• Tidak ada hasil yang ditemukan

Teknik Analisis Data

Dalam dokumen pengembangan aplikasi mobile learning games (Halaman 113-122)

D. Desain Uji Coba 1. Jenis Data

3. Teknik Analisis Data

No Aspek Komponen No.

Pernyataan Jumlah

JUMLAH TOTAL 20

Sumber: Diadaptasi dari (Nesri, 2020: 58)

h. Kisi-kisi Angket Praktikalitas Tabel 3.13

Kisi-Kisi Angket Praktikalitas

No Aspek Komponen No.

Pernyataan Jumlah 1. Kemudahan

penggunaan

Kesesuaian isi materi

1, 2 2

Teknis dalam game 3 3

Keterbacaan 4, 5, 6 2

2. Daya tarik Penyajian game “ Bio and the Virology Zone”

3 1

Kemenarikan 9, 10, 11 3

3. Kegrafikan Desain game “ Bio and the Virology Zone”

12, 13 2

4. Efisiensi Tanggapan terhadap adanya penyajian Game “ Bio and the Virology Zone”

14, 15, 16, 17, 18, 19, 20

7

JUMLAH TOTAL 20

Sumber : Diadaptasi dari Astiting (2018: 120)

Adapun responden yang telah mengisi angket dibagi menjadi dua yaitu validasi para ahli dan respon siswa.

a. Analisis Data Validitas Produk

Analisis data hasil validasi para ahli meliputi ahli media, ahli materi dan guru biologi. Dalam angket ahli peneliti membuat lembar validasi yang berisikan pernyataan. Kemudian validator mengisi angket dengan memberikan tanda centang pada kategori yang telah disediakan oleh peneliti berdasarkan skala likert yang terdiri dari 5 skor penilaian pada tabel 3.14 :

Tabel 3.14

Skor Penilaian Validasi Ahli

Pilihan Jawaban Skor

Sangat Setuju (SS) 5

Setuju (S) 4

Cukup Setuju (CS) 3

Kurang Setuju (KS) 2

Tidak Setuju (TS) 1

Sumber : (Sugiyono, 2015:166) Hasil validasi yang sudah tertera dalam lembar validasi akan dianalisis menggunakan rumus. Rumus yang digunakan untuk menghitung data dari ahli materi, dan ahli media, adalah sebagai berikut:

𝑃 = 𝑓

𝑁× 100%

Keterangan: P = angka persentase data angket f = jumlah skor yang diperoleh

N = jumlah skor maksimum

Selanjutnya persentase kevalidan yang didapatkan kemudian diinterpretasikan ke dalam kategori dapat dilihat pada tabel 3.15:

Tabel 3.15 Kriteria Kevalidan

Keterangan Skor

Sangat Valid 86 ≤ P ≤ 100%

Valid 76 ≤ P ≤ 85%

Cukup Valid 60≤ P ≤ 75%

Tidak Valid 55≤ P ≤ 59%

Sangat Tidak Valid P ≤ 54%

Sumber: Diadaptasi dari (Haviz dkk, 2012)

Media pembelajaran game ini dinyatakan valid secara teoritis apabila persentase kevalidan adalah 60≤ P ≤ 75%.

b. Analisis Kepraktisan Produk

Pada tahap ini kepraktisan produk diperoleh berdasarkan hasil penilaian angket respon siswa. Data ini kemudian dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa saran dan komentar dari siswa, sedangkan data kuantitatif berupa hasil penilaian angket respon siswa yang diukur dengan menggunakan skala likert lima interval.

Tabel 3.16

Skor Penilaian Respon Siswa

Pilihan Jawaban Skor

Sangat Setuju (SS) 5

Setuju (S) 4

Kurang Setuju (KS) 3

Tidak Setuju (TS) 2

Sangat Kurang Setuju (STS) 1

Sumber : (Sugiyono, 2015:166) Hasil dari angket respon guru dan peserta didik akan dianalisa menggunakan rumus sebagai berikut:

𝑃 = 𝑓

𝑁× 100%

Keterangan: P = Angka persentase data angket F = Jumlah skor yang diperoleh N = Jumlah skor maksimum

Selanjutnya persentase kemenarikan yang didapatkan kemudian diinterpretasikan ke dalam kategori berdasarkan Tabel 3.17 :

Tabel 3.17 Kriteria Kemenarikan

Keterangan Skor

Sangat Valid 86 ≤ P ≤ 100%

Valid 76 ≤ P ≤ 85%

Cukup Valid 60≤ P ≤ 75%

Tidak Valid 55≤ P ≤ 59%

Sangat Tidak Valid P ≤ 54%

Sumber: Diadaptasi dari (Haviz dkk, 2012) c. Analisis Keefektifan Produk

Data efektivitas media pembelajaran diperoleh dari hasil belajar siswa, sasaran uji coba yakni siwa kelas X SMA Nurul

Islam Jember. Pada tahap ini dilakukan dengan menggunakan 1 kelas yang berjumlah 30 siswa, menggunakan model coperatif laearning, dan langkah-langkah kegiatannya tercantum pada tabel 3.18 dan (lampiran 29) :

Tabel 3.18

Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran

No Uraian Kegiatan Alokasi Waktu

1. Pendahuluan :

• Membuka kegiatan pembelajaran dengan doa

• Absen siswa

• Memberikan apresepsi

• Menyampaikan KI &KD yang akan dilaksanakan

5 menit

2. Kegiatan inti :

• Memberikan soal pretest kepada siswa

• Membentuk kelompok sebelum

menggunakan media

pembelajaran

• Guru menjelaskan kinerja dan petunjjuk penggunaan produk

• Memberkan soal postest kepada siswa setelah menggunakan produk

50 menit

3. Penutup :

• Menutup pembelajaran dengan doa

5 menit

Untuk mengukur keefektivitas peneliti menggunakan One Group Pretest Posttest Design. Efektivitas dapt dihitung dengan rumus di tabel 3.18 :

Tabel 3.19

One Group Pretest Posttest Design

Pretest Treatment Posttest

O1 X O2

Keterangan:

O1 = Pretest O2 = Posttest

X = Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran game Setelah diperoleh data hasil belajar sebelum dan sesudah penggunaan media pembelajaran kemudian dilakukan analisis dengan menggunakan Uji T-Test dan N-Gain menggunakan bantuan software IBM SPSS 25.0 for windows untuk melihat keefektifan media pembelajaran.

1) Uji Normalitas

Uji normalitas digunakan untuk menentukan data yang telah dikumpulkan berdistribusi normal atau tidak63. Data yang diolah berupa hasil pretest dan posttest siswa. Data dikatakan berdistribusi normal jika nilai signifikansi > 0,05. Uji normalitas data diuji dengan menggunakan SPSS Statistic versi 25 menggunakan Kolmogorov smirnov.

2) Uji Homogenitas

Uji homogenitas digunakan untuk menentukan subjek populasi bersifat homogen atau heterogen64. Uji homogenitas

63 Jakni, 249

64 Jakni, 256

pada penelitian ini dilakukan menggunakan bantuan SPSS Statistic versi 25. Data dikatakan homogen jika nilai signifikansi > 0.05.

3) Uji T-Test

Uji Paired Sample T-Test dilakukan menggunakan bantuan software IBM SPSS 25.0 for windows. Uji Paired Sample T-Test dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah penggunaan sumber belajar. Sebelum dilakukan uji T-Test maka dilakukan uji normalitas data menggunakan software IBM SPSS 25.0 for windows melalui hasil Kolmogorov smirnov untuk melihat apakah data tersebut berdistribusi normal. Kriteria pengujian dari normalitas data menggunakan SPSS adalah jika signifikansi > 0,05 maka data dinyatakan berdistribusi normal. Sedangkan jika signifikansi < 0,05 maka data tidak berdistribusi normal.

Adapun untuk pengujian hipotesis adalah sebagai berikut

a) Jika nilai signifikansi < t tabel, maka hasilnya signifikan, artinya Ho ditolak sedangkan Ha diterima.

b) Jika nilai signifikansi > t tabel , maka hasilnya signifikan, artinya Ho diterima sedangkan Ho ditolak.

Adapun hipotesis akan dirumuskan adalah sebagai

berikut

a) Ho = tidak terdapat perbedaan rata-rata nilai pretest dan posttests siswa yang diajarkan dengan bantuan aplikasi mobile learning gamesbio and the virology zone

berbasis RPG maker MV.

b) Ha = terdapat perbedaan rata-rata nilai pretest dan posttests siswa yang diajarkan dengan bantuan aplikasi mobile learning gamesbio and the virology zone

berbasis RPG maker MV.

4) Uji N-Gain

Uji gain atau N-Gain dilakukan untuk melihat bagaimana kategori peningkatan sebelum dan sesudah penggunaan media pembelajaran aplikasi mobile learning games dengan melihat perbedaan antara hasil pretest dan hasil posttest yaitu menghitung N-gain menggunakan rumus Hake65. Adapun rumus yang digunakan untuk melihat gain yaitu:

Tabel 3.20

Kriteria Rata – Rata N-Gain Keefektifan Media Pembelajaran

Batas Kategori Kriteria

g > 0,7 Tinggi / Sangat Efektif 0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang / Efektif

g < 0,3 Rendah / Kurang Efektif Sumber : (Savinainen & Scott, 2002) Tabel 3.21

65Hake, R. R. Interactive Engagement Versus Tradisional Methods: A Six-Thousand-Student Survey of Mechanic Tes Data For Introductory Phiscis Course, Am. J. Phisics. (American Associations of Phisics Teachers, 1999).

Kategori Tafsiran Efektifitas N-Gain

Presentase Tafsiran

< 40 Tidak Efektif

40-55 Kurang Efektif

56-75 Cukup Efetif

> 76 Efektif

Sumber : (Hake,R.R, 1999) Hasil penghitungan N-Gain dijabarkan sebagai berikut :

< 𝑔 > = (𝑆𝑝𝑜𝑠𝑡) − (𝑆𝑝𝑟𝑒) (𝑆𝑚𝑎𝑥) − (𝑆𝑝𝑟𝑒) Keterangan : < g > : Gain

Spost : nilai post test Spre : nilai pre test

Smax : nilai maksimum (100)

Jika hasil perbandingan N-Gain hitung dengan N-gain tabel adalah 0,3 ≤ g ≤ 0,7 yang artinya media pembelajaran dikategorikan Efektif.

105 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

Dalam dokumen pengembangan aplikasi mobile learning games (Halaman 113-122)