• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Berbantuan Aplikasi Quizizz terhadap Hasil Belajar Simulasi Digital

N/A
N/A
Afra Mudrikah 2205114124

Academic year: 2024

Membagikan "Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Berbantuan Aplikasi Quizizz terhadap Hasil Belajar Simulasi Digital"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN

APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL

SKRIPSI

Oleh :

DIAN MUNIKA PRATIWI NIM. K3515059

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2019 commit to user

(2)

ii commit to user

(3)

iii

PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN

APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL

Oleh:

Dian Munika Pratiwi K3515059

Skripsi

Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapat gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan

Komputer Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.

commit to user

(4)

iv commit to user

(5)

v commit to user

(6)

vi ABSTRAK

Dian Munika Pratiwi. K3515059. PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, November 2019.

Penelitian ini bertujuan untuk menguji ada tidaknya (1) Perbedaan hasil belajar antara penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan aplikasi Quizizz dan model pembelajaran konvensional; (2) Perbedaan hasil belajar antara siswa yang memiliki motivasi belajar kategori tinggi dan rendah; (3) Interaksi antara penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan aplikasi Quizizz dan motivasi belajar terhadap hasil belajar.

Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan desain faktorial 2X2 (AXB). Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas X SMK Negeri 6 Surakarta. Pengambilan sampel diambil secara acak (cluster random sampling) sehingga didapatkan 2 kelas, kelas X MM 1 terdiri dari 32 siswa dengan perlakuan pembelajaran konvensional sebagai kelompok kontrol dan kelas X MM 2 terdiri dari 32 siswa dengan perlakuan pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan aplikasi Quizizz sebagai kelompok eksperimen. Teknik pengumpulan data penelitian ini menggunakan kuesioner dan tes. Analisis data yang digunakan adalah analisis variansi dua jalan dengan isi sel tidak sama.

Berdasarkan penelitian ini, dapat disimpulkan sebagai berikut: (1) Terdapat perbedaan hasil belajar antara penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan aplikasi Quizizz dan model pembelajaran konvensional berdasarkan hasil belajar siswa (Sig. = 0,000 <0,05), (2) Terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang memiliki motivasi belajar kategori tinggi dan rendah (Sig. = 0,003

<0,05), (3) Terdapat interaksi antara penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan aplikasi Quizizz dan motivasi belajar terhadap hasil belajar (Sig.

= 0,016 <0,05). Hasil penelitian ini dapat menjadi pertimbangan bagi guru untuk menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dalam kegiatan pembelajaran.

Kata Kunci: Kooperatif, TGT, Motivasi Belajar, Hasil Belajar.

commit to user

(7)

vii ABSTRACT

Dian Munika Pratiwi. K3515059. EFFECT OF LEARNING COOPERATIVE LEARNING MODEL APPLICATION TYPE GAMES TEAMS TOURNAMENT (TGT) aided QUIZIZZ APPLICATION OF LEARNING OUTCOMES LEARNING MOTIVATION VIEWED FROM THE SUBJECT IN DIGITAL SIMULATION. Thesis, Surakarta: Teacher Training and Education Faculty of the University of March Surakarta, November 2019.

This study aimed to test whether there is (1) The difference between the application of the learning outcomes of cooperative learning model aided TGT Quizizz applications and conventional learning model; (2) The difference between the learning outcomes of students who have learning motivation high and low categories; (3) The interaction between the implementation of cooperative learning model aided TGT Quizizz application and learning motivation on learning outcomes.

The model used in this study is the experimental method with 2x2 factorial design (AXB). The study population was all students of class X SMK Negeri 6 Surakarta. Sampling was taken randomly (cluster random sampling) to obtain two classes, Class X MM 1 consisted of 32 students to the treatment of conventional study as a control group and class X MM 2 consisted of 32 students with the treatment of type cooperative learning TGT-aided application Quizizz as a group experiment. This research data collection techniques using questionnaires and tests. Analysis of the data used is a two-way analysis of variance with unequal cell contents.

Based on this study, it can be summed up as follows: (1) There are differences in learning outcomes between the implementation of cooperative learning model aided TGT Quizizz applications and conventional learning models based on student learning outcomes (Sig. = 0.000 <0.05), (2) There is a different learning outcome among students who have learning motivation high and low categories (Sig. = 0.003 <0.05), (3) There is an interaction between the implementation of cooperative learning model aided TGT Quizizz application and learning motivation towards learning outcomes (Sig. = 0.016 <0.05). The results of this study can be considered for teachers to implement a cooperative learning model of TGT in learning activities.

Keywords: Cooperative, TGT, Motivation, Learning Outcomes

commit to user

(8)

viii MOTTO

“Allah tidak membebani seseorang melainkan sesuai dengan kesanggupannya”

(QS. Al-Baqarah: 186)

“Raihlah ilmu. Dan untuk meraih ilmu, belajarlah untuk tenang dan sabar”

(Umar bin Khattab)

“Bukan ilmu yang seharusnya mendatangimu, tapi kamu yang seharusnya mendatangi ilmu”

(Imam Malik)

"Kegagalan hanya terjadi bila kita menyerah."

(Lessing)

commit to user

(9)

ix

PERSEMBAHAN

Dengan rasa Syukur kepada Allah SWT, skripsi ini saya persembahkan untuk:

1. Kedua orang terhebat dalam hidup saya, Bapak Ahmad Djauhari dan Ibu Bima Tombili yang selalu menyebut nama saya di tiap sujud dan doa, serta kasih sayang dan dukungan. Terimakasih atas seluruh pengorbanannya.

2. Adik-adiku tersayang, Emillia Amanda dan Taufiqurrahman yang selalu memberikan dukungan agar dapat segera menyelesaikan skripsi.

3. Sahabat-sahabatku, (Niken priscasari, Widya tri arzelia, Al-firah octaviani putri utami) yang telah menyemangati dan mendoakan dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Teman-teman PTIK FKIP UNS Angkatan 2015 (Devi, Tasha, Fika, Afra, Tri, Regina, Hasna, Asti, Alla, Komang) yang telah memberikan semangat dan dukungan dalam menyelesaikan skripsi ini.

5. Keluarga Besar Mahasiswa PTIK FKIP UNS yang memberikan ilmu, pengalaman, dan bantuannya.

commit to user

(10)

x

KATA PENGANTAR

Segala puji dipanjatkan atas ke hadirat Allah SWT, karena telah memberikan rahmat dan hidayat-Nya berupa ilmu, inspirasi, kesehatan, dan keselamatan. Atas kehendak Allah peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “PENGARUH

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE

TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL”.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Peneliti menyadari bahwa terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, dan pengarahan dari berbagai pihak. Untuk itu, peneliti menyampaikan terima kasih kepada:

1. Dr. Mardiyana, M.Si., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Cucuk Wawan Budiyanto, ST., Ph.D., Kepala Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Basori, S.Pd., M.Pd., selaku Pembimbing I, yang selalu memberikan motivasi dan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.

4. Dr. Agus Efendi, M.Pd., selaku Pembimbing II, yang selalu memberikan pengarahan dan bimbingan dalam penyusunan skripsi.

5. Dra. Ties Setyaningsih, M.Pd., MM, Kepala SMK Negeri 6 Surakarta, yang telah memberikan kesempatan dan tempat guna pengambilan data penelitian.

6. Siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Surakarta yang telah berpartisipasi dalam pelaksanaan penelitian ini.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna karena keterbatasan peneliti. Meskipun demikian, Peneliti berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi pembaca dan pengembangan ilmu pengetahuan.

Surakarta, November 2019

Peneliti commit to user

(11)

xi DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERNYATAAN ... ii

HALAMAN PENGAJUAN ... iii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iv

HALAMAN PENGESAHAN ... v

HALAMAN ABSTRAK ... vi

HALAMAN MOTTO ... viii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Pembatasan Masalah ... 4

D. Rumusan Masalah ... 4

E. Tujuan Penelitian ... 5

F. Manfaat Penelitian ... 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, DAN MODEL ... 7

A. Kajian Pustaka ... 7

B. Kerangka Berpikir ... 18

C. Hipotesis Penelitian ... 19

BAB III METODE PENELITIAN... 21

A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 21

B. Desain Penelitian ... 21

C. Populasi dan Sampel ... 23 D. Teknik Pengumpulan Data ... 24 commit to user

(12)

xii

E. Teknik Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian ... 26

F. Teknis Analisis Data ... 32

G. Prosedur Penelitian ... 42

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 44

A. Hasil Penelitian ... 44

1. Analisis Instrumen ... 44

2. Deskripsi Data ... 48

3. Hasil Uji Prasyarat Analisis ... 57

4. Hasil Pengujian Hipotesis ... 59

B. Pembahasan ... 61

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN ... 68

A. Simpulan ... 68

B. Implikasi ... 69

C. Saran ... 70

DAFTAR PUSTAKA ... 71

LAMPIRAN ... 75

commit to user

(13)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

Gambar 2.1 Penempatan pada Meja Turnamen (Slavin 2009: 166-167) ... 13

Gambar 2.2 Kerangka Berpikir ... 19

Gambar 3.1 Diagram Prosedur Penelitian ... 42

Gambar 4.1 Histogram Frekuensi Nilai Pretest Kelas Eksperimen ... 49

Gambar 4.2 Histogram Frekuensi Nilai Posttest Kelas Eksperimen ... 50

Gambar 4.3 Histogram Frekuensi Nilai Pretest Kelas Kontrol ... 51

Gambar 4.4 Histogram Frekuensi Nilai Posttest Kelas Kontrol ... 52

commit to user

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

Tabel 3.1 Desain Metode Penelitian Faktorial ... 22

Tabel 3.2 Tabel Angket ... 25

Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Motivasi Belajar ... 26

Tabel 3.4 Jumlah AB... 37

Tabel 3.5 Rangkuman Analisis Variansi ... 40

Tabel 4.1 Validitas Butir Soal Tes ... 45

Tabel 4.2 Reliabilitas Butir Soal Tes ... 45

Tabel 4.3 Tingkat Kesukaran Butir Soal Tes ... 46

Tabel 4.4 Daya Pembeda Butir Soal Tes ... 46

Tabel 4.5 Pengecoh Butir Soal Tes ... 47

Tabel 4.6 Validitas Butir Kuesioner... 48

Tabel 4.7 Reliabilitas Butir Kuesioner ... 48

Tabel 4.8 Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa Kelas Eksperimen ... 49

Tabel 4.9 Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa Kelas Eksperimen ... 50

Tabel 4.10 Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa Kelas Kontrol ... 51

Tabel 4.11 Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa Kelas Kontrol ... 52

Tabel 4.12 Data Hasil Pretest Motivasi Siswa Kedua Kelas ... 53

Tabel 4.13 Data Hasil Posttest Motivasi Siswa Kedua Kelas ... 53

Tabel 4.14 Distribusi Frekuensi Motivasi Belajar Pretest Siswa Kelas Kontrol .. 54

Tabel 4.15 Distribusi Frekuensi Motivasi Belajar Pretest Siswa Kelas Eksperim 55 Tabel 4.16 Distribusi Frekuensi Motivasi Belajar Posttest Siswa Kelas Kontrol. 56 Tabel 4.17 Distribusi Frekuensi Motivasi Belajar Posttest Siswa KelasEksperimen ... 57

Tabel 4.18 Hasil Uji Keseimbagan ... 58

Tabel 4.19 Hasil Uji Normalitas ... 58

Tabel.4.20 Hasil Uji Homogenitas ... 59

Tabel 4.21 Hasil Uji Anava Dua Jalur ... 60 Tabel 4.22 Hasil Nilai Rata-rata Model Pembelajaran ... 62 commit to user

(15)

xv

Tabel 4.23 Data Nilai Pengkategorian Kategori Motivasi ... 64 Tabel 4.24 Data Hasil Interaksi Model Pembelajaran Kooperatif dan Motivasi .. 66

commit to user

(16)

xvi LAMPIRAN

Lampiran Halaman

Lampiran 1: Silabus Simulasi Digital ... 75

Lampiran 2: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Kontrol ... 78

Lampiran 3: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Eksperimen... 86

Lampiran 4: Materi Pembelajaran Kelas Maya ... 93

Lampiran 5: Instrumen Kuisioner Penelitian ... 100

Lampiran 6: Instrumen Penelitian Tes (Pretest) ... 104

Lampiran 7: Instrumen Penelitian Tes (Posttest) ... 112

Lampiran 8: Soal kuis berbantuan Aplikasi Quizizz ... 120

Lampiran 9: Foto Penerapan Model Pembelajaran ... 125

Lampiran 10: Hasil Uji Validitas Instrumen Kuesioner ... 127

Lampiran 11: Hasil Uji Reliabilitas Instrumen Kuesioner ... 129

Lampiran 12: Hasil Uji Validitas Instrumen Tes (Pretest) ... 130

Lampiran 13: Hasil Uji Reliabilitas Instrumen Tes (Pretest) ... 132

Lampiran 14: Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes (Pretest) ... 133

Lampiran 15: Hasil Uji Daya Pembeda Instrumen Tes (Pretest) ... 134

Lampiran 16: Hasil Uji Pengecoh Instrumen Tes (Pretest) ... 135

Lampiran 17: Hasil Uji Validitas Instrumen Tes (Posttest) ... 136

Lampiran 18: Hasil Uji Reliabilitas Instrumen Tes (Posttest) ... 138

Lampiran 19: Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes (Posttest) ... 139

Lampiran 20: Hasil Uji Daya Pembeda Instrumen Tes (Posttest) ... 140

Lampiran 21: Hasil Uji Pengecoh Instrumen Tes (Posttest) ... 141

Lampiran 22: Hasil Uji Normalitas ... 142

Lampiran 23: Hasil Uji Homogenitas ... 143

Lampiran 24: Hasil Uji Keseimbangan ... 144

Lampiran 25: Hasil Uji Analisis Variansi Dua Jalur ... 145

Lampiran 26: Hasil Nilai Tes Hasil Belajar Siswa Kedua Kelas ... 148

Lampiran 27: Tampilan Aplikasi Quizizz ... 149 Lampiran 28: Validasi Instrumen Angket Motivasi Belajar ... 150 commit to user

(17)

xvii

Lampiran 29: Validasi Instrumen Tes Hasil Belajar ... 152

Lampiran 30: Validasi RPP ... 153

Lampiran 31: Surat Izin Penyusunan Skripsi ... 154

Lampiran 32: Surat Izin Penelitian ... 155

commit to user

Referensi

Dokumen terkait

Skripsi yang berjudul “ PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT (Teams Games Tournament) MATA PELAJARAN IPS SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SD

Hal ini di buktikan dengan peningkatan pada hasil dan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT telah memberikan peningkatan pada hasil dan sikap belajar

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) manakah yang menghasilkan prestasi belajar matematika lebih baik antara model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan software

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Game Tournament (TGT) Berbantuan Media Teka-Teki Silang (TTS) Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi

Penelitian Tindakan Kelas dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT pernah dilakukan oleh Narwangsih Ahrhat dengan judul Penerapan Model

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT (TEAM GAMES TOURNAMENT) DENGAN PERMAINAN PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X MIPA

Penelitian tindakan kelas ini dilakukan bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe TGT pada mata

Penerapan Model TGT dalam Peningkatan Keterampilan Menulis Wacana Deskripsi Penerapan model pembelajaran Kooperatif tipe TGT Teams- Games-Tournament dalam Peningkatan keterampilan