i
PENERAPAN PERMAINAN PUZZLE SEBAGAI STIMULAN PENGUATAN KECERDASAN LOGIS-MATEMATIS ANAK USIA 4-5
TAHUN DI RA AL-FATH MATARAM TAHUN AJARAN 2019/2020
Oleh
Titi Sulastri Munawar NIM. 1501101182
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ISLAM ANAK USIA DINI (PIAUD) FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN (FTK)
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MATARAM (UIN) MATARAM
2019
PENERAPAN PERMAINAN PUZZLE SEBAGAI STIMULAN PENGUATAN KECERDASAN LOGIS-MATEMATIS ANAK USIA 4-5
TAHUN DI RA AL-FATH MATARAM TAHUN AJARAN 2019/2020
Skripsi
diajukan kepada Universitas Islam Negeri Mataram untuk melengkapi persyaratan mencapai gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
Oleh
Titi Sulastri Munawar NIM. 1501101182
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ISLAM ANAK USIA DINI (PIAUD) FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN (FTK)
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MATARAM (UIN) MATARAM
2019
“MOTTO”
ريِبَخ َنوُلَمْعَت اَمِب ُ هاللََّو ۚ ٍتاَجَرَد َمْلِعْلا اوُتوُأ َنيِذهلاَو ْمُكْنِم اوُنَمآ َنيِذهلا ُ هاللَّ
Artinya: “Allah akan meninggikan derajat orang-orang yang beriman diantara kamu dan orang-orang yang memiliki ilmu pengetahuan beberapa derajat. Dan Allah Maha Mengetahui apa yang kamu kerjakan.”( Q.S. Al-Mujadillah: 11)2
2Al-Qur’an dan Terjemahannya, ( Bandung: CV. Penerbit Diponegoro, 2006), hlm. 543.
PERSEMBAHAN
“Kupersembahkan skripsi ini untuk kedua orangtuaku, Ibuku Sofia A.Gili, Bapakku Munawar H.M.S, Kakakku Syaifullah Munawar, Adik-adikku Faradillah Munawar, Syahriah dan Moh.
Salehudin.”
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahirobbil’alamin, puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Penerapan Permainan Puzzle sebagai Stimulan Penguatan Kecerdasan Logis-Matematis Anak Usia 4-5 Tahun di RA AL-FATH Mataram Tahun Ajaran 2019/2020”. Penulisan skripsi ini dilaksanakan guna melengkapi sebagian persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Pendidikan di Fakultas Tarbiyah dan Keguruan di Universitas Islam Negeri (UIN) Mataram.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa tugas akhir skripsi ini terselesaikan atas bantuan dan kepedulian dari berbagai pihak, untuk itu penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Bapak Dr. Muhamad Fakhri, M.Pd. sebagai Pembimbing I dan Ibu Nani Husnaini, M.Pd. sebagai Pembimbing II, yang memberikan bimbingan, motivasi, koreksi mendetail terus-menerus tanpa bosan ditengah kesibukan menjasi skripsi ini lebih matang dan cepat selesai;
2. Ibu Amalia Taufik, M.A. dan Ibu Jumrah, M.Pd. sebagai penguji yang selalu memberikan masukan dan saran bagi penyempurnaan skripsi ini;
3. Ibu Nani Husnaini, M.Pd. dan Ibu Jumrah, M.Pd. sebagai Ketua dan Wakil Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini (PIAUD), Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Mataram, yang selalu mendukung dan selalu motivasi di setiap aktivitas yang kami lalui;
4. Dr. Hj. Lubna, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Mataram, yang telah memberikan ijin penelitian;
5. Prof. Dr. H. Mutawali, M.Ag. selaku Rektor UIN Mataram yang telah memberikan kesempatan untuk penulis dapat menempuh studi hingga selesai;
6. Bapak dan Ibu dosen Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini (PIAUD) yang selalu membimbing dan membina kami dari yang tidak tahu menjadi tahu;
7. Seluruh keluarga besarku yang selalu memberikan doa, motivasi dan dukungan dalam menuntut ilmu ditanah rantauan;
8. Teman – teman seperjuangan PIAUD Angkatan 2015, khususnya PIAUD kelas A;
9. Semua Pihak yang telah menyumbangkan pemikiran dan motivasinya yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu;
10. Almamaterku tercinta UIN MATARAM.
Bimbingan dan bantuan yang diberikan akan dijadikan penulis sebagai bekal menjalani hidup kedepan. Saran dan kritik yang membangun sangatlah penulis harapkan. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi siapa saja yang
membacanya.
Mataram, 06 Desember 2019 Penulis,
Titi Sulastri Munawar
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ... i
HALAMAN JUDUL ... ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii
NOTA DINAS PEMBIMBING ... iv
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ... v
PENGESAHAN ... vi
MOTTO ... vii
PERSEMBAHAN ... viii
KATA PENGANTAR ... ix
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR GAMBAR ... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ... xv
ABSTRAK ... xvi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Sasaran Tindakan ... 6
C. Rumusan Masalah ... 6
D. Tujuan Penelitian ... 6
E. Manfaat dan Hasil Penelitian ... 6
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS TINDAKAN ... 8
A. Kecerdasan Logis-Matematis ... 8
1. Defenisi Kecerdasan Logis-Matematis ... 8
2. Indikator Kecerdasan Logis-Matematis Pada Anak Usia Dini ... 11
B. Puzzle ... 13
1. Pengertian Media Puzzle ... 13
2. Jenis-Jenis Media puzzle ... 14
3. Manfaat Media Puzzle ... 15
C. Bermain Puzzle ... 16
1. Pengertian Bermain Puzzle ... 16
2. Manfaat Bermain Puzzle ... 17
3. Tujuan Bermain Puzzle ... 19
4. Cara Bermain Puzzle ... 19
D. Karakteristik Anak Usia 4-5 Tahun ... 21
1. Karakteristik Umum Anak Usia Dini ... 21
2. Karakteristik Perkembangan Anak Usia 4-5 Tahun ... 22
3. Tahapan Karakteristik Perkembangan Anak Usia 4-5
Tahun ... 26
BAB III METODE PENELITIAN ... 28
A. Setting Penelitian ... 28
B. Sasaran Penelitian ... 29
C. Desain PTK ... 30
D. Rencana Tindakan ... 31
E. Jenis Instrumen dan Cara Penggunaannya ... 34
F. Pelaksanaan Tindakan ... 36
G. Cara Pengamatan (Monitoring) ... 38
H. Indikator Keberhasilan ... 38
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 41
A. Deskripsi Setting Penelitian ... 41
B. Hasil Penelitian ... 46
C. Pembahasan ... 64
BAB V PENUTUP ... 68
A. Kesimpulan ... 68
B. Saran ... 68
DAFTAR PUSTAKA ... 70
LAMPIRAN – LAMPIRAN ... 73 DAFTAR RIWAYAT HIDUP
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kriteria Ketuntasan Hasil Belajar Siswa, 39.
Tabel 3.2 Kriteria Penilaian Hasil Observasi Aktivitas Siswa, 40. Tabel 3.3 Kriteria Penilaian Hasil Observasi Aktivitas Guru, 40.
Tabel 4.1 Sarana dan Prasarana RA AL-FATH, 44.
Tabel 4.2 Tenaga Pendidik dan Kependidikan RA AL-FATH, 45.
Tabel 4.3 Peserta Didik RA AL-FATH TA.2018/2019, 45.
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Gambar Siklus PTK, 30.
Gambar 4.1 Sruktur Organisasi, 43.
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 RPPH Siklus I Lampiran 2 RPPH Siklus II
Lampiran 3 Hasil Observasi Aktivitas Guru Siklus I Lampiran 4 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus I Lampiran 5 Hasil Observasi Aktivitas Guru Siklus II Lampiran 6 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus II
Lampiran 7 Hasil Observasi Siklus I Kemampuan Penerapan Permainan Puzzle sebagai Stimulan Penguatan Kecerdasan Logis-Matematis
Lampiran 8 Hasil Observasi Siklus II Kemampuan Penerapan Permainan Puzzle sebagai Stimulan Penguatan Kecerdasan Logis-Matematis Lampiran 9 Lembar Instrumen Penilaian Kecerdasan Logis-Matematis
Lampiran 10 Dokumentasi Kegiatan Pembelajaran Menggunakan Media Puzzle Lampiran 11 Daftar Riwayat Hidup
Lampiran 12 Surat-surat Penelitian
PENERAPAN PERMAINAN PUZZLE SEBAGAI STIMULAN PENGUATAN KECERDASAN LOGIS-MATEMATIS ANAK USIA 4-5
TAHUN DI RA AL-FATH MATARAM TAHUN AJARAN 2019/2020 Oleh:
Titi Sulastri Munawar NIM. 1501101182
ABSTRAK
Kecerdasan logis-matematis merupakan kecerdasan dengan menggunakan pola pikir yang ilmiah dapat memecahkan suatu masalah, kemampuan mengenal angka dengan baik dan melakukan penalaran dengan benar, mengenal pola-pola dan aturan, sedangkan permainan puzzle merupakan permainan bongkar pasang yang disusun menjadi utuh kembali. Penelitian ini bertujuan untuk menstimulasi penguatan kecerdasan logis-matematis anak usia 4-5 tahun melalui penerapan permainan puzzle di RA AL-FATH Mataram tahun ajaran 2019/2020.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini terdiri dari siklus I dan siklus II, dan setiap siklus terdiri dari 4 tahap yaitu, tahap perencanaan (planning), tahap pelaksanaan (acting), tahap pengamatan (observing) dan tahap refleksi (reflecting). Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan tes, observasi dan dokumentasi.
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa pada siklus I kemampuan kecerdasan logis-matematis menunjukan hasil observasi aktivitas guru diperoleh sebesar 71,66% (cukup baik), sedangkan hasil observasi aktivitas siswa diperoleh sebesar 50% (cukup), dengan kemampuan rata-rata 51,25 dan ketuntasan hasil belajar siswa yaitu 40% dikatakan mulai berkembang. Pada siklus II kemampuan kecerdasan logis-matematis menunjukan hasil observasi aktivitas guru diperoleh sebesar 93,33% ( sangat baik), sedangkan hasil observasi aktivitas siswa diperoleh sebesar 80% (sangat baik) dengan kemampuan rata-rata 77,5 dan hasil ketuntasan hasil belajar siswa yaitu 85% dikatakan berkembang sangat baik. Adanya peningkatan dari siklus I ke siklus II dengan menggunakan media puzzle.
Hasil ini sudah mencapai target yang harapkan dengan kriteria berkembang sangat baik. Dari penelitian yang dilakukan 2 siklus ini dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan permainan puzzle dapat menstimulasi penguatankecerdasan logis-matematis anak usia 4-5 tahun dengan baik.
Kata Kunci: Permainan Puzzle, Kecerdasan Logis-Matematis, Anak Usia 4-5 Tahun
1 BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan anak usia dini adalah jenjang pendidikan sebelum pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia 6 tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut, yang diselenggarakan pada jalur formal, nonformal, dan informal.3
Pendidikan merupakan kebutuhan mutlak yang harus terpenuhi, karena pendidikan bagi kehidupan manusia untuk membekali dirinya agar iya berkembang secara maksimal. Dalam islam terdapat ayat Al-Qur‟an yang menjelaskan pentingnya pendidikan anak usia dini, yaitu dalam surat An- Nahl: ayat 78.
Artinya: "Dan Allah mengeluarkan kamu dari perut ibumu dalam keadaan tidak mengetahui sesuatupun, dan Dia memberi kamu pendengaran, penglihatan dan hati nurani, agar kamu bersyukur".(An Nahl: 78).4
3Kemendiknas, Acaun Penyusunan Kurikulum PAUD, (Jakarta: Depdiknas, 2010), hlm.1.
4Al-Qur’an dan Terjemahannya, ( Bandung: CV. Penerbit Diponegoro, 2006), hlm. 257.
Berdasarkan ayat diatas, pada fitrahnya setiap anak dilahirkan dengan memiliki potensi (pendengaran, penglihatan, dan hati). Karena dengan potensi itulah ia dapat belajar dari lingkungan, alam, dan masyarakat tempat ia tinggal dengan harapan agar menjadi manusia dewasa yang paripurna. Tiga potensi yang telah dianugerahkan tersebut perlu ditumbuh kembangkan secara optimal dan terpadu.
Inteligensi merupakan kemampuan untuk memecahkan masalah dalam situasi budaya atau komunitas tertentu, yang terdiri dari tujuh macam inteligensi. Kecerdasan menurut Howard Gardner merupakan kemampuan untuk menangkap situasi baru, serta kemampuan untuk belajar dari pengalaman masa lalu seseorang. Kecerdasan bergantung pada konteks, tugas serta tuntutan yang diajukan oleh kehidupan.5
Kecerdasan Matematis adalah kemampuan yang berkenaan dengan rangkaian alasan, mengenal pola-pola dan aturan. Kecerdasan ini merujuk pada kemampuan untuk bereksplorasi pola-pola, kategori yang berhubungan dengan memanipulasi obyek atau symbol untuk melakukan percobaan dengan cara terkontrol dan teratur. Anak-anak yang memiliki kecerdasan logis- matematis yang tinggi sangat menyukai bermain dengan bilangan dan menghitung, suka untuk diatur, baik dalam problem solving, mengenal pola- pola, menyukai permainan matematika, suka melakukan percobaan dengan cara yang logis, sangat teratur dalam tulis tangan tertarik dalam pertanyaan
5Ismail Kusmayadi, Membongkar Kecerdasan Anak ( Mendeteksi Bakat dan Potensi Anak Sejak Dini, ( Jakarta: PT. Buku Kita, 2011), hlm. 22-23.
yang logis, berpikir dalam konteks yang jelas abstrak, tanpa kata-kata yang dan gambar.6
Beberapa penelitian kecerdasan otak menunjukan bahwa memaksimalkan kecerdasan anak, stimulasi pendidikan harus diberi sejak tiga tahun pertama dalam kehidupannya. Semakin diri anak diberi stimulasi dan latihan-latihan yang dapat merangsang pertumbuhan dan perkembangan otak hasilnya akan semakin baik karena pertumbuhan serta perkembangan otaknya sangat pesat terjadi pada awal kelahirannya. Maka dari itu pada masa usia dini disebut anak berada pada usia emas. Anak membutuhkan latihan-latihan yang dapat merangsang pertumbuhan dan perkembangan kecerdasan otak anak adalah menyusun puzzle gambar menjadi bentuk utuh. Dalam permainan menyusun puzzle anak akan terlatih untuk mencari solusi dan bentuk yang tepat dan sesuai agar bisa terbentuk gambar yang utuh dan memiliki makna.7
Permainan puzzle adalah permainan bongkar pasang. Permainan puzzle sudah bukan permainan asing bagi anak-anak. Biasanya anak sangat senang menyusun dan mencocokkan “bentuk” dan “ tempatnya”. Anak-anak akan suka memainkan puzzle dengan berbagai macam gambar yang menarik. Puzzle biasa dimainkan anak mulai dari usia 12 bulan.8
6 Muhammad Yaumi, dkk, Pembelajaran Berbasis Kecerdasan Jamak ( Multiple Intelligences) Mengidentifikasi dan Mengembangkan Multitalenta Anak, ( Jakarta: Kencana Prenadamedia Group, 2013), hlm.14-15.
7 Komang Eva Mudita, dkk, Penerapan Media Puzzle Gambar untuk Meningkatkan Kecerdasan Logika Matematika Anak Kelompok B di PAUD Pradnya Paramita Singaraja, E- Journal Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Ganesha, Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Vol. 4, Nomor 3-Tahun 2016, hlm. 3-6.
8Ismail Kusmayadi, Membongkar Kecerdasan Anak ( Mendeteksi Bakat dan Potensi Anak Sejak Dini, ( Jakarta: PT. Buku Kita, 2011), hlm. 96.
Menyelesaikan puzzle juga menggunakan gambar-gambar, hewan dan berbagai jenis bentuk lainnya, permainan ini juga membantu anak dalam mengasah kemampuan memecahkan berbagai masalah menggunakan logika.
Mengenal bentuk geometri dapat dimulai dengan kegiatan sederhana sejak anak masih bayi, misalnya dengan menggantung berbagai bentuk geometri sebagai warna. Untuk anak usia TK permainan ini dengan cara permainan mengelompokkan.
Menurut pandangan Bagus tentang mengembangkan kecerdasan logis- matematis adalah:
Bagus dalam Komang Eva Mudita menyebutkan berbagai cara untuk mengambangkan kecerdasan logika-matematika anak usia dini diantaranya:
menyelesaikan puzzle, permainan ini akan membantu anak dalam latihan mengasah kemampuan memecahkan berbagai masalah menggunakan logika, mengenal bentuk geometri. Untuk anak usia dini permainan ini dengan cara berkelompok, anak usia dini memiliki berbagai permainan yang dapat mendukung perkembangan kecerdasan otaknya.9
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di RA AL-FATH kelompok A dengan siswa yang berjumlah 20 orang anak, peneliti memperoleh gambaran terhadap proses penerapan permainan puzzle sebagai stimulan penguatan kecerdasan logis-matematis anak usia 4-5 tahun kurang dilaksanakan secara maksimal, karena pembelajaran lebih mengunakan majalah sehingga menyampingkan APE yang sudah ada tidak diterapkan dan dikembangankan, contohnya seperti media puzzle. Hal ini disebabkan rendahnya wawasan pengatahuan guru yang belum luas pada konsep belajar
9Komang Eva Mudita, dkk, Penerapan Media Puzzle Gambar untuk Meningkatkan Kecerdasan Logika Matematika Anak Kelompok B di PAUD Pradnya Paramita Singaraja, E- Journal Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Ganesha, Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, (Vol. 4, Nomor 3-Tahun 2016), hlm. 6.
anak usia dini, sehingga proses pembelajaran masih berfokus kepada guru sehingga anak merasa jenuh dan kurang tertarik dalam kegiatan proses pembelajaran diterapkan dan kurang menstimulasi perkembangan anak dalam halnya pada kecerdasan logis-matematis anak. Faktor minat dan semangat belajar seorang anak dalam perkembangan turut berpengaruh kemampuan perkembangan pada bidang perkembangan yang lain, seperti kognitif, fisik, motorik dan seni.10
Oleh karena itu, disekolah seharusnya menggunakan APE atau media yang menarik untuk membantu proses belajar anak dalam mengembangkan kecerdasan kecerdasan logis-matematis anak. Dengan menggunakan media yang salah satunya yaitu menggunakan media puzzle dengan berbagai macam bentuk puzzle, seperti puzzle angka, gambar buah, alat transpotasi, gambar binatang, tumbuh-tumbuhan, hewan dan lain sebagainya agar anak tertarik dengan memanfaatkan media edukatif yang ada disekolah dapat membantu proses belajar didalam kelas berjalan lancar, dapat meningkatkan minat belajar anak, anak tidak merasa jenuh dan belajar lebih efektif dan menyenangkan.
Karena konsep dasar di PAUD yaitu belajar sambil bermain dan bermain sambil belajar.11
10Observasi, di RA AL-FATH, Tanggal 18 Desember 2018.
11Observasi, di RA AL-FATH, Tanggal 18 Desember 2018.
Berdasarkan latar belakang diatas, maka peneliti bermaksud untuk melakukan penelitian lebih lanjut terkait dengan menguatkan kecerdasan logis-matematis anak dengan judul “Penerapan Permainan Puzzle Sebagai Stimulan Penguatan Kecerdasan Logis-Matematis Anak Usia 4-5 Tahun di RA AL-FATH Mataram Tahun Ajaran 2019/2020”.
B. Sasaran Tindakan
Dalam penelitian tindakan kelas ini yang menjadi sasaran atau obyek penelitian adalah anak kelompok A usia 4-5 tahun di RA AL-FATH Mataram Tahun Ajaran 2019/2020. Dalam hal ini siswa akan melakukan suatu kegiatan penerapan permainan puzzle sebagai stimulan penguatan kecerdasan logis- matematis anak.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, maka dapat penulis kemukakan permasalahan yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah
“Bagaimana penerapan permainan puzzle sebagai stimulan penguatan kecerdasan logis-matematis anak usia 4-5 tahun di RA AL- FATH Mataram Tahun Ajaran 2019/2020”?
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang ada, maka penulis kemukakan tujuan yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah “Untuk menstimulasi penguatan kecerdasan logis-matematis anak usia 4-5 tahun melalui permainan puzzle di RA AL-FATH Mataram Tahun Ajaran 2019/2020”.
E. Manfaat dan Hasil Penelitian 1. Manfaat Secara Teoritis
Menambah wawasan penulis yang lebih mendalam untuk mengkaji masalah-masalah tentang anak usia dini terutama yang berkaitan dengan penerapan permainan puzzle sebagai stimulan penguatan kecerdasan logis- matematis anak usia 4-5 tahun dan menerapkan di lembaga sekolah.
2. Manfaat Secara Praktis
Beberapa hasil penelitian ini diharapkan secara praktis dapat bermanfaat untuk :
a. Bagi peserta didik: Adanya media puzzle agar anak dapat lebih tertarik, berminat dan bersemangat dalam mengikuti kegiatan pembelajaran dan anak lebih aktif, kreatif dalam menstimulan kecerdasan logis-matematis anak.
b. Bagi guru: Dapat memperbaiki metode mengajar dan membantu guru dalam permainan puzzle sebagai menstimulan kecerdasan logis- matematis dengan mudah dan menarik perhatian anak untuk memfokuskan dalam kegiatan pembelajaran.
c. Bagi sekolah: Dapat memberikan alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai stimulasi penguat kecerdasan logis- matematis anak.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS PENELITIAN
A. Kecerdasan Logis-Matematis
1. Defenisi Kecerdasan Logis-Matematis
Kecerdasan logis-matematis atau dikenal dengan istilah cerdas angka termasuk kemampuan ilmiah (scientific) yang sering disebut dengan berpikir kritis. Orang yang memiliki kecerdasan ini cenderung melakukan sesuatu dengan data untuk melihat pola-pola dan hubungan. Selain itu, mereka juga menyukai angka-angka dan dapat menginterpretasi data serta menganalisis pola-pola abstrak dengan mudah. Berpikir induktif, deduktif dan rasional merupakan cirri yang melekat pada orang yang memiliki kecerdasan logis-matematis. Oleh karena itu, orang yang kuat dalam kecerdasan ini sangat senang berhitung, bertanya dan melakukan eksperimen.12
Kecerdasan logika matematika adalah kapasitas untuk menggunakan angka, berpikir logis untuk menganalisis kasus atau permasalahan dan melakukan perhitungan matematis.13
Kecerdasan matematis adalah kemampuan yang berkenaan dengan rangkaian alasan, mengenal pola-pola dan aturan. Kecerdasan ini merujuk pada kemampuan untuk mengeksplorasi pola-pola, kategori-kategori dan
12Muhammad Yaumi , Pembelajaran Berbasis Multiple Intelligences, ( Jakarta: PT Dian Rakyat, 2012), hlm. 63.
13J,J Reza Prasetyo, dkk, Melatih Delapan Kecerdasan Majemuk pada Anak dan Dewasa ( Multiply Your Multiple Intelligences), ( Tangerang Selatan: Universitas Terbuka, 2014), hlm. 50.
8
hubungan dengan memanipulasi objek atau symbol untuk melakukan percobaan dengan cara terkontrol dan teratur. Kecerdasan matematika disebut juga kecerdasan logis dan penalaran, karena merupakan dasar dalam memecahkan masalah dengan memahami prinsip-prinsip yang mendasari sistem kausal atau dapat memanipulasi bilangan, kuantitas dan operasi.14
Menurut Armstrong dalam Tadkiroatun Musfiroh kecerdasan logis- matematis didefenisikan sebagai kemampuan angka dengan baik dan melakukan penalaran yang benar. Kemampuan ini, meliputi kemampuan menyelesaikan masalah, mengembangkan masalah, dan menciptakan sesuatu dengan angka dan penalaran. Cerdas secara matematis-logis berarti cerdas angka dan cerdas hokum logika berpikir.
Menurut Campbell dalam Tadkiroatun Musfiroh kecerdasan logis- matematis (sebelum ditemukan kecerdasan naturalis) mencakup beberapa macam pikiran, yaitu mencakup tiga yang saling berhubungan yakni matematika, ilmu pengetahuan ( sains), dan logika.
Menurut L.Win dalam Tadkiroatun Musfiroh kecerdasan logis- matematis adalah kemampuan untuk menangani bilangan dan perhitungan, pola dan pemikiran logis dan ilmiah. Hubungan antara matematika dan logika adalah bahwa keduanya secara ketat mengikuti hukum dasar.
14Muhammad Yaumi, Pembelajaran Berbasis Multiple Intelligences , ( Jakarta: PT. Dian Rakyat, 2012), hlm. 15.
Hukum logika melahirkan pemikiran ilmiah karena hipotesis timbul de novo atau melalui pengamatan dan diuji melalui percobaan.15
Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa kecerdasan logis-matematis adalah kecerdasan dengan menggunakan pola pikir yang ilmiah dapat memecahkan suatu masalah, kemampuan dalam bilangan dan juga berhitung dengan menggunakan nalar yang baik.
2. Indikator Kecerdasan Logis-Matematis pada Anak Usia Dini
Anak-anak yang mempunyai kecerdasan logis-matematis cenderung berpikir secara numerik dan dalam konteks pola, urutan logis, sebab-akibat, dan kategorial. Pada masa kanak-kanak inilah, penjelajahan berbagai pola, kategori, hubungan sebab akibat dimulai. Pada anak-anak kecerdasan logis-matematis muncul dalam bentuk indikator sebagai berikut:
a. Anak memiliki kepekaan terhadap angka, senang melihat angka ( anak usia 2-6 tahun ) dan cepat menghitung benda-benda yang dimiliki ( usia KB dan TK).
b. Anak menyukai permainan yang menggunakan logika, strategi dan pemikiran, seperti maze, catur.
c. Anak menghabiskan banyak waktu untuk bermain yang membutuhkan kemampuan konstruksi, seperti menyusun balok, memasang angka- angka, dan memasangkan gambar.
15Tadkiroatun Musfiroh, Pengembangan Kecerdasan Majemuk, ( Jakarta: Universitas Terbuka, 2011), hlm. 3.3
d. Anak suka menyusun sesuatu secara serial, kategori, dan hierarkial.
Seperti menata balok berdasarkan urutan besar hingga kecil, mengelompokkan balok berdasarkan bentuk geometri.16
Menurut Mufarizuddin dalam Eny Purwaningtyastuti indikator kecerdasan logika-matematika antara lain sebagai berikut:
a. Membilang dengan menunjuk benda ( mengenal konsep bilangan dengan benda 1-5) seperti anak menyusun balok membentuk menara Eiffel sambil menghitung dengan urut dari yang kecil samapi besar.
b. Menghubungkan/memasangkan lambang bilangan dengan benda sampai 5 anak mengambil benda sesuai angkanya.
c. Mengelompokkan bentuk-bentuk geometri ( mengelompokkan balok Berdasarkan Bentuk-Bentuk Geometri).
d. Mengelompokkan benda dengan berbagai cara menutur ukuran, bentuk, warna, jenis dan lain-lain.17
Tingkat pencapaian perkembangan anak atau indikator kecerdasan logis matematis secara simbolik anak usia 4-5 tahun sebagai berikut:
a. Membilang banyak benda 1-10 b. Mengenal konsep bilangan c. Mengenal lambang bilangan d. Mengenal lambang huruf18
Berdasarkan pendapat dikemukakan indikator kecerdasan logis- matematis anak usia 4-5 tahun senang dengan bermain angka, mampu mengenal lambang bilangan, mengenal pola-pola sejenis, seperti bentu, warna, jenis dan lain sebegainya, mampu mengelompokkan benda berdasarkan bentuk geometri, mampu membilang dan menunjuk benda
16Tadkiroatun Musfiroh, Pengembangan Kecerdasan Majemuk, ( Jakarta: Universitas Terbuka, 2011), hlm. 3.7-3.10.
17Mufarizuddin, Peningkatan Kecerdasan Logika-Matematika Anak Melalui Bermain Kartu Angka Kelompok B di TK Pembina Bangkinang Kota, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai Riau, (Jurnal Obsesi Vol. 1, Nomor 1-Tahun 2017), hlm.
64-65.
18 Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 137 Tahun 2014 tentang Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini, hlm.26.
dan mampu memasangkan lambang bilangan atau angka berdasarkan jumlah benda.
3. Identifikasi Kecerdasan Logis-Matematis
Kecerdasan logis-matematis atau dikenal dengan istilah cerdas angka termasuk kemampuan ilmiah( scientific) yang sering di sebut dengan berpikir kritis. Orang yang memiliki kecerdasan ini cenderung melakukan sesuatu dengan data untuk melihat pola-pola dan hubungan.
Selain itu, mereka juga sangat menyukai angka-angka dan dapat menginterpretasi data serta menganalisis pola-pola abstrak dengan mudah.19
Berpikir induktif, deduktif dan rasional merupakan ciri yang melekat pada orang yang memiliki kecerdasan logis-matematis. Oleh karena itu, orang yang kuat dalam kecerdasan ini sangat senang berhitung, bertanya dan melakukan eksperimen.
Kecerdasan logis-matematis dapat dipahami lebih rinci melalui beberapa karakteristik sebagai berikut:
a. Senang menyimpan sesuatu dengan rapi dan teratur
b. Merasa senang jika mendapat arahan secara bertahap dan sistematis c. Mudah mengerjakan sesuatu yang berhubungan dengan menyelesaikan
masalah ( problem solving)
d. Tidak menyukai ketidakteraturan atau acak-acakan e. Dapat mengalkulasi soal-soal hitungan dengan cepat f. Senang teka-teki yang rasional
g. Tidak merasa puas jika sesuatu yang dilakukan atau dipelajari tidak memberikan makna dalam kehidupan.20
19Muhammad Yaumi, dkk, Pembelajaran Berbasis Kecerdasan Jamak ( Multiple Intelligences) Mengidentifikasi dan Mengembangkan Multitalenta Anak, ( Jakarta: Kencana Prenadamedia Group, 2013), hlm. 63.
20Ibid, hlm. 64.
4. Ciri-Ciri Anak yang Memiliki Kecerdasan Matematika
Menurut Ismail Kusmadi ciri-ciri orang yang memiliki logic smart adalah unggul dalam matematika dan fisika, suka bertanya ‘kenapa’
terhadap segala sesuatu sebagai berikut:
a. Ia mudah menghafal angka
b. Suka menganalisis sesuatu, yakin bahwa segala sesuatu ada sebab/alasan
c. Tertarik pada teknologi dan berbagai penemuan terbaru d. Anak tersebut sangat menyukai cerita detektif/misteri e. Bertindak secara kronologis/teatur/beraturan
f. Suka berandai-andai g. Suka berdebat
h. Menang melakukan penelitian
i. Eksperimen atau survey dan menyukai film-film fiksi ilmiah ( science fiction)21
B. PUZZLE
1. Pengertian Media Puzzle
Puzzle merupakan salah satu permainan yang membutuhkan kesabaran dan teliti dalam menyusun. Puzzle merupakan permainan menyusun potongan-potongan gambar. Menurut Zaman puzzle untuk anak usia 2-4 tahun memiliki bentuk sederhana dengan potongan atau kepingan puzzle yang sederhana dan jumlahnya tidak terlalu banyak. Berbeda dengan puzzle untuk anak usia 4-5 tahun jumlah kepingannya lebih banyak.22
21Ismail Kusmadi, Membongkar Kecerdasan Anak ( Mendeteksi Bakat dan Petensi Anak Sejak Dini), ( Jakarta: PT. Buku Kita, 2011), hlm. 45-46.
22Renia Patmawati, “ Hubungan Bermain Puzzle dengan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri pada Anak Usia 3-4 Tahun di TK Dharma Wanita Persatuan Sukarame Bandar Lampung, ( Skripsi, FTK Universitas Lampung, 2016), hlm. 35.
“Munurut Kamus Pintar Bahasa Inggris Indonesia puzzle berarti teka-teki. Dina Indriana berpendapat bahwa puzzle adalah sebuah permainan untuk menyatukan pecahan kepingan untuk membentuk sebuah gambar atau tulisan yang telah ditentukan. Sebagaimana Indriana mengemukakan bahwa puzzle memiliki keunggulan yakni memiliki bermacam-macam warna sehingga menarik minat anak untuk belajar dan meningkatkan daya tahan anak dalam belajar.”
Menurut Anggani Sudono puzzle merupakan salah satu alat permainan edukatif yang dapat digunakan oleh anak untuk belajar.
Sedangkan Agus Hariyanto berpendapat bahwa permainan puzzle merupakan media permainan yang dapat meningkatkan daya ingat anak.23
Berdasarkan pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa media puzzle adalah media bongkar pasang yang dapat dimainkan oleh beberapa kelompok anak yang dapat membongkar dan menyatukan kembali potongan puzzle menjadi utuh. Media permainan berupa puzzle ini sangat disukai oleh anak, karena dapat meningkatkan daya ingat anak dan juga dapat meningkat minat belajar anak
2. Jenis-Jenis Media Puzzle
Menurut Hafield menyebutkan bahwa terdapat lima jenis puzzle, yaitu sebagai berikut:
a. Spelling puzzle, yaitu puzzle yang terdiri dari huruf-huruf acak yang di jodohkan menjadi kosa kata yang benar sesuai dengan pertanyaan atau pernyataan.
23Srimulyati, Pengembangan Puzzle Edukatif Sebagai Kelompok Media Pengenalan Angka untuk Kelompok A di TK Purbonegaran, Gondokusuman, Yogyakarta, ( Skripsi, Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta, 2016), hlm. 40.
b. Jigsaw puzzle, yaitu puzzle yang berupa beberapa pertanyaan atau pernyataan untuk dijawab, kemudian dari jawaban itu diambil huruf- huruf pertama untuk dirangkai menjadi sebuah kata yang merupakan dari pertanyaan yang paling akhir.
c. The thing puzzle, yaitu puzzle yang berupa deskripsi kalimat-kalimat yang berhubungan dengan gambar-gambar benda untuk dijodohkan.
Pada akhirnya deskripsi kalimat akan berjodoh dengan gambar yang telah disediakan.
d. The letters readiness puzzle, yaitu puzzle yang berupa gambar-gambar disertai dengan huruf-huruf dan nama gambar tersebut, tetapi huruf itu belum lengkap seutuhnya.
e. Crossword puzzle, yaitu puzzle yang berupa pertanyaan –pertanyaan yang harus dijawab dengan cara memasukkan jawaban ( huruf/angka) tersebut kedalam kotak-kotak yang tersedia baik secara horizontal maupun vertical. Puzzle jenis ini sering disebut sebagai teka-teki silang atau TTS.24
Berdasarkan jenis puzzle yang telah disebutkan, puzzle edukatif termasuk dalam kategori the thing puzzle, dimana puzzle edukatif berhubungan dengan gambar-gambar benda untuk menjodohkan atau memasangkan suatu benda sehingga menjadi lebih utuh kembali.
24Ibid, hlm. 41.
3. Manfaat Media Puzzle
Soedjatmiko dalam Srimulyati mengemukakan beberapa manfaat puzzle antara lain:
a. Kognitif, kemampuan mengetahui dan mengingat
b. Motorik, kemampuan mengkoordinasikan anggota tubuh seperti tangan dan kaki
c. Logika, kemmapuan berpikir secara tepat dan teratur
d. Kreatif/imajinatif, kemampuan menghasilkan ide-ide sesuai dengan konteks
e. Visual, kemampuan mata mengnangkap bentuk dan warna obyek.
Nurjatmika dalam Srimulyati menyatakan berbagai manfaat dari bermain puzzle adalah sebagai berikut:
a. Puzzle dapat melatih kesabaran anak dalam menyelesaikan suatu tantangan
b. Meningkatkan kemampuan berfikir dan membuat anak belajar berkonsentrasi
c. Melatih koordinasi mata dan tangan.25
Berdasarkan manfaat media puzzle dapat disimpulkan bahwa media puzzle memiliki banyak manfaat bagi perkembangan anak, yaitu kognitif, motorik, logika, kreatif/imajinatif visual serta puzzle dapat melatih kesabaran dan konsentrasi anak dalam melakukan kegiatan.
C. Bermain Puzzle
1. Pengertian Bermain Puzzle
Masa anak merupakan masa yang sangat penting bagi perkembangan atau pertumbuhan otak anak. Untuk itu para orangtua harus dapat membantu merangsang perkembangan otak anak dengan memberikan pembelajaran melalui cara yang menyenangkan dan tidak
25Ibid., hlm. 42.
membosankan. Salah satunya dengan bermain puzzle. Dinas pendidikan berpendapat bermain puzzle merupakan kegiatan bongkar dan menyusun kembali kepingan puzzle menjadi bentuk utuh. Posisi awal puzzle yang dalam keadaan acak-acakan bahkan keluar dari tempatnya anak akan merasa bertantang untuk karena hal ini yang mendorong kelicahan tangan dan pikiran terwujud secara nyata.
Bermain juga menjadi prinsip pembelajaran karena bermain memiliki cara yang paling baik untuk mengembangkan kemampuan anak usia dini. Menurut Soebachman bermain puzzle adalah permainan yang terdiri atas kepingan–kepingan dari satu gambar tertentu yang dapat melatih tingkat konsentrasi. Bermain puzzle, dapat dilakukan oleh anak- anak hingga anak belasan tahun, tetapi tentu saja tingkat kesulitannya harus disesuaikan dengan usia anak yang memainkannya. Bermain puzzle anak akan mencoba memecahkan masalah yaitu menyusun gambar.26
Berdasarkan pendapat di atas dapat dikemukakan bahwa bermain puzzle adalah permainan bongkar pasang yang dapat menyusun kembali beberapa potongan-potongan puzzle dari satu gambar menjadi bentuk gambar utuh. Dengan mengajarkan anak dalam bermain sambil belajar dengan menggunakan media puzzle dapat meningkatkan kecerdasan logis matematik anak pada usia dini.
26Renia Patmawati, “ Hubungan Bermain Puzzle dengan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri pada Anak Usia 3-4 Tahun di TK Dharma Wanita Persatuan Sukarame Bandar Lampung, (Skripsi, FTK Universitas Lampung, 2016), hlm. 36-37.
2. Manfaat Bermain Puzzle
Bermain dapat menumbuhkan rasa percaya diri anak. Bermain puzzle memberikan tantangan tersendiri bagi anak-anak disaat anak merasa bingung. Semangat yang diperoleh anak saat bermain sangat bermanfaat karena akan menumbuh rasa percaya diri dan mampu menyusun kepingan- kepingan puzzle hingga selesai.
Manfaat bermain puzzle pada anak adalah sebagai berikut:
a. Mengasah otak. Dengan bermain puzzle, kecerdasan otak anak akan terlatih karena permainan ini melatih sel-sel otak untuk memecahkan masalah
b. Melatih koordinasi mata dan tangan. Bermain puzzle malatih koordinasi tangan dan mata anak. Hal ini dikarenakan anak harus mencocokan keeping-keping puzzle dan menyusunya menjadi satu gambar utuh
c. Melatih membaca. Membantu mengenal bentuk dan langkah penting menuju pengembangan keterampilan membaca.
d. Malatih nalar. Bermain puzzle dalam bentuk manusia akan melatih nalar anak-anak karena anak-anak akan menyimpulkan dimana letak kepala, tangan, kaki dan lain-lain sesuai dengan logika
e. Melatih kesabaran. Dengan bermain puzzle, kesabarab akan telatih karena saat bermain puzzle dibutuhkan kesabaran dalam menyelesaikan masalah
f. Pengetahuan. Dengan belajar bermain puzzle, anak-anak akan mengenal warna dan bentuk. Anak juga akan belajar konsep dasar binatang, alam sekitar, jenis-jenis benda, anatomi tubuh manusia dan lain-lain.27
Berdasarkan pendapat diatas dapat dikemukakan bahwa manfaat bermain puzzle bagi anak sangat baik karena dapat melatih motorik halus pada anak dan mampu mengasah otak anak juga mampu dalam berhitung, melatih membaca dan mengenal bentuk yang ada di puzzle, melatih kesabaran anak, melatih nalar dalam memecahkan suatu masalah dalam bermain media puzzle.
3. Tujuan Bermain Puzzle
Bermain pada anak harus dengan cara yang menarik dan memberikan pengetahuan yang dapat mengasah strategi anak. Bermain membuat anak belajar menjadi senang dan dengan belajar malalui bermain anak dapat menguasai pelajaran yang lebih menantang. Tujuan bermain puzzle menurut Sunarti yaitu:
a. Mengenalkan anak beberapa strategi sederhana dalam menyelesaikan masalah
b. Melatih kecepatan, kecermatan, dan ketelitian dalam menyelesaiakan masalah
c. Menanamkan sikap pantang menyerah dalam mengahadapi masalah.28
27Ismail Kusmadi, Membongkar Kecerdasan Anak ( Mendeteksi Bakat dan Petensi Anak Sejak Dini), ( Jakarta: PT. Buku Kita, 2011), hlm. 97-98.
28Renia Patmawati, “ Hubungan Bermain Puzzle dengan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri pada Anak Usia 3-4 Tahun di TK Dharma Wanita Persatuan Sukarame Bandar Lampung, (Skripsi, FTK Universitas Lampung, 2016), hlm. 38-39.
Berdasarkan pendapat diatas maka dapat disimpulkan bahwa tujuan dalam bermain puzzle adalah mengajarkan anak agar tidak pantang menyerah, mau melakukan hal yang selalu bertantangan dan juga melatih kecepatan dan ketelitian dalam menyelsaikan masalah dalam bermain puzzle.
4. Cara Bermain Puzzle
Cara bermain puzzle pun tidak sulit. Biasanya anak-anak sudah langsung mengenali permainan ini dan langsung bisa memainkannya.
Adapun langkah-langkah dalam memainkan permainan puzzle yaitu sebagai berikut:
a. Lepaskan kepingan-kepingan puzzle dari papannya.
b. Acak kepingan-kepingan puzzle tersebut.
c. Mintalah anak memasangnya kembali kepingan-kepingan puzzle
d. Berikan tantangan pada anak untuk melakukannya kembali kepingan dengan cepat, menggunakan hitungan angka 1-10 atau stopwatch.29
Menurut Fauziddin cara bermain puzzle yaitu anak dikelompokkan dahulu. Setiap kelompok terdiri dari 4-6 anak. Guru menyiapkan kertas sejumlah kelompok yang bertuliskan kalimat syahadat atau gambar binatang, buah-buahan dengan ukuran yang besarnya kurang lebih 15 cm x 30 cm, kemudian dipotong-potong menjadi beberapa bagian, dengan pola- pola yang bervariasi. Kemudian guru memanggil beberapa anak mewakili
29Ismail Kusmadi, Membongkar Kecerdasan Anak ( Mendeteksi Bakat dan Petensi Anak Sejak Dini), ( Jakarta: PT. Buku Kita, 2011), hlm. 97.
kelompoknya untuk bermain. Anak yang dipanggil diberikan tugas untuk menata potongan-potongan tulisan atau gambar sesuai dengan bentuk semulanya. Kelompok yang menang adalah kelompok yang paling cepat berhasil menyusun dan membacakan tulisannya kepada guru.30
Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa cara bermain puzzle yaitu melepaskan potongan puzzle, setelah itu menyuruh anak untuk menyusun kembali potongan puzzle itu membentuk gambar yang semula, menyusun potongan-potongan puzzle menggunakan hitungan 1-10 dan membacakan kepada gurunya potongan puzzle tersebut berupa tulisan atau gambar kemudian itulah pemenangnya.
D. Karakteristik Perkembangan Anak Usia 4-5 Tahun
Anak usia dini (0-8) tahun adalah individu yang sedang mengalami proses pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat. Anak usia dini dikatakan sebagai golden age (usia emas) yaitu usia yang sangat berharga dibandingkan usia-usia selanjutnya. Usia tersebut merupakan fase kehidupan yang unik. Perkembangan anak usia 4-5 tahun, pada periode ini anak-anak menjadi lebih mandiri secara emosional, mengembangkan keterampilan untuk kesiapan sekolah, seperti: belajar untuk mengikuti instruksi, mengenal huruf dan menghabiskan banyak waktu dengan teman sebaya.31
30Renia Patmawati, “ Hubungan Bermain Puzzle dengan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri pada Anak Usia 3-4 Tahun di TK Dharma Wanita Persatuan Sukarame Bandar Lampung, (Skripsi, FTK Universitas Lampung, 2016), hlm. 40.
31John W Santrock, Psikologi Pendidikan, Alih Bahasa: Diana Angelica, (Jakarta:
Salemba Humanika, 2008), hlm. 36.
1. Karakteristik Umum Anak Usia Dini
Anak usia dini merupakan masa perkembangan dan pertumbuhan yang sangat menentukan perkembangan masa selanjutnya. Secara umum anak usia dini memiliki karakteristik sebagai berikut:
a. Unik. Artinya sifat anak itu berbeda satu sama lainnya.
b. Anak memiliki bawaan, minat, kapabilitas, dan latar belakang kehidupan masing-masing.
c. Egosentris. Anak lebih cenderung melihat dan memahami sesuatu dari sudut pandang dan kepentingannya sendiri.
d. Aktif dan Energik. Senang melakukan berbagai aktivitas.
e. Rasa ingin tahu yang kuat dan antusias terhadap banyak hal f. Eksploratif dan berjiwa petualang
g. Spontan
h. Senang dengan kaya fantasi i. Masih mudah frustasi
j. Masih kurang pertimbangan dalam melakukan sesuatu k. Daya perhatian yang pendek
l. Bergairah untuk belajar dan banyak belajar dari pengalaman m. Semakin menunjukan minat terhadap teman.32
Berdasarkan karakteristik umum pada anak usia dini dikemukakan bahwa anak memiliki karakter pada dirinya dengan sangat unik, aktif, rasa ingin tahun yang kuat, senang melakukan tantangan dalam berbagai aktivitas yang anak lakukan. Anak yang memiliki karakter seperti dikemukakan diatas yaitu anak yang sangat aktif, dalam setiap kemampuan yang dia miliki dan sangat bereksplorasi disetiap aktivitasnya.
2. Karakteristik Perkembangan Anak Usia 4-5Tahun
Anak usia 4-5 tahun memiliki karakteristik sebagai berikut:
a. Berkaitan dengan perkembangan fisik, anak sangat aktif melakukan berbagai kegiatan
32Syamsu Yusuf L.N, Perkembangan Peserta Didik, ( Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada, 2011), hlm. 47-50.
b. Perkembangan bahasa juga sangat baik
c. Perkembangan kognitif ( daya pikir) sangat pesat, ditunjukan dengan rasa ingin tahu anak yang luar biasa terhadap lingkungan sekitar
d. Bentuk permainan anak masih bersifat individu, bukan permainan sosial.33
Berdasarkan karakteristik perkembangan pada anak usia 4-5 tahun memiliki perkembangan sangat bagus, dilihat pada perkembangan fisik, bahasa, kognitif yang dimiliki anak, karena pada masa usia 4-5 tahun anak sangat aktif dalam melakukan suatu kegiatan mau melakukan kegiatan terhadap pada lingkungan sekitar akan tetapi anak yang rentang usia 4-5 tahun dalam permainan anak masih bersiat individu.
3. Tahapan Karakteristik Perkembangan Anak Usia 4-5 Tahun
Pada anak usia 4-5 tahun memiliki tahapan karakteristik sebagai berikut:
a. Karakteristik perkembangan agama dan moral 1. Menyanyi lagu-lagu bernuansa imtaq
2. Berdoa sebelum dan sesudah melakukan kegiatan sehari-hari dengan baik
3. Melakukan gerakan ibadah
4. Menyimak dan menceritakan kembali cerita bernuansa imtaq 5. Menyebut dan mengetahui sifat-sifat tuhan
6. Mengucapkan salam
7. Dapat mengenal kata-kata santun
33Elizabeth B Hurlock, Psikologi Perkembangan, Alih Bahasa: Dra. Istiwidayanti dan Drs. Soedjarwo., (Jakarta: Erlangga, 1994), hlm. 146.
b. Karakteristik perkembangan fisik-motorik 1. Berdiri dengan 1 kaki hingga 10 detik
2. Berjalan ke depan mengikuti garis dengan menggunakan tumit/jinjit sejauh 2 meter
3. Melompat kedepan 10 kali 4. Melompat mundur satu kali 5. Melempar bola sejauh tiga meter 6. Menirukan bentuk
7. Menggunting di luar bentuk-bentuk geometri c. Karakteristik perkembangan bahasa
1. Menggunakan kata sambung
2. Mendefenisikan kata-kata sederhana 3. Menanyakan arti dari berbagai kata
4. Menceritakan persamaan dan perbedaan suatu benda 5. Mengerti dan melaksanakan 3 perintah
6. Menyebutkan 13 benda yang ditunjuk d. Karateristik perkembangan kognitif
1. Memperoleh informasi tentang sesuatu yang nyata dala buku 2. Menceritakan kembali suatu cerita dalam ingatannya
3. Mencocokkan lebih dari 11 warna 4. Menyebutkan 11 warna yang ditunjuk 5. Menunjukan sekitar 13 benda yang diminta 6. Mencocokkan berbagai bentuk geometri 7. Menyebutkan berbagai bentuk geometri 8. Memahami konsep banyak/sedikit,/kecil/besar e. Karakteristik perkembangan sosial-emosinal
1. Bermain sedikitnya satu permainan diatas meja dengan pengawasan
2. Menunggu giliran dalam bermain tanpa pengawasan 3. Mempertunjukan seluruh secara sederhana
4. Tidak menganggu teman dengan sengaja 5. Memilih kegiatan sendiri
6. Emosi yang kuat
7. Menunjukan ekspresi wajah saat marah, sedih, takut 8. Menjadi pendengar dan pembicara yang baik.34
34 Dadan Suryana, Dasar-dasar Pendidikan TK, ( Jakarta: Universitas Terbuka, 2012), hlm. 1.29-1.30.
BAB III
METODE PENELITIAN A. Setting Penelitian
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian tindakan kelas juga dapat diartikan suatu kegiatan ilmiah yang dilakukan oleh guru dikelasnya sendiri dengan jalan merancang, melaksanakan, mengamati, dan merefleksikan tindakan melalui beberapa siklus secara kolaboratif dan partisipatif yang bertujuan untuk memperbaiki atau meningkatkan mutu proses pembelajaran di kelasnya.
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas ( PTK).
Penelitian ini dilaksanakan di RA AL-FATH Mataram Jalan Merdeka Raya Perumahan Taman Flamboyan No 1 Karang Pule. Batu Ringgit Sekarbela Mataram.
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada semester ganjil tahun ajaran 2019/2020 di RA AL-FATH Mataram Jalan Merdeka Raya Perumahan Taman Flamboyan No. 1 Karang Pule. Batu Ringgit Sekarbela Mataram.
Penelitian ini dilaksanakan dua siklus. Siklus I dilakukan pada tanggal 5, 6, dan 7 September 2019. Siklus II dilakukan pada tanggal 9, 10 dan 11 September 2019.
25
B. Sasaran Penelitian
Sasaran tindakan penelitian ini adalah perubahan yang diinginkan dari subjek yang dikenakan tindakan, yaitu target yang diharapkan pada saat proses pembelajaran berlangsung. Ada 3 sasaran dalam penelitian ini diantara lain sebagai berikut:
1. Guru
Pada penelitian tindakan kelas guru bertindak sebagai pengajar dan peneliti sebagai observer, dimana guru melakukan kegiatan untuk menstimulasi penguatan kecerdasan logis matematis anak dengan menggunakan permainan puzzle pada anak kelompok A usia 4-5 tahun.
2. Siswa
Pada penelitian ini sasaran utama adalah pada anak kelompok A usia 4-5 tahun dimana siswa akan melakukan kegiatan dengan menggunakan permainan puzzle untuk menstimulasi penguatan kecerdasan logis-matematis anak.
3. Proses
Pada penelitian ini, guru melakukan kegiatan proses pembelajaran yang berlangsung secara aktif, kreatif dan menyenangkan dengan menggunakan permainan puzzle untuk menstimulasi penguatan kecerdasan logis-matematis anak.
C. Desain PTK
Dalam Penelitian Tindakan Kelas dikembangkan menjadi empat tahap yakni: (1) tahap perencanaan (planning), (2) tahap pelaksanaan (acting), (3) tahap pengamatan (observing), dan tahap refleksi (reflecting). Adapun hubungan keempat tahap itu dipandang dalam satu siklus yang dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 3.1
Siklus Penelitian Tindakan Kelas35
35Suharsimi Arikunto, dkk, Penelitian Tindakan Kelas, (Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2014), hlm. 16.
Perencanaan
Siklus I Refleksi
Pelaksanaan
Pengamatan Pengamatan
Siklus II Perencanaan
Refleksi Pelaksanaan
Di lanjutkan ke siklus berikutnya
D. Rencana Tindakan
Rencana tindakan pada dasarnya merupakan keseluruhan pemikiran dan penentu yang matang tentang hal-hal yang dilakukan terhadap objek yang akan diteliti. Dimana penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas untuk mengetahui kemampuan kecerdasan logis-matematis anak dalam penerapan permainan puzzle anak usia 4-5 tahun di RA AL-FATH.
Adapun prosedur penelitian ini terdiri dari 2 siklus. Tiap siklusnya mempunyai materi yang sama, dari setiap siklus dilaksanakan 4 tahap, yaitu:
1. Siklus I
a. Tahap Perencanaan (Planning)
Pada tahap perencanaan peneliti menetukan fokus peristiwa yang perlu mendapatkan perhatian khusus untuk diamati, kemudian membuat instrumen pengamatan untuk merekam fakta yang terjadi selama tindakan berlangsung.36 Dalam tahap perencanaan kegiatan yang akan dilakukan peneliti sebagai berikut:
1. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) pembelajaran bermain puzzle disesuaikan dengan tema yang sedang dibahas.
2. Menyiapkan media atau APE yang akan digunakan untuk memperlancar kegiatan pembelajaran.
36Ibid, hlm.75.
3. Menyusun lembar observasi aktivitas guru dan siswa untuk melihat bagaimana kondisi belajar mengajar di kelas ketika metode suku kata diterapkan
4. Menyusun lembar observasi penilaian kemampuan permainan puzzle b. Tahap Pelaksanaan (Acting)
Pada tahap ini, rancangan strategi dan skenario penerapan pembelajaran akan diterapkan. Rancangan tindakan tersebut tentu saja sebelumnya telah “dilatihkan” kepada pelaksanaan tindakan (guru) untuk dapat diterapkan didalam kelas sesuai skenarionya. Skenario dari tindakan harus dilaksanakan dengan baik dan tampak wajar.37 Pada tahap pelaksanaan, kegiatan yang akan dilakukan peneliti adalah melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media puzzle untuk mengetahui ketuntasan hasil belajar anak dalam menerapakan metode bermain puzzle angka dan puzzle geometri sesuai dengan kegiatan yang sudah direncanakan dalam RPPH.
c. Tahap Pengamatan (Observing)
Pada tahap ini, peneliti melakukan pengamatan dan mencatat semua hal yang diperlukan dan terjadi selama pelaksanaan tindakan berlangsung.38 Pada tahap pengamatan ini guru sebagai pengajar dan peneliti bertindak sebagai observer. Pengamatan dilaksanakan bersamaan saat proses belajar berlangsung, dimana peneliti/observer akan mengamati kegiatan aktivitas guru dan siswa pada saat proses
37Ibid, hlm. 76.
38Ibid.., hlm. 78.
pembelajaran berlangsung dan tujuan untuk mengetahui keaktifan siswa dalam menggunakan media puzzle “puzzle angka dan puzzle geometri”, dan observer akan mengisi lembar observasi sesuai dengan format yang sudah tersusun dalam lembar observasi.
d. Tahap Refleksi (Reflecting)
Tahapan ini dimaksudkan untuk mengkaji secara menyeluruh tindakan yang telah dilakukan, berdasarkan data yang telah dikumpul, kemudian dilakukan evaluasi guna menyempurnakan tindakan berikutnya.39 Pada tahap ini, peneliti bersama guru yang bertindak sebagai observer mengadakan refleksi dan evaluasi. Berdasarkan hasil refleksi ini dapat dideskripsikan berbagai kekurangan dalam tahap pelaksanaan dan menganalisa penyebabnya untuk mencari solusi perbaikan tindakan yang akan diterapkan pada siklus berikutnya.
2. Siklus II
Siklus II dilaksanakan apabila pada siklus I dinilai belum berhasil mencapai ketuntasan belajar dan proses pembelajaran belum sesuai dengan apa yang diinginkan. Pada dasarnya langkah-langkah pelaksanaan yang dilakukan pada siklus II sama dengan pelaksanaan pada siklus I. perbedaan pada siklus II merupakan penyempurnaan pada siklus sebelumnya berdasarkan hasil refleksi.
39Ibid.., hlm. 80.
E. Jenis Instrumen dan Cara Penggunaannya
Penelitian ini menggunakan jenis Penelitian Tindakan Kelas. PTK merupakan kegiatan yang mengikutsertakan secara aktif peran guru dan siswa dalam berbagai tindakan. Dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini adapun data-data yang diambil dengan menggunakan instrumen penelitian sebagai berikut:
1. Pedoman Tes
Tes hasil belajar ialah tes yang dipergunakan untuk menilai hasil- hasil belajar dalam jangka waktu tertentu.40 Tes dilakukan untuk mengukur hasil belajar anak yakni mengukur kemampuan anak pada kecerdasan logis-matematis anak. Dengan menggunakan tes secara langsung guru mengetahui hasil belajar anak dengan menggunakan media puzzle angka dan puzzle geometri.
2. Pedoman Observasi
Observasi ialah metode atau cara-cara menganalisis dan mengadakan pencatatan secara sistematis mengenai tingkah laku dengan melihat atau mengamati individu atau kelompok secara langsung.41
Observasi dilakukan oleh peneliti adalah merekam data pada setiap kegiatan dengan menggunakan checklist pada semua aspek yang diteliti sehingga peneliti atau observer tinggal memberi tanda ada atau tidak ada dengan tanda cek (√) tentang aspek yang akan diobservasi.
40Ngalim Purwanto, Prinsip – Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran ( Bandung :PT Remaja Rosdakarya, 2013), hlm. 33.
41Ibid, hlm.149.
Peneliti melakukan observasi langsung dalam proses pembelajaran untuk mengetahui aktivitas guru, aktivitas siswa dan penilaian kemampuan bermain puzzle untuk melihat ketuntasan hasil belajar siswa dalam penerapan permainan puzzle sebagai stimulan penguatan kecerdasan logis- matematis anak usia 4-5 tahun di RA AL-FATH dan akan dijelaskan sebagai berikut:
a. Lembar Observasi Aktivitas Guru
Lembar observasi aktivitas guru adalah instrumen yang memuat mengenai kegiatan yang akan dilaksanakan oleh guru pada saat proses pembelajaran dengan menggunakan media puzzle dalam kegiatan penerapan permainan puzzle sebagai stimulan penguatan kecerdasan logis matematis-anak usia 4-5 tahun.
b. Lembar Observasi Aktivitas Siswa
Lembar observasi aktivitas siswa adalah instumen yang memuat tentang sejumlah kegiatan yang akan dilaksanakan oleh siswa selama proses pembelajaran berlangsung dengan menggunakan media puzzle dalam kegiatan penerapan permainan puzzle sebagai stimulan penguatan kecerdasan logis matematis-anak usia 4-5 tahun.
c. Lembar Penilaian Kemampuan Bermain Puzzle
Lembar penilaian kemampuan bermain puzzle yakni instrument penilaian yang memuat sejumlah kegiatan yang akan dilaksanakan siswa selama proses pembelajaran berlangsung dengan menggunakan
media puzzle dalam penerapan permainan puzzle sebagai stimulan penguatan kecerdasan logis matematis-anak usia 4-5 tahun.
3. Pedoman Dokumentasi
Dokumentasi berasal dari kata dokumen yang berarti barang-barang tertulis. Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah lalu. Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental dari seorang atau catatan harian, sejarah kehidupan, cerita, bografi, peraturan, kebijakan.42 Dokumentasi pada penelitian ini berupa foto selama proses pembelajaran berlangsung, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) yang digunakan peneliti selama proses pembelajaran untuk melihat perkembangan kegiatan proses belajar dengan menggunakan media puzzle
F. Pelaksanaan Tindakan
Dalam pelaksanaan penelitian tindakan kelas ini dilakukan dengan menggunakan siklus dan masing-masing siklus terdiri dari kegiatan pembelajaran yang sama. Dalam tahap ini peneliti meminta kepada guru kelas untuk menyampaikan kegiatan kepada siswa dengan menggunakan metode permainan puzzle sesuai dengan RPPH yang dibuat. Kemudian peneliti mengamati kegiatan pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan lembar observasi hingga proses kegiatan pembelajaran selesai. Tindakan yang dilakukan pada tahap ini adalah melaksanakan pembelajaran dengan
42Sugiono, Memahami Penelitian Kualitatif, (Bandung: Alfabeta, 2013), hlm. 240.
penerapan metode permainan puzzle. Berikut tahapan pelaksanaan tindakan yang akan dilakukan oleh guru:
1. Persiapan
Sebelum melaksanakan kegiatan, guru terlebih dalulu menyiapkan RPPH, alat observasi yang telah disusun serta media/APE yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran seperti puzzle angka dan puzzle geometri yang akan digunakan dalam pembelajaran.
2. Kegiatan awal
a) Mengucapkan salam dan berdo’a sebelum kegiatan.
b) Melakukan ice breaking “tepuk semangat” sebelum melakukan kegiatan agar menambah gairah dan semangat anak dalam kegiatan, c) Menanyakan kabar dan menjelaskan tema pada hari itu.
3. Kegiatan inti
a) Guru mengenalkan media/APE puzzle angka dan puzzle geometri kepada anak.
b) Guru meminta anak mencari, menyebutkan dan mengurutkan angka 1- 10 pada puzzle.
c) Guru meminta anak menghitung jumlah gambar yang ada di puzzle d) Guru meminta anak untuk memasangkan/menghubungkan puzzle
angka sesuai dengan jumlah gambar
e) Guru meminta anak mengelompokkan benda sesuai dengan warna f) Guru meminta anak mengelompokkan benda sesuai dengan bentuk
geometri.
4. Kegiatan akhir
a) Guru melakukan recalling tentang kegiatan yang sudah dilaksanakan.
b) Guru menyampaikan kegiatan untuk hari berikutnya.
c) Guru menutup pembelajaran dilanjutkan dengan berdo’a sebelum pulang.
G. Cara Pengamatan (Monitoring)
Setelah melaksanakan tindakan, peneliti melakukan pengamatan terhadap proses pembelajaran dengan menggunakan instrumen yang telah disediakan berupa lembar tes, observasi maupun dokumentasi. Cara pengamatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah melihat bagaimana penerapan permainan puzzle sebagai stimulan penguatan kecerdasan logis- matematis anak usia 4-5 tahun selama proses kegiatan belajar mengajar berlangsung dengan menggunakan dalam bentuk lembar observasi.
H. Indikator Keberhasilan
Indikator keberhasilan yaitu suatu ukuran tingkat pencapaian siswa dalam setiap indikator. Ada dua kategori ketuntasan belajar, yaitu secara perorangan dan secara klasikal. Berdasarkan petunjuk pelaksanaan belajar mengajar, peneliti menganggap bahwa penerapan permainan puzzle dengan menggunakan metode bermain puzzle dikatakan berhasil dalam meningkatkan kemampuan kecerdasan logis-matematis anak secara individual jika siswa
mampu memenuhi ketuntasan yaitu mencapai 65% dan ketuntasan klasikal 85% serta media yang digunakan dapat dikatakan berhasil.43
Bahwa untuk mengetahui menghitung nilai rata-rata kelas dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
X = ∑ ∑ Keterangan :
X = Nilai rata-rata
∑ = Jumlah semua nilai siswa
∑ = Jumlah siswa44
Bahwa untuk menghitung presentasi ketuntasan belajar, digunakan rumus sebagai berikut:
∑ x 100%45
Skor yang diperolehkan siswa dalam ketuntasan belajar dapat di klasifikasikan dalam beberapa kriteria sebagai berikut:
Tabel 3.1
Tingkat Ketuntasan Hasil Belajar Siswa46
Penilaian Kriteria Skor
0%-25% Belum Berkembang 1
26%-50% Mulai Berkembang 2
51%-75% Berkembang Sesuai Harapan 3
76%-100% Berkembang Sangat Baik 4
43Zainal Aqib, dkk., Penelitian Tindakan Kelas Untuk Guru TK/RA-SLBS, (Yogyakarta:
AR-RUZZ MEDIA, 2008), hlm. 323.
44Ibid, hlm. 323.
45Ibid, hlm. 324.
46Johni Dimyati, Metodologi Penelitian Pendidikan dan Aplikasinya Pada Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), ( Jakarta:Kencana, 2013), hlm. 103.