• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penyajian Data Uji Coba

Dalam dokumen pengembangan aplikasi mobile learning games (Halaman 122-170)

105 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

Needs Assessment and Analysis (Penilaian dan Analisis kebutuhan).

Pada tahap ini terdiri dari dua langkah yaitu analisis kebutuhan (need assessment) dan analisis ujung depan (front-end analysis). Hasil yang diperoleh adalah sebagai berikut:

a. Need Assessment (Penilaian Kebutuhan)

1) Determine the Present Condition (Menentukan Kondisi Yang Ada)

Pada tahap ini dilakukan penelitian pendahuluan dengan metode observasi dan wawancara dengan guru mata pelajaran biologi kelas X MIPA dan siswa kelas X MIPA di SMA Nurul Islam Jember untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi guru dan siswa saat belajar biologi khususnya pada materi virus.

Dari wawancara yang dilakukan pada tanggal 7 Juni 2022, peneliti menemukan beberapa permasalahan yang dilakukan di lapangan dari mulai proses pembelajaran, sampai kaitannya dengan sumber belajar dan hasil belajar.

Hasil analisis yang dilakukan oleh peneliti kepada guru mata pelajaran biologi kelas X MIPA dan siswa kelas X MIPA di SMA Nurul Islam Jember keadaan seperti saat ini yang sudah mulai normal kembali, pembelajaran di kelas dilakukan seperti pada umumnya.

. Jadwal Pembelajaran disekolah SMA Nurul Islam

Jember dilakukan dalam 1 pekan pada hari Selasa jam 10.30-11.30 WIB, Kamis jam 11.30-12.30 WIB, Sabtu jam 08.00-09.00WIB. dari jadwal tersebut mata pelajaran biologi sering pada jam-jam terakhir yang mana pada waktu tersebut siswa merasa jenuh. Keberadaan sistem pendidikan ini juga berpengaruh pada pendidikan biologi karena membuat pembelajaran kurang efektif dan berpengaruh terhadap tingkat pemahaman siswa. Oleh karena itu, strategi yang digunakan dari guru mata pelajaran biologi untuk mengatasi hal tersebut yaitu dengan membuat pembelajaran semenarik mungkin untuk diikuti oleh siswa.

Hasil belajar siswa yang masih tergolong lemah pada mata pelajaran biologi khususnya pada materi virus, nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada mata pelajaran biologi di SMA Nurul Islam Jember sebesar 75, sedangkan hanya ada sebagian kecil siswa yang memperoleh hasil belajar melebihi nilai KKM, selebihnya siswa memperoleh nilai di bawah KKM dan ada juga yang nilai cukup KKM. Hal ini disebabkan sistem pembelajaran terkesan monoton dan tidak sedikit siswa yang mendengarkan ketika pembelajaran dimulai sehingga pemahaman konsep terkait materi virus kepada siswa diasumsikan menjadi penyebab utama rendahnya hasil

belajar siswa.

Adapun sumber belajar yang digunakan oleh guru SMA Nurul Islam Jember berupa buku paket kurikulum 2013 dan Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD). Menurut Ibu Unzilatir Rohmah, S.Si. mengatakan bahwa kedua sumber belajar tersebut merupakan sumber belajar yang mudah dalam pembuatannya dan sekolah sudah menyediakan buku paket. Namun, sumber belajar yang digunakan memiliki keterbatasan yang menghalanginya seperti buku paket kurikulum 2013 yang digunakan terdapat barcode disetiap BAB, sedangkan untuk mengakses barcode harus menggunakan aplikasi yang mana dengan kebijakan sekolah siswa tidak diperbolehkan membawa HP, dan untuk menarik perhatian siswa saat mereka belajar, yang membuat siswa malas untuk mempelajari materi mata pelajaran khususnya pada pembelajaran biologi.

Sehingga penulis dapat menyimpulkan bahwa perlu adanya media pembelajaran sesuai dengan kebutuhan siswa sebagai penunjang dan memberikan pengayaan dalam proses pembelajaran selain juga untuk memudahkan siswa memahami materi, siswa juga dapat memainkan media pembelajaran tersebut.

Berkenaan dengan media pembelajaran yang dapat

menarik minat baca siswa, Ibu Una juga mengatakan pendapatnya terkait media pembelajaran berbasis game.

Menurut Ibu Una, selama ini di sekolah belum pernah ada media pembelajaran aplikasi mobile learning games, sehingga beliau merasa hal ini akan jadi sesuatu yang baru dan menjadi daya tarik tersendiri untuk siswa. Bu Una menambahkan, saat ini sumber belajar yang dibutuhkan adalah sumber belajar yang sesuai dengan kurikulum, sederhana, menyenangkan serta mudah dipahami siswa.

Dan di masa modern ini, guru mengatakan media belajar digital akan lebih cocok untuk menunjang sumber belajar utama yang ada di sekolah.

Karena hal itu, penulis merasa terdorong untuk membuat aplikasi mobile learning games “bio and the virology zone” berbasis RPG maker MV sebagai media pembelajaran biologi pada materi virus untuk siswa kelas X MIPA SMA Nurul Islam Jember.

2) Define the Job (Menentukan Kondisi Seharusnya)

Pada tahap ini hasil yang didapat bahwa siswa sebagian besar kesusahan untuk memahami materi virus dibuktikan dengan rendahnya nilai yang didapat ketika ujian dan banyak siswa yang tidak mencapai KKM pada materi virus, dan juga guru sering menggunakan metode ceramah

ketika pembelajaran, menurut Rianto66 metode ceramah itu sendiri adalah cara umum yang digunakan untuk menyampaikan pelajaran kepada siswa atau mempraktikkan teori yang telah dipelajari dalam rangka mencapai tujuan belajar.

Secara garis besar metode ceramah memiliki kekurangan yaitu proses pembelajaran didominasi oleh guru sementara siswa pasif dan cenderung menghafalkan semua sifat materi pelajaran sebagai fakta, dan materi pelajaran hanya mampu diingat sementara waktu sehingga tidak membantu siswa mengorganisasikan materi dalam ingatannya untuk jangka waktu yang panjang dan pada gilirannya akan mengurangi kreatifitas mereka67. Dari hal tersebut siswa cenderung merasa jenuh dan kurang bersemangat mengikuti pembelajaran sehingga banyak dari siswa tidak mencapai KKM ketika ujian, seharusnya guru lebih bervariasi untuk memilih metode pembelajaran sehingga siswa merasa bersemangat untuk mengikuti pembelajaran. Selain guru menggunakan metode ceramah, tidak tersedianya alat bantu untuk mempelajari materi virus,

66 Rianto, Paradigma baru Pembelajaran : Sebagai Refrensi Bagi Guru/Penduduk dalam Implementasi Pembelajaran yang Efektif dan Berkualitas. (Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2010) ,6

67 Rianto, 50

sedangkan materi virus sulit dipahami menurut Khairrini68. Sulitnya siswa dalam memahami materi virus disebabkan karena materi virus dianggap sebagai materi yang rumit, terdapat banyak istilah asing, serta banyak objek yang sulit untuk diamati.

Dari penjelasan tersebut peneliti menyimpulkan diperlukan inovasi media pembelajaran yang dapat digunakan siswa selain untuk belajar dan juga bisa bermain.

Salah satunya ialah aplikasi mobile learning games.

3) Rank the Goals in Order of Importance (Memprioritaskan Tujuan)

Pada tahap ini prioritas tujuan adalah siswa kesulitan belajar mata pelajarn biologi pada materi virus dibuktikan dengan hasil nilai ujian banyak siswa yang tidak mencapai KKM. KKM untuk sekolah SMA Nurul Islam yaitu 75, selain itu juga sumber belajar yang digunakan yaitu buku paket yang mana hanya memiliki penjelasan yang singkat di setiap penjelasan terdapat barcode sehingga membuat siswa malas untuk belajar, dari hal tersebut untuk mengatasi kesenjangan dalam proses pembelajaran Biologi kelas X SMA Nurul Islam Jember yaitu :

a) Dibuatkan inovasi media pembelajaran yang dapat

68 Khairani, “Pengembangan Media Pembelajaran dalam Bentuk Macromedia Flash Materi Virus Untuk SMA kelas X”. Jurnal Ipteks Terapan (2016), 10 (2), 408

mengaktifkan siswa untuk lebih bersemangat dan memotivasi dalam belajar.

b) Media pembelajaran dibuat lebih menarik dan dapat digunakan ketika pembelajaran di sekolah dan di luar sekolah.

c) Media pembelajaran yang dibuat untuk memberikan hasil belajar yang terbaik bagi siswa.

4) Identify Discrepancies (Menentukan kesenjangan)

Pada tahap ini berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru biologi SMA Nurul Islam Jember terdapat bebrapa kesenjangan di dalam pembelajaran diantaranya ialah :

a) Sumber belajar yang digunakan oleh guru seperti buku paket kurikulum 2013 yang dilengkap barcode disetiap materi dan LKPD kurang memiliki daya tarik siswa saat pembelajaran sehingga siswa malas belajar, disamping itu barcode yang terdapat dibuku paket tersebut untuk membukanya harus menggunakan aplikasi yang terdapat pada HP, sedangkan kebijakan dari sekolah tidak diperbolahkan membawa HP kesekolah, dari hal tersebut guru kesulitan untuk mencari refrensi tambahan untuk diajarkan ke siswa dikarenakan buku paket yang digunakan siswa

dilangkapi barcode untuk materi lengkapnya. Menurut penelitian Pahwi69 buku paket sangat erat kaitnnya dengan kurikulum. Pasalnya bila kurikulum mengalami perubahan, maka buku paket pun harus menyesuaikan isinya, buku paket harus memiliki kepekaan khusus untuk mengetahui setiap perubahan yang terjadi mengenai kurikulum, karena bila hal itu terabaikan maka tujuan kurikulum yang telah termaktub akan sulit terrealisasikan dalam proses pembelajaran. Dari hal tersebut seharusnya pihak sekolah memilih buku paket yang bisa digunakan oleh siswa tanpa harus menggunakan HP, dikarenakan lingkungan pesantren siswa harus difasilitasi buku paket yang memuat materi lengkap.

b) Masalah belajar siswa kurang memahami terkait konsep yang guru jelaskan ketika pembelajaran dibuktikan dengan hasil belajar siswa saat ujian banyak siswa yang tidak mencapai KKM khususnya pada materi virus, hal ini dikarenakan guru lebih sering menggunakan metode ceramah, metode ceramah memiliki kekurangan yaitu proses pembelajaran didominasi oleh guru sementara siswa pasif dan cenderung menghafalkan semua sifat

69 Pahwi, 187-192

materi pelajaran sebagai fakta, dan materi pelajaran hanya mampu diingat sementara waktu sehingga tidak membantu siswa mengorganisasikan materi dalam ingatannya untuk jangka waktu yang panjang dan pada gilirannya akan mengurangi kreatifitas mereka70. Dari hal tersebut diasumsikan penyebab masalah belajar siswa khususnya pada materi virus, materi virus sendiri juga merupakan materi yang sulit hal ini dibuktikan dengan angket respon 80% siswa mengatakan bahwa materi virus adalah materi yang sulit dipahami, seharusnya guru lebih memilih metode yang bervariasi agar siswa lebih bersemangat untuk belajar.

c) Inovasi media pembelajaran, guru lebih sering menggunakan buku paket dan LKPD siswa kurang tertarik dan merasa bosan jika sumber belajar yang digunkan sama membuat siswa malas untuk belajar.

Hal ini ditemukan ada kegiatan-kegiatan yang seharusnya dilakukan namun pada pembelajaran ada yang tidak dilakukan seperti pembuatan media pembelajaran yang dapat menarik minat belajar siswa dan guru jarang menggunakan fasilitas yang terdapat disekolah seperti penggunaan LCD, proyektor, dan lab

70 Rianto, 50

komputer.

5) Determine Positive Areas (Menentukan area positif)

Kelebihan yang ada di SMA Nurul Islam Jember adalah tersedianya ruang laboratorium komputer yang memiliki 30 unit komputer, 1 LCD proyektor, tersedianya lab praktikum dan layanan internet (WiFi). Dan jadwal mata pelajaran biologi sudah cukup dalam seminggu serta sumber belajar yang digunakan buku paket biologi terbaru kurikulum 2013.

6) Set Priorities for Action (Penentuan Langkah Prioritas) Berdasarkan hasil analisis kebutuhan siswa terdapat tindakan yang dilakukan untuk mewujudkan tujuan yaitu dengan membuat media pembelajaran yakni aplikasi moblie learning games berbasis RPG maker MV yang dapat membuat siswa berinteraksi secara langsung dengan memanfaatkan teknologi komputer yang ada di sekolah.

b. Front-End Analysis (Analisis Awal-Akhir)

1) Audience Analysis (Analisis Peserta/Pengguna)

Analisis peserta/penggunaan pada pengembangan produk aplikasi mobile learning games ini ialah 30 siswa yang terdapat pada kelas X MIPA1 SMA Nurul Islam Jember terdiri dari 10 siswa perempuan dan 20 siswa laki- laki. Adapun hasil wawancara karakteristik siswa menurut

guru biologi adalah siswa cenderung suka dengan pembelajaran menggunkan media, berupa gambar, sumber belajar yang berwarna, video pembelajaran dan media berbasis game, hal ini dibuktikan dengan perbandingan ketika pembelajaran dimulai dengan menggunakan media dan tampa menggunakan media, dengan media siswa terkesan lebih aktif sebaliknya ketika pembelajaran seperti biasa siswa lebih banyak pasif.

Berdasarkan hasil observasi SMA Nurul Islam Jember berbasis pondok pesantren, jadi seluruh siswa berdomisisli dipondok pesantren. Dan untuk ketersediaan perangkat untuk mengakses produk setiap siswa diperbolehkan membawa laptop akan tetapi dititipkan di lembaga, hanya diperbolehkan digunakan ketika kegiatan sekolah selesai atau kegiatan eskul kecuali mendapat izin dari guru.

2) Technology Analysis (Analisis Teknologi)

Pada tahap ini analisis teknologi untuk menyelesaikan job diantaranya:

a) Mengidentifikasi kemampuan teknologi yang ada di SMA Nurul Islam Jember. Sekolah tersebut memiliki berbagai fasilitas yang dapat menunjang proses pembelajaran menggunakan aplikasi mobile learning

games. Fasilitas yang disediakan adalah seperti laboratorium komputer, proyektor, dan laptop yang dimiliki guru, serta layanan internet berupa WiFi yang dapat mengakses aplikasi mobile learning games.

b) Mengidentifikasi kemampuan teknologi untuk merancang produk. Aplikasi mobile learning games

bio and the virology zone” dirancang menggunakan software RPG Maker MV yang terdapat di aplikasi store seperti halnya playstore yaitu STEAM. Bebrapa aplikasi diperlukan untuk merancang produk seperti aplikasi Corel draw X7, Adobe photoshop CS6 dan Microsoft Word 2010. Untuk perangkat keras yang digunakan adalah laptop RAM 2 GB, sistem operasi Windows 8.1 PRO (64bit), CPU Intel Dual-Core N30 050, dan graphies Compatible OpenGLR.

3) Situational Analysis (Analisis Keadaan)

Hasil yang diperoleh dari analisis keadaan SMA Nurul Islam Jember ialah bahan ajar yang digunakan oleh guru biologi adalah Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) dan buku paket yang memberikan gambaran umum tentang materi pelajaran dan menyajikan gambar kurang lengkap serta terdapat barcode disetiap penjelasan materi hanya bisa diakses dengan smartphone, dikarenakan peraturan sekolah

tidak meperkenankan siswa membawa smartphone dari hal tersebut membuat siswa bosan dan kurang termotivasi untuk belajar. Selain itu kurangnya pemanfaatan sarana yang ada di sekolah seperti laboratorium komputer.

4) Task Analysis (Analisis Tugas)

Hasil analisis tugas ini dilakukan untuk menentukan pengetahuan dan keterampilan yang harus dimiliki oleh pelaksana tugas untuk keberhasilan pengembangan media pembelajaran ini. Beberapa ahli dalam pengembangan ini memiliki potensi untuk mempengaruhi keberhasilan produk diproduksi, diantaranya ialah:

a) Pengembang produk: Ridwan Yasin

b) Validasi materi produk: Ibu Imaniah Bazlina wardani, M.Si., Sebagai ahli materi selaku dosen Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember pendidikan biologi yang menguasai materi virus.

c) Validasi media produk: Bapak Husni Mubarok, S.Pd., M.Pd., Sebagai ahli desain dosen Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember pendidikan biologi yang mengampu mata kuliah media pembelajaran dan menguasai ilmu desain media.

d) Validasi instrumen tes: Ibu Ira Nurmawati, M.Pd., Sebagai ahli pendidikan biologi dosen Universitas

Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember pendidikan biologi yang menguasai instrumen tertentu.

5) Critical-Incident Analysis (Analisis Tujuan Penting)

Analisis tujuan penting dilakukan untuk menentukan apa yang harus ditargetkan dalam intervensi multimedia atau proses pembelajaran. Adapun media pembelajaran yang akan dikembangkan sebagai pencapaian tujuan penelitian ini ialah aplikasi mobile learning gamesbio and the virology zone” berbasis RPG maker MV sebagai media pembelajaran biologi pada materi virus.

6) Objective Analysis (Analisis Objektif)

Adapun tujuan dari pada pembuatan produk media pembelajaran adalah:

a) Mendeskripsikan kevalidan produk aplikasi mobile learning model games “bio and the virology zone

berbasis RPG maker MV yang dikembangkan sebagai media pembelajaran biologi pada materi virus untuk siswa kelas X MIPA SMA Nurul Islam Jember

b) Mendeskripsikan kepraktisan produk aplikasi mobile learning model games “bio and the virology zone

berbasis RPG maker MV yang dikembangkan sebagai media pembelajaran biologi pada materi virus untuk siswa kelas X MIPA SMA Nurul Islam Jember

c) Mendeskripsikan tingkat keefektifan produk aplikasi mobile learning model games “bio and the virology zone” berbasis RPG maker MV yang dikembangkan sebagai media pembelajaran biologi pada materi virus untuk siswa kelas X MIPA SMA Nurul Islam Jember.

7) Issue analysis (analisis isu)

Pada tahap ini peneliti telah mengidentifikasi pokok persoalan untuk menentukan media yang dibutukan oleh siswa yaitu pengembangan aplikasi mobile learning game berbasis RPG Maker MV sebagai media pembelajaran biologi. Berdasarkan hasil wawancara guru biologi dan analisis siswa kelas X MIPA SMA Nurul Islam Jember peneliti menemukan permasalahan siswa terhadap materi virus dibuktikan dengan hasil nilai ujian pada materi virus tidak sedikit yang tidak mencapai KKM.

8) Media analysis (analisis media)

Berdasarkan analisis ketersediaan teknologi dan kebutuhan yang ada, media yang memungkinkan untuk digunakan adalah aplikasi mobile learning games berbasis RPG Maker MV. Aplikasi ini dapat diakses melalui smartphone / Laptop / Personal / Computer yang disajikan melalui link Google Drive yang sudah disediakan.

2. Tahap Multimedia Instructional Design (Desain)

Tahap kedua dari dari model pengembangan Lee dan Owens (2004) adalah tahap desain. Pada tahap ini peneliti mulai melakukan desain Aplikasi Mobile Learning Games yang dilakukan dengan beberapa langkah, yaitu:

a. Jadwal

Berikut tabel jadwal perencanaan pelaksanaan pengembangan Aplikasi Mobile Learning Games:

Tabel 4.1 Jadwal Kegiatan

Tanggal Kegiatan

1 September – 1 Oktober

2022 Pembuatan Produk

2 Oktober 2022 Validasi Ahli Media 15 Oktober 2022 Validasi Ahli Materi 23 Oktober 2022 Validasi Pretest-Posttest 20 Oktober 2022 Validasi Praktikalitas 25 Oktober 2022 Uji Coba Skala Kecil 8 November 2022 Uji Coba Skala Besar

9 November 2022 Implementasi

b. Tim Proyek

Tabel 4.2

Tim Proyek Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Game

Nama Tim Tugas

Ridwan Yasin Peneliti

• Mengembangkan produk

• Memperbaiki produk

• Mengujicobakan produk

Imaniah Bazlina

wardani, M.Si.

Validator Ahli Materi

• Validator materi pada produk Aplikasi Mobile Learning Game

Husni Mubarok, S.Pd., M.Pd.

Validator Ahli Media

• Validator media pada produk Aplikasi Mobile Learning

Game Ira Nurmawati,

M.Pd.

Validator Ahli Instrumen Tes

• Validator Instrumen Tes

c. Media Specifications (Spesifikasi Media)

Spesifikasi aplikasi mobile learning games berbasis RPG maker MV berikut diantaranya adalah : Title Screen, Title Screen adalah tampilan awal game atau bisa di sebut dengan menu game/cover game. Opening, opening terdapat di map pertama terdiri dari beberapa even diantaranya pengenalan karakter, petunjuk penggunaan, pembahasan kajian kurikulum, apresepsi untuk siswa, interaksi dengan NPC dan tutorial battle pertama. Mapping (3 tipe map overworld, outside, dan inside),map overworld adalah tipe map yang jangkauannya luas seperti peta dunia, map outside adalah map jangkauannya sedikit kecil dari pada map sebelumnya seperti contoh map di desa, selanjutnya map inside, map ini memiliki ukuran yang paling kecil dari kedua tipe map sebelumnya seperti contoh map di dalam ruangan. Video pembelajaran, video pembelajaran terdapat di dalam even ketika player menuju ke sekolah. Video latihan soal, video latihan soal terdapat di even penaklukan dungeon virus atau Virology Zone, dan closing (game over) ketika selesai mejalankan semua misi. Untuk lebih Story Board lanjut terdapat pada tabel 4.3.

Tabel 4.3

Story Board Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Game

“Bio and the Virology Zone” berbasis RPG Maker MV

No Keterangan

Opening

1.

Menampilkan opening game, pada saat awal membuka aplikasi akan menampilkan logo software RPG Maker MV

2.

Menampilkan halaman menu dalam game yang terdiri dari New Game, Continue, dan Options

3.

Setelah game mulai karakter akan memperkenalkan diri dan mejelaskan petunjuk penggunaan kontrol game Prolog

1.

Memasuki even pertama player akan membuka peti yang berisi KD, Indikator, Tujuan, dan Cerita game terkait

materi

2.

Menampilkan apresepsi terkait materi dengan pertanyaan dan battle dengan musuh

Mapping

1.

Tampilan map Overworld

2.

Tampilan map Outside

3.

Tampilan map Inside Materi Virus

1.

Pada plot penjelasan terkait materi virus akan di disain dalam even pergi ke sekolah

2.

Tampilan ketika even didalam kelas dimulai akan otomatis memutar video pembelajaran

3.

Soal pilihan ganda, soal muncul apabila berhadapan dengan karakter jahat yiatu Virus

4.

Battle field ketika benar menjawab soal Closing

1.

Tampilan ketika game sudah selesai/tamat d. Configuration Control (Kontrol konfigurasi)

Dari hasil analisis yang telah dilakukan, pemilihan media harus disesuaikan dengan karakteristik siswa yaitu sumber belajar alternatif digital aplikasi mobile learning games berbasis RPG maker MV yang memuat materi virus. Untuk mendesain media pembelajaran yang menarik, perlu diperhatikan aplikasi untuk merancang media pembelajaran, dalam hal ini peneliti memilih menggunakan software RPG maker MV.

Pada tahap ini menentukan apa saja alat yang digunakan dalam pengembangan Aplikasi mobile learning game “Bio and the Virology Zone” berbasis RPG Maker MV sebagai berikut :

1) Gambar karakter materi dan efek battle menggunakan Photosop CS6 dan Corel draw X7

2) Suara, Musik, dan BGM dalam game menggunakan Software RPG Maker MV

3) Mapping game menggunkan Software RPG Maker MV 4) Mengakses Software RPG Maker MV menggunakan

aplikasi STEAM.

Setelah desain game selesai, file di dployment ke platform windows untuk memainkan di komputer, kemudian setelah memilih platform game diimport ke dalam format exe.

3. Multimedia Development (Pengembangan)

Tahap ketiga dari model pengembangan Lee dan Owens (2004) adalah Pengembangan. Tujuan pada tahap pengembangan ini adalah untuk menghasilkan bentuk akhir produk setelah melalui tahap revisi berdasarkan saran dan juga masukan dari para ahli pada tahap validasi produk. Adapun langkah-langkah yang dilakukan peneliti dalam mengembangkan media pembelajaran yaitu:

a. Determine the Type of Product and Platform (Penentuan jenis produk dan platform)

Jenis produk yang dikembangkan oleh peneliti ialah aplikasi mobile learning games berbasis software RPG maker MV. Adapun untuk mengakses game menggunakan CD (Compast disk) yang sudah diburning aplikasi mobile learning atau menggunakan link google drive

Gambar 4.1

Tampilan Aplikasi Game

b. Assemble Components (Perakitan komponen)

1) Komponen-komponen dalam game RPG Maker MV Tabel 4.4

Komponen-Komponen game RPG Maker MV

No Entitas Deskripsi

1. Player Tokoh utama dalam game atau karakter yang dimainkan siswa

2. Event Tahapan dengan jenis-jenis yang berbeda yang harus dilalui oleh player agar dapat menyelesaikan plot game

3. NPC (Non-Playable Character)

Sebuah objek dalam game yang berupa objek karakter dapat berupa manusia, hewan, robot, dan lain-lain yang tidak dapat dikendalikan oleh player, namun dapat bertindak dan melakukan kegiatan yang seolah dikendalikan oleh player

4. Map Peta dalam game

5. Prolog Merupakan intro dalam

game atau pembuka sebelum game dimulai seperti pengenalan karakter, turorial battle, dan cara menggerakkan palyer

6. Virology Zone Wilayah yang dihuni oleh virus

7. Dungeon Sebuah tempat yang mirip dengan labirin atau gua 8. Quest Permintaan atau misi yang

diberikan oleh NPC

9. Title Screen Title screen ditampilkan pada awal saat membuka game atau bisa disebut tampilan cover game

10. Menu Bar Letak dari perintah-perintah dalam RPG Maker MV seperti File, Edit, Mode, Draw, Scale, Tools, Game,

Dalam dokumen pengembangan aplikasi mobile learning games (Halaman 122-170)