• Tidak ada hasil yang ditemukan

pengembangan aplikasi mobile learning games

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "pengembangan aplikasi mobile learning games"

Copied!
306
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING GAMES

“BIO AND THE VIROLOGY ZONE” BERBASIS RPG MAKER MV SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI PADA

MATERI VIRUS UNTUK SISWA KELAS X MIPA SMA NURUL ISLAM JEMBER

SKRIPSI

Oleh :

Ridwan Yasin NIM : T20188042

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI KIAI HAJI ACHMAD SIDDIQ JEMBER

PROGRAM STUDI TADRIS BIOLOGI FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

JUNI 2023

(2)

ii

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING GAMES

“BIO AND THE VIROLOGY ZONE” BERBASIS RPG MAKER MV SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI PADA

MATERI VIRUS UNTUK SISWA KELAS X MIPA SMA NURUL ISLAM JEMBER

SKRIPSI

Diajukan kepada Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember Untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh

Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

Jurusan Pendidikan Sains Program Studi Tadris Biologi

Oleh :

Ridwan Yasin NIM : T20188042

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI KIAI HAJI ACHMAD SIDDIQ JEMBER

PROGRAM STUDI TADRIS BIOLOGI FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

JUNI 2023

(3)

iii

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING GAMES

“BIO AND THE VIROLOGY ZONE” BERBASIS RPG MAKER MV SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI PADA MATERI VIRUS

UNTUK SISWA KELAS X MIPA SMA NURUL ISLAM JEMBER

SKRIPSI

Diajukan kepada Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember

Untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.)

Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Jurusan Pendidikan Sains Program Studi Tadris Biologi

Oleh :

Ridwan Yasin NIM : T20188042

Disetujui Dosen Pembimbing

Dr. Nanda Eska Anugrah Nasution, M.Pd NIP. 199210312019031006

(4)

iv

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING GAMES

“BIO AND THE VIROLOGY ZONE” BERBASIS RPG MAKER MV SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI PADA MATERI VIRUS

UNTUK SISWA KELAS X MIPA SMA NURUL ISLAM JEMBER SKRIPSI

Telah diuji dan diterima untuk memenuhi

salah satu persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

Jurusan Pendidikan Sains Program Studi Tadris Biologi

Hari : Jum’at Tanggal : 16 Juni 2023

Tim Penguji

Ketua Sekretaris

Dr. Hj. Umi Farihah, M.M, M.Pd NIP. 196806011992032001

Heni Setyawati, S.Si., M.Pd.

NIP. 198707292019032006

Anggota :

1. Dr. Mashudi, M.Pd. ( )

2. Dr. Nanda Eska Anugrah Nasution, M.Pd. ( )

Menyetujui

Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

Prof. Dr. Hj. Mukni’ah, M.Pd.I.

NIP. 19640511 199903 2 001

(5)

v MOTTO























“Dan (ingatlah kisah) Ayyub, ketika ia menyeru Tuhannya: (ya Tuhanku), sesungguhnya aku telah ditimpa penyakit dan Engkau adalah Tuhan yang Maha

Penyayang di antara semua penyayang .”1

1 Depag RI, Al Qur’an dan Terjemahan QS Al-Anbiya, 83

(6)

vi

PERSEMBAHAN

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang, saya persembahkan karya ilmiah ini untuk Kedua orang tua tercinta yaitu Ibu Sulasana dan Bapak Imam yang selalu memberikan cinta dan kasih sayangnya dari kecil hingga saat ini serta selalu senantiasa mendo’akan dan berjuang demi tercapainya cita-cita putranya hingga mampu menempuh pendidikan sampai detik ini.

(7)

vii

KATA PENGANTAR

ِمْيِحَّرلا ِنهْحَّْرلا ِهٰللّا ِمْسِب

Segala puji syukur penulis sampaikan kepada Allah SWT karena atas rahmat dan karunia-Nya, perencanaan, pelaksanaan, dan penyelesaian skripsi sebagai salah satu syarat menyelesaikan program sarjana, dapat terselesaikan dengan lancar.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi persyaratan meraih gelar Sarjana Pendidikan dalam Program Tadris Biologi pada Universitas Islam Kiai Haji Achmad Siddiq Jember dengan judul “ Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Games “Bio and the Virology Zone” Berbasis RPG Maker MV Sebagai Media Pembelajaran Biologi pada Materi Virus Untuk Siswa Kelas X MIPA SMA Nurul Islam Jember

Kesuksesan ini dapat penulis peroleh karena dukungan banyak pihak. Oleh karena itu, penulis menyadari dan menyampaikan terima kasih yang sedalam- dalamnya kepada :

1. Bapak Prof. Dr. H. Babun Suharto, SE, MM selaku Rektor Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Shiddiq Jember yang telah memberikan ijin dan fasilitas kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini 2. Ibu Prof. Dr. Hj. Mukni’ah, M.Pd.I selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu

Keguruan yang telah memberikan semangat motivasi dan ilmunya selama menyelesaikan studi di Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember.

3. Ibu Dr. Indah Wahyuni, M.Pd. selaku ketua Jurusan Pendidikan Sains yang

(8)

viii

telah memberikan semangat motivasi dan ilmunya selama menyelesaikan studi di Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember.

4. Ibu Dr. Hj. Umi Farihah, MM., M.Pd. selaku koordinator Program Studi Tadris Biologi Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember yang telah memberikan arahan, semangat dan motivasi bagi penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.

5. Bapak Dr. Nanda Eska Anugrah Nasution, M.Pd. selaku Dosen Pembimbing skripsi yang selalu membantu, dan memberikan bimbingan dalam penulisan skripsi ini.

6. Bapak/Ibu validator yang telah memberikan saran dan kritik dalam pengembangan . Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Games sehingga bahan ajar layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

7. Bapak Robith Qoshidi, Lc. selaku Kepala Sekolah SMA Nurul Islam Jember yang telah memberikan izin dan kemudahan bagi penulis dalam melakukan penelitian di SMA Nurul Islam Jember.

8. Unzilatir Rohmah, S.Si., selaku Guru Biologi SMA Nurul Islam Jember yang sudah membantu dan memberi arahan kepada penulis selama penelitian di SMA Nurul Islam Jember.

9. Peserta Didik Kelas X MIPA di SMA Nurul Islam Jember yang telah membantu penulis selama penelitian.

10. Teman-teman seperjuangan yang telah memberikan dukungan, saran serta masukan sehingga penulis mampu mengerjakan skripsi ini dengan baik.

Penulis menyadari skripsi yang ditulis masih jauh dari sempurna. Karena

(9)

ix

terdapat kekurangan dan keterbatasan bagi penulis. Oleh karena itu kritik dan saran dari pembaca sangat bermanfaat.

Jember, 20 Mei 2023

Ridwan Yasin NIM. T20188042

(10)

x

ABSTRAK

Ridwan Yasin. 2023. Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Games “Bio And The Virology Zone” Berbasis RPG Maker MV sebagai Media Pembelajaran Biologi pada Materi Virus untuk Siswa Kelas X MIPA SMA Nurul Islam Jember.

Kata Kunci : Aplikasi Mobile Learning Games, Media Pembelajaran, RPG, Virus.

Media pembelajaran adalah perantara yang dibutuhkan agar dapat menyampaikan informasi dengan tujuan merangsang minat peserta didik untuk belajar. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru biologi. Hasil belajar biologi siswa pada materi virus masih tergolong lemah, dengan rata-rata nilai KKM 75. Rendahnya hasil belajar tersebut diindikasi karena, salah satunya adalah ketidaktersediaan media pembelajaran yang efektif dan efesien sesuai dengan materi virus yang bersifat abstrak. Berdasarkan hasil angket analisis kebutuhan siswa yang disebar kepada 30 responden sebanyak 100% menyukai media pembelajaran berbasis game dan setuju untuk dikembangkan dalam bentuk aplikasi mobile learning games pada materi virus.

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan kevalidan, kepraktisan, dan efektivitas aplikasi mobile learning games “bio and the virology zone” berbasis RPG maker MV yang dikembangkan sebagai media pembelajaran biologi pada materi virus untuk siswa kelas X MIPA SMA Nurul Islam Jember.

Jenis penelitian yang digunakan ialah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Lee dan Owens (2004) yang terdiri dari lima tahapan yaitu. assessment/analysis yang meliputi need assessment dan front-end analysis, multimedia instructional design, multimedia development, multimedia implementation, dan multimedia evaluation. Validasi ahli materi, media dan guru biologi dilakukan untuk mendeskripsikan tingkat kevalidan produk, uji coba skala kecil dan besar dilakukan untuk mendeskripsikan kepraktisan produk, dan pre experiment terhadap hasil nilai pretest dan posttest dilakukan untuk mendeskripsikan efektifitas produk. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu: wawancara, angket (kuesioner), dan lembar tes. Pedoman wawancara yang dikembangkan sendiri dan lembar angket yang diadaptasi dari beberapa peneliti terdahulu. Validasi dilakukan oleh 1 validator ahli materi, 1 validator ahli media, 1 validator guru biologi dan 1 validator ahli instrumen tes. Uji coba kelompok kecil terhadap 6 siswa dan uji coba kelompok besar dilakukan kepada 30 siswa kelas X MIPA 1 SMA Nurul Islam Jember.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil validasi ahli materi memperoleh persentase sebesar 96,63% dengan kriteria sangat valid, rata-rata hasil validasi ahli media memperoleh persentase sebesar 93,07% dengan kriteria sangat valid, validasi ahli soal memperoleh persentase sebesar 94,79% dan respon guru memperoleh persentase sebesar 84,37% dengan kriteria valid dan untuk rata-rata angket respons siswa diperoleh hasil sebesar 94,3% dengan kriteria sangat menarik.

Sedangkan keefektifan produk diperoleh hasil Uji T-Test dengan nilai signifikansi 0,000 dan nilai N-Gain yaitu: =0,80 dengan kriteria sangat efektif. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa produk aplikasi mobile learning games dikategorikan Sangat Valid, Sangat Praktis, dan Sangat Efektif.

(11)

xi DAFTAR ISI

Hal

COVER ... ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING... iii

PENGESAHAN PENGUJI ... iv

MOTTO ... v

PERSEMBAHAN ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

ABSTRAK ... x

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL... xii

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Tujuan Penelitian... 9

C. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 10

D. Manfaat Penelitian... 10

E. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan ... 11

F. Definisi Istilah ... 12

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 15

A. Penelitian Terdahulu ... 15

B. Kajian Teori ... 22

C. Kerangka Berfikir ... 63

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 65

A. Model Penelitian dan Pengembangan ... 65

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... 66

C. Uji Coba Pengembangan Produk ... 83

1. Subjek Uji Coba Produk... 83

2. Jenis Data ... 85

(12)

xii

3. Instrumen Pengumpulan Data ... 85

4. Teknik Analisis Data ... 96

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 105

A. Penyajian Data Uji Coba ... 105

B. Analisis Data ... 153

C. Revisi Produk ... 172

BAB V KAJIAN DAN SARAN ... 180

A. Kajian Produk yang Telah Direvisi ... 180

B. Saran Pemanfaatan, Desiminasi, dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut ... 183

DAFTAR PUSTAKA ... 185

LAMPIRAN ... 190

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

No Uraian Hal

2.1 Penelitian Terdahulu ... 19

2.2 Kebutuhan Sistem Minimal RPG Maker MV ... 41

2.3 Unsur-unsur RPG Maker MV ... 41

3.1 Tim Proyek Pengembangan Produk ... 75

3.2 Storyboard Pengembangan Produk ... 76

3.3 Kriteria Validitas Ahli ... 88

3.4 Interpretasi Terhadap Nilai Koefisien Korelasi rxy ... 89

3.5 Kriteria Validitas Ahli ... 90

3.6 Hasil Reliable Instrumen Soal Uji Coba ... 92

3.7 Kriteria Interprestasi Tingkat Kesukaran ... 93

3.8 Hasil Tingkat Kesukaran Soal ... 93

3.9 Hasil Analisis Uji Coba Soal... 94

3.10 Kisi-Kisi Validasi Ahli Materi ... 94

3.11 Kisi-Kisi Validasi Ahli Media ... 95

3.12 Kisi-Kisi Angket Respon Siswa ... 95

3.13 Kisi-Kisi Angket Praktikalitas ... 96

3.14 Skor Penilaian Validasi Ahli ... 97

3.15 Kriteria Kevalidan ... 98

3.16 Skor Penilaian Respon Siswa ... 98

3.17 Kriteria Kemenarikan ... 100

3.18 One Group Pretset-Posttest Disgn ... 101

3.19 Kriteria Rata-Rata N-Gain ... 103

3.20 Kategori Tafsiran N-Gain ... 103

4.1 Jadwal Kegiatan ... 121

4.2 Tim Proyek Pengembangan Produk ... 121

4.3 StoryBoard Pengembangan Produk ... 123

4.4 Komponen-Komponen RPG Maker MV ... 131

4.5 Validasi Ahli Materi ... 146

4.6 Validasi Ahli Media ... 147

(14)

xiv

4.7 Validasi Ahli Kepraktisan Guru ... 147

4.8 Validasi Ahli Pendidikan Bio... 148

4.9 Respon Siswa Skala Kecil ... 149

4.10 Respon Siswa Skala Besar ... 149

4.11 Pretset-Posttest Siswa... 151

4.12 Komentar dan Saran Ahli Materi ... 152

4.13 Komentar dan Saran Ahli Media... 152

4.14 Komentar dan Saran Ahli Pendidikan Biologi ... 152

4.15 Komentar dan Saran Guru dan Siswa ... 152

4.16 Validasi Ahli Materi ... 153

4.17 Validasi Ahli Media ... 154

4.18 Validasi Ahli Kepraktisan Guru ... 156

4.19 Validasi Ahli Pendidikan Biologi ... 157

4.20 Hasil Respon Siswa Skala Kecil ... 159

4.21 Hasil Respon Siswa Skala Besar ... 160

4.22 Hasil Pretset-Posttest Siswa ... 162

4.23 Hasil Uji Normalitas ... 164

4.24 Hasil Sample T-Test ... 166

4.25 Hasil Perhitungan N-Gain ... 167

4.26 Tabel N-Gain ... 169

4.27 Kategori Tafsiran N-Gain ... 171

4.28 Hasil Revisi Produk... 171

(15)

xv

DAFTAR GAMBAR

No Uraian Hal

2.1 Tampilan Software RPG Maker MV... 43

2.2 Tampilan Map Properties ... 44

2.3 Tampilan Desain Map ... 45

2.4 Tampilan Caracter Generator ... 46

2.5 Tampilan Even Editor ... 47

2.6 Tampilan Set Movement Route... 48

2.7 Tampilan File Movies RPG Maker MV ... 49

2.8 Tampilan Show Choise ... 50

2.9 Tampilan Deployment ... 51

2.10 Tampilan Deployment ... 52

2.11 Bentuk-Bentuk Virus ... 61

2.12 Replikasi Virus ... 62

2.13 Bagan Kerangka Berpikir ... 64

3.1 Grafik Tahapan Penelitian dan Pengembangan ... 66

4.1 Tampilan Aplikasi Game ... 130

4.2 Rancangan Plot Game ... 132

4.3 Tampilan Title Screen ... 134

4.4 Tampilan Karakter ... 135

4.5 Tampilan Intro ... 136

4.6 Tampilan Kajian Kurikulum ... 137

4.7 Tampilan Petunjuk Penggunaan ... 138

4.8 Tampilan Mapping ... 139

4.9 Tampilan Battlefield ... 140

4.10 Tampilan Menu Skor... 141

4.11 Tampilan Video Pembelajaran ... 142

4.12 Tampilan Soal ... 143

4.13 Tampilan Event Editor ... 144

4.14 Tampilan Game Over ... 145

(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

No Uraian Hal

Lampiran 1 : Pernyataan Keaslian Tulisan ... 190

Lampiran 2 : Matrik Penelitian ... 191

Lampiran 3 : Surat Ijin Penelitian ... 196

Lampiran 4 : Surat Selesai Penelitian ... 197

Lampiran 5 : Jurnal Penelitian ... 198

Lampiran 6 : Lembar Pedoman Wawancara Guru... 199

Lampiran 7 : Hasil Wawancara Guru ... 201

Lampiran 8 : Angket Analisis Karakteristik Peserta Didik... 204

Lampiran 9 : Rekapitulasi Angket Analisis Karakteristik Peserta Didik... 206

Lampiran 10 : Hasil Angket Analisis Karakteriktik Peserta Didik ... 209

Lampiran 11 : Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Materi ... 210

Lampiran 12 : Angket Validasi Ahli Materi ... 216

Lampiran 13 : Hasil Validasi Ahli Materi ... 222

Lampiran 14 : Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Media ... 223

Lampiran 15 : Angket Validasi Ahli Media ... 228

Lampiran 16 : Hasil Validasi Ahli Media ... 232

Lampiran 17 : Kisi-Kisi Angket Validasi Guru Biologi ... 233

Lampiran 18 : Angket Validasi Guru Biologi ... 238

Lampiran 19: Hasil Validasi Guru Biologi ... 242

Lampiran 20 : Kisi-Kisi Angket Respon Peserta Didik ... 243

Lampiran 21 : Angket Respon Siswa ... 248

Lampiran 22 : Hasil Respon Siswa Skala Kecil ... 252

Lampiran 23 : Hasil Respon Siswa Skala Besar ... 256

Lampiran 24 : Kisi-Kisi Soal Pretest dan Posttest ... 257

Lampiran 25 : Angket Validasi Soal ... 261

Lampiran 26 : Hasil Validasi Soal ... 265

Lampiran 27 : Soal Uji Coba ... 270

Lampiran 28 : Rekapitulasi Hasil Uji Coba Soal ... 272

(17)

xvii

Lampiran 29 : Soal PretestPosttest dan Kunci Jawaban... 279

Lampiran 30 : Hasil Pretest dan Posttest ... 284

Lampiran 31 : Hasil Uji Statistik ... 285

Lampiran 32 : Dokumentasi ... 288

Lampiran 33 : Biodata Penulis ... 289

(18)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah sistem yang merupakan terdiri dari komponen yang saling terikat dan secara bersama menuju kepada tercapainya tujuan2.Berdasarkan Pasal 1 UU SIDIKNAS No. 20 Tahun 2003 disebutkan bahwa sistem pendidikan nasional adalah keseluruhan komponen pendidikan yang saling terkait secara terpadu untuk mencapai tujuan pendidikan nasional. Adapun komponen-komponen dalam pendidikan nasional antara lain adalah lingkungan, sarana prasarana, sumberdaya, dan masyarakat. Komponen-komponen tersebut bekerja secara bersama-sama, saling terkait dan mendukung dalam mencapai tujuan pendidikan3. Pendidikan di Indonesia senantiasa harus menghadapi beberapa masalah di setiap tahapannnya. Masalah-masalah tersebut hanya dapat diselesaikan dengan partisipasi dari semua pihak yang terkait dalam sistem pendidikan, seperti orang tua, guru, kepala sekolah, masyarakat dan juga peserta didik itu sendiri4.

Guru memiliki peran yang sangat penting dalam suatu proses pembelajaran, karena guru memiliki tugas untuk merancang, melakukan dan mengevaluasi hasil belajar siswa. Berdasarkan Peraturan Mentri Pendidikan

2 Soetarno, Makalah Sumber Daya Pendidikan Dengan Pendekatan Sistem (Surakarta :UMS, 2004) : 2.

3 Rahmi dkk,Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Marcomedia flash 8 Pada Pembelajaran Tematik Tema Pengalamanku (International Journal of Elementary Education, 2019) : 178-185

4 Megawati, Meretas Permasalahan Pendidikan di Indonesia (Jurnal Formatif , 2014) : 227

(19)

2

dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 103 Tahun 2014 Pasal 2 Ayat 1 menyatakan bahwa guru dituntut untuk dapat melakukan proses pembelajaran secara interaktif dan inspiratif, salah satu implementasi yang dapat dilakukan oleh guru yaitu melalui pengembangan media pembelajaran. Media pembelajaran adalah perantara yang dibutuhkan agar dapat menyampaikan informasi dengan tujuan merangsang minat peserta didik untuk belajar. Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim (pendidik) ke penerima (peserta didik) sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian peserta didik sehingga proses belajar terjadi5.

Media pembelajaran yang sering digunakan yaitu media berbasis visual, media berbasis audio serta media berbasis audio visual. Adanya media pembelajaran, peserta didik akan terpacu untuk meningkatkan cara belajarnya dengan menggunakan indera yang dimilikinya. Keterkaitan media dengan sumber belajar juga dijelaskan dalam QS Al-Baqarah/2:164

























































































5 Arief dkk, Media Pendidikan Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya (Jakarta: PT Grafindo Persada, 2002) : 11

(20)

3

Artinya:Sesungguhnya pada penciptaan langit dan bumi, pergantian malam dan siang, kapal yang berlayar di laut dengan (muatan) yang bermanfaat bagi manusia, apa yang diturunkan Allah dari langit berupa air, lalu dengan itu dihidupkan-Nya bumi setelah mati (kering), dan Dia tebarkan di dalamnya bermacam-macam binatang, dan perkisaran angin dan awan yang dikendalikan antara langit dan bumi, (semua itu) sungguh, merupakan tanda-tanda (kebesaran Allah) bagi orang-orang yang mengerti.. (Depag RI, Alquran dan Terjemahan: 25)

Makna ayat di atas sebagaimana yang dijelaskan dalam tafsir Al- Muyassar adalah: “Sesungguhnya dalam penciptaan lagit dengan ketinggi dan luasnya, dan bumi dengan gunung-gunung, dataran dan laut-lautnya, dan didalam pergantian malam dan siang, dari lebih lama menjadi lebih pendek, dan pergantian antara gelap dan cahaya, dan pergantian keduanya secara beriringan, dan dalam kapal-kapal yang berlayar di laut-laut yang memuat segala yang bermanfaat bagi manusia, dan air hujan yang diturunkan Allah SWT dari langit, lalu Dia menghidupkan tanah setelah sebelumnya kering tidak ada tanaman di atasnya, dan apa yang Allah tebar di dalamnya berupa setiap jenis binatang yang berjalan di muka bumi, dan apa yang Allah SWT limpahkan berupa perputaran angin dan penentuan arahnya dan awan yang dikendalikan antara langit dan bumi, sesungguhnya pada semua bukti-bukti petunjuk tersebut benar-benar terdapat tanda-tanda atas keesaan Allah SWT, besarnya nikmat-Nya bagi kaum yang mau memahami sumber-sumber hujjah dan memahami dalil-dalil dari Allah SWT yang menunjukkan sifat keesaan-Nya untuk diibadahi6.

6 Mujamma’ul Malik Fahd Lithiba ah al Mushaf Asy Syarif, At Tafsir Al Muyassar (Cet II Madinah: Mujamma’ul Malik Fahd Lithiba ah al Mushaf Asy Syarif, 2009 M/1430 H), 543

(21)

4

Berdasarkan penafsiran ayat di atas, maka jelaslah bahwa segala sesuatu yang diciptakan Allah SWT memiliki manfaat sesuai dengan fungsinya, apa yang ada di alam ini menjadi tanda-tanda kebesaran Allah SWT sebagai media atau sumber pembelajaran bagi orang yang mengerti dan paham. Hal tersebut termasuk sebagai media yang sudah tersedia yang dapat digunakan untuk keperluan sehari-hari bahkan keperluan pembelajaran.

Biologi merupakan studi yang erat kaitannya dengan kehidupan manusia7. Biologi sebagai bagian integral dari Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), memberikan berbagai pengalaman belajar dan keterampilan proses ilmiah untuk memahami konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan biologis. Sehingga komponen pembelajaran yang digunakan dapat dikaitkan antara materi pembelajaran biologi dengan lingkungan sekitar dan implementasinya8.

Sekolah Menengah Atas (SMA) Nurul Islam merupakan salah satu sekolah yang berada di Kabupaten Jember. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru biologi yaitu Ibu Unzilatir Rohmah, S.Si. pada tanggal 7 Juni 2022 mengenai kegiatan pembelajaran biologi di SMA Nurul Islam Jember selama ini, kegiatan belajar mengajar berlangsung secara offline atau tatap muka. Ditemukan bahwa hasil belajar siswa pada mata pelajaran biologi

7Amin, Suyitno. Keanekaragaman Spermatophyta Di Kawasan Cagar Alam Pagerwunung Darupono Kendal Sebagai Sumber Belajar Sistematika Tumbuhan Berbentuk Ensiklopedia.

(Skripsi, UIN Walisongo Semarang, 2017), 1.

8 Suryaningsih, Yeni. Pembelajaran Berbasis Praktikum Sebagai Sarana Siswa Untuk Berlatih Menerapkan Keterampilan Proses Sains Dalam Materi Biologi. (Jurnal Bio Education, Okrober 2017) : 50

(22)

5

pada materi virus masih tergolong lemah, nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada mata pelajaran biologi di SMA Nurul Islam Jember sebesar 75, sedangkan nilai dari ujian dari tahun ke tahun di sekolah sebagian kecil siswa yang memperoleh hasil belajar meleibihi nilai KKM.

Karakteristik siswa menurut guru biologi adalah siswa cenderung suka dengan pembelajaran menggunkan media, berupa gambar, sumber belajar yang berwarna, video pembelajaran dan media berbasis game.

Sumber belajar yang digunakan masih minin, yang tersedia diperpustakaan hanyalah buku paket yang jumlahnya terbatas, guru dan siswa menggunkan bahan ajar Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) dan buku paket kurikulum 2013. Adapun isi buku paket tersebut berisi materi pembelajaran, latihan soal, dan petunjuk praktikum. Buku paket tersebut juga dilengkapi barcode, barcode tersebut memuat materi dan gambar yang lebih lengkap dari buku paket itu sendiri untuk membukanya harus menggunakan aplikasi, apalagi kebijakan dari sekolah yang tidak boleh membawa HP dan tidak diperbolehkan akses internet membuat siswa sangat kesulitan dalam memahami materi. Hal tersebut diasumsikan menjadi penyebab rendahnya hasil belajar siswa.

Berdasarkan hasil angket analisis kebutuhan siswa yang disebar kepada 30 responden dari kelas X MIPA 1 SMA Nurul Islam Jember, 100%

siswa menyukai pembelajaran biologi, 80% siswa kesulitan dalam mempelajari materi virus, kesulitan yang dialami oleh siswa pada materi virus menurut guru biologi selain dari minimnya sumber belajar,

(23)

6

dikarenakan siswa sering tidak mendegarkan ketika penjelasan materi yang disampaikan oleh guru, 90% siswa bosan dengan sumber belajar yang digunakan, 100% siswa menyukai media pembelajaran berbasis game. Dari angket analisis kebutuhan tersebut, media pembelajaran yang cocok untuk siswa adalah media pembelajaran berbasis game edukasi. Permasalahan yang sering ditemukan dalam dunia pendidikan khususnya pada mata pelajaran biologi adalah motivasi belajar9. Siswa sering merasa bosan jika dihadapkan dengan nama-nama ilmiah yang terdapat di dalam materi virus, sebaliknya permainan lebih diminati oleh siswa, data penelitian Angela10 menyatakan bahwa dari 79 responden, 45 responden menjawab setuju pernah tidak masuk sekolah demi bermain game online. Permainan yang banyak menyita perhatian siswa adalah game, baik game online maupun game offline. Namun, permainan seperti game online ataupun playstasion pada umumnya kurang memiliki manfaat bagi pendidikan siswa. Sehingga, diperlukan suatu terobosan baru dalam pembelajaran biologi, agar lebih segar dan menarik perhatian siswa, misalnya dengan mengembangkan media belajar berbentuk game.

Dalam bidang pendidikan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi sebagai penunjang proses belajar mengajar dikenal dengan istilah e-learning. Salah satu alternatif pembelajaran berbasis teknologi

9 Luluk, Pengembangan Game PADUKA.EXE Berbasis Rpg Maker Mv Sebagai Media Belajar Mandiri Pada Materi Fungsi Komposisi (Skripsi, Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya, 2018),

10 Angela, “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir”. ejournalIlmu Komunikasi. Volume 1 Nomor 2, (2013) : 532-544.

(24)

7

informasi dan komunikasi yang saat ini banyak digunakan dan dikembangkan adalah perangkat mobile learning. Mobile learning adalah pembelajaran yang dikemas dengan menggunakan perangkat bergerak (mobile device), m-learning mengacu pada penggunaan perangkat IT mobile seperti mobile telephones, laptop, PDA, tablet PC yang digunakan dalam pelatihan, belajar dan mengajar11.

Hasil survei yang dilakukan oleh Agate Studio di salah satu studio game yang produktif di Indonesia dan dilaksanakan pada lebih dari 1200 gamer, menunjukkan bahwa 46% diantaranya memilih game bergenre RPG (Role Playing Game) sebagai genre game terfavorit. Game berjenis RPG (Role Playing Game) juga salah satu jenis game yang sering digunakan dalam pengembangan game edukasi. Beberapa penelitian menggunakan game berjenis RPG sebagai sarana edukasi. Zualkeman12 menyajikan teori dan pengetahuan tentang antariska dalam sebuah game berjenis RPG. Game berjenis RPG ini diterapkan untuk membangun sebuah platform pembelajaran yang adaptif. Tujuannya utamanya adalah untuk meningkatkan pengalaman belajar pemain dengan skenario permainan yang interaktif. Penelitian yang dilakukan Samuelson13 yang melakukan penerapan game edukasi di bidang sains, menyatakan bahwa sebuah game

11 Scepanovic, S. Game Based Mobile Learning – Application Development and Evaluation.

ELearning, (September, 2015), 24–25.

12 Zualkeman, “An adaptive learning RPG game-engine based on knowledge spaces”. ICETC 2010 - 2010 2nd International Conference on Education Technology and Computer, (2010) 2(5), pp.223–227

13 Samuelson, “Multilayered games for science education”. DIGITEL 2010 - The 3rd IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning,(2010) pp.166–

170.

(25)

8

berjenis RPG memiliki banyak variasi dan dinamika permainan yang dapat digunakan sebagai mekanisme untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran.

Role Playing Game (RPG) adalah salah satu jenis permainan yang memungkinkan pemain untuk terlibat secara langsung di dalam perencanaan strategi dan alur untuk mencapai suatu tujuan tertentu di dalam permainan14. Terdapat banyak software yang digunakan untuk mengembangkan game ber-genre RPG yang dimainkan pada platform Desktop PC (Komputer), salah satunya adalah RPG maker MV. RPG Maker merupakan sebuah software yang khusus digunakan untuk membuat game bergenre RPG (Role Playing Game). Sedangkan RPG Maker MV adalah game engine terbaru dari seri RPG Maker yang dirilis pada tanggal 24 oktober 2015. RPG Maker MV mengalami banyak sekali perubahan dari segi fitur dari pada RPG Maker versi sebelumnya. Selain lebih lengkap, juga lebih mudah digunakan dibanding dengan versi-versi sebelumnya15.

Game yang akan dikembangkan berjudul “Bio and the Virology zone” yang menceritakan tokoh utama yang bernama Bio akan menjelajah di zona virus atau bisa disebut Virology Zone. Judul ini dipilih bukan tanpa maksud, tujuannya untuk mempermudah gamer untuk mengingat game yang akan dikembangkan. Materi yang dipilih adalah materi virus pada

14Bedoya-Rodriguez, “Augmented reality RPG card-based game”. Conference Proceedings - 2014 IEEE Games, Media, Entertainment Conference, IEEE GEM 2014, (2015) pp.3 -6.

15Rasyid, A., Gaffar A,A., dan Utari, W. Efektvitas Aplikasi Mobile Learing Role Play Games (RPG)”. Jurnal Mangifera Edu, (2020) 4 (2), 107-115

(26)

9

tingkat SMA/MA/SMK yang merupakan salah satu materi kelas X. Pada lampiran Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Permendikbud) tahun 2016 Nomor 24, materi virus tercantum dalam KD 3.4, 4.4. Namun yang akan disisipkan dalam game “Bio and the Virology zone” dibatasi pada KD 3.4 dengan materi yang berkaitan dengan ciri-ciri, pengelompokan virus serta perannya dalam kehidupan.

Dari uraian di atas, maka akan dilakukan penelitian yang berjudul Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Games “Bio And The Virology Zone” Berbasis RPG Maker MV Sebagai Media Pembelajaran Biologi Pada Materi Virus Untuk Siswa Kelas X MIPA SMA Nurul Islam Jember.

B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana kevalidan aplikasi mobile learning games “bio and the virology zone” berbasis RPG maker MV sebagai media pembelajaran biologi pada materi virus untuk siswa kelas X MIPA SMA Nurul Islam Jember?

2. Bagaimana kepraktisan aplikasi mobile learning games “bio and the virology zone” berbasis RPG maker MV sebagai media pembelajaran biologi pada materi virus untuk siswa kelas X MIPA SMA Nurul Islam Jember?

3. Bagaimana keefektifan aplikasi mobile learning games “bio and the virology zone” berbasis RPG maker MV sebagai media pembelajaran biologi pada materi virus untuk siswa kelas X MIPA SMA Nurul Islam Jember?

(27)

10

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan diatas, maka tujuan penelitian yang ingin dicapai yaitu :

1. Mendeskripsikan kevalidan aplikasi mobile learning games “bio and the virology zone” berbasis RPG maker MV yang dikembangkan sebagai media pembelajaran biologi pada materi virus untuk siswa kelas X MIPA SMA Nurul Islam Jember.

2. Mendeskripsikan kepraktisan aplikasi mobile learning games “bio and the virology zone” berbasis RPG maker MV yang dikembangkan sebagai media pembelajaran biologi pada materi virus untuk siswa kelas X MIPA SMA Nurul Islam Jember.

3. Mendeskripsikan keefektifan aplikasi mobile learning games “bio and the virology zone” berbasis RPG maker MV yang dikembangkan sebagai media pembelajaran biologi pada materi virus untuk siswa kelas X MIPA SMA Nurul Islam Jember.

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian ini adalah :

1. Aplikasi mobile learning games pada konsep materi virus yang dikembangkan menggunakan software Role Play Game (RPG) Maker MV berjudul “bio and the virology zone”, terdapat isi percakapan antara MC dengan NPC berkaitan tentang materi, dilengkapi bebrapa gambar pendukung dan video pembelajaran.

(28)

11

2. Kebutuhan sistem minimal untuk RPG Maker MV RAM 2 GB dan Prosessor Intel Dual-Core N30 050 atau lebih.

3. Aplikasi mobile learning games berisikan materi-materi virus, ciri-ciri, pengelompokan virus serta perannya dalam kehidupan. dan terdapat kuis event-event didalam games yang dikemas dalam bentuk game.

4. Aplikasi mobile learning games ini sebangai media pembelajaran yang dapat digunakan siswa untuk pembelajaran mandiri.

E. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat lebih mudah memahami konsep dalam materi virus yang dibentuk game RPG dan produk penelitian diharapkan menjadi bahan ajar yang valid digunakan dalam pembelajaran

2. Manfaat Praktis a. Bagi Guru

Dapat menambah wawasan guru terhadap alternatif bahan ajar yang menarik dan bermanfaat bagi kegiatan pembelajaran.

(29)

12

b. Bagi Siswa

Penelitian ini diharapkan mampu menjadi bahan ajar yang bervariasi bagi siswa sehingga dapat memotivasi siswa untuk belajar mandiri, kreatif, efektif dan efesien serta memicu siswa untuk lebih tertarik dan tidak bosan terhadap materi yang disajikan untuk mencapai penguasaan kompetensi.

c. Bagi Sekolah

Dapat memberikan masukan dalam pengembangan bahan ajar sebagai perbaikan pembelajaran biologi disekolah untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

d. Bagi Peneliti Lain

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi tambahan dan dijadikan sebagai sumber informasi atau bahan rujukan dalam mengembangkan Aplikasi mobile learning model games sebagai media pembelajaran biologi untuk dijadikan inovasi pada penelitan selanjutnya

F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian Pengembangan

Didalam penelitian ini terdapat asumsi dan keterbatasan pengembangan diantaranya:

1. Asumsi Pengembangan

Pengembangan aplikasi mobile learning model games “bio and the virology zone” berbasis RPG Maker MV sebagai media

(30)

13

pembelajaran biologi pada materi virus untuk siswa kelas X MIPA SMA Nurul Islam Jember memiliki beberapa asumsi yaitu :

a. Dengan menggunakan media pembelajaran game diharapkan siswa mampu memahami lebih mudah kosnep pada materi virus

b. Dengan adanya media pembelajaran game dapat menjadi solusi kejenuhan dalam belajar siswa

c. Dengan menggunakan media pembelajaran game diharapkan siswa mampu memahami lebih mudah konsep pada materi virus

d. dapat digunakan oleh peserta didik dalam pembelajaran mandiri.

2. Keterbatasan pengembangan

Aplikasi mobile learning model games “bio and the virology zone” berbasis RPG Maker MV sebagai media pembelajaran biologi pada materi virus untuk siswa kelas X MIPA SMA Nurul Islam Jember memiliki keterbatasan yaitu:

a. Pengembangan aplikasi mobile learning games hanya terbatas pada materi virus yang ada dikelas X

b. Aplikasi mobile learnimg games disimpan dalam bentuk soft file atau CD/DVD Player yang dapat diakses di laptop, personal computer, dan smartphone.

c. Uji validasi ahli dilakukan untuk mengetahui kevalidan produk yang ditinjau dari aspek validasi materi, validasi media, dan uji coba produk untuk mengetahui kepraktisan dan keefektifan games

(31)

14

G. Definisi Istilah

Beberapa istilah yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah:

1. Game adalah jenis permainan yang memiliki tujuan, hasil dan peraturan yang harus diikuti oleh pemain serta melibatkan keputusan pemain dalam mencapai tujuan dan hasil tersebut.

2. “Bio and the Virology Zone” merupakan sebuah tema game yang menjeelaskan terkait materi yang akan dipelajari yaitu materi virus untuk siswa kelas X SMA/MA

3. RPG Maker MV merupakan sebuah software versi terbaru dari RPG Maker yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini untuk membuat game bergenre RPG.

(32)

15 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Penelitian Terdahulu

Berdasarkan penelitian terdahulu terdapat beberapa hasil penelitian yang dianggap relevan dengan penelitian yang akan peneliti lakukan, diantaranya yaitu :

1. Abdur Rasyid, dan Aden Arif Gaffar 2019. Universitas Majalengka Jawa Barat dengan judul : Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Model Games “Antibody vs Antigen” Menggunakan RPG maker MV pada materi sistem imun. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan RnD (Research and Development) yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan ADDIE sampai pada tahapan ke 5 (Analysis, Design, Devlopment, Implementation, dan Evaluation). Dalam penelelitian ini materi yang digunakan adalah materi sistem imun. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan aplikasi pembelajaran Mobile Role Play Game (RPG) Maker MV. Dari hasil penelitiannya media pembelajan mobile learning model games ini memenuhi aspek kevalidan Uji coba skala kecil menunjukkan hasil 80,4 % yang berarti aplikasi ini sangat praktis dan dapat digunakan tanpa revisi. Kritik dan saran diterima sebagai bahan evaluasi. Hasil yang diperoleh pada skala menengah menunjukkan 87,4

% yang berarti aplikasi ini sangat praktis dan dapat digunakan tanpa revisi sehingga sudah layak untuk digunakan dalam pembelajaran

(33)

Biologi pada materi sistem imun di kelas XI MIPA di SMA Negeri 1 Majalengka. Hasil uji coba pada skala besar mengalami penurunan menjadi 77 % yang berarti ini praktis dan dapat digunakan namun perlu revisi kecil. Hasil rata-rata dari uji coba ini mendapat kriteria sangat praktis yaitu sebesar 81,6 % dan media yang dihasilkan dapat digunakan tanpa adanya revisi.

2. Afif Fatchur Rahman, 2017. Universitas Negrei Yogyakarta dengan judul : Pengembangan Permainan Edukasi Katelu (Klasifikasi Komponen Komputer) Berbasis Android Dengan Tools Unity 3d Game Engine. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dan menggunakan model pengembangan multimedia dari Lee dan Owens, yaitu analisis, desain, pengembangan dan implementasi, dan evaluasi. Berdasarkan hasil penelitiannya, Game edukasi KATELU dinilai layak karena hasil pengujian aplikasi menunjukkan bahwa Game edukasi KATELU memenuhi standar ISO 9126 dengan persentase uji aspek functionality sebesar 100 % berada dalam kategori “sangat layak”, uji aspek efficiency dengan rerata penggunaan CPU sebesar 3% tidak lebih dari standar penggunaan CPU yang sudah ditetapkan oleh Little Eye sebesar 15%, uji aspek maintainability sebesar 85 dengan kategori “sangat mudah dirawat”, uji aspek portability sebesar 100% dengan kategori “sangat layak”, nilai hasil uji reliability sebesar 100% dengan kategori “sangat layak” karena tidak ditemukan kesalahan atau error saat dilakukan stress testing, serta

(34)

nilai uji aspek usability sebesar 72,4% dengan kategori “layak” serta kualitas Game edukasi dengan persentase sebesar 83,7% (sangat layak), sedangkan untuk aspek materi mendapat persentase sebesar 97,7%

(valid).

3. Imam Ziaul Abror 2017. Universitas Islam Negeri Ar-raniry Darussalam Banda Aceh dengan judul : Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning (M-Learning) Berbasis Android Untuk Siswa Kelas XI Pada Materi Struktur dan Fungsi Organel Sel di MAN 3 Kota Banda Aceh. Model yang digunakan dalam penelitian menggunakan model R&D dengan rancangan penelitian ADDIE yaitu tahap analysis, design (perancangan), development (pembuatan) , implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran mobile learning berbasis android yang telah dikembangkan berdasarkan penilaian ahli media kualitasnya sangat baik (90%), ahli materi menilainsangat baik (85%), guru biologi menilai sangat baik (85%) dan siswa menilai kualitas media layak (84%). Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran mobile learning berbasis android materi struktur dan fungsi organel sel layak digunakan sebagai media belajar mandiri siswa kelas XI SMA/MA.

4. Luluk Ulmu Nadifah 2018. UN PGRI Kediri dengan judul : Pengembangan Game ”PADUKA.exe” Berbasis RPG Maker MV Sebagai Media Belajar Mandiri Pada Materi Fungsi Komposisi. Jenis penelitiannya ini adalah penelitian pengembangan dengan model

(35)

pengembangan ADDIE dengan tahapan: 1) analysis, 2) design, 3) development, 4) implementation, 5) evaluation. Data uji coba pada penelitian ini diperoleh melalui teknik pengumpulan data field note, validasi, angket, serta tes ketuntasan level game. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan, kevalidan, kepraktisan serta keefektifan game “PADUKA.exe” berbasis RPG Maker MV sebagai media belajar mandiri pada materi fungsi komposisi. Dari hasil penelitiannya aspek kevalidan nilai rata-rata total validasi sebesar 4,46. Selain itu, media dinyatakan praktis yang dilihat berdasarkan penilaian validator bahwa media dapat digunakan dilapangan dengan sedikit revisi, dan dilihat dari persentase respons calon guru matematika yang dikategorikan sangat baik dengan persentase sebesar 81,45%. Hasil analisis data juga menunjukkan bahwa media dinyatakan efektif yang dilihat dari respons siswa yang sangat kuat terhadap game “PADUKA.exe” dengan persentase respons sebesar 94,75%, serta persentase siswa yang tuntas dalam game

“PADUKA.exe” sebesar 80%.

5. Andi Astuti Wulandari 2019. UIN Alauddin Makassar dengan judul : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual Berbantukan Aplikasi APPYPIE Materi Sistem Imun Kelas XI SMAN 16 Bulukumba. Jenis penelitiannya ini adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE dengan tahapan: 1) analysis, 2) design, 3) development, 4) implementation, 5) evaluation. Penelitian ini

(36)

bertujuan untuktujuan penelitian 1) Bagaimana proses pengembangan media berbasis audio visual berbantukan aplikasi appypie 2) Mengembangkan media pembelajaran berbasis audio visual yang valid 3) Mengembangkan media pembelajaran berbasis audio visual yang efektif 4) Mengembangkan media pembelajaran berbasis audio visual yang praktis. Dari hasil penelitiannya validator ahli, tingkat kevalidan media pembelajaran berbasis audio visual berbantukan aplikasi appypie berada pada kategori valid dengan nilai validasi konten 3,34.

Berdasarkan hasil penilaian respon guru dan respon peserta didik tingkat kepraktisan media pembelajaran berada pada kategori sedang dengan rata-rata nilai total 3,61 ( 3 ≤ Va < 4). Berdasarkan hasil tes peserta didik media pembelajaran berbasis audio visual berada kategori efektif karena 86% peserta didik mencapai ketuntasan belajar dengan nilai rata-rata 79,76.

Tabel 2.1

Persamaan dan Perbedaan Kajian Terdahulu dengan Penelitian ini NO. Nama, Tahun dan

Judul Persamaan Perbedaan

1. Abdur Rasyid, dan Aden Arif Gaffar 2019. Universitas Majalengka Jawa Barat dengan judul : Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Model Games “Antibody vs Antigen”

Menggunakan RPG makeR MV pada

• Media

pembelajaran yang

dikembangkan berupa Aplikasi mobile learning model games

• Berbasis RPG Maker MV

• Media

pembelajaran yang

dikembangkan

Penelitian Terdahulu:

• Materi sistem imun bertema

“Antibody vs Antigen”

• Menggunakan model

pengembanga n ADDIE Penelitian ini:

• Materi Virus bertema “Bio

(37)

NO. Nama, Tahun dan

Judul Persamaan Perbedaan

materi sistem imun yaitu M- Learning

and the Virology Zone”

• Menggunakan model

pengembanga n Lee & Owen 2. Afif Fatchur

Rahman, 2017.

Universitas Negrei Yogyakarta dengan judul :

Pengembangan Permainan Edukasi Katelu (Klasifikasi Komponen

Komputer) Berbasis Android Dengan Tools Unity 3d Game Engine

• Media

pembelajaran yang

dikembangkan yaitu model game

• Menggunakan model

pengembangan Lee & Owen

Penelitian Terdahulu:

• Berbasis Android Dengan Tools Unity 3d Game Engine

• Materi Edukasi Katelu (Klasifikasi Komponen Komputer) Penelitian ini:

• Berbasis RPG Maker MV

• Materi Virus 3. Imam Ziaul Abror

2017. Universitas Islam Negeri Ar- raniry Darussalam Banda Aceh dengan judul : Pengembangan Media

Pembelajaran Mobile Learning (M-Learning) Berbasis Android Untuk Siswa Kelas XI Pada Materi Struktur dan Fungsi Organel Sel di MAN 3 Kota Banda Aceh

• Pengembangan Media

Pembelajaran Mobile Learning (M- Learning)

Penelitian Terdahulu:

• Media Pembelajar an Mobile Learning (M- Learning) Berbasis Android

• Menggunak an model pengemban gan ADDIE Penelitian ini:

• Aplikasi M- learning Model

(38)

NO. Nama, Tahun dan

Judul Persamaan Perbedaan

games berbasis RPG Maker MV

• Mengguna kan model pengemba ngan Lee

& Owen 4. Luluk Ulmu

Nadifah 2018. UN PGRI Kediri dengan judul : Pengembangan Game

”PADUKA.exe”

Berbasis RPG Maker MV Sebagai Media Belajar Mandiri Pada Materi Fungsi Komposisi

• Pengembangan game berbasis RPG Maker MV

Penelitian Terdahulu:

• Materi Fungsi Komposisi bertema

”PADUKA.e xe”

• Menggunakan model

pengembanga n ADDIE Penelitian ini:

• Materi Virus bertema “Bio and the Virology Zone”

• Menggunakan model

pengembanga n Lee &

Owen

(39)

NO. Nama, Tahun dan

Judul Persamaan Perbedaan

5. Andi Astuti Wulandari 2019.

UIN Alauddin Makassar dengan judul :

Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Audio Visual

Berbantukan Aplikasi APPYPIE Materi Sistem Imun Kelas XI SMAN 16 Bulukumba

• Yang

dikembangkan berupa media pembelajaran berbasis multimedia

Penelitian Terdahulu:

• Media pembelajar an berbasis Audio Visual

• Model pengemban gan 4-D Penelitian ini:

• Media Pembelajar an berbasis Game RPG

• Model pengemban gan Lee &

Owen B. Kajian Teori

1. Media Pembelajaran a. Pengertian

Menurut Hamalik16 media pembelajaran adalah Alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah. Menurut Andrew17 media pembelajaran adalah perantara yang digunakan untuk menyampaikan materi ke pelajar dengan menggunakan alat tertentu agar pelajar dapat mengerti dengan cepat dan menerima pengetahuan dari pengajar. Menurut Association of Education

16 Hamalik, O. Kurikulum dan Pembelajaran. (Jakarta: Bumi Aksara. 2007), 50

17 Andrew Fernando dkk. Pengembangan Media Pembelajaran, (Yayasan Kita Menulis, 2020)

(40)

Communication Technology (AECT), media pembelajaran adalah semua sumber (baik berupa data, orang atau benda) yang dapat digunakan untuk memberi fasilitas belajar bagi pelajar.

Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan sebuah susunan atas bahan-bahan yang yang berhasil dikumpulkan dari berbagai sumber yang digunakan untuk membantu guru dalam kegiatan pelaksanaan pembelajaran.

b. Unsur-unsur Media Pembelajaran

Menurut Riyana18 media pembelajaran selalu terdiri dari dua unsur penting, yaitu unsur peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (message/software).

Dengan demikian media pembelajaran memerlukan peralatan untuk menyajikan pesan, namun yang terpenting bukanlah peralatan itu, tetapi pesan atau informasi belajar yang dibawakan oleh media tersebut.

Perangkat lunak (software) adalah informasi atau bahan ajar itu sendiri yang akan disampaikan kepada siswa, sedangkan perangkat keras (hardware) adalah sarana atau peralatan yang digunakan untuk menyajikan pesan/bahan ajar tersebut. Misalnya, pesawat televisi yang tidak mengandung pesan/bahan ajar belum bisa disebut media pembelajaran, itu hanya peralatan saja atau perangkat keras saja. Agar dapat disebut media pembelajaran maka

18 Riyana, Pengaruh Kemandirian Belajar dan Lingkungan Belajar Terhadap Prestasi Belajar IPS Siswa Kelas V SDN 04 Tegalgede Tahun Pelajaran 2011/2012 (Skripsi. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2012), 10

(41)

pesawat televisi tersebut harus mengandung informasi atau pesan atau bahan ajar yang akan disampaikan. Ada pengecualian, apabila pesawat televisi digunakan sebagai alat peraga untuk menerangkan komponen-komponen yang ada dalam pesawat televisi dan cara kerjanya, maka pesawat televisi yang digunakan tersebut dapat berfungsi sebagai media pembelajaran.

c. Karakteristik Media Pembelajaran

Menurut Kozma19 media memiliki tiga karakteristik; dilihat dari prespektif teknologi, sistem simbol, dan kemampuan prosesing. Yaitu:

1) Karakteristik yang paling jelas yang menunjukkan fungsi media adalah teknologi dimana aspek mekanik dan elektroniknya memudahkan untuk mengklasifikasi media seperti televisi, radio, surat kabar, buku, internet, dan sebagainya. Aspek teknologi memberikan pengaruh yang cukup kuat terhadap peningkatan kecerdasan (aspek kognitif) manusia.

2) Sistem simbol adalah model tampilan atau ragkaian elemen (seperti kata dan komponen gambar) yang saling berhubungan dalam setiap sistem kalimat dan digunakan dengan cara yang dapat ditentukan dalam hubungannya dengan bidang yang dirujuk (seperti kata dan kalimat dalam teks yang

19 Kozma, R.B. Learning with media, Review of Educational Research, 61(2), 179-175.

(42)

mempresentasikan orang, benda, dan aktivitas yang disusun untuk membentuk cerita).

3) Media dapat jugadigambarkan dengan kemampuan prosesing untuk memfasilitasi peserta didik melaksanakan aktivitas secara efektif dan efisien. Berbagai aktivitas yang sulit dilakukan sendirioleh peserta didik dapat menggunakan media yang kemampuan memproses informasi lebih baik dari tangan manusia.

d. Fungsi Media Pembelajaran

Dalam buku Sanaky20mengemukakan empat fungsi media pengajaran, khususnya media visual, yaitu:

1) Fungsi atensi, media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.

2) Fungsi afektif, media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa.

3) Fungsi kognitif, media visual dapat terlihat dari temuan- temuan penelitian yang menggungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk

20Sanaky, Hujair AH.. Media Pembelajaran, (Yogyakarta : Safiria Insania Press. 2009), 70-80

(43)

memahami dan menginggat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

4) Fungsi kompensatoris, media pengajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu.

e. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Prinsip-prinsip penggunaaan media pembelajaran yang mengikuti Taksonomi Leshin yaitu: media berbasis manusia, media berbasis cetakan, media berbasis visual, media berbasis audio- visual, dan media berbasis komputer21. Berikut adalah penjelasannya:

1) Media berbasis manusia adalah media yang melibatkan manusia sebagai peran utama dalam menyampaikan tujuan pembelajaran. Contohnya adalah seorang guru yang menyampaikan tujuan pembelajaran kepada anak didiknya.

2) Media berbasis cetakan, adalah media yang mengantar pesan pembalajaran melalui teks (bacaan) serta ilustrasi-ilustrasi pendukungnya dalam lembaran-lembaran kertas. Contoh media ini adalah buku, majalah, dan lembaran soal.

3) Media visual adalah media yang melibatkan indera penglihatan dalam proses mencapai tujuan pembelajaran. Contoh media berbasis visual adalah gambar.

21 Kozma, 175-180

(44)

4) Media audio-visual merupakan media yang melibatkan indera pendengaran serta indera penglihatan sekaligus dalam proses mencapai tujuan pembelajaran. Contoh media audio-visual adalah adalah televisi.

5) Media berbasis komputer merupakan media yang melibatkan teknologi komputer sebagai alat bantu dalam proses mencapai tujuan pembelajaran Ada lima tipe pembelajaran berbantuan komputer yaitu:

a) Drill & Practice, menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang bertujuan untuk melatih penggunanya sehingga mempunyai kemahiran dalam suatu ketrampilan.

b) Tutorial, menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan dipelajari.

c) Simulation, memberi kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut-sertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut.

d) Problem Solving, menyajikan masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.

e) Educational Games, merupakan software atau perangkat lunak yang menciptakan lingkungan permainan sebagai

(45)

alat untuk memotivasi atau membantu siswa dalam mencapai suatu kompetensi tertentu.

2. Mobile Learning a. Pengertian

Istilah mobile learning (M-Learning) mengacu kepada penggunaan perangkat IT genggam dan bergerak. Seperti PDA, telepon genggam dan tablet PC dalam proses pengajaran dan pembelajaran. M-Learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran kapanpun dan di manapun.

Berdasarkan uraian di atas bahwa M-Learning merupakan suatu media pembelajaran yang dipadukan dalam sebuah aplikasi berbasis android yang mengacu pada penggunaan perangkat seperti smartphone, telepon genggam, tablet PC, PDA yang di dalamnya terdapat materi yang dapat diakses dalam proses pembelajaran22.

b. Karakteristik M-Learning

Adapun karakteristik m-learning yaitu :

1) Merupakan bagian dari e-learning, memanfaatkan TIK elektronik dan digital.

2) Dapat diakses dimanapun dan kapanpun.

22Arifin, “Pengembangan GameEdukasi Pakaian Tradisional Indonesia Berbasis Android”.

Journal of Computer Networks, Architecture and High Performance Computering, (2019), 1(2), 10-15.

(46)

3) Menyediakan fasilitas knowledge sharing dan visualisasi pengetahuan yang atraktif dan interaktif.

4) Tidak semua materi pembelajaran cocok memanfaatkan m- learning mengingat memiliki ukuran file yang terbatas.

c. Pemanfaatan M-Learning

Mobile learning dapat diterapkan sebagai salah satu model pembelajaran pada satuan pendidikan formal seperti pada sekolah maupun perguruan tinggi. Mengingat proses pembelajaran pada setiap satuan pendidikan sekarang ini supaya diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreatifitas dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik (Pasal 19, PP No. 19 th 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan).

Artinya kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan saat ini harus memenuhi standar inspiratif, menyenangkan, menantang dan memotivasi peserta didik untuk belajar. Kegiatan pembelajaran tersebut akan dapat diwujudkan dengan salah satunya memanfaatkan m-learning23.

23 Arifin, 15

(47)

d. Kelebihan dan Kekurangan M-Learning

Beberapa kelebihan m-learning dibandingkan dengan pembelajaran yang lain24 adalah:

1) Dapat digunakan dimanapun pada waktu kapanpun

2) Kebanyakan device bergerak memiliki harga yang relatif lebih murah dibanding harga PC desktop

3) Ukuran perangkat yang kecil dan ringan dari pada PC desktop 4) Mendukung pembelajaran jarak jauh

5) Pembelajaran berpusat pada siswa

6) Dapat meningkatkan interaksi antara siswa dan pengajar 7) Diperkirakan dapat mengikutsertakan lebih banyak pembelajar

karena m-learning memanfaatkan teknologi yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari

Adapun beberapa kekurangan m-learning antara lain:

1) Kemampuan prosesor 2) Kapasitas memori 3) Layar tampilan 4) Catu daya 5) Perangkat I/O

6) Perbedaan user interface (UI) yang menyediakan interaksi antara manusia dengan komputer dengan teknologi yang baru dan belum pernah dikembagkan sebelumnya

24 Tamimuddin, M.H., Mengenal Mobile Learning. (Jakarta: P4TK-KEMENDIKBUD.), 23-28

(48)

7) Platform seluler yang berbeda seperti iOS, Android, dan Windows

8) Pembuat perangkat keras yang berbeda untuk platform seperti HTC, Google, Samsung, Apple dan lain-lain.

3. Game

a. Pengertian

Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan.

Dalam memainkan game atau permainan pasti berakhir dengan menang atau kalah. Menurut Clark C. Abt game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu”25. Senada dengan itu, David Parlett menyatakan bahwa game sebagai sesuatu yang memiliki akhir dan cara dalam mencapainya.

Berdasarkan pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa game adalah jenis permainan yang memiliki tujuan, hasil dan peraturan yang harus diikuti oleh pemain serta melibatkan keputusan pemain dalam mencapai tujuan dan hasil tersebut.

b. Elemen-elemen Game

Setiap game memiliki ciri khas pada elemen-elemen pembentuk game yang membedakannya dengan game yang lain.

Elemen-elemen pembentuk game diperlukan untuk membangun sebuah game menjadi game yang utuh dan bukan sekedar

25 Ekskelinen, “The Gaming Situation”. The International Journal of Computer Game Research.

(July, 2001) Volume 1, 50-53

(49)

perangkat lunak (software) biasa. Menurut Erwin26 terdapat 19 elemen yang ada dalam sebuah game. Elemen pembentuk game dalam penelitian ini mengacu pada elemen pembentuk game menurut Erwin. Namun akan dibatasi menjadi 12 elemen pembentuk game, yaitu sebagai berikut:

1) Title (Judul)

Judul adalah elemen penting yang merupakan suatu nama secara singkat game yang akan dikembangkan namun menyiratkan isi cerita dari game tersebut. Game yang dikembangkan dalam penelitian ini berjudul “Bio and The Virology Zone” yang berarti pertempuran di dunia Biologi pada materi virus.

2) Title Screen (Layar Judul)

Dalam sebuah game yang dilihat pertama kali adalah layar judul, sehingga untuk membuat game terlihat lebih menarik maka tampilan grafis dari layar judul harus diperhatikan. Untuk menambah keindahan tampilan, adanya animasi dalam layar judul juga penting.

6) Credits (Daftar Nama Individu yang Terlibat)

Credits adalah elemen game yang dimaksudkan untuk memberikan penghargaan kepada pihak yang membantu dalam proses pengembangan game. Dalam game yang

26 Erwin,“Game RPG TRUE DESTINY Menggunakan Aplikasi RPG Maker VX. Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer.(2013) 2 No.8, 392-394

(50)

dikembangkan, credits berisi identitas pengembang dan pihak yang membantu dalam proses pengembangan game.

7) Cutscene/Intro (Pengenalan Cerita)

Cutscene/Intro merupakan elemen game yang tidak kalah penting. Tujuan adanya Cutscene/Intro yaitu untuk memperkenalkan cerita dari game yang akan dimainkan sebelum pemain memulai game tersebut dengan harapan pemain dapat mengerti alur permainan game.

8) Control Panel

Control panel digunakan oleh users untuk mengatur game yang dimainkan. Seperti, New Game untuk memulai game baru, dan Save untuk menyimpan game.

9) User Interface (Antarmuka)

User Interface merupakan tempat yang digunakan pemain untuk menjelajah dalam sebuah game. Tidak hanya melibatkan layar, namun juga melibatkan keyboard serta mouse.

10) Music and Sound (Musik dan Efek Suara)

Music and Sound dalam sebuah game digunakan untuk menambah daya tarik saat mamainkan game yang akan dikembangkan. Musik dan suara harus selaras dengan tema map yang sedang dijalankan.

(51)

Gambar

Gambar 2.3  Tampilan Disain Map
Gambar 2.5  Tampilan Event Editor
Gambar 2.8  Tampilan Show Choise
Gambar 2.9  Tampilan Deployment
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan penilaian ahli materi mendapatkan skor modus 4 pada aspek kualitas materi dan skor modus 5 pada aspek kemanfaatn materi.Berdasarkan penilaian peserta

Gambar 4.7 menunjukan hasil uji kelayakan oleh ahli media pada tahap I diperoleh skor 61,13% yang termasuk dalam kategori cukup layak dan boleh digunakan setelah

Data yang diperoleh pada penelitian ini terdiri dari data kualitatif yaitu hasil observasi aktivitas siswa pada saat pembelajaran dan angket respon siswa terhadap penerapan

Hasil penilaian bahan ajar menulis teks cerpen pada aspek kelayakan isi memperoleh skor rata-rata sebesar 4,57 dengan kategori “ sangat baik ” , aspek penyajian

Dari hasil penelitian diperoleh persentase kelayakan rata-rata 71% sehingga dapat disimpulkan bahwa media tersebut telah layak digunakan.. Kata Kunci: media, kimia,

Distribusi frekuensi skor yang diperoleh siswa ditunjukkan pada tabel dibawah ini: Tabel 1 Tabel Frekuensi dan Persentase Kemampuan Berbicara Siswa Siklus I Kelas Interval Frekuensi

Kelayakan media pembelajaran berbasis aplikasi android pada materi Dynamic Block dalam AutoCAD antara lain validasi ahli materi diperoleh hasil persentase 82,29% rata-rata skor 3,29

Pada uji kelayakan, hasil uji kelayakan materi yang telah dilakukan diperoleh nilai 4,4375 yang terkategori sangat layak, hasil uji kelayakan media yang telah dilakukan diperoleh nilai