Menurut Arsyad (2011:25), media pembelajaran merupakan alat penunjang efektif yang dapat digunakan guru untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Virtual Reality merupakan teknologi yang memungkinkan penggunanya berinteraksi dengan lingkungan dunia maya, sehingga memberikan perasaan seolah-olah pengguna berada di lingkungan tersebut. Virtual Reality adalah teknologi berbasis komputer yang menggabungkan perangkat input dan output khusus untuk memungkinkan pengguna berinteraksi secara mendalam dengan lingkungan virtual seolah-olah berada di dunia nyata (Sulistyowati dkk, 2017:38).
Perkembangan teknologi realitas virtual (VR) saat ini, baik dalam perangkat keras maupun perangkat lunak, telah mengarah pada penciptaan alat-alat baru untuk desain tahap awal, dan sebagian besar alat-alat ini dapat diterapkan langsung dalam bidang arsitektur. Keunggulan utama virtual reality adalah pengalaman yang membuat penggunanya merasakan sensasi dunia nyata di dunia maya (Wardhana 2019: 109). Dengan virtual reality kita dibawa ke dimensi lain yang gambaran keadaannya menyerupai bentuk asli benda tersebut, walaupun kenyataannya kita masih berada di tempat yang sama.
Unsur yang kedua adalah immersion yaitu persepsi kehadiran fisik di dunia non fisik, perasaan yang diciptakan oleh teknologi virtual reality sehingga pengguna merasakan lingkungan nyata meskipun sebenarnya fiktif. Perangkat keras realitas virtual yang diperlukan dalam mengembangkan lingkungan realitas virtual meliputi head mount display (HMD), force feedback data glove (FFDG), joystick dan force feedback controllers (FFJC), liquid crystal display (LCD)/light emitting diode (LED). Lingkungan realitas virtual dibagi menjadi tiga jenis utama, yaitu: non-immersive, semi-immersed, dan full-immersed (Sulistyowati dkk, 2017:39).
Konsep realitas virtual mengacu pada sistem prinsip, metode, dan teknik yang digunakan untuk merancang dan membuat produk perangkat lunak untuk digunakan melalui beberapa sistem komputer multimedia dengan sistem perangkat tertentu (Vidiardi, 2015: 10).
Fotografi
Biasanya keluaran objek pemodelan berupa gambar untuk kebutuhan koreksi warna, cahaya atau efek visual yang dimasukkan pada tahap texturing pemodelan. Langkah View menampilkan batch Render yaitu pemodelan yang telah dibangun, dilihat, dan dieksekusi menggunakan alat animasi. Pada abad ke-19, fotografer mengambil foto berdasarkan pengalaman, dan juga membutuhkan waktu yang lama untuk mengambil satu foto, serta foto tersebut tidak dapat direproduksi, sehingga jika ingin memperbanyak sebuah foto, fotografer harus memotretnya berkali-kali.
Saat ini teknologi berkembang pesat sehingga hasil rekaman foto dapat langsung terlihat, dan waktu perekaman yang sangat cepat bahkan objek yang bergerak cepat pun dapat terekam.
Pengenalan Kamera
Red-eye reduction
Thumb Wheel
Display
Main Dial
Shutter
Grip
Tombol Lensa
Lensa Camera
Manual and Automatic Focus Setting
Tombol Flash
Viewfinder
Erase button
Live View Shooting / Movie Shooting Button
LCD Monitor
AF Start Button
AE Lock/FE Lock Button/ Index /Reduce Button
AF Point Selection / Magnify button
Access Lamp
Menu Button
Quick Control Button
Info Button
Set Button
Quick Control Dial
Multi Controller
Quick Control Dial Lock-release Button/direct Print Button
Playback Button
Exposure dalam fotografi
Kombinasi yang baik dari jenis jepretan tersebut akan menghasilkan berbagai gambar yang menarik dan komunikatif (Pratista, 2017). Extreme long exposure (ELS) biasa digunakan untuk pemandangan alam, perkotaan dan lainnya, sehingga dalam teknik ini objek manusia hampir tidak terlihat (Bordwell & Thompson, 2008: 191). Teknik akuisisi citra ini digunakan apabila citra yang ingin ditangkap merupakan citra yang sangat-sangat jauh, panjang, lebar, dan berdimensi lebar.
Yaitu jarak antara kamera dan objek yang terlihat jelas namun latar belakang tetap dominan.Syuting jarak jauh sering digunakan sebagai bidikan penetapan, yaitu bidikan pembuka sebelum menggunakan bidikan jarak dekat (Bordwell & Thompson, 2008: 191). Medium shot menampilkan objek pada jarak yang cukup dekat dengan pemirsa, namun tetap menampilkan bahasa tubuh subjek dengan jelas. Gambar berukuran sedang menampilkan gambar yang memberikan detail lebih pada orang karena gambar yang diambil merupakan gambar yang memperlihatkan bagian tubuh dari pinggang ke atas, sehingga dapat menampilkan detail yang lebih jelas dibandingkan gambar yang memperlihatkan seluruh tubuh.
Yang terpenting adalah profil, bahasa tubuh, dan emosi tokoh utama dalam bingkai gambar ini terlihat jelas. Ini adalah jarak antara kamera dan objek manusia dimana wajah, tangan, kaki, atau objek kecil lainnya dapat terlihat. Close-up ini biasanya menunjukkan identifikasi psikologis seorang karakter yang memerlukan penguatan detail berbagai tindakan.
Simbol konektor menyatakan hubungan antara suatu proses dan proses lain pada halaman yang sama. Simbol konektor offline berfungsi untuk menyatakan koneksi antara suatu proses dengan proses lain pada halaman berbeda. Simbol keputusan menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan memberikan dua kemungkinan jawaban (ya/tidak).
Simbol proses yang telah ditentukan sebelumnya berfungsi untuk menunjukkan penyediaan ruang penyimpanan untuk pemrosesan guna memberikan harga awal. Simbol penyimpanan offline berfungsi untuk menandakan bahwa data pada simbol tersebut disimpan pada suatu media. Simbol pita magnetik menunjukkan bahwa masukan berasal dari pita magnetik atau keluarannya disimpan secara magnetis.
Software yang digunakan
Seperti program editor pemodelan 3D lainnya (3dSMax, Maya, dll), Blender juga pada dasarnya memiliki fitur serupa. Dengan memberikan pencahayaan maka objek 3D yang dibuat akan terlihat lebih nyata dan realistis. Environment and Effect merupakan proses pemberian background dan efek tambahan yang akan semakin menyempurnakan tampilan 3D yang dibuat.
Karya berupa gambar 3D atau animasi 3D akan semakin indah dan menarik jika memiliki background dan efek. Partikel adalah fitur di Blender yang berfungsi untuk membuat berbagai jenis efek acak dan banyak efek tambahan, seperti membuat hujan, salju, pecahan, dan sejenisnya. Verge3D untuk Blender adalah perangkat yang kuat dan intuitif yang memungkinkan seniman 3ds Max atau Blender menciptakan pengalaman web yang mendalam.
Verge3D dapat digunakan untuk membuat animasi interaktif, konfigurator produk, segala jenis presentasi yang menarik, toko online, penjelasan, konten pembelajaran, portofolio, dan permainan browser. Di sisi lain, rendering berbasis fisik (PBR) yang disertakan dalam program menyederhanakan tugas membuat konten web 3D yang lebih menarik. Anda tidak perlu lagi menjadi ahli 3D atau pemrogram grafis berpengalaman untuk mencapai presentasi tingkat tinggi.
Teka-teki adalah alat yang menyenangkan namun ampuh untuk mengembangkan aplikasi web cerdas dengan kompleksitas apa pun. Bagi seniman 3D, alat berharga ini mengatasi hambatan teknologi pengembangan web sehingga memungkinkan penerapan kreativitas mereka ke dunia web 3D interaktif.
Metode Penelitian .1 Luther Sutopo
- Skala Likert
Tahap desain ini menerjemahkan tujuan menjadi sebuah desain yang akan menjadi acuan dalam pengembangan media pembelajaran ini. Proses yang dilakukan pada tahap ini adalah desain grafis, pemodelan 3D, perekaman suara untuk media pendidikan. Tutorial ini berbasis animasi 3D, jadi tahapannya adalah membuat karakter dan background menggunakan Blender.
Tahap pengujian dilakukan setelah tahap pembuatan dengan menjalankan dan memeriksa apakah terdapat kesalahan atau tidak. Pada tahap ini dilakukan uji kelayakan produk kepada ahli media dan ahli materi serta teknik angket digunakan kepada berbagai khalayak sasaran. Namun, pada tahap ini kami sedang mengevaluasi dan meninjau masukan pengguna terhadap video yang dibuat.
Peneliti mengumpulkan item-item yang cukup banyak, mempunyai relevansi dengan masalah yang diteliti, dan terdiri dari item-item yang jelas disukai dan tidak disukai. Kemudian item-item tersebut diujikan pada sekelompok responden yang cukup mewakili populasi yang ingin diteliti. Tidak ada masalah dalam memberikan skor 5 untuk tertinggi dan skor 1 untuk terendah atau sebaliknya.
Demikian pula, pilihan jawaban “Sangat Baik” atau “Sangat Buruk” bergantung pada isi pertanyaan dan isi item yang dicantumkan. Skor total setiap individu merupakan penjumlahan skor setiap item dari individu tersebut. Respons dianalisis untuk menemukan item mana yang memiliki batasan paling jelas antara skor tinggi dan skor rendah pada skala total.
Pada skala likert, responden diminta menjawab sesuai objek psikologis (konstruk) dengan 5 solusi jawaban yaitu (1) Sangat Tidak Setuju, (2) Tidak Setuju, (3) Netral, (4) Setuju, (5) Sangat Setuju. . sepakat.