• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Media Permainan Basket Math Pada Materi Transformasi Geometri Kelas IX SMPN 1 Jember

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "Pengembangan Media Permainan Basket Math Pada Materi Transformasi Geometri Kelas IX SMPN 1 Jember"

Copied!
197
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN BASKET MATH PADA MATERI TRANSFORMASI GEOMETRI

KELAS IX SMPN 1 JEMBER

SKRIPSI

Diajukan kepada Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh

gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

Program Studi Tadris Matematika

Oleh:

Zuhud Fatchur Rochman NIM : T20187041

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI KIAI HAJI ACHMAD SIDDIQ JEMBER FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

MEI 2022

(2)

ii

(3)

iii

(4)

iv

MOTTO

ْمُكْنِم اْوُ نَمّٰا َنْيِذَّلا ُوّّٰللا ِعَفْرَ ي ٍتّٰجَرَد َمْلِعْلا اوُتْوُا َنْيِذَّلاَو ۙ

ۙ

“Niscaya Allah akan mengangkat (derajat) orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu beberapa derajat

(QS. Al Mujadalah: 11)1

1 Al-Quran Terjemah. (Bandung : CV Darus Sunnah, 2015)

(5)

v

PERSEMBAHAN

Seiring ucapan syukur kepada Allah SWT dengan rasa tulus dan ikhlas dalam hati, skripsi ini saya persembahkan kepada:

1. Ibuku Siti Masrifah dan Ayahku Khairul Anam yang tercinta, sebagai tanda bakti, hormat dan rasa terima kasih yang tiada terhingga kupersembahkan karya kecil ini kepada kalian yang telah memberikan kasih sayang, segala dukungan, doa yang tiada putus, yang tiada mungkin dapat aku balas hanya dengan selembar kertas yang bertuliskan kata cinta dalam halaman persembahan. Semoga ini menjadi langkah awal untuk membuat Ibu dan Ayah bahagia.

2. Adikku Khabibah Khoirun Nisa’ yang selalu sabar. Tanpa inspirasi, dorongan dan dukungan yang telah diberikan kepada kakakmu ini, skirpsi ini tidak akan selesai tepat waktu. Semoga jalanmu lebih baik daripada kakakmu ini.

3. Dosen pembimbing yang saya hormati Bapak Anas Ma’ruf Annizar, M.Pd.

Kesabaran dan bimbingan yang Bapak berikan akan selalu saya kenang dan terapkan dalam kehidupan saya. Terima kasih sudah memberi saya pencerahan untuk menggapai impian saya kembali.

4. Dosen-dosen dan civitas akademika Universitas Kiai Haji Achmad Siddiq Jember yang sudah membantu dalam berbagai urusan terkait penyelesaian skripsi ini.

(6)

vi

5. Teman – teman Tadris Matematika 2 angkatan 2018. Terima kasih atas bantuan dan kerja samanya selama ini. Canda, tawa, support, saran, kritik, dan cacian kalian sangat berharga dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

Jika diizinkan saya untuk lebay, saya akan berteriak dari atas gedung T dan mengatakan “Aku Cinta Kalian”. Sungguh yang paling saya benci dari pertemuan diantara kita adalah sebuah perpisahan.

6. Jodohku nanti, skipsi ini jadi bukti aku selalu mendoakanmu. Semoga kita bersama dalam kebahagiaan suatu hari nanti.

(7)

vii

KATA PENGANTAR ِمْيِحَّرلا ِنَْحَّْرلا ِوّّٰللا ِمْسِب

Segala puji syukur penulis sampaikan kepada Allah SWT karena atas rahmat dan karunia-Nya, perencanaan, pelaksanaan, dan penyelesaian skripsi, dapat terselesaikan dengan lancar. Sholawat dan salam semoga tetap tercurahkan kepada junjungan kita Nabi Besar Muhammad SAW yang telah membawa kita dari zaman permusuhan menuju zaman yang penuh dengan nuansa persaudaraan seperti saat ini.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi persyaratan meraih gelar Sarjana Pendidikan dalam Program Studi Tadris Matematika pada Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq (UIN KHAS) Jember dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Basket Math Pada Materi Transformasi Geometri Kelas IX SMPN 1 Jember.

Kesuksesan ini dapat penulis peroleh karena dukungan banyak pihak. Oleh karena itu, penulis menyadari dan menyampaikan terima kasih yang sedalam dalamnya kepada :

1. Bapak Prof. Dr. H. Babun Suharto, SE., MM selaku Rektor UIN KHAS Jember yang telah memberikan fasilitas dan pelayanan kepada penulis.

2. Ibu Prof. Dr. Hj. Mukni’ah, M.Pd.I selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan yang telah memeberi izin untuk melaksanakan penelitian ini.

3. Bapak Fikri Apriyono, M.Pd. selaku Koordinator Program Studi Tadris Matematika yang telah menerima judul skripsi ini.

(8)

viii

4. Bapak Anas Ma’ruf Annizar, M.Pd. selaku dosen pembimbing skripsi yang dengan sabar dan sepenuh hati memberikan arahan, bimbingan dan motivasi, sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini.

5. Dosen-dosen di UIN KHAS Jember yang telah banyak memberikan ilmunya kepada penulis.

6. Bapak/Ibu Tata Usaha Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan yang telah memberikan kemudahan dan kelancaran administrasi dalam penyelesaian skripsi ini.

Tiada kata yang dapat diucapkan selain doa dan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya. Semoga Allah SWT memberikan balasan kebaikan atas semua jasa yang telah diberikan kepada penulis. Skripsi ini pasti memiliki kekurangan.

Maka dari itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar dalam penelitian selanjutnya bisa lebih baik. Semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi para pembaca.

Jember, 1 April 2022

Penulis

(9)

ix

ABSTRAK

Zuhud Fatchur Rochman, 2022: Pengembangan Media Permainan Basket Math pada Materi Transformasi Geometri Kelas IX SMPN 1 Jember.

Kata Kunci: Pengembangan, Basket math, Transformasi

Kualitas sumber daya manusia di Indonesia perlu ditingkatkan, salah satu caranya dengan mengembangkan komponen-komponen pendidikan di Indonesia.

Media pembelajaran menjadi suatu komponen yang perlu dikembangkan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa permainan yang layak digunakan dalam pembelajaran.

Tujuan penelitian ini adalah: 1) untuk mendeskripsikan alur pengembangan media permainan Basket Math pada materi transformasi geometri kelas IX SMPN 1 Jember, 2) untuk menghasilkan media permainan Basket Math yang valid, praktis, dan efektif untuk materi transformasi geometri kelas IX SMPN 1 Jember.

Pengembangan media permainan basket math menggunakan model ADDIE di SMPN 1 Jember. Subjek penelitian terdiri dari 6 siswa untuk kelompok sedang dan 30 siswa untuk kelompok besar. Pengujian media pembelajaran ini dilakukan dengan uji kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan secara teoritik.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) alur penelitian dengan model ADDIE dimulai dari tahap Analysis (analisis), tahap ini mencari dan menganalisa materi yang siswa mengalami kesulitan dan bagaimana kompetensi dari siswa pada materi tersebut. Tahap kedua adalah Design (desain), tahap ini merupakan tahap penyusunan desain media permainan Basket Math dan penyusunan desain instrumen. Tahap ketiga adalah Development (pengembangan), pada tahap ini dilakukan validasi materi dan media oleh validator. Dari validasi tersebut juga dilakukan revisi sampai media permainan Basket Math dinyatakan valid. Tahap keempat adalah Implementation (penerapan), tahap ini dilakukan uji coba kelompok sedang yang terdiri dari 6 siswa, kemudian dilanjutkan uji coba kelompok besar yang terdiri dari 30 siswa. Tahap terakhir adalah Evaluation (penilaian), pada tahap ini dilakukan penilaian media permainan Basket Math dilihat dari kevalidan, kepraktisan dan keefektifan produk ini dan mengkategorikan media permainan Basket Math sebagai media pembelajaran yang layak. 2) Media permainan Basket Math dinyatakan valid dengan nilai setiap indikator pada skala nilai minimal tiga. Kepraktisan media permainan Basket Math jika ditinjau secara teoritik masuk dalam kategori sangat praktis dengan ditinjau dari presentase angket respon siswa adalah 94,3% sedangkan untuk respon guru 93,3% dan keefektifan media permainan Basket Math masuk dalam kategori efektif ditinjau dari hasil post test dengan presentase 86%. Berdasarkan ketiga hal tersebut dinyatakan media permainan Basket Math layak digunakan dalam pembelajaran matematika SMP kelas IX materi transformasi geometri.

(10)

x

DAFTAR ISI

Hal

HALAMAN SAMPUL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

MOTTO ... iv

PERSEMBAHAN ... v

KATA PENGANTAR ... vii

ABSTRAK ... ix

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Tujuan Penelitian dan Pengembangan ... 6

C. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 6

D. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan ... 7

E. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan ... 8

F. Definisi Istilah ... 9

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Penelitian Terdahulu ... 11

B. Kajian Teori... 16

(11)

xi BAB III METODE PENELITIAN

A. Model Penelitian dan Pengembangan ... 27

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... 28

C. Uji Coba Produk ... 35

D. Desain Uji Coba ... 36

1. Populasi dan Subjek Uji Coba ... 36

2. Tempat dan Waktu Penelitian ... 37

3. Instrumen Pengumpulan Data ... 38

4. Teknik Analisis Data ... 41

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Penyajian Data Uji Coba ... 48

B. Analisis Data ... 91

C. Revisi Produk ... 93

BAB V KAJIAN DAN SARAN A. Kajian Produk yang Telah Direvisi ... 95

B. Saran Pemanfaatan Diseminasi dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut ... 97

DAFTAR PUSTAKA ... 98

Pernyataan Keaslian Tulisan ... 101

Lampiran-Lampiran ... 102

Biodata Penulis ... 180

(12)

xii

DAFTAR TABEL

No. Uraian ... Hal

2.1 Penelitian Terdahulu ... 14

2.2 Rumus Refleksi ... 23

2.3 Rumus Rotasi ... 25

2.4 Rumus Dilatasi ... 26

3.1 Kategori Kevalidan ... 44

3.2 Kategori Kepraktisan Respon Siswa dan Respon Guru ... 45

3.3 Kategori Keefektifan ... 46

4.1 Rincian Aspek Penilaian dan Banyak Butir Pertanyaan pada Media Permainan Basket Math Oleh Dosen Ahli Materi ... 64

4.2 Rincian Aspek Penilaian dan Banyak Butir Pertanyaan pada Media Permainan Basket Math Oleh Dosen Ahli Desain ... 65

4.3 Rincian Aspek Penilaian dan Banyak Butir Pertanyaan pada Angket Respon Siswa ... 66

4.4 Rincian Aspek Penilaian dan Banyak Butir Pertanyaan pada Angket Respon Guru Mata Pelajaran Matematika di SMPN 1 Jember ... 67

4.5 Rincian Aspek Penilaian dan Banyak Butir Pertanyaan pada Lembar Validasi Soal Post Test ... 67

4.6 Data Hasil Validasi Dosen Ahli Materi ... 68

4.7 Data Hasil Validasi Dosen Ahli Media ... 71

4.8 Data Hasil Validasi Soal Post Test... 74

(13)

xiii

4.9 Hasil Revisi Tanggapan, Saran, dan Kritik Oleh Dosen Ahli Materi

pada Tabel ... 76

4.10 Hasil Revisi Tanggapan, Saran, dan Kritik Oleh Dosen Ahli Madia... 77

4.11 Data Hasil Rekapitulasi Angket Respon Siswa Skala Sedang ... 79

4.12 Data Hasil Rekapitulasi Angket Respon Siswa Skala Besar ... 83

4.13 Data Hasil Rekapitulasi Angket Respon Guru ... 86

4.14 Data Nilai Siswa ... 89

4.15 Data Penilaian Keseluruhan Dari Setiap Validator ... 92

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

No. Uraian ... Hal

2.1 Konsep Translasi ... 23

2.2 Konsep Refleksi ... 24

2.3 Konsep Rotasi ... 25

2.4 Konsep Diltasi ... 26

3.1 Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... 29

4.1 Petunjuk Permainan Basket Math ... 55

4.2 Desain Kartu Permainan Basket Math ... 56

4.3 Kartu Permainan Basket Math ... 23

4.4 Desain Papan Permainan Basket Math ... 57

4.5 Pewarnaan Papan Permainan Basket Math ... 58

4.6 Pemotongan Papan Permainan Basket Math ... 58

4.7 Pengeboran Papan Permainan Basket Math ... 59

4.8 Pemasangan Ensel Papan Permainan Basket Math ... 59

4.9 Ring Basket Math ... 60

4.10 Pemotongan Tiang, Ring dan Papan Ring Basket Math ... 61

4.11 Pemasangan Tiang, Ring dan Papan Ring Basket Math ... 61

4.12 Papan Permainan Basket Math ... 62

4.13 Bidak Permainan Basket Math ... 63

(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Hal

Lampiran 1 Matrik Penelitian ... 103

Lampiran 2 Lembar Validasi Ahli Materi ... 104

Lampiran 3 Lembar Validasi Ahli Media ... 107

Lampiran 4 Lembar Validasi Soal Post-Test ... 109

Lampiran 5 Transkip Wawancara ... 112

Lampiran 6 Angket Respon Siswa Uji Kelompok Sedang ... 119

Lampiran 7 Angket Respon Siswa Uji Kelompok Besar ... 123

Lampiran 8 Angket Respon Guru ... 138

Lampiran 9 Soal Post-Test ... 141

Lampiran 10 Hasil Pengujian Soal Post-Test ... 148

Lampiran 11 Dokumentasi Pembuatan Media ... 176

Lampiran 12 Dokumentasi Pengujian Kepraktisan Kelompok Sedang ... 177

Lampiran 13 Dokumentasi Pengujian Kepraktisan Kelompok Besar dan Guru Mata Pelajaran Matematika SMPN 1 Jember ... 178

Lampiran 14 Media Permainan Basket Math ... 179

Lampiran 15 Jurnal Penelitian ... 180

Lampiran 16 Surat Penelitian ... 181

Lampiran 16 Biodata Penulis ... 182

(16)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Mutu pendidikan di Indonesia tergolong rendah dengan faktor yang paling berpengaruh adalah rendahnya kualitas pembelajaran di sekolah.

Implikasinya adalah terhadap kualitas sumber daya manusia yang dihasilkan oleh lembaga pendidikan tersebut menjadi begitu rendah.

Terbukti berdasarkan hasil survey tentang Human Depelovment Index yang dilakukan oleh UNDP pada tahun 2020, Indonesia jika dibandingkan dengan 189 negara yang disurvei menduduki peringkat buncit, yaitu di bawah 106 negara.2 Faktor pendidikan menjadi indikator Indonesia berada di peringkat tersebut berdasarkan tinggi rendahnya HDI.

Sebenarnya dalam penyelenggaraan pendidikan, Indonesia memiliki standar berdasarkan Peraturan Pemerintah Nomor 57 tahun 2021 tentang Standar Nasional Pendidikan.3 Dengan adanya standar nasional sebagai pedoman dalam pelaksanaan sistem pendidikan di seluruh wilayah hukum Negara Kesatuan Republik Indonesia seharusnya dapat meningkatkan mutu pendidikan dan meningkatkan kualitas sumber daya manusianya.

Mutu atau kualitas pendidikan itu erat kaitannya dengan proses pembelajaran di kelas. Dalam pembelajaran terdapat komponen yang saling berhubungan satu sama lainnya meliputi: siswa, guru, tujuan,

2 UNDP, “HDI 2020”

3 PP No.57 Tahun 2021 tentang Standart Pendidikan Nasional

(17)

materi/bahan ajar, metode, media dan evaluasi.4 Sejumlah komponen tersebut membentuk suatu sistem, karena itu keberhasilan pembelajaran sangat ditentukan oleh efektivitas dari setiap komponen yang saling berinteraksi.

Dari hasil observasi peneliti di SMPN 1 Jember ada beberapa komponen yang perlu dijadikan perhatian khusus. Pertama adalah siswa, mengenai rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika dan lebih spesifik pada materi transformasi geometri siswa masih banyak mengalami kesulitan. Ditambah lagi permasalahan kedua yaitu penyampaian materi yang masih menerapkan model pembelajaran TCL (Teacher Centered Learning).5 Berdasarkan hasil wawancara bersama guru matematika apabila dalam pembelajaran tidak menggunakan model pembelajaran selain TCL maka semua materi yang ada tidak dapat tersampaikan. Meskipun dalam pembelajaran guru menggunakan model pembelajaran TCL, guru sudah menggunakan berbagai media dalam proses pembelajaran mulai dari PowerPoint, video pembelajaran dan aplikasi berbasis matematika.

Dari hasil observasi ini, ada beberapa hal yang perlu diperbaiki.

Pertama adalah siswa, yang berkenaan dengan minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika khususnya dalam materi transformasi geometri.

Ada berbagai alasan yang dapat mempengaruhi minat belajar siswa dalam materi transformasi geometri seperti tidak memiliki kemampuan

4 Tina Rosyana, “Komponen Pembelajaran”.

5 Khairul Anam, diwawancara oleh Penulis, Jember. 30 Maret 2022

(18)

menggambar, kelengkapan alat-alat dalam menunjang pembelajaran, atau memang didasari dengan ketidaksukaan dengan mata pelajaran matematika.6 Kesulitan yang lain dalam memperlajari materi transformasi geometri adalah siswa mengalami kebingungan dalam mempelajari transformasi geometri namun enggan untuk bertanya. Pada dasarnya materi transformasi geometri begitu sederhana, siswa dituntut untuk menyelaraskan antara pemahaman konsep materi pembelajaran dengan kemampuan memvisualisasikan perubahan posisi atau perpindahan titik dari posisi awal ke posisi lain.7

Jika permasalahan ini dibiarkan bisa menyebabkan tidak tercapainya tujuan pembelajaran khususnya pada materi transformasi geometri. Perlu ada solusi untuk mengatasi permasalahan ini agar tidak mempengaruhi proses belajar bagi siswa di hari mendatang, kerena sejatinya matematika itu berkesinambungan antara materi yang satu dengan yang lain. Sedangkan untuk solusi yang berkenaan dengan permasalahan ini salah satunya adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang bervariatif dan inovatif sehingga dapat menarik atensi siswa yang sebelumnya tidak menyukai matematika khususnya materi transformasi geometri. Solusi lain, bisa dengan memberi sajian materi yang lebih jelas bisa berupa media atau alat bantu dalam memvisualisasikan perubahan posisi atau perpindahan suatu titik dari posisi awal ke posisi lain. Jadi dalam komponen pembelajaran pada materi

6 Mulia. “Pengembangan Media Pembelajaran Online”,5

7 Mulia. “Pengembangan Media Pembelajaran Online”,6

(19)

transformasi geometri perlu dikembangkan suatu media pembelajaran yang lebih interaktif agar siswa lebih aktif dalam pembelajaran dengan tujuan agar bisa meningkatkan minat belajar siswa pada materi transformasi geometri.

Penggunaan media pada materi transformasi geometri ini sangat tepat karena dapat menjelaskan konsep yang abstrak kemudian diilustrasikan menjadi sesuatu yang konkret. Seperti yang dilakukan Nabi Muhammad SAW berdasarkan hadis sebagai berikut :

ىَّلَص ُِّبَِّنلا َّطَخ : َلاَق وْنَع وَّللا يِضَر ِوَّللاِدْبَع ْنَع اِّطَخ َّطَخَو اًعَّ بَرُم اِّطَخ َمَّلَسَو ِوْيَلَع وَّللا

ِفِ يِذَّلا ِوِبِناَج ْنِم ِطَسَوْلا ِفِ يِذَّلا اَذَى َلَِإ اًراَغِص اًطَطُخ َّطَخَو ُوْنِم اًجِراَخ ِطَسَوْلا ِفِ

َحَأ ْدَق ْوَأ ِوِب ٌطيُِمُ ُوُلَجَأ اَذَىَو ُناَسْنِْلْا اَذَى َلاَقَو ِطَسَوْلا ُوُلَمَأ ٌجِراَخ َوُى يِذَّلا اَذَىَو ِوِب َطا

اَذَى ُوَشَهَ ن اَذَى ُهَأَطْخَأ ْنِإَو اَذَى ُوَشَهَ ن اَذَى ُهَأَطْخَأ ْنِإَف ُضاَرْعَْلْا ُراَغِّصلا ُطَطُْلْا ِهِذَىَو )يراخبلا هاور(

Nabi SAW. membuat persegi panjang, ditengah-tengah ditarik suatu garis sampai keluar. Kemudian beliau membuat garis pendek- pendek di sebelah garis yang di tengah-tengah seraya bersabda: “ini adalah manusia, dan persegi panjang yang mengelilinginya adalah ajal. Garis yang di luar ini adalah cita-citanya, serta garis yang pendek- pendek adalah hambatan-hambatannya. Apabila ia dapat menghadapi hambatan yang satu, maka ia akan menghadapi hambatan yang lain. Dan apabila ia dapat mengatasi hambatan yang lain, maka ia akan menghadapi hambatan yang lain lagi.” (H.R Bukhari)8

8 Ahmad Sunarto. “Terjemah Riyadhus Shalihin” (Jakarta: Pustaka Amani, 1999) 549

(20)

Penelitian terdahulu juga menguatkan manfaat penggunaan media dalam pembelajaran. Berdasarkan penelitian oleh Riska Septialia yang mengembangkan media permainan Jumanji untuk pelajaran fisika dapat digunakan dalam pembelajaran dan menjadikan pembelajaran lebih menarik.9 Selain itu Dyan dkk juga melakukan penelitian dengan mengembangkan media pembelajaran Board Game Go-Metra yang dapat digunakan dalam pembelajaran dan mengembangkan berpikir kreatif siswa.10 Letak perbedaan penelitian ini dengan penelitian terdahulu yaitu berada pada media permainan basket math yang dikembangkan, karena peneliti belum menemukan penelitian terdahulu yang mengembangkan media permainan basket math. Penelitian ini sangat penting dilakukan karena dengan adanya media permainan basket math sebagai media baru selain dapat menambah variasi belajar, juga menjadikan pembelajaran tidak terpaku pada buku dan latihan soal dalam mempelajari matematika materi transformasi geometri.

Oleh karena itu dilandasi dari uraian di atas, peneliti akan membuat suatu media pembelajaran pada materi transformasi geometri yang disebut media permainan basket math. Media ini menggabungkan cara bermain dalam olahraga basket dengan konsep transformasi geometri. Tujuan media ini untuk menambah sumber belajar baru, selain itu juga agar pembelajaran dapat berlangsung lebih menarik dan menyenangkan karena

9 Septialia, Riska. “Pengembangan Permianan Jumanji untuk Pembelajaran Fisika SMP Kelas VII Materi Besaran dan Turunan,” (Skirpsi : UIN Raden Intan Lampung, 2018)

http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/5386

10 Dyan Falasifa Tsani, Saminanto, dan Wahid Rasyid Saputra. “Pengembagan Media Pembelajaran Board Game Go-Metra” 1.

(21)

media ini dapat dimainkan dengan berbagai cara yang sesuai dengan strategi masing-masing siswa yang memainkannya. Aturan dalam media ini juga memberikan peluang bagi siswa untuk mengembangkan pemikirannya dalam menyelesaikan permainan.

B. Tujuan Penelitian dan Pengembangan

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka tujuan pengembangan ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk mendeskripsikan alur pengembangan media permainan Basket Math pada materi transformasi geometri kelas IX SMPN 1 Jember.

2. Untuk menghasilkan media permainan Basket Math yang valid, praktis dan efektif pada materi transformasi geometri kelas IX SMPN 1 Jember.

C. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Dalam penelitian ini akan dibuat produk berupa media permainan Basket Math sebagai media ajar dalam mata pelajaran matematika untuk siswa kelas IX materi transformasi geometri. Adapun spesifikasi produk yang diharapkan untuk dihasilkan adalah sebagai berikut:

1. Media pembelajaran pada penelitian ini berupa media permainan papan.

2. Tujuan pembuatan media permainan adalah menjadikan pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan dengan tetap aktif mendukung kurikulum yang sedang berlaku yaitu Kurikulum 2013

(22)

3. Bahan ajar yang dikembangkan adalah Media Permainan Basket Math, dengan format menggunakan langkah-langkah Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation).

4. Mengembangkan media permainan Basket Math agar layak dalam pembelajaran.

5. Media permainan ini terdiri dari petunjuk permainan, kartu permainan, bidak permainan dan papan permainan.

D. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan

Media Permainan Basket Math menjadi alternatif dalam proses pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru matematika, maka manfaat penelitian pengembangan media permainan Basket Math dalam materi transformasi geometri ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi Siswa

a. Mempermudah dan meningkatkan kemampuan kognitif siswa dalam memahami konsep matematika materi transformasi geometri dengan menyenangkan.

b. Melatih siswa dalam berkompetisi mulai dari lingkungan kelas dengan adanya pemenang dalam setiap penggunaan media pembelajaran ini.

2. Bagi Guru/Pendidik

a. Dapat digunakan dalam pembelajaran matematika materi transformasi geometri.

(23)

b. Guru dapat menguji keberhasilan pembelajaran siswa dilihat dari kemampuan siswa dalam bermain.

3. Bagi Peneliti

a. Memberikan pengalaman penelitan secara langsung.

b. Menambah pengetahuan dalam mewujudkan media pembelajaran matematika yang menarik dan menyenangkan.

E. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan

Dalam penelitan pengembangan ini, memiliki asumsi dan keterbatasan yang meliputi :

1. Asumsi dalam Penelitian dan Pengembangan Media Permainan Basket Math adalah:

a. Siswa sudah terbiasa menggunakan buku untuk mengasah pemahaman dalam suatu materi, dengan adanya media permainan Basket Math dapat melatih siswa dalam mengasah pemahaman suatu materi dengan cara yang lebih asyik dan menyenangkan.

b. Media permainan Basket Math mampu menjadikan siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran matematika

c. Siswa mendapat kesempatan mengasah kemampuannya baik secara mandiri maupun kelompok.

(24)

d. Guru dan dosen matematika bertindak sebagai validator karena sudah berpengalaman dalam mengerjakan materi transformasi geometri dan memiliki pemahaman dan pengalaman yang cukup dalam mengajar.

e. Item-item penilaian yang terdapat dalam angket validasi dapat mencerminkan penilaian produk secara komprehensif agar dapat menyatakan layak tidaknya produk digunakan.

2. Keterbatasan dalam Penelitian dan Pengembangan Media Permainan Basket Math:

a. Produk yang dihasilkan berupa media permaian yang terbatas pada materi transformasi geometri.

b. Media yang dihasilkan berjenis media visual berupa papan dengan peraturan berdasarkan materi transformasi geometri kelas XI.

c. Pengembangan ini sesuai dengan langkah-langkah pembuatan media pembelajaran model ADDIE.

d. Subjek uji coba media permainan terbatas pada siswa SMPN 1 Jember kelas VIII F.

F. Definisi Istilah

Adanya definisi istilah dalam penelitian ini agar dapat menghindarkan salah paham dan tafsir pembaca dengan luasnya permasalahan yang ada, adapun hal-hal yang perlu didefinisikan sebagai berikut:

(25)

a. Media pembelajaran

Media pembelajaran adalah alat bantu dalam pembelajaran yang pada penelitian ini akan dikembangkan karena manfaatnya media pembelajaran dapat digunakan untuk menciptakan proses belajar mengajar yang menarik, menyenangkan, efektif, efisien dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Dalam penelitian ini yang akan dikembangkan adalah media berupa permainan basket math pada materi transformasi geometri.

b. Basket Math

Basket Math merupakan media menggabungkan permainan bola basket dengan matematika. Peraturan dalam permainan Basket Math menggabungkan konsep antara permainan basket yang bolanya digerakkan dengan aturan matematika dari materi transformasi geometri.

c. Transformasi geometri

Transformasi geometri adalah materi matematika yang membahas tentang translasi (pergeseran), dilatasi (perkalian), rotasi (perputaran) dan refleksi (pencerminan).

(26)

11 BAB II

KAJIAN PUSTAKA A. Penelitian Terdahulu

Subbab ini merupakan tahap yang memuat beberapa penelitian terdahulu yang selaras dengan penelitian ini. Adanya pemaparan penelitian terdahulu bertujuan agar dapat mengetahui posisi penelitian yang dilaksanakan oleh peneliti. Selain itu dengan adanya langkah ini, didapatkan sejauh mana nilai kebaharuan (novelty) dari penelitian ini. Penelitian terdahulu yang juga digunakan untuk referensi peneliti diantaranya:

1. Tsani Dyan dkk dalam penelitiannya pada tahun 2021 mengembangkan media permainan berupa Board Game Go-Metra dengan tujuan meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dalam materi transformasi geometri dengan model pengembangan ADDIE. Board Game Go-Metra adalah suatu media permainan papan yang menginternalisasikan matematika materi transformasi geometri ke dalam permainan ludo. Hasil penelitiannya menunjukan bahwa media yang dikembangkan valid berdasarkan hasil validasi ahli sedangkan untuk uji coba media ini dikategorikan sangat layak dengan skor rata-rata akhir untuk nilai kevalidan 4,43. Media ini dapat digunakan untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis matematis siswa.11

11 Tsani, Dyan Falasifa., Saminanto., dan Saputra., Wahid Rasyid. “Pengembagan Media Pembelajaran Board Game Go-Metra untuk Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Materi

(27)

2. Penelitian Tomi dan Antoni di tahun 2021 yang mengembangkan multimedia berupa aplikasi Android dengan teknologi augmented reality (AR) untuk materi transformasi geometri. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan media pembelajaran matematika berbasis Augmented Reality pada materi Transformasi Geometri berdasarkan penilaian: 1) Ahli media diperoleh total skor 57 dan jika dipersentasekan mendapat nilai 71,25%, sehingga termasuk kategori “Layak”, 2) Ahli materi diperoleh total skor 50 dan dipersentasekan mendapat nilai 62,5%, sehingga termasuk kategori “Layak”, dan 3) Ahli materi yang kedua memberikan skor 73 jika dipersentasekan mendapat nilai 73,75%, sehingga termasuk kategori “Layak”. Keseluruhan angket siswa mendapat respon dengan prosentase 85,46% dengan kategori “Sangat Layak”. Dan dari segi individu respon siswa memiliki prosentase ≥71,15% dengan kategori “Layak”.12

3. Penelitian Riska Septialia pada tahun 2018 yang mengembangkan media permainan Jumanji agar dapat digunakan dalam pembelajaran fisika SMP kelas 7 materi besaran dan satuan dengan metode penelitian dan pengembangan. Penelitian ini dilakukan di tiga lokasi yang berbeda dengan tingkatan yang sama. Berdasarkan hasil analisis data setelah

Transformasi Geometr”, Jurnal Pendidikan Matematika, Vol 1, No 1 (2021) :15-30 https://doi.org/10.28918/circle.v1i1.3676

12 Listiawan , Tomi dan Antoni. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Augmented Reality (AR) Pada Materi Transformasi Geometri” Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika, Vol 7, No 1 (February 2021) : 43-52 http://dx.doi.org/10.29100/jp2m.v7i1.2099

(28)

produk divalidasi oleh validator, produk akhir yang dihasilkan telah memenuhi kriteria layak dengan skor rata-rata dari ahli media sebesar 91rg%, ahli materi sebesar 85%, hasil kemenarikan peserta didik sebesar 83% untuk aspek kualitas isi 84% untuk aspek tampilan media 83% dan aspek kualitas teknik 81%. Media permainan jumanji sudah layak digunakan sebagai media pembelajaran fisika.13

4. Penelitian Mulia pada tahun 2021 yang mengembangkan media pembelajaran daring bebasis aplikasi gadget berbantu aplikasi AppGeyser pada materi transformasi geometri dengan model DDD-E(Decide, Design, Develop, dan Evaluate). Hasil analisis lembar validasi media pembelajaran berbantu AppsGeyser berbasis Android pada materi transformasi geometri dinilai oleh validator dengan nilai 1,02 untuk media, 0,93 untuk materi, dan 0,86 untuk rencana pelaksanaan pembelajaran. Sehingga dapat dikatakan valid dan dapat digunakan.

Sedangkan hasil analisis respon peserta didik diperoleh dengan rata-rata respon positif sebesar 72%, dan respon oleh guru diperoleh dengan respon sangat positif dengan nilai sebesar 100%, sehingga media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan dapat dikatakan

13 Septialia, Riska. “Pengembangan Permianan Jumanji untuk Pembelajaran Fisika SMP Kelas VII Materi Besaran dan Turunan,” (Skirpsi : UIN Raden Intan Lampung, 2018) http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/5386

(29)

baik.14

5. Penelitian M Robby Dinak pada tahun 2016 yang mengembangkan aplikasi Android yang dapat melakukan transformasi geometri pada objek maya. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa program dalam aplikasi berjalan dengan baik meskipun perlu dilakukan perbaikan.15

Berikut adalah tabel mengenai persamaan dan perbedaan penelitian terdahulu dengan penelitian ini:

Tabel 2.1

Perbedaan dan Persamaan dengan Penelitian Terdahulu No Nama dan Judul

Penelitian Persamaan Perbedaan

1 2 3 4

1 Tsani Dyan dkk

Tahun 2021,

Pengembangan media pembelajaran Board Game Go-

Metra untuk

kemampuan berpikir kreatif matematis materi transformasi geometri

Menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE

a. Penelitian terdahulu

mengembangkan media

pembelajaran Board Game Go- Metra sedangkan penelitian ini

mengembangkan media

permainan basket math

b. Penelitian terdahulu menguji pengaruh media pembelajaran dengan kemampuan berpikir matematis sedangkan penelitian ini hanya mengembangkan media basket math tanpa menguji pengaruhnya dengan kemampuan berpikir matematis.

14 Mulia, “Pengembangan Media Pembelajaran Online Berbasis Android Berbantu Appgeyser Materi Transformasi Geometri Pada Kelas XI MA Darul Ulum Kembang Kuning Tahun Pelajaran 2020/2021” (Skirpsi UIN Antasari, 2021) http://idr.uin antasari.ac.id/id/eprint/17131

15 M Robby, “Penerapan Transformasi Geometri Untuk Visualisasi Objek Maya Berbasis Android” (Thesis UIN Maulana Malik Ibrahim, 2016) http://etheses.uin-malang.ac.id/cgi/oai2

(30)

1 2 3 4 2 Tomi dan Antoni

Tahun 2021,

Pengembangan multimedia pembelajaran

matematika berbasis augmented realit (AR) pada materi transformasi

geometri

Menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE

Penelitian terdahulu

mengembangkan media

pembelajaran berupa aplikasi Android dengan teknologi augmented reality (AR) sedangkan penelitian ini mengembangkan media permainan basket math

3 Riska Septialia

Tahun 2018,

Pengembangan media permaianan Jumanji untuk pembelajaran Fisika SMP kelas VII materi besaran dan satuan

Menggunakan metode penelitian dan pengembangan

Penelitian terdahulu

mengembangkan media permainan Jumanji sedangkan penelitian ini mengembangkan media permainan basket math

4 Mulia Tahun 2021, Pengembangan media pembelajaran online berbasis Android berbantu aplikasi Appsgeyser materi transformasi geometri pada kelas XI MA Darul Ulum Kembang Kuning Tahun Pelajaran 2020/2021

Menggunakan metode penelitian dan pengembangan

a. Penelitian terdahulu menggunakan model DDD-E sedangkan penelitian ini menggunakan model ADDIE b. Penelitian terdahulu

mengembangaan media

pembelajaran berbasis online berbasis Android berbantu AppGeyser sedangkan penelitian ini mengembangkan media permainan basket math

5 M Robby Dinak

Tahun 2016,

Penerapan transformasi

geometri untuk visualisasi objek maya berbasis android

Menggunakan model penelitian dan pengembangan

Penelitian terdahulu

mengembangkan aplikasi Android yang dapat memvisualisasikan transformasi geometri dari objek maya sedangkan penelitian ini mengembangkan media permainan basket math

(31)

Berdasarkan dari beberapa penelitian terdahulu, terdapat beberapa perbedaan dengan penelitian ini. Perbedaan yang paling terlihat tentunya media yang dikembangkan berbeda yaitu berupa media pembelajaran basket math pada materi transformasi geometri. Dengan dikembangkannya media ini bertujuan agar pembelajaran matematika lebih variatif, menarik dan menyenangkan dengan mengurangi metode penjelasan materi dan latihan soal.

B. Kajian Teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pemebelajaran

Dalam sistem pembelajaran salah satu komponennya adalah media.16 Media sebagai komponen harusnya menjadi bagian tak terpisahkan dan sesuai dengan proses pembelajaran secara menyeluruh.

Pemilihan media ditunjukan agar dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran sehingga memberikan ruang bagi siswa berinteraksi dengan media tersebut.

Secara epistemologi media pembelajaran berasal dari dua kata yaitu media dan pembelajaran. Media dalam bahasa latin medius berarti ”perantara”, ”tengah” atau ”pengantar”. Dalam bahasa Arab media adalah ََطَّسَوَتَُطَّسَوَتَي berarti menengahi, menjadi penengah atau

16 Tina Rosyana, “Komponen Pembelajaran”

(32)

mediator.17 Sedangkan pembelajaran memiliki arti proses, cara atau perbuatan menjadikan belajar.18 Jadi secara bahasa, media adalah suatu perantara dalam pembelajaran.

Secara terminologi, menurut Dina Indriana media pembelajaran adalah alat bantu yang dapat bermanfaat pada pembelajaran bagi pendidik dan siswa.19 Association for Educational Communications and Technology (AECT) juga deskripsikan media sebagai bentuk saluran untuk proses transmisi informasi.20 Lain lagi menurut Yusufhadi Miarso, media pembelajaran didefinisikan sebagai segala hal yang digunakan dalam penyalur pesan dan perangsang perhatian, pikiran, perasaan, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya pembelajaran yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.21

Nasution juga menjelaskan bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu mengajar, yaitu penunjang dalam pembelajaran yang dapat membantu pendidik.22 Sedangkan media pembelajaran menurut Arsyad adalah segala hal yang dipergunakan dalam menyampaikan pesan atau informasi saat pembelajaran agar perhatian dan minat siswa terangsang dalam belajar.23

17 Arsyad, Azhar, Media Pembelajaran, 8.

18 KBBI

19 Indriana Dina, Ragam Alat Bantu Media Pengajaran, 15.

20 Miarso Yusufhadi, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, 457.

21 Miarso Yusufhadi, 458.

22 Nasution, Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar Mengajar, 7.

23 Azhar Arsyad , Media Pembelajaran, 10.

(33)

Berdasarkan penjelasan dari beberapa ahli, didapatkan kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu dalam pembelajaran yang pada penelitian ini akan dikembangkan karena media pembelajaran dapat digunakan untuk menciptakan proses belajar mengajar yang menarik, menyenangkan, efektif, efisien dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Media pembelajaran juga menjadi suatu komponen penting dalam menentukan kualitas suatu pembelajaran.

Dalam penelitian ini yang akan dikembangkan adalah media berupa permainan basket math pada materi transformasi geometri.

b. Manfaat Media Pembelajaran

Dalam kegiatan belajar mengajar, penggunaan sebuah media begitu bermanfaat, seperti dapat menjadikan pembelajaran lebih interaktif dan menggembirakan. Oleh karena itu, seorang guru harus memiliki kemampuan dalam membuat dan menggunakan media pembelajaran agar menciptakan suasana pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan. Sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa, dengan begitu siswa siap untuk menerima materi yang diberikan guru.

Nasution juga menjelaskan mengenai manfaat media dalam pembelajaran sebagai berikut :

1) Dapat lebih menarik atensi siswa dan memunculkan motivasi siswa dalam pembelajaran.

(34)

2) Memperjelas makna bahan pengajaran, sehingga dapat lebih memahamkan dan meningkatkan pengusaan materi siswa.

3) Menjadikan pembelajaran lebih bervariasi

4) Memberi kesempatan siswa mejadi lebih aktif dalam pembelajaran.24

Azhar Arsyad juga menjelaskan mengenai manfaat media pembelajaran sebagai berikut :

1) Dapat meningkatkan kejelasan penyampaian informasi mulai dari materi sampai arahan guru sehingga menjadikan pembelajaran berjalan lancar.

2) Dapat meningkatkan perhatian, motivasi dan interaksi siswa.

3) Dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.

4) Dapat menganalogikan pengalaman belajar siswa dengan berbagai peristiwa dalam kesehariannya.25

Dari beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan ada beberapa manfaat dari media pembelajaran Basket Math sebagai media yang dikembangkan peneliti, yaitu:

1) Bagi siswa

Memberikan siswa kemudahan dalam memahami sebuah materi pembelajaran khususnya dalam materi

24 Nasution, Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar Mengajar, 2.

25 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, 29-30.

(35)

transformasi geometri. Selain itu dengan situasi belajar yang menyenangkan, mampu meningkatkan minat dan motivasi belajar dengan melatih siswa untuk berpikir mandiri, kreatif, mampu menganalisis dan menyelesaikan masalah dari materi pembelajaran yang diberikan oleh pendidik

2) Bagi Pendidik (Guru)

Dapat membantu menyajikan materi menjadi lebih menarik dan sistematis dengan tetap mengacu pada tercapainya tujuan pembelajaran sehingga meningkatkan kualitas pembelajaran. Media ini juga memberikan pilihan variasi belajar yang menjadikan pembelajaran tidak membosankan 2. Basket Math

Permainan adalah suatu hal yang sangat diminati peseta didik.

Oleh karena itu, penggunaan permainan dalam pembelajaran adalah salah satu upaya untuk menyesuaikan dengan suatu hal yang diminatinya.

Dengan permainan yang memiliki cara yang berbeda dalam penyelesaiannya, siswa akan diberi kesempatan berpikir untuk memecahkan masalah. Dengan begitu siswa dapat berperan sebagai pusat dari pembelajaran tersebut.26

Permainan juga merupakan suatu kegiatan yang dapat digunakan

26 Oktaria Kusumawati, Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Peningkatan Kemampuan Gerak, “ 130.

(36)

dalam meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan siswa karena dengan bermain dapat memberikan kesenangan dan membangkitkan rasa ingin tahu siswa.27 Bermain juga dapat memberikan rasa bahagia.

Dengan perasaan suka cita itulah neuron di otak siswa akan saling berkoneksi membentuk ingatan baru. Itu sebabnya kebanyakan siswa mudah dalam mempelajari permainan.28

Basket Math juga merupakan sebuah permainan. Basket Math diambil dari kata “basket” yang berarti permainan basket dan “math

yang berarti matematika. Dari namanya, permainan ini menggabungkan permainan bola basket dengan matematika. Peraturan dalam permainan Basket Math menggabungkan konsep antara permainan basket yang bolanya digerakkan dengan aturan matematika dari materi transformasi geometri. Transformasi geometri menjadi materi yang cocok dengan permainan bola basket dalam media ini karena konsep dari materi ini mulai dari translasi, refleksi, rotasi dan dilatasi dapat digunakan untuk mengubah posisi bola dari titik awal menuju titik yang ditentukan

27 Dasrun Hidayat, “Permainan Tradisional Dan Kearifan Lokal Kampung Dukuh Garut Selatan Jawa Barat,” ,1060.

28 Dasrun Hidayat, “Permainan Tradisional Dan Kearifan Lokal Kampung Dukuh Garut Selatan Jawa Barat,” 1060

(37)

3. Transformasi Geometri

Transformasi geometri adalah materi matematika yang membahas tentang translasi (pergeseran), dilatasi (perkalian), rotasi (perputaran) dan refleksi (pencerminan).

a. Translasi (Pergeseran)

Translasi atau pergerseran merupakan transformasi setiap titik, sekumpulan titik, atau bangun dengan jarak dan arah tertentu.

Translasi ditandai oleh matriks transformasi yang berbentuk matriks kolom, yaitu ( ) dengan sebagai komponen pada sumbu horizontal dan sebagai komponen pada sumbu vertikal.29 Contoh translasi yaitu titik sebagai titik awal ditranslasikan sejauh dalam satuan sepanjang sumbu dan , maka diperoleh yang merupakan bayangan dengan dan . Konsep translasi ini dapat digambarkan sebagai berikut:

29 M.P.Baker dan D.Hearn, 190.

(38)

Gambar 2.1 Translasi30

b. Refleksi (Pencerminan)

Refleksi/pencerminan adalah jenis transformasi yang menggunakan sifat cermin dalam memindah setiap titik pada suatu bidang. Konsep dan jenis – jenis refleksi dijelaskan dalam tabel berikut :

Tabel 2.2 Rumus Refleksi31

Refleksi Rumus

Refleksi terhadap sumbu- → Refleksi terhadap sumbu- → Refleksi terhadap garis → Refleksi terhadap garis → Refleksi terhadap garis → Refleksi terhadap garis → Refleksi terhadap titik

Sama dengan rotasi pusat sejauh

Refleksi terhadap titik pusat

30 M.P.Baker dan D.Hearn. Computer Graphics with OpenGL Third Edition, 190.

31 KEMENDIKBUD. Matematika Wajib Kelas XI, 126.

(39)

Berikut salah satu konsep refleksi dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2.2

Refleksi Terhadap Sumbu-y32

c. Rotasi (Perputaran)

Transformasi suatu titik yang melakukan perpindahan dengan cara berputar terhadap titik pusat tertentu disebut rotasi.

Besar sudut dan arah rotasi dapat ditentukan berdasarkan rotasi titik pusat. Arah rotasi jika berlawanan jarum jam akan bernilai positif sedangkan jika searah arah jarum jam akan bernilai negatif.33 Hasil rotasi atau perputaran ditentukan oleh tiga unsur penting yaitu pusat rotasi, besar rotasi, dan arah rotasi. Jenis – jenis rotasi dijelaskan dalam tabel berikut :

32 M.P.Baker dan D.Hearn. Computer Graphics with OpenGL Third Edition, 190.

33 M.P.Baker dan D.Hearn. Computer Graphics with OpenGL Third Edition, 192.

(40)

Tabel 2.3 Rumus Rotasi34

Refleksi Rumus

Rotasi dengan pusat dan sudut putar

→ Dengan

Rotasi dengan

pusat dan sudut putar

Dengan

Berikut salah satu konsep rotasi dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2.3

Rotasi Dengan Pusat dan Sudut Putar 35

34 M.P.Baker dan D.Hearn, 192.

35 M.P.Baker dan D.Hearn. Computer Graphics with OpenGL Third Edition, 190.

(41)

d. Dilatasi (Perkalian)

Dilatasi adalah transformasi yang mengubah ukuran atau skala suatu bangun geometri berupa pembesaran atau pengecilan tanpa mengubah bentuk dasarnya. Proses dilatasi sebuah bangun geometri dapat dilakukan terhadap pusat dilatasi dan faktor skalar yang dinotasikan [ ].36 Jenis – jenis dilatasi dijelaskan dalam tabel berikut:

Tabel 2.4 Rumus Dilatasi37

Refleksi Rumus

Dilatasi dengan pusat

dan faktor skala → Dilatasi dengan pusat

dan faktor skala → Dengan

Berikut salah satu konsep refleksi dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2.4 Konsep Dilatasi38

36 M.P.Baker dan D.Hearn, 193.

37 KEMENDIKBUD. Matematika Wajib Kelas XI, 126.

38 KEMENDIKBUD. Matematika Wajib Kelas XI, 126.

(42)

BAB III

METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Model Penelitian dan Pengembangan

Peneliti menggunakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development). Tujuan penelitian pengembangan pada bidang pendidikan adalah untuk menciptakan produk pembelajaran berkualitas dengan melalui beberapa tahapan, mulai dari analisis kebutuhan, pengembangan produk, evaluasi produk, revisi dan penyebaran produk untuk diuji.39 Produk yang dihasilkan dapat berupa model, media pembelajaran, peralatan, buku, modul, alat evaluasi dan perangkat pembelajaran lainnya yang dibutuhkan untuk menunjang keterlaksanaan kegiatan pembelajaran.40 Dalam penelitian ini produk yang dikembangkan peneliti adalah media permainan basket math pada materi transformasi geometri.

Penelitian yang digunakan mengacu pada model penelitian dan pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) untuk merancang suatu sistem pembelajaran.41 Alasan peneliti menggunakan model pengembangan ini karena sesuai dengan tujuan produk yang peneliti kembangkan yaitu tidak sampai pada tahap penyebaran.

39 S Purnama. “Metode Penelitian Dan Pengembangan” 19-32

40 E Mulyatiningsih. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan, 45.

41 E Mulyatiningsih.,46.

(43)

Dalam penelitian ini subjek uji coba ditentukan sendiri oleh peneliti.

Ada lima tahapan yang harus dilalui jika menggunakan model ini dimulai dari menganalisis, mendesain, mengembangkan, menerapkan dan mengevaluasi.

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Prosedur pengembangan media permainan basket math dalam materi transformasi geometri di SMPN 1 Jember, meliputi tahapan berikut :

(44)

Gambar 3.1 Bagan prosedur pengembangan42

42 E Mulyatiningsih. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. 147.

Tidak Tahap

Pengembangan

Tahap Evaluasi

Pembuatan produk dan instrumen penlaian kinerja produk

Validasi ahli media, dan materi

Analisis data efektivitas dan kepraktisan Pengumpulan Data

Mendesain Media

Produk Final

Revisi Produk Valid

Praktis Tahap

Penerapan Tahap Desain

Uji Coba Kelompok Sedang

Uji Coba Kelompok Besar

Revisi Produk Ya

Tidak Ya

Efektif Tidak Revisi Produk Ya

Keteranga

: Alur Penelitian : Perbaikan : Analisis Uji

: Kegiatan Penelitian

(45)

Berikut ini penjelasan lebih lanjut terkait tahapan-tahapan dalam proses pengembangan media permainan basket math dalam materi transformasi geometri di SMPN 1 Jember:

1) Analisis (Analysis)

Analisis adalah pengumpulan data yang dapat dijadikan sebagai bahan untuk membuat media permainan basket math.43 Pengumpulan informasi ini mencakup beberapa aspek seperti analisis materi dan kompetensi, analisis kebutuhan dan analisis lingkungan belajar siswa.

a. Analisis materi dan kompetensi

Tahap ini dilakukan dengan cara wawancara dengan siswa di kelas IX SMPN 1 Jember untuk menggali informasi mengenai materi yang siswa dirasa kesulitan dan kompetensi siswa pada materi tersebut.

b. Analisis kebutuhan

Tahap ini dilakukan dengan mewawancarai guru matematika kelas IX SMPN 1 Jember mengenai media yang digunakan dalam proses pembelajaran dalam materi transformasi geometri. Analisis kebutuhan ini berguna untuk mengetahui penggunaan media yang digunakan dan dibutuhkan dalam pembelajaran.

43 E Mulyatiningsih. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan, 147.

(46)

c. Analisis Lingkungan Belajar

Tahap ini bertujuan untuk mengenal lingkungan belajar dan strategi pembelajaran siswa. Analisis lingkungan belajar dilakukan dengan cara mewawancarai guru matematika kelas IX SMPN 1 Jember mengenai model dan metode pembelajaran yang diterapkan, keadaan kelas saat proses pembelajaran, permasalahan yang dihadapi guru saat kegiatan belajar mengajar dan kurikulum yang digunakan.

2) Perancangan (Design)

Perencanaan media pembelajaran dilakukan untuk mempermudah peneliti dalam merancang media yang dikembangkan.44 Tahap desain meliputi beberapa tahapan antara lain pengumpulan data dan mendesain media permainan Basket Math yang dapat dijelaskan sebagai berikut:

a. Pengumpulan data

Pada proses perancangan produk media permainan basket math diperlukan pengumpulan data-data mengenai materi yang telah dipilih yang nantinya diterapkan dalam permainan basket math dan desain permainan basket math.

44 E Mulyatiningsih. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. 147.

(47)

b. Mendesain Media Permainan Basket Math

Tahap ini berisi tahapan pembuatan media permainan basket math yang terdiri dari mendesain permainan, kartu permainan dan papan permainan. Adanya tahap ini bertujuan mempermudah peneliti menyampaikan konsep dan rancangan permainan dalam pembuatan media ini.

c. Penyusunan Desain Instrumen

Penyusunan desain instrumen ini berfungsi sebagai alat untuk menilai produk atau media permainan Basket Math sudah valid atau masih perlu adanya revisi. Penyusunan desain instrumen penilaian media permainan Basket Math meliputi uji kelayakan ahli materi, uji kelayakan ahli media, uji kelayakan soal post-test, angket respon siswa, dan angket respon guru. Lembar angket ini diadopsi dari penelitian terdahulu yang telah tervalidasi.

Angket uji kelayakan ahli media dan materi diadopsi dari penelitian Tsany Dyan dkk dalam mengembangkan media pembelajaran Board Game Go-Metra45. Sedangkan angket validasi soal post test, respon siswa dan guru dari penelitian Riska

45 Tsani, Dyan Falasifa., Saminanto., dan Saputra., Wahid Rasyid. “Pengembagan Media Pembelajaran Board Game Go-Metra untuk Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Materi

(48)

Septialia dalam mengembangkan media permainan Jumanji46. 3) Pengembangan (Development)

Tahap pengembangan adalah perealisasian desain yang telah dibuat peneliti agar menjadi sebuah produk yang dapat digunakan oleh pihak lain.47 Berikut ini tahapan-tahapan dalam pengembangan media basket math :

a. Pembuatan Produk

Pada tahap ini peneliti melakukan perangkaian dari desain dan analisis yang dilakukan sebelumnya agar menjadi suatu media pembelajaran Basket Math yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran pada materi transformasi geometri.

b. Validasi

Validasi dalam penelitian ini dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Dosen matematika dan media dipilih sebagai validator materi dan media. Validasi ahli dilakukan dengan cara memberikan media permainan basket math dan instrumen validasi produk kepada ahli materi dan media untuk memberikan penilaian terhadap media permainan basket math.

46 Septialia, Riska. “Pengembangan Permianan Jumanji untuk Pembelajaran Fisika SMP Kelas VII Materi Besaran dan Turunan,” (Skirpsi : UIN Raden Intan Lampung, 2018)

http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/5386

47 E Mulyatiningsih. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. 147.

(49)

Validator media dipilih karena keahlian dan pengalamannya dalam mengembangkan media, dan dapat dilihat dari penelitan yang pernah dilakukan ataupun mata kuliah yang pernah diampu. Sedangkan pemilihan validator materi dipilih berdasarkan kemampuannya dalam pengusaan materi yang dapat dilihat dari mata kuliah yang diampu dan pengalaman dalam mengajar materi transformasi geometri.

c. Revisi

Revisi dilakukan setelah proses validasi sesuai dengan komentar dan saran dari validator. Kemudian setelah merevisi, media akan divalidasi ulang oleh ahli materi dan media yang sama. Pada tahap ini revisi dilakukan sampai media dikategorikan valid.

4) Uji Coba (Implementation)

Uji coba media yang dikembangkan peneliti dilakukan setelah melewati tahapan revisi produk dan dinyatakan valid untuk diujicobakan sebanyak dua kali yaitu pada kelompok sedang kemudian kelompok besar. Pada tahap uji coba pada kelompok sedang digunakan untuk menguji kepraktisan media pembelajaran basket math saat digunakan siswa. Uji coba kelompok sedang juga berguna dalam menggali data deskriptif saat penggunaan media

(50)

permainan basket math oleh siswa. Sedangkan uji coba kelompok besar berguna untuk mengetahui kepraktisan media basket math di ruang lingkup yang lebih besar. Langkah yang dilakukan pada tahap uji coba kelompok besar dimulai dari penjelasan sedikit mengenai materi dan penggunaan media. Kemudian, siswa melakukan kegiatan belajar menggunakan media yang dikembangkan peneliti. Setelah menggunakan media, selanjutnya siswa diberikan soal akhir (post test) dan menjawab angket respon siswa.48

5) Evaluasi (Evaluation)

Tahapan ini dilakukan dengan cara menganalisis kepraktisan dan keefektifan penggunaan media permainan basket math dalam pembelajaran. Setelah kegiatan evaluasi dilakukan, maka diperoleh produk akhir berupa media permainan basket math yang layak digunakan pada materi transformasi geometri.49

C. Uji Coba Produk

Uji coba produk adalah salah satu tahapan yang penting pada proses pengembangan suatu produk. Uji coba produk dilakukan dua kali. Uji coba pertama menggunakan uji coba kelompok sedang dengan 6 siswa untuk menguji penggunaan media pembelajaran basket math saat digunakan siswa sebelum diujikan kelompok besar. Banyaknya siswa pada uji coba kelas

48 E Mulyatiningsih. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan 147.

49 E Mulyatiningsih. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. 149.

(51)

sedang ditentukan untuk mengetahui kepraktisan jika digunakan untuk siswa dengan tingkatan kemampuan belajar yang berbeda mulai dari rendah, sedang dan tinggi jika dilihat dari nilai rapor matematika semester ganjil siswa. Dari uji coba ini akan dievaluasi penggunaan media basket math. Setelah itu akan dilakukan uji coba kelompok besar yang terdiri dari 30 orang. Uji coba ini dilakukan untuk mendapatkan nilai kepraktisan dari media pembelajaran basket math. Tahap uji coba kelas besar diawali dengan menjelaskan sedikit materi, cara penggunaan media basket math, kemudian menjelaskan materi menggunakan media basket math dalam pembelajaran dengan arahan peneliti.

Setelah itu siswa diminta untuk mengerjakan soal post test dan mengisi angket respon siswa yang berguna untuk menguji keefektifan dan kepraktisan media dalam pembelajaran.

D. Desain Uji Coba

1. Populasi dan Subjek Penelitian a. Populasi Penelitian

Populasi adalah keseluruhan dari objek yang ditentukan untuk penelitian. Siswa kelas VIII SMPN 1 Jember yang terdiri dari sembilan kelas dijadikan sebagai populasi dalam penelitian ini. Adapun pertimbangan pemilihan populasi tersebut yaitu mempertimbangkan kesesuaian materi dengan media yang akan dikembangkan.

(52)

b. Subjek Penelitian

Subjek adalah bagian dari populasi yang akan diteliti. Kelas VIII E dan VIII F menjadi subjek dalam penelitian ini. Alasan kedua kelas ini dijadikan subjek penelitian karena belum memperoleh materi transformasi geometri dan tergolong kelas yang heterogen dalam minat dan kemampuan matematika. Dalam penelitian ini ada dua jenis yaitu subjek penelitian kelas sedang yang terdiri dari 6 siswa yang terdiri dari siswa dengan kemampuan belajar kelas rendah, sedang dan tinggi yang berasal dari Kelas VIII E. Sedangkan untuk subjek penelitian kelas besar yang terdiri dari 30 siswa yang berasal dari kelas VIII F.

2. Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat pengembangan media permainan basket math dilaksanakan di kelas VIII SMPN 1 Jember pada semester genap tahun ajaran 2021/2022. Adapun pertimbangan pemilihan populasi tersebut yaitu mempertimbangkan kesesuaian materi dengan media yang akan dikembangkan. Sekolah ini tergolong sekolah favorit di Jember oleh karena itu sekolah ini juga bisa menjadi tolak ukur keberhasilan dalam mengembangkan media permainan Basket Math

(53)

3. Instrumen Pengumpulan Data

a. Instrumen Pengumpulan Data Wawancara

Instrumen yang digunakan yaitu lembar pedoman wawancara yang berisikan pertanyaan - pertanyaan yang berkaitan dengan informasi yang dibutuhkan peneliti. Pengumpulan data wawancara dilakukan dengan melakukan kegiatan wawancara kepada guru dan siswa. Data hasil wawancara digunakan dalam tahap analisis kebutuhan siswa, materi dan kompetensi pada proses pengembangan media permainan basket math. Selain itu, data wawancara juga digunakan untuk menyusun latar belakang penelitian karena berkaitan dengan permasalahan saat pembelajaran dan kesulitan siswa ketika memahami materi tertentu.

b. Instrumen Pengumpulan Data Observasi

Instumen yang digunakan yaitu lembar observasi. Lembar ini berisikan pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan keadaan kelas sebelum dan saat kegiatan pembelajaran berlangsung.50 Pada penelitian ini, metode pengumpulan data observasi yang digunakan yaitu observasi langsung yang dilakukan saat pembelajaran matematika di kelas IX SMPN 1 Jember. Data hasil observasi berguna dalam penyusunan data pada tahap analisis lingkungan belajar yang menjelaskan mengenai

50 Hadi. Metodologi Research Jilid III, 136.

(54)

metode, model, strategi dan kurikulum yang digunakan dalam pembelajaran.

c. Instrumen Pengumpulan Data Validasi

Lembar angket validasi digunakan sebagai instrumen untuk mengumpulkan data validasi media permainan basket math. Lembar ini digunakan untuk memberikan tanggapan, komentar dan saran terhadap kualitas media permainan basket math. Lembar angket ini diadopsi dari penelitian terdahulu yang telah tervalidasi oleh Tsany Dyan dkk dalam mengembangkan media pembelajaran Board Game Go-Metra51 dan Riska Septialia dalam mengembangkan media permainan Jumanji52. Lembar angket validasi diberikan pada dua ahli yaitu media dan materi.

Lembar ini dibuat dalam bentuk angket penilaian dengan menggunakan skala satu sampai empat.53 Khusus untuk validator materi juga menjadi validator untuk soal post test. Tahap ini diawali dengan memberikan media permainan dan lembar angket validasi kepada validator.

Selanjutnya, validator memberikan penilaian dengan cara memberi tanda checklist (√). Selain itu, validator juga dapat memberikan

51 Tsani, Dyan Falasifa., Saminanto., dan Saputra., Wahid Rasyid. “Pengembagan Media Pembelajaran Board Game Go-Metra untuk Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Materi

52 Septialia, Riska. “Pengembangan Permianan Jumanji untuk Pembelajaran Fisika SMP Kelas VII Materi Besaran dan Turunan,” (Skirpsi : UIN Raden Intan Lampung, 2018)

http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/5386

53 Sukardjo. Desain Pembelajaran dan Evaluasi Pembelajaran

(55)

pendapat, kritik dan saran mengenai media permainan basket math54. d. Instrumen Pengumpulan Data Respon Siswa dan Guru

Lembar angket respon siswa digunakan sebagai instrumen pengumpulan data agar mengetahui pendapat siswa dan guru perihal kepraktisan media permainan basket math yang diadopsi dari penelitian Tsany Dyan dkk dalam mengembangkan media pembelajaran Board Game Go-Metra55 dan Riska Septialia dalam mengembangkan media permainan Jumanji56. Lembar ini dijabarkan dengan skala satu sampai empat, dan dengan kategori mulai dari sangat setuju, setuju, kurang setuju, dan sangat tidak setuju. Data tanggapan siswa dan guru diperoleh setelah menggunakan media permainan basket math dengan cara pengisian angket oleh siswa dan guru yaitu dengan cara memberikan tanda checklist (√) pada setiap pertanyaan pada angket tersebut.

e. Instrumen Pengumpulan Data Efektivitas Media Pembelajaran

Tes akhir (post test) digunak

Gambar

Gambar 2.1  Translasi 30
Tabel 2.3   Rumus Rotasi 34
Tabel 2.4  Rumus Dilatasi 37
Gambar 3.1 Bagan prosedur pengembangan 42
+4

Referensi

Dokumen terkait

Hasil pengamatan dan wawancara dengan guru bidang studi matematika di SMK Negeri 9 SURAKARTA pada materi transformasi geometri menunjukkan bahwa rendahnya hasil

Masalah Geometri Berbasis IT Pada Materi Bangun Datar Siswa Kelas VII. SMPN 2

Bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis Multimedia dalam pembelajaran Matriks Transformasi untuk siswa kelas XI MIPA 3 SMA Muhammadiyah 1 Surakarta

Mengetahui efek potensial yang muncul dari penggunaan LKS matematika dengan pendekatan saintifik pada materi Geometri dengan materi pokok Jarak Titik, Garis, dan Bidang

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran matematika pada materi geometri menggunakan edmodo dengan pendekatan inquiry di kelas X IPA 2 SMA Negeri 11

22 Amalia Ima Nurjayanti, Skripsi: “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis Android untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar”, (Yogyakarta: Universitas Negeri

Berdasarkan hasil analisis tersebut dapat disimpulkan bahwa kepraktisan media komik matematika berbasis open ended pada materi geometri kelas IV sekolah dasar termasuk

1 Maret 2021 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADAT PADA MATERI TRANSFORMASI UNTUK KELAS XI SMA DEVELOPMENT OF PADAT LEARNING MEDIA ON TRANSFORMATION MATERIAL FOR CLASS XI HIGH