• Tidak ada hasil yang ditemukan

Tahap Multimedia Needs Assessment and Analysis (Penilaian dan Analisis kebutuhan)

Dalam dokumen pengembangan aplikasi mobile learning games (Halaman 84-91)

A. Model Penelitian dan Pengembangan

1. Tahap Multimedia Needs Assessment and Analysis (Penilaian dan Analisis kebutuhan)

Tahap pertama adalah tahap penilaian dan analisis (assessment/analysis) yang dibagi menjadi dua bagian yaitu penilaian kebutuhan (need assessment) dan analisis awal akhir (front-end analysis)48. Hal-hal yang dilakukan pada tahap analisis adalah:

a. Need Assessment (Analisis Kebutuhan)

Penilaian kebutuhan dilakukan untuk menentukan kesenjangan antara keadaan nyata saat ini dengan keadaan yang diinginkan. Penilaian kebutuhan juga mengidentifisikan perbedaan antara kondisi nyata dengan kondisi yang diinginkan dan menentukan tindakan melalui enam tahapan yaitu:

1) Determine the Present Condition (Menentukan kondisi yang ada)

Pada tahap ini dilakukan penentuan kondisi yang ada pada kelas X MIPA di SMA Nurul Islam Jember. Penentuan kondisi dilakukan dengan cara mengamati proses pembelajaran dan wawancara kepada guru biologi kelas X MIPA di SMA Nurul Islam Jember tentang hasil belajar dalam pembelajaran

48 Lee dan Owens, 28

biologi dan media yang digunakan disaat pembelajaran berlangsung.

2) Define the Job (Menentukan kondisi seharusnya)

Pada tahap ini langkah yang dilakukan yaitu menentukan kondisi seharunya. Menurut Hamzah49 lembaga- lembaga pendidikan sudah selayaknya segera memperkenalkan dan memulai menggunakan teknologi informasi dan komunikasi sebagai basis pembelajaran yang lebih mutakhir.

Hal ini penting, mengingat penggunaan TIK merupakan salah satu faktor penting yang memungkinkan kecepatan transformasi ilmu pengetahuan kepada para peserta didik, generasi bangsa ini secara lebih luas.

3) Rank the Goals in Order of Importance (Memprioritaskan tujuan)

Pada tahap ini menentukan prioritas yang harus dilakukan untuk mengatasi kesenjangan yang terjadi. Hasil dari observasi di SMA Nurul Islam guru lebih sering menggunkan metode ceramah sehingga siswa merasa jenuh dan tidak sedikit yang memahami konsep materi virus yang dijelaskan oleh guru sehingga ketika ujian mendapatkan nilai yang tidak memuaskan, untuk mengatasi permasalahan tersebut peneliti mengembangkan produk media pembelajaran game berbasis

49 Hamzah, 26

RPG Maker MV, selain bisa bermain juga bisa belajar terkait materi virus.

4) Identify Discrepancies (Menentukan kesenjangan)

Pada tahap ini melakukan identifikasi perbedaan yang ada di sekolah antara kondisi sebenarnya dan kondisi ideal kemudian mengurutkan kegiatan yang seharusnya dilakukan tapi tidak dilakukan dalam pembelajaran.

5) Determine Positive Areas (Menentukan area positif)

Pada tahap ini menentukan apa yang sudah efektif di lapangan, berdasarkan hasil observasi di SMA Nurul Islam jadwal mata pelajaran biologi sudah cukup dalam seminggu serta sumber belajar yang digunakan buku paket biologi kurikulum 2013.

6) Set Priorities for Action (Penentuan langkah prioritas)

Pada tahap ini dilakukan penentuan langkah-langkah prioritas yang harus dilakukan untuk mewujudkan tujuan yakni mengembangkan produk.

b. Front-End Analysis (Analisis Awal-Akhir)

Pada tahap front-end analysis hal yang dilakukan adalah mengumpulkan teknik-teknik yang dapat digunakan sebagai solusi dari permasalahan yang terdapat dalam pembelajaran guna mendapatkan informasi yang lebih lengkap mengenai apa yang akan dikembangkan. Dalam tahap analisis awal akhir ini peneliti

melakukan tahapan yang terdiri dari: 1) menganalisis terkait pengguna produk yang akan dikembangkan, 2) menganalisis teknologi untuk produk yang akan dikembangkan, 3) menganalisis situasi sekolah dan fasilitasnya, 4) menganalisis spesifikasi muatan tematik, kelas, KI (kompetensi inti) & KD (kompetensi dasar) yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan, 5) menganalisis tujuan dari muatan tematik yang dipilih untuk dijadikan sebagai materi pembelajaran, dan 6) menyimpulkan dari berbagai analisis sebelumnya untuk dijadikan media pembelajaran yang akan dikembangkan. Tahap yang dilakukan diantaranya yaitu: audience analysis, technology analysis, situation analysis, taks analysis, critical analysis, objective analysis, issue analysis, media analysis. Berikut penjelasan dari masing-masing tahapan :

1) Audience analysis (Analisis Peserta/Pengguna)

Pada tahap audience analysis ini langkah yang dilakukan yaitu mengidentifikasi karakteristik siswa. Hasil dari analisis ini kemudian akan disesuaikan dalam melakukan pengembangan media. Analisis siswa meliputi jumlah siswa kelas X MIPA SMA Nurul Islam Jember, karakteristik siswa dalam kegiatan pembelajaran, serta respon siswa terhadap pembelajaran yang dilakukan oleh guru. Hal ini dapat

menjadikan informasi dalam pemilihan pengembangan media yang disesuaikan dengan kondisi dan karakteristik siswa.

2) Technology analysis (Analisis Teknologi)

Analisis ini mengidentifikasi kemampuan teknologi yang ada di SMA Nurul Islam Jember. Sekolah tersebut memiliki berbagai fasilitas yangdapat menunjang proses pembelajaran khususnya pembelajaran yang berbasis multimedia. Fasilitas yang disediakan adalah seperti laboratorium komputer, LCD proyektor, serta laptop yang dimiliki guru. Hasil dari analisis ini kemudian dijadikan acuan dalam perancangan spesifikasi media.

3) Situational analysis (Analisis Keadaan)

Pada tahap situation analysis ini mencakup analisis tempat sekolah dan kondisi lingkungan belajar siswa. Tahap analisis ini untuk mengidentifikasi letak sekolah dan kondisi lingkungan belajar siswa.

2) Task analysis (Analisis Tugas)

Pada tahap task analysis ini dilakukan analisis tugas- tugas di dalam penelitian dan menentukan pengetahuan dan keterampilan yang harus dimiliki oleh pelaksana tugas tersebut. Diantaranya adalah a.) pengembangan produk aplikasi mobile learning game “Bio and the Virology Zone” : Peneliti, b.) Validasi materi produk : Validator ahli materi

yaitu dosen tadris biologi yang menguasai mater virus, c.) Validasi ahli media : Validator ahli media yaitu dosen tadris biologi yang menguasai media yang dikembangkan

5) Critical Analysis (Analisis Kejadian Penting)

Pada tahap critical analysis ini penting dilakukan untuk menentukan mana yang harus diajarkan dan mana yang tidak harus diajarkan.

6) Objective analysis (Analisis Objektif)

Pada tahap analisis objektif dilakukan untuk menentukan tujuan atau sasaran pengembangan media pembelajaran. Adapun tujuan dari pada pembuatan produk media pembelajaran ialah:

a) Mendeskripsikan kevalidan aplikasi mobile learning games “bio and the virology zone” berbasis RPG maker MV yang dikembangkan sebagai media pembelajaran biologi pada materi virus untuk siswa kelas X MIPA SMA Nurul Islam Jember.

b) Mendskripsikan kepraktisan aplikasi mobile learning games “bio and the virology zone” berbasis RPG maker MV yang dikembangkan sebagai media pembelajaran biologi pada materi virus untuk siswa kelas X MIPA SMA Nurul Islam Jember.

c) Mendeskripsikan keefektifan aplikasi mobile learning games “bio and the virology zone” berbasis RPG maker MV yang dikembangkan sebagai media pembelajaran biologi pada materi virus untuk siswa kelas X MIPA SMA Nurul Islam Jember.

7) Issue analysis (Analisis Isu)

Pada tahap issue analysis ini langkah yang dilakukan yaitu mengidentifikasi pokok persoalan untuk menentukan media yang dibutuhkan siswa. Pada tahap ini peneliti telah mengidentifikasi pokok persoalan untuk menentukan media yang dibutukan oleh siswa yaitu pengembangan aplikasi mobile learning game berbasis RPG Maker MV sebagai media pembelajaran biologi. Tahap ini diperlukan karena memfokuskan media yang dikembangkan. Hal ini mengacu pada gaya belajar dan tingkat pemahaman siswa. Hasil dari analisis ini digunakan sebagai acuan dalam menentukan dalam menentukan materi dan media pembelajaran yang sesuai dengan permasalahan dan kebutuhan siswa.

8) Media Analysis (Analisis Media)

Pada tahap analisis media dilakukan untuk menentukan bentuk dan isi dari media pembelajaran. Terdapat berbagai jenis media pembelajaran yang dapat digunakan, media tersebut disesuaikan dengan kebutuhan dan kondisi lingkungan

belajar. Media pembelajaran ini harus disesuaikan dan berkaitan dengan hasil analisis sebelumnya yang telah dilakukan di SMA Nurul Islam Jember.

Dalam dokumen pengembangan aplikasi mobile learning games (Halaman 84-91)