku

Penerapan Teknologi Augmented Reality ini diproyeksikan sebagai inovasi media pembelajaran proses pembelajaran dengan metode konvensional (slide) dan menggunakan buku

Skripsi dengan judul “ IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM ACEH SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA BERBASIS ANDROID ” dibuat

Pada penelitian terdahulu dilakukan penelitian terkait metode marker based tracking sebagai pengenalan kampus dengan judul “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan

Pembangunan Aplikasi Sebagai Media Pembelajaran Bangun Ruang Tingkat SD/SMP Dengan Menggunakan Metode Marker Augmented Reality merupakan salah satu bentuk pemanfaatan teknologi AR dalam

Berdasarkan latar belakang di atas, diperlukan perancangan untuk Implementasi Algoritma FAST pada Media Pembelajaran Interaktif dalam pengenalan Candi Jiwa Berbasis Augmented Reality