• Tidak ada hasil yang ditemukan

Instrumen Pengumpulan Data a. Pedoman Wawancara

Dalam dokumen pengembangan aplikasi mobile learning games (Halaman 102-113)

D. Desain Uji Coba 1. Jenis Data

2. Instrumen Pengumpulan Data a. Pedoman Wawancara

Wawancara yang dilakukan pada penelitian ini adalah jenis wawancara tidak terstruktur, pertanyaan yang diajukan bersifat terbuka sehingga responden bebas untuk menjawab pertanyaan.

Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi lebih mendalam untuk memperkuat angket yang telah dibuat. Dalam

51 Sugiyono, 252

52 Sugiyono, 253

penelitian ini wawancara dilakukan kepada guru biologi kelas X MIPA SMA Nurul Islam Jember yaitu dengan Ibu Unzilatir Rohmah, S.Si., wawancara bertujuan untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan di kelas dengan beberapa faktor seperti metode, bahan ajar, media, evaluasi, kendala dan hasil belajar siswa serta untuk mengetahui penyebab siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran, dan mengetahui tanggapan guru mengenai sumber belajar yang dibutuhkan. (Pedoman wawancara dapat dilihat pada lampiran 6) b. Lembar Angket

Lembar angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket analisis kebutuhan siswa (dapat dilihat pada lampiran 8).

Angket analisis kebutuhan disebarkan ke siswa kelas XI MIPA SMA Nurul Isalm Jember untuk mengetahui kebutuhan peserta didik mengenai pengembangan media pembelajaran biologi.

Lembar angket dibagikan secara langsung kepada peserta didik, sistem pengisian lembar angket yaitu dengan memberi tanda checklist pada jawaban yang akan dipilih oleh respoden.

c. Lembar Validasi

Lembar validasi yang digunakan untuk mengukur tingkat kevalidan produk games, adapun lembar validasi yang digunakan adalah lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media, lembar validasi respon guru dan lembar respon siswa (dapat dilihat

pada lampiran12, 15, 18, dan 21). Lembar validasi diberikan kepada validator ahli materi, ahli media, guru dan siswa. Lembar validasi ini digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan dari produk media pembelajaran yang dikembangkan dan untuk memperoleh masukan dari validator berupa tanggapan, kritik, dan saran terhadap produk games.

d. Lembar Tes

Instrumen pengumpulan data selanjutnya adalah dengan tes.

Adapun yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes dengan soal latihan pretest dan posttest (dapat dilihat pada lampiran 29) yang dilakukan dengan memberikan pretset terlebih dahulu, selanjutnya memberikan perlakuan berupa penggunaan aplikasi mobile learning games didalam pembelajaran, setelah penggunaan produk lalu diberikan soal posttest.

Tes ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas penggunaan aplikasi mobile learning games sebagai media pembelajaran. Soal pretest dan postest ini terlebih dahulu di uji coba soal yaitu uji kavalidan, uji reabilitas, dan uji kesukaran dengan penjelasan berikut ini :

1) Validitas Istrumen Tes

Intrumen tes yang akan digunakan sebelumnya harus diuji cobakan terlebih dahulu, kemudian dilakukan pengujian validitas yang terdiri dari : validitas isi, validitas ini dilakukan

untuk menentukan kesessuaian antara soal dengan materi dan kisi-kisi yang sudah dibuat. Uji validitas ini dapat dilakukan dengan cara meminta pertimbangan para ahli dalam bidang evaluasi atau ahli dalam bidang yang sedang diuji53. Dalam penelitian ini soal divalidasi oleh dosen ahli dalam bidangnya.

Untuk intrument yang berbentuk test, pengujian validitas isi dapat dilakukan dengan membandingkan antara isi instrumen dengan materi pelajaran yang telah diajarkan54. Uji validitas oleh ahli dilakukan untuk mengetahui kelayakan, soal dan materi pembelajaran yang digunakan dan soal posttest.

Kriteria kevalidan dari para ahli dapat diukur melalui rumus sebagai berikut:

Validitas=Total Skor Validasi Ahli

Totak Skor Maksimal X 100%

Hasil yang telah diketahui presentasenya dapat dicocokkan dengan kriteria validitas ahli dengan kriteria penskoran sebagaimana tabel 3.3 :

Tabel 3.3

Kriteria Validitas Para Ahli

No Skor Kriteria Validasi

a) 85,01-100,00% Sangat Valid b) 70,01-85,00% Valid

c) 50,01-70,00% Kurang Valid

53Jakni, Metode Penelitian Eksperimen Bidang Pendidikan.( Bandung: Alfabeta, 2016), 164

54 Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. (Bandung: PT.Alfabeta, 2018), 202

d) 01,00-50,00% Tidak Valid

Selanjutnya uji validitas konstruk, Setelah melakukan uji validitas ahli, peneliti melakukan uji validitas konstruk dengan tujuan untuk menentukan tingkat validitas soal dengan menggunakan korelasi Product Moment Pearson. Menurut Siregar55, tingkat validitas butir soal dihitung dengan rumus sebagai berikut :

π‘Ÿπ‘₯𝑦 = Nβˆ‘π‘₯𝑦 βˆ’ (βˆ‘π‘₯)(βˆ‘π‘¦)

√{nβˆ‘π‘₯2 βˆ’ (βˆ‘π‘₯2)} {n βˆ‘π‘¦2 βˆ’ (βˆ‘π‘¦)2}

Keterangan :

Rxy : Koefesien korelasi antara variabel x dan variabel y N : banyaknya peserta tes

x : nilai hasil uji coba y : nilai rata-rata harian

Interprestasi terhadap nilai koefisien korelasi rxy

menggunakan kriteria Nugraha-Russefendi dalam Jakni56. sebagaimana tabel 3.4 :

Tabel 3.4

Interprestasi Terhadap Nilai Koefesiensi Korelasi rxy

Rentang Nilai Keterangan 0,80< rxy ≀1,00 Sangat tinggi 0,60 < rxy≀0,80 Tinggi 0,40 < rxy≀0,60 Cukup 0,20 < rxy≀0,40 Rendah

rxy≀0,20 Sangat rendah

55Siregar, Syofian. Metode Penelitian Kuantitatif Dilengkapi Dengan Perbandingan Perhitungan Manual & SPSS. (Jakarta: Kencana Prenadamedia Group, 2013), 48

56 Jakni, 165

Sumber: Jakni, 2016:165 Tingkat validitas butir soal juga dihitung menggunakan SPSS Statistics versi 25 menggunakan pearson corelation dengan kriteria pengujian butir soal dinyatakan valid dalam uji validitas ini, untuk soal yang tidak valid dinyatakan gugur dan tidak digunakan lebih lanjut. Pengambilan keputusan untuk menyatakan valid atau tidak didasarkan pada r tabel dengan taraf signifikasi 5%. Apabila rhitung β‰₯ rtabel pada taraf signifikasi 5% maka item pernyataan tersebut dikatakan valid.

Namun, jika rhitung < rtabel, maka item pernyataan tidak valid.

Pada penelitian instrumen soal yang akan diuji cobakan sebanyak 15 soal pilihan ganda yang telah divalidasi oleh dosen ahli. Soal diuji cobakan kepada siswa yang bukan merupakan kelas uji coba yaitu kelas X MIPA 1. Berikut hasil analisis validitas soal tes uji coba pada tabel 3.5 :

Tabel 3.5

Kriteria Validitas Para Ahli

Kriteria Kategori No soal Jumlah Valid

Sangat tinggi

Tinggi 7,10 2

Cukup 1,2,3,4,8,11,12,14 8 Tidak

Valid

Rendah 5,13,15 3

Sangat rendah 6,9 2

Berdasarkan tabel 3.5 Analisis validitas soal uji coba memeperoleh hasil dari 15 soal terdapat 10 soal yang dinyatakan valid dan 5 soal yang dinyatakan tidak valid.

2) Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas merupakan uji yang dilakukan untuk mengukur tingkat keajegan atau kekonsistenan suatu soal tes57. Instrument yang reliabel adalah instrument yang apabila digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek yang sama, menghasilkan data yang sama58. Uji reliabilitas yang digunakann yaitu dengan metode Cronbachs Alpha yang dihitung menggunakan SPSS versi 25. Kriteria suatu intrumen penelitian dikatakan reliable, bila koefisien reliabilitas (r11) >

0,659. Adapun rumus yang digunakan untuk mengukur relialibitas dengan rumus Cronbachs Alpha menurut Siregar sebagai berikut:

r11= ( π‘˜

π‘˜βˆ’1) (1 βˆ’βˆ‘ 𝜎2𝑏

𝜎2𝑑 ) Keterangan :

r11 : Reliabilitas seluruh soal K : Jumlah butir pertanyaan βˆ‘ 𝜎2 b : Jumlah varias butir

βˆ‘ 𝜎t : Varians total

57 Jakni, 165

58 Sugiyono, 194

59 Siregar, 57

Instrumen penelitian ini yakni tes tertulis pilihan ganda sebanyak 15 butir pertanyaan yang sudah di ujicobakan kepada kelas selain kelas uji coba. Hasil perhitungannya menggunakan skor dikotomi yaitu skor 1 untuk jawaban yang benar dan skor 0 untuk jawaban yang salah. Hasil r11 merupakan perhitungan dari rumus K-R32, sedangkan rtabel dari N-32, dengan taraf signifikasin 0,05 makamemperoleh rtabel 0,443 jika r11 >

rtabel maka instrumen dikatakan reliable60. Berikut ini hasil reliable instrumen soal uji coba terdapat pada tabel 3.6 dan (pada lampiran 32) :

Tabel 3.6

Hasil Reliable Instrumen Soal Uji Coba

N 32

r 11 3,196

r tabel 0,349

Keterangan Reliable

3) Tingkat Kesukaran

Analisis tingkat kesukaran butir soal adalah mengkaji soal-soal tes yang diberikan dari sisi kesulitannya. Tingkat kesukaran soal ditunjukkan oleh bilangan yang disebut dengan indeks kesukaran soal yang dapat dihitung dengan menggunakan rumus61:

TK = JB

JS

60Hariyanti, Dewi. β€œPengembangan Ensiklopedia Spermatophyta Berbasis Potensi Lokal Resort Pemangkuan Hutan (RPH) Sumberjati Sebagai Sumber Belajar Materi Plantae Untuk Siswa Kelas X IPA MA Miftahul Ulum Suren Jember”. (Skripsi, UIN KH Achmad Siddiq Jember, 2022)

61 Jakni, 168

Keterangan

TK : Tingkat kesukaran yang ingin dicari JB : Jumlah jawaban yang benar

JS : Jumlah keseluruhan siswa yang menjawab soal.

Sementara kriteria interprestasi tingkat kesukaran mengacu dalam buku Jakni62 pada tabel 3.7 :

Tabel 3.7

Kriteria Interprestasi Tingkat Kesukaran Rentang Nilai Interprestasi Tingkat

Kesukaran

TK Tingkat Kesukaran

0,00-0,30 Sukar

0,031-0,70 Sedang

0,71-1,00 Mudah

Sumber : Jakni, 2016:168 Berikut hasil perhitungan taraf kesukaran soal tes uji coba daoat dilihat pada tebel 3.8 dan pada (lampiran 32):

Tabel 3.8

Hasil Tingkat Kesukaran Soal

Keterangan No soal Jumlah

Mudah 1,4,3,5,6,8,10, 7

Sedang 2,7,9,11,12,14,15 7

Sukar 13 1

Berdasarkan hasil uji coba soal yang telah dilakukan, peneliti akan menggunakan soal yang telah memenuhi kriteria sebagai soal pretest dan posttest. Soal yang valid, reliable dan mempunyai tingkat kesukaran yang β€œsukar” dan β€œsedang” akan menjadi kriteria soal yang akan dipakai. Berdasarkan hasil

62 Jakni, 168

perhitungan tersebut 10 butir soal layak digunakan dalam penelitian. Data selengkapnya disajikan pada tabel 3.9 :

Tabel 3.9

Hasil Analisis Uji Coba Soal

Keterangan No soal Jumlah

Soal digunakan 1,2,3,4,7,8,10,11,12,14 10

Soal dibuang 5,6,9,13,15 5

e. Lembar Kisi-Kisi Validasi Ahli Materi Tabel 3.10

Kisi-Kisi Validasi Ahli Materi

No. Aspek Komponen No. Pernyataan Jumlah

1

Aspek Kelayakan

isi

Kesesuaian materi dengan KD

1, 2 2

Keakuratan materi 3, 4, 5 3

Kemuktahiran Materi 6 1

Mendorong Keingintahuan

7,8,9 3

2

Aspek kelayakan penyajian

Teknik penyajian 10 1

Pendukung penyajian 11, 12, 13 3

Keterbacaan 14, 15, 16 3

Koherensi dan keruntutan berpikir

17 1

3

Aspek kelayakan

bahasa

Lugas 18, 19 2

Komunikatif, Dialogis dan interaktif

20, 21, 22 3

Kesesuaian dengan Kaidah Bahasa

23 1

Penggunaan notasi,

simbol/lambang

24 1

JUMLAH TOTAL 24

Sumber: Diadaptasi dari (Nesri, 2020 : 56)

f. Lembar Kisi-Kisi Validasi Ahli Media

Tabel 3.11

Kisi-Kisi Validasi Ahli Media

No. Aspek Komponen No. Pernyataan Jumlah

1

Kelayakan penyajian

Teknik penyajian 1, 2, 3, 4 4 Pendukung penyajian

materi

5, 6, 7 3

Kelengkapan penyajian

8, 9, 10, 11 4 2 Kualitas

Teknis

Teknis game 12, 13, 14, 15,

16, 5

Desain game 20, 21, 22, 23, 24,

25

6

JUMLAH TOTAL 25

Sumber: Diadaptasi dari (Luluk, 2018 : 69) g. Lembar Kisi-Kisi Angket Respon Siswa

Tabel 3.12

Kisi-Kisi Validasi Angket Respon Siswa

No Aspek Komponen No.

Pernyataan Jumlah 1. Kemudahan

penggunaan

Kesesuaian isi materi

1, 2 2

Teknis dalam game 3 3

Keterbacaan 4, 5, 6 2

2. Daya tarik Penyajian game β€œ Bio and the Virology Zone”

3 1

Kemenarikan 9, 10, 11 3

3. Kegrafikan Desain game β€œ Bio and the Virology Zone”

12, 13 2

4. Efisiensi Tanggapan siswa terhadap Game β€œ Bio and the Virology Zone” dapat digunakan sebagai sarana belajar mandiri

14, 15, 16, 17, 18, 19, 20

7

No Aspek Komponen No.

Pernyataan Jumlah

JUMLAH TOTAL 20

Sumber: Diadaptasi dari (Nesri, 2020: 58)

h. Kisi-kisi Angket Praktikalitas Tabel 3.13

Kisi-Kisi Angket Praktikalitas

No Aspek Komponen No.

Pernyataan Jumlah 1. Kemudahan

penggunaan

Kesesuaian isi materi

1, 2 2

Teknis dalam game 3 3

Keterbacaan 4, 5, 6 2

2. Daya tarik Penyajian game β€œ Bio and the Virology Zone”

3 1

Kemenarikan 9, 10, 11 3

3. Kegrafikan Desain game β€œ Bio and the Virology Zone”

12, 13 2

4. Efisiensi Tanggapan terhadap adanya penyajian Game β€œ Bio and the Virology Zone”

14, 15, 16, 17, 18, 19, 20

7

JUMLAH TOTAL 20

Sumber : Diadaptasi dari Astiting (2018: 120)

Dalam dokumen pengembangan aplikasi mobile learning games (Halaman 102-113)