• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Desain Lego untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di TK Hidayatullah Desa Labbo, Kecamatan Tompobulu, Kabupaten Bantaeng

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "Pengembangan Desain Lego untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di TK Hidayatullah Desa Labbo, Kecamatan Tompobulu, Kabupaten Bantaeng"

Copied!
91
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENGEMBANGAN DESAIN LEGO UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA 5-6 TAHUN DI TK

HIDAYATULLAH DESA LABBO, KECAMATAN TOMPOBULU, KABUPATEN BANTAENG

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Meraih Gelar Sarjana pada jurusan Pendidikan Islam Anak Usia Dini

Pada Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Alauddin Makassar

Oleh:

RU’YAL AENI 20900119010

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN UIN ALAUDDIN MAKASSAR

2023

(2)

ii

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI Mahasiswa yang bertanda tangan dibawah ini:

Nama : Ru’yal Aeni Nim : 2090119010

TTL : Bantaeng, 02 Februari 2001 Jurusan : Pendidikan Islam Anak Usia Dini Fakultas : Tarbiyah dan Keguruan

Alamat : Desa Labo, Kec. Tompobulu, Kab. Bantaeng

Judul :“Pengembangan Desain Lego untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun di TK Hidayatullah Desa Labbo Kecamatan Tompobulu Kabupaten Bantaeng.”

Menyatakan dengan sesungguhnya dan penuh kesadaran bahwa skripsi ini adalah benar hasil karya sendiri. Jika dikemudian hari ia terbukti bahwa ia merupakan duplikat, tiruan, plagiat, atau dibuat oleh orang lain, sebagian atau seluruhnya, maka skripsi ini dan gelar yang diperoleh karenanya batal dengan hukum.

Samata, 24 Mei 2023

Penyusun

Ru’yal Aeni NIM: 20900119010

(3)

iii

(4)

iv

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas berkah rahmat dan hidayahnya sehingga penulis dapat menyesaikan proses penulisan skripsi ini. Sholawat serta salam semoga selalu tercurahkan kepada baginda Muhammad SAW beserta keluarga dan para sahabatnya.

Skripsi ini merupakan karya ilmiah yang disusun sebagai tugas akhir dan salah satu persyaratan untuk meraih gelar sarjana pendidikan. Karya ilmiah ini membahas tentang pengembangan desain lego untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun di TK Hidayatullah Desa Labbo, Kecamatan Tompobulu, Kabupaten Bantaeng. Selama proses penulisan skripsi ini, penulis menyadari terdapat banyak kekurangan dan kelemahan dari penulis, serta berbagai hambatan yang selalu mengiringi proses penulisan. Namun semua itu dapat terlewati atas bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu penulis.

Dari lubuk hati yang paling dalam penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada keluarga tercinta penulis (Ibunda Suhani, Nur Hikmah, dan Nenek tercinta Nawaria) yang telah mendidik, membesarkan, dan mendukung penulis dalam setiap aspek kehidupan penulis.

Demikian pula penulis sampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Prof. Hamdan Juhannis, M.A., Ph.D. sebagai Rektor UIN Alauddin Makassar. Prof. Dr. Mardan, M.Ag. sebagai Wakil Rektor I, Dr.

Wahyuddin Naro, M.Pd. sebagai Wakil Rektor II, Prof. Dr. Darussalam Syamsuddin, M.Ag. sebagai wakil rector III, Dr. Kamaluddin Abu Nawas, M.Ag., sebagai wakil rector IV UIN Alauddin Makassar.

2. Dr. H. Marjuni, M.Pd.I sebagai dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Alauddin Makassar, Dr. M. Shabir U., M.Ag. sebagai Wakil Dekan

(5)

v

Bidang Akademik, Dr. M. Rusdi, M.Ag. sebagai Wakil Dekan Bidang Administrasi Umum, Dr. Ilyas, M.Pd., M.Si sebagai Wakil Dekan Bidang Kemahasiswaan.

3. Ibunda Dr. Ulfiani Rahman, M.Si. dan Wahyuni Ismail, S.Ag., M.Si., Ph.D. selaku ketua dan sekretaris jurusan Pendidikan Islam Anak Usia Dini.

4. Ibunda Dr. Ulfiani Rahman, M.Si. dan Ayahanda Drs. Thamrin Tayeb, M.Si. selaku dosen pembimbing skripsi yang telah memberikan bantuan dan bimbingannya kepada penulis selama proses penyusunan skripsi ini.

5. Para Dosen dan staf Fakultas Tarbiyah dan Keguruan yang telah memberikan ilmu dan sumbangsinya selama perkuliahan penulis.

6. Guru-guru yang ada di TK Hidayatullah Desa Labbo yang telah memberikan banyak ilmu, pengalaman serta sikap baik selama proses penelitian untuk menyelesaikan skripsi penulis.

7. Keluarga besar yang sudah banyak memberikan sumbangsi berupa materi, tenaga, serta pikirannya selama proses penyelesaian skripsi ini.

8. Sahabat-sahabatku terkasih (Bunga, Musda, Ainun, Raudya, Atika) dan Teman-teman seperjuangan di kelas PIAUD A yang telah menjadi wadah berbagi suka dan duka.

9. Warga Desa Palae yang telah menemani dan memberikan kesan berarti selama proses KKN penulis.

10. Semua pihak yang telah membantu penulis selama masa perkuliahan hingga penyelesaian penulis.

Akhirnya, kepada Allah sandarkan sebaik-baik pengabdian, semoga skripsi dapat bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.

Bantaeng, 24 Mei 2023 Penulis,

(6)

vi

Ru’yal Aeni DAFTAR ISI

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ... ii

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ... Error! Bookmark not defined. KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GAMBAR ... ix

PEDOMAN TRANSLITERASI ARAB-LATIN ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Penelitian ... 5

D. Manfaat Penelitian ... 6

E. Spesifikasi Produk Yang Dikembangkan ... 6

F. Asumsi dan Keterbatasan dalam Pengembangan... 7

BAB II TINJUAN TEORITIS ... 9

A. Kajian Teori ... 9

1. Penelitian Pengembangan ... 9

2 Kemampuan Kognitif... 13

3. Alat Permainan Edukatif ... 19

4. Lego ... 22

B. Penelitian yang Relevan ... 26

BAB III METODE PENELITIAN ... 30

A. Jenis Penelitian ... 30

B. Tempat dan Waktu Penelitian ... 30

(7)

vii

C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... 31

D. Desain dan Uji Coba Produk ... 33

E. Jenis Data ... 33

F. Instrumen Pengumpulan Data ... 34

G. Pengembangan Instrumen Penelitian ... 38

H. Teknik Analisis Data ... 39

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 43

A. Hasil Penelitian ... 43

B. Pembahasan ... 55

BAB V PENUTUP ... 61

A. Kesimpulan ... 61

B. Saran ... 61

DAFTAR PUSTAKA ... 63

LAMPIRAN ... 66

RIWAYAT HIDUP ... 94

(8)

viii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Lembar Observasi Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun ... 35

Tabel 3.2 Rubrik Penilaian Pengembangan Kemampuan Kognitif Anak ... 35

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Kemampuan Kognitif Anak ... 37

Tabel 3.4 Nama-Nama Validator Ahli ... 37

Tabel 3.5 Kisi-Kisi Instrument Ahli Media ... 38

Tabel 3.6 Kisi-Kisi Instrument Ahli Praktisi... 38

Tabel 3.7 Kriteria Kelayakan ... 40

Tabel 3.8 Kriteria Keefektivan ... 41

Tabel 3.9 Kriteria Angket Respon Guru ... 42

Tabel 4.3 Hasil Penilaian Ahli Praktisi Pertama ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.4 Hasil Validasi Pertama ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.5 Hasil Penilaian Ahli Media Kedua ... 49

Tabel 4.7 Hasil Penilaian Ahli Praktisi Kedua ... 52

Tabel 4.8 Hasil Validasi Kedua ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.10 Hasil Perkembangan Kognitif Anak Usia 5-6 tahun TK Hidayatullah Sebelum Menggunakan desain lego ... 53

Tabel 4.11 Hasil Kognitif anak usia 5-6 tahun TK Hidayatullah setelah Menggunakan desain lego ... 54

(9)

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Model Pengembangan Borg And Gall ... 10

Gambar 3.1 Langkah-Langkah Model Borg & Gall ... 31

Gambar 4.1 Gambar Desain Komodo ...45

Gambar 4.2 Gambar Desain Pistol …...45

(10)

x

PEDOMAN TRANSLITERASI ARAB-LATIN A. Transliterasi Arab-Latin

Daftar huruf bahasa Arab dan transliterasi ke dalam huruf Latin dapat dilihat pada tabel berikut:

1. Konsonan Huruf

Arab

Nama Huruf Latin Nama

ا Alif tidak dilambangkan tidak dilambangkan

ب Ba B Be

ت Ta T Te

ث Sa S es (dengan titik diatas)

ج Jim J Je

ح Ha H ha (dengan titik di bawah)

خ Kha Kh Ka dan ha

د Dal D De

ذ Zal Z zet (dengan titik di atas)

ر Ra R Er

ز Zai Z Zet

س Sin S Es

ش Syin Sy es dan ye

ص Sad Ws es (dengan titik di bawah)

ض Dad D de (dengan titik di bawah)

ط Ta T te (dengan titik di bawah)

(11)

xi

ظ Za Z zet (dengan titik di bawah)

ع ‘ain ‘ apostrof terbaik

غ Gain G Ge

ف Fa F Ef

ق Qaf Q Qi

ك Kaf K Ka

ل Lam L El

م Mim M Em

ن Nun N En

و Wau W We

ه Ha H Ha

ء Hamzah ’ Apostrof

ي Ya Y Ye

Hamzah (ء) yang terletak di awal kata mengikuti vokalnya tanpa diberi tanda apa pun. Jika ia terletak di tengah atau di akhir, maka ditulis dengan tanda (’).

2. Vokal

Vokal bahasa Arab, seperti vokal bahasa Indonesia, terdiri atas vokal tunggal atau monoftong dan vokal rangkap atau diftong. Vokal tunggal bahasa Arab yang lambangnya berupa tanda atau harakat, transliterasi sebagai berikut:

Tanda Nama Huruf Latin Nama

َ ا Fathah A A

ا Kasrah I I

َ ا Dammah U U

(12)

xii

Vokal rangkap bahasa Arab yang lambangnya berupa gabungan antara harakat dan huruf, transliterasinya berupa gabungan huruf, yaitu:

Tanda Nama Huruf Latin Nama

َ ى Fathah Ai a dan i

َ و Kasrah Au a dan u

Contoh:

فْي ك :kaifa

َ ل ْو ه :haula 3. Maddah

Maddah atau vocal panjang yang lambangnya berupa gabungan antara harakat dan huruf, transliterasinya berupa huruf dengan tanda, yaitu:

Tanda Nama Huruf Latin Nama

ى...َ|َا... fathah dan alif atau ya Ā a dan garis di atas

ى kasrah dan ya Ī i dan garis di atas

َ و dammah dan wau Ū u dan garis di atas

Contoh:

ََا م:māta ى م ر :ramā

َََََ لْيِق :qīla

4. Tā’ marbūtah

(13)

xiii

Transliterasi untuk tā’ marbūtahada dua, yaitu: tā’ marbūtahyang hidup atau mendapat harkat fathah, kasrah, dan dammah, yang transliterasinya adalah [t]. Sedangkantā’ marbūtahyang mati atau mendapat harkat sukun transliterasinya adalah [h].Kalau pada kata yang berakhir dengan tā’ marbūtahdiikuti oleh kata yang menggunakan kata sandang al- serta bacaan kedua kata itu terpisah, maka tā’

marbūtahitu transliterasinya dengan [h].

Contoh:

َِلا فْطَ لأَاَ ه ضَ ْو ر : raudah al-atfāl ه ل ِضَا فْلاَ ه نْيَِد مْلا : al-madīnah al-fādilah

5. Syaddah (Tasydid)

Syaddah atau tasydid yang dalam sistem tulisan Arab dilambangkan dengan sebuah tanda tasydid (َ ّ) dalam transliterasinya ini dilambangkan dengan perulangan huruf (konsonan ganda) yang diberi tanda syaddah.

Contoh:

ا نَّب ر : rabbanā

ََّج ن

ا نْي : najjainā

َ مِ ع ن : al-haqq

Jika huruf ىber-tasydiddi akhir sebuah kata dan didahului oleh huruf kasrah يmaka ia ditransliterasikan seperti huruf maddah(ī).

Contoh:

َِ يِل ع :’Alī (bukan ‘Aliyy atau ‘Aly)

َِ يِب ر ع :’Arabī (bukan ‘Arabiyy atau ‘Araby)

(14)

xiv 6. Kata Sandang

Kata sandang dalam sistem tulisan Arab dilambangkan dengan huruf لا (alif lam ma’arifah). Dalam pedoman transliterasi ini, kata sandang ditransliterasi seperti biasa, al-, baik ketika ia di ikuti oleh huruf syamsiah Maupun huruf qamariah. Kata sandang tidak mengikuti bunyi huruf langsung yang mengikutinya. Kata sandang ditulis terpisah dari kata yang mengikutinya dan dihubungkan dengan garis mendatar (-).

Contoh:

َ سْمَّشل ا : al-syamsu (bukan asy-syamsu)

َ زْلَ َّزل ا

ه ل : al-zalzalah (al-zalzalah) ه ف سْل فْل ا : al-falsafah

7. Hamzah

Aturan transliterasi huruf hamzah menjadi apostrop (,) hanya berlaku bagi hamzah yang terletak di tengah dan akhir kata. Namun, bila hamzah terletak di awal kata, ia tidak dilambangkan, karena dalam tulisan Arab ia berupa alif.

َ ن ْو ر مْأ ت :ta’muruna

َ ع ْوَّنل ا :al-nau‘

َ ءْي ش :syai’un

8. Penulisan Kata Arab yang Lazim digunakan dalam Bahasa Indonesia Kata, istilah atau kalimat Arab yang ditransliterasi adalah kata, istilah atau kalimat yang belum dilakukan dalam bahasa Indonesia. Kata, istilah atau kalimat yang sudah lazim dan menjadi bagian dari perbendaharaan bahasa Indonesia, atau sudah sering ditulis dalam tulisan bahasa Indonesia, atau lazim digunakan dalam

(15)

xv

dunia akademik tertentu, tidak lagi ditulis menurut cara transliterasi di atas.

Misalnya kata al-Qur’an (darial-Qur’an), Alhamdulillah dan munaqasyah.

Namun, bila kata-kata tersebut menjadi bagian dari satu rangkaian teks Arab, maka mereka harus ditransliterasi secara utuh.

Contoh:

Fī Ẓilāl al-Qur’ān

Al-Sunnah qabl al-tadwīn 9. Lafz al-Jalālah )ُ هاللَّ

Kata “Allah” yang didahului partikel seperti huruf jarr dan huruf lainnya atau berkedudukan sebagai mudāf ilaih (frase nominal), ditransliterasi tanpa huruf hamzah.

Contoh:

ََِ َّاللََّ نْيِدdīnullāh billāhََِّللّاِب

Adapun tā marbūtah di akhir kata yang disandarkan kepada lafz al-Jalālah ditransliterasi dengan huruf [t].

Contoh:

ََِّاللََِّه مْح رَْيِفَْم هَhum fī rahmatillāh

10. Huruf Kapital

Walau sistem tulisan Arab tidak mengenal huruf kapital (All caps), dalam transliterasinya huruf-huruf tersebut dikenai ketentuan tentang penggunaan huruf kapital berdasarkan pedoman ejaan Bahasa Indonesia yang berlaku (EYD). Huruf kapital, misalnya, digunakan untuk menuliskan huruf awal nama dari (orang,

(16)

xvi

tempat, bulan) dan huruf pertama pada permulaan kalimat. Bila nama diri didahului oleh kata sandang (al-), maka yang ditulis dengan huruf kapital tetap huruf awal nama diri tersebut, bukan huruf awal kata sandangnya. Jika terletak pada awal kalimat, maka huruf A dari kata sandang tersebut menggunakan huruf kapital (AL-). Ketentuan yang sama juga berlaku untuk huruf awal dari judul referensi yang didahului oleh kata sandang al-, baik ketika ia ditulis dalam teks maupun dalam catatan rujukan (CK, DP, CDK, dan DR).

Contoh:

Wa mā Muhammadun illā rasūl

Inna awwala baitin Wudi’a linnāsi bi Bakkata mubārakan Syahru Ramadān al-lazī unzila fih al-Qur’ān

Nasīr al-Dīn al-Tūsī Abū Nasr al-Farābī Al-Gazrālī

Al-Munqiz min al-Dalāl B. Daftar Singkatan

Beberapa singkatan yang dibakukan adalah:

swt. = subhānahū Wa ta‘ālā saw. = sallallāhu ‘alaihi Wa sallam a.s. = ‘alaihi al-salām

H = Hijrah

M = Masehi

I. = Sebelum Masehi

W = Lahir tahun (untuk orang yang masih hidup saja) QS…/…:4 = QS al-Baqarah/2:4 atau QS Ali-‘Imrān/3:4

(17)

xvii

HR = Hadis Riwayat

ABSTRAK

Nama : Ru’yal Aeni

NIM : 20900119010

Jurusan/Fakultas : Pendidikan Islam Anak Usia Dini

Judul : Pengembangan Desain lego untuk meningkatkan Kemampuan Kognitif anak usia 5-6 tahun di TK Hidayatullah Desa Labbo, Kecamatan Tompobulu, Kabupaten Bantaeng.

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui proses pengembangan desain lego untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia 5- 6 tahun di TK Hidayatullah Desa Labbo, Kecamatan Tompobulu, Kabupaten Bantaeng. (2) Untuk menilai tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan desain lego untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun di TK Hidayatullah Desa Labbo, Kecamatan Tompobulu, Kabupaten Bantaeng.

Jenis penelitian research and development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan Borg and Gall dimana prosedur pengembangannya terdiri dari: (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi desain, (5) Uji coba produk, (6) Revisi Produk, (7) Uji coba pemakaian, (8) Hasil Produk. Subjek penelitian untuk validasi yaitu 2 Ahli, yaitu dosen dari UIN Alauddin Makassar dan 1 guru di TK Hidayatullah. Uji kepraktisan dan uji keefektifan berjumlah 1 guru kelas dan 12 orang peserta didik dengan usia 5-6 tahun. Berdasarkan hasil penilaian produk dari validator ahli media maka diperoleh nilai validasi yaitu 75% dengan kategori valid. Pada lembar praktikalitas guru memperoleh skor sebesar 83% dengan kriteria sangat praktis dan pada lembar keefektifan sebelum menggunakan desain lego nilai 61,9%

berada pada kriteria efektif dan nilai setelah menggunakan desain lego sebesar 71,35% berada pada kriteria sangat efektif untuk 12 orang peserta didik. Dari hasil penilaian tersebut dapat disimpulkan bahwa pengembangan desain lego untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun di TK Hidayatullah telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif untuk digunakan.

Kata kunci: Anak usia 5-6 tahun, Desain Lego, Kognitif.

(18)

1

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah semua pengetahuan tentang belajar yang terjadi sepanjang hidup di semua tempat dan situasi yang secara positif mempengaruhi pertumbuhan setiap individu. Pendidikan ini berlangsung sepanjang hayat (education for a long life). Mengajar dalam arti yang lebih luas juga merupakan proses mengajar, dan belajar dapat berlangsung di lingkungan manapun dan kapanpun. Pengertian pendidikan secara harfiah adalah pengajaran kepada anak didik oleh seorang guru, dan bersama anak-anak, orang dewasa diharapkan dapat menjadi teladan, belajar, membimbing dan meningkatkan akhlak dan moral, serta mengkaji ilmu pengetahuan setiap individu. Merujuk pada pengertian diatas, seorang guru memiliki tugas dan fungsi untuk mendidik dan membimbing peserta didik sehingga mampu mengembangkan potensi yang ada baik bagi dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Selain itu motivasi belajar sangat penting dalam proses belajar mengajar, dengan motivasi tinggi, maka akan mendorong peserta didik untuk belajar.1

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah kegiatan pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun, yang dilakukan melalui dorongan pedagogik yang menunjang pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak siap mengikuti pendidikan lebih lanjut.

Keterbatasan psikologis perkembangan lainnya pada anak usia dini adalah usia 0- 6 tahun. Selain pendidikan anak usia dini, ada juga secara terminologi pendidikan anak usia dini yaitu upaya masyarakat atau pemerintah untuk membantu anak usia dini mencapai potensi penuhnya dalam hal pendidikan, gizi dan kesehatan.2

1Desi Pristiwanti, dkk., Pengertian Pendidikan (Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 2022), Vol 4, No 6, 7911-7915.

2Aidil Saputra, Pendidikan anak pada usia dini (At-Ta'dib: Jurnal Ilmiah Prodi Pendidikan Agama Islam,2018), h. 192-209.

(19)

Masa usia dini adalah masa untuk menentukan tahapan perkembangan dan pertumbuhan anak kemasa selanjutnya, masa usia dini merupakan periode emas dalam kehidupan anak karna pada periode itu otak dan fisik anak sedang mengalami perkembangan, guru atau tenaga pendidik harus mampu memanfaatkan moment ini karena pada masa ini anak anak sedang kritis- kritisnya. Ini adalah waktu dimana berbagai pondasi perkembangan dan pertumbuhan terbentuk terutama kecerdasan. Pada masa ini pengalaman pengalaman baru yang didapatkan oleh anak akan tertanam kuat pada alam bawah sadarnya yang akan diingat sampai dewasa. Oleh karena itu, semua pihak harus memahami dan menghargai pentingnya anak usia dini untuk mengoptimalkan pertumbuhan dan perkembangan anak. Pemerintah menyadari pentingnya pendidikan anak usia dini (PAUD) dan karenanya sedang mempersiapkan peraturan negara yang telah ditetapkan dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 137 Tahun 2014 tentang Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini pasal 1 angka 10 yang menjelaskan bahwa:

Pada anak usia dini, belajar terjadi melalui bermain sambil belajar. Anak akan merasa senang, sehingga tercipta pembelajaran aktif, kreatif dan menyenangkan. Bagi anak anak bermain adalah proses belajar yang menyenangkan, olehnya itu bermain dan pembelajaran anak usia dini merupakan suatu kesatuan dan proses yang terus menerus atau berkesinambungan yang terjadi dalam kehidupan seorang anak.

Kondisi seperti ini tampaknya menyebabkan manusia memerlukan pemeliharaan, pengawasan,dan bimbingan yang serasi dan sesuai agar pertumbuhan dan perkembangannya dapat berjalan secara baik dan benar.

Keluarga menurut para pendidik merupakan lapangan Pendidikan yang pertama, pendidiknya adalah kedua orang tua. Orang tua adalah pendidik kodrati. Mereka pendidik bagi anak-anaknya karena secara kodrat ibu dan bapak diberikan anugrah oleh tuhan pencipta berupa naluri orang tua. Karena naluri ini timbullah rasa kasih saying pada orang tua kepada anak-anak mereka, sehingga secara moral keduanya merasa terbebani tanggung jawab untuk memelihara, mengawasi dan melindungi serta membimbing keturunan mereka. Allah SWT berfirman:

(20)

3

هِب َكَل َسْيَل اَم ْيِب َك ِرْشُت ْنَا ىٰٰٓلَع َك ٰدَهاَج ْنِا َو ٖ

اَمُهْعِطُت َلََف ٌمْلِع

ۖ اًف ْوُرْعَم اَيْنُّدلا ىِف اَمُهْب ِحاَص َو ْمُكُئِ بَنُاَف ْمُكُع ِج ْرَم هيَلِا همُث َّۚهيَلِا َباَنَا ْنَم َلْيِبَس ْعِبهتا هو

َن ْوُلَمْعَت ْمُتْنُك اَمِب

.

Artinya: Dan jika keduanya memaksamu untuk mempersekutukan Aku dengan sesuatu yang engkau tidak mempunyai ilmu tentang itu, maka janganlah engkau menaati keduanya, dan pergaulilah keduanya di dunia dengan baik, dan ikutilah jalan orang yang kembali kepada-Ku. Kemudian hanya kepada-Ku tempat kembalimu, maka akan Aku beritahukan kepadamu apa yang telah kamu kerjakan. (Q.s Luqman 31:15)

Dapat diambil kesimpulan bahwa Luqman melarang anaknya melakukan syirik. Anak adalah sambungan hidup kedua orang tuanya. Cita-cita yang tidak mungkin dicapai orang tua selama hidup di dunia harapannya anaknyalah yang akan mencapainya. Demikian kepercayaan yang dianut orang tuanya disamping budi pekerti yang luhur sangat diharapkannya agar anak-anaknya menganut dan memiliki semuanya dikemudian hari.

Bermain adalah langkah pertama pada proses pembelajaran dalam anak usia dini. Melalui bermain anak akan belajar tentang berbagai hal yang dapat mengembangkan kemampuan anak. Pembelajaran aktif, kreatif dan menyenangkan akan tercipta melalui permainan, melalui kegiatan bermain ini anak akan mengetahui serta memperoleh pengetahuan baru, dan pengalaman dengan diri sendiri, orang lain dan lingkungan yang ada di sekitar anak. Bermain merupakan minat yang penting bagi pertumbuhan dan perkembangan anak.

Bermain harus atas inisiatif anak dan atas kebijaksanaan mereka sendiri. Bermain pula harus dilakukan dengan gembira, sehingga kegiatan bermain yang menyenangkan akan menghasilkan proses belajar pada anak. Dengan bermain, anak dapat belajar dan mengetahui banyak hal, mulai dari mengenal aturan, dapat berinteraksi dengan orang lain, kerja sama dan disiplin serta dapat bereksplorasi dan meningkatkan daya imajinasi terhadap permainan yang diberikan kepada anak. Karena saat anak bermain maka bertambahlah pengetahuan dan pengalamannya. Di taman kanak-kanak bermain sangat digemari oleh anak karena

(21)

dari bermain pula anak mendapatkan pengalaman dari aktivitas yang dilakukan sehingga secara tidak langsung pengetahuan anak akan bertambah.1

Dari kegiatan bermain, diperlukan sebuah alat permainan untuk bermain sebagai sarana belajar yang dapat meningkatkan aspek perkembangan anak baik dari segi aspek perkembangan agama dan moral anak, bahasa, fisik motorik, seni, sosial emosional, serta kognitif. Dengan alat permainan edukatif dapat mempermudah guru untuk menjelaskan materi yang diajarkan serta memudahkan anak untuk menerima pengetahuan yang diajarkan. Dari keenam perkembangan pada anak usia dini, salah satu kemampuan yang harus dikembangkan sejak usia dini ialah kemampuan kognitif.

Kognitif adalah perilaku yang menyebabkan orang memperoleh pengetahuan atau apa yang diperlukan untuk menggunakan pengetahuan.

perkembangan kognitif menunjukkan perkembangan cara berpikir anak Memecahkan berbagai masalah bisa menjadi titik awal mengukur pertumbuhan kecerdasan. Kognitif adalah sebuah proses yang terkadang terjadi secara internal di sistem saraf pusat pada waktu berpikir. Kemampuan kognitif ini berkembang secara bertahap sedikit demi sedikit, tergantung perkembangan fisik dan syaraf terletak pada sistem saraf pusat.2

Berdasarkan hasil observasi awal yang dilakukan di Tk Hidayatullah Desa Labbo, Kecamatan Tompobulu, Kabupaten Bantaeng peneliti menemukan beberapa permasalahan tentang media yang digunakan saat ini kurang efektif untuk mengembangkan aspek kognitif pada anak. Peneliti juga mengobservasi beberapa peserta didik di TK Hidayatullah. Peneliti menilai bahwa cara berpikir anak masih standar. Pembelajaran di kelas juga masih monoton hanya menggunakan buku untuk mengembangkan aspek kognitif pada anak, sedangkan yang kita tahu bahwa usia anak adalah usia bermain, jika ia dipaksa untuk belajar secara terus menerus maka anak akan bosan bahkan malas untuk belajar.

1M. Fadlillah, “Buku Ajar Bermain Dan Permainan Anak Usia Dini”, (Prenada Media Group: 2017).

2Vera Heryanti, Meningkatkan perkembangan kognitif anak melalui permainan tradisional congklak, Skripsi (Universitas Bengkulu, 2014) Vol 2, No 1, 11-23.

(22)

5

Berdasarkan uraian permasalahan diatas maka peneliti ingin mengembangkan salah satu alat permainan yang menarik dan menyenangkan yang disebut Lego. Di sekolah sudah disediakan permainan lego tetapi anak-anak hanya bisa merangkai lego tersebut sesuai apa yang mereka ketahui dan itu-itu saja. Alat permainan ini merupakan alat yang tidak memungut biaya yang mahal dan permainan ini juga aman untuk dimainkan karena terbuat dari plastik sehingga tidak melukai anak. Permainan ini sangat cocok untuk dijadikan sebuah alat permainan yang mengedukasi anak.

Berdasarkan uraian diatas, maka penulis ingin mengembangkan alat permainan edukatif di TK Hidayatullah Desa Labbo Kecamatan Tompobulu Kabupaten Bantaeng. Oleh karena itu, penulis mengajukan judul penelitian yaitu:

“Pengembangan Desain Lego Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di TK Hidayatullah Desa Labbo Kecamatan Tompobulu Kabupaten Bantaeng.”

B. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dalam penelitian adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana Proses Pengembangan Desain Lego Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di TK Hidayatullah Desa Labbo, Kecamatan Tompobulu, Kabupaten Bantaeng?

2. Bagaimana Validitas, Kepraktisan, dan Keefektifan desain Lego untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di TK Hidayatullah Desa Labbo, Kecamatan Tompobulu, Kabupaten Bantaeng?

C. Tujuan Penelitian

Mengacu pada perumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini antara lain:

1. Untuk Mengetahui proses pengembangan Desain Lego untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di TK Hidayatullah Desa Labbo, Kecamatan Tompobulu, Kabupaten Bantaeng.

(23)

2. Untuk Menilai Validitas, Kepraktisan, dan Keefektifan Desain Lego untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di TK Hidayatullah Desa Labbo, Kecamatan Tompobulu, Kabupaten Bantaeng.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat pengembangan desain Lego Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di TK Hidayatullah Desa Labbo, Kecamatan Tompobulu, Kabupaten Bantaeng adalah:

1. Bagi peserta didik yaitu dapat menambah kreatifitas peserta didik dalam belajar yang mampu mewujudkan pembelajaran aktif dan menyenangkan.

2. Bagi guru yaitu untuk memberikan motivasi kepada tenaga pendidik untuk lebih kreatif dalam memberikan bahan ajar yang dapat meningkatkan semangat belajar peserta didik sehingga tidak membuat peserta didik bosan dalam belajar.

3. Bagi sekolah yaitu sebagai bahan referensi dan ilmu baru yang dapat dijadikan sebagai bahan ajar untuk dapat meningkatkan Kognitif anak dan dapat dikembangkan sebagai sarana dan prasarana yang dapat mendukung proses pembelajaran yang efektif.

4. Bagi peneliti yaitu sebagai bekal menjadi pendidik di masa akan datang, menambah pengetahuan dan pengalaman dalam mengembangkan alat permainan edukatif, serta dapat dijadikan sebagai acuan bagi peneliti selanjutnya.

E. Spesifikasi Produk Yang Dikembangkan

Produk yang dihasilkan pada penelitian dan pengembangan ini berupa alat permainan edukatif untuk meningkatkan kognitif pada anak, Lego adalah permainan bongkah plastik yang populer di kalangan anak-anak. Bongkah plastik ini dapat dirangkai menjadi model apapun seperti pistol, pesawat, robot, dan sebagainya. Permainan lego ini bermanfaat untuk perkembangan anak karena dapat membantu merangsang kreativitas, imajinasi, konsentrasi dan ketelitian anak serta dapat juga digunakan untuk mengembangkan kemampuan motorik

(24)

7

halus dan kemampuan kognitif anak. Adapun hal yang lebih spesifik dari permainan lego adalah:

1. Bentuk, Dari segi bentuk lego ini dibuat dalam bentuk persegi Panjang, balok dan berbagai model lain. Lalu, pada lego terdapat beberapa tonjolan yang berbentuk lingkaran diatasnya, lingkaran tersebut disebut studded yang berfungsi untuk menghubungkan bagian satu dengan bagian yang lain sehingga menciptakan 1 karya.

2. Warna, terdapat berbagai macam warna yang ada didalam lego seperti warna pink, biru, kuning, hijau, merah, ungu, dan sebagainya sehingga membuat anak-anak tertarik memainkan permainan tersebut. Warna juga dapat memainkan peran penting untuk merangsang perkembangan otak anak, selain itu menjadi alat komunikasi bagi guru dengan anak.

3. Jangka waktu penggunaan lego juga tidak diketahui selama lego tersebut belum mengalami kerusakan maka lego tersebut dapat digunakan.

4. Bahan, dari segi bahan juga lego memiliki bahan yang tidak mudah rusak karena terbuat dari plastic, dan plastik membutuhkan waktu lama untuk terurai.

F. Asumsi dan Keterbatasan dalam Pengembangan 1. Asumsi Pengembangan

Dalam Pengembangan Alat Permainan Edukatif Lego ini terdapat Asumsi yang muncul diantaranya yaitu:

a. Diharapkan peningkatan kemampuan Kognitif anak akan lebih Efektif dan Efisien karena anak akan belajar sambil bermain menggunakan desain Lego yang diberikan.

b. Desain lego ini juga diharapkan dapat membantu guru dalam menciptakan pembelajaran aktif serta menyenangkan karena Lego ini didalamnya dapat disusun dalam setiap model sesuai keinginan.

c. Desain yang diberikan juga diharapkan bermanfaat untuk perkembangan anak karena untuk membantu merangsang kreativitas, imajinasi, konsentrasi dan

(25)

ketelitian anak, serta dapat digunakan untuk meningkatkan perkembangan keterampilan motorik halus dan kemampuan kognitif anak.

2. Keterbatasan Pengembangan

Dalam pengembangan permainan Lego ini memiliki beberapa keterbatasan, yakni:

a. Penelitian yang dilaksanakan hanya terbatas untuk meningkatkan kognitif pada anak.

b. Penelitian ini dibatasi pada penggunaan Lego yang layak digunakan.

c. Desain lego yang akan dikembangkan di sekolah oleh peneliti dibatasi untuk anak usia 5-6 tahun.

(26)

9 BAB II

TINJUAN TEORITIS A. Kajian Teori

1. Penelitian Pengembangan a. Pengertian Penelitian Pengembangan

Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan produk tertentu dan menguji keefektifannya.

Menurut Borg dan Gall apa yang dimaksud model penelitian dan pengembangan adalah “proses untuk pengembangan dan memvalidasi produk penelitian”.

Penelitian pengembangan sebagai Upaya untuk mengembangkan dan memvalidasi produk yang digunakan dalam proses pembelajaran.1

Penelitian pengembangan merupakan suatu penelitian yang menghasilkan suatu produk. Seperti yang dijelaskan oleh Richey dan Nelson penelitian pengembangan merupakan suatu pengkajian sistematis terhadap pendesain, pengembangan, evaluasi program, proses dan produk pembelajaran yang harus memenuhi kriteria validitas, dan efektifitas.2

Metode penelitian yang dipakai dalam pengembangan ini sering disebut dengan Research and Development yang merupakan suatu metode penelitian yang digunakan untuk menciptakan suatu produk. Dalam mewujudkan produk tersebut, maka digunakan penelitian yang sifatnya analisis kebutuhan serta menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berguana pada masyarakat luas, sehingga dibutuhkan penelitian untuk menguji keefektifan dari produk tersebut.

b. Model-model Pengembangan

Research and Development (Penelitian dan Pengembangan) merupakan metode penelitian untuk mengembangkan dan menguji produk yang nantinya

1Sigit Purnama, Metode penelitian dan pengembangan: pengenalan untuk mengembangkan produk pembelajaran bahasa Arab (Jurnal Ilmu Pendidikan, 2016), Vol 4, No 1, h. 19-32.

2Rafiqah, Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Konktivisme (Makassar:

Alauddin Unversity Press, 2013).

(27)

akan dikembangkan dalam dunia pendidikan. Ada banyak model Desain atau rancangan pembelajaran yang telah dikembangakan. Dalam penelitian pengembangan terdapat Beberapa macam model penelitian yang sering digunakan, diantaranya:

1. Model Pengembangan Borg dan Gall

Menurut Borg dan Gall, terdapat 10 tahapan dalam model pengembangan ini, tetapi disesuaikan dengan penelitian yang akan dilakukan karena mengingat keterbatasan waktu dan biaya peneliti.5 Selain itu menurut Borg and Gall yang dikutip Adelina Hasyim dalam metode penelitian dan pengembangan disekolah yakni ia menjelaskan bahwa langkah-langkah R&D dapat disederhanakan dan disesuaikan dengan kebutuhan peneliti karena penelitian yang melibatkan R&D skala besar membutuhkan biaya yang tidak sedikit, waktu yang cukup dan originalitas. Keterbatasan waktu dan pelaksanaan peneliti hingga 8 langkah cukup untuk menguji validitas dan kelayakan media yang dikembangkan.

Secara prosedural langkah-langkah yang peneliti gunakan untuk penelitian yang dikembangkan, dan dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2. 1 Model pengembangan Borg and Gall

Tahap yang dilaksanakan pada pengembangan penelitian ini secara rinci sebagai berikut.

1) Potensi dan masalah, penelitian ini bertujuan untuk melihat apa yang sering

5Sari Ayu Wulan. Pengembangan media pembelajaran berbantuan web dengan pendekatan etnomatematika pada pokok bahasan bangun ruang sisi datar, Tesis: (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung, 2017).

Potensi dan

Masalah Pengumpulan

Data

Desain Produk

Validasi Desain

Uji Coba Pemakaian

Revisi

Produk Uji Coba

Produk Hasil

Produk

(28)

11

terjadi pada siswa dan kemampuan setiap anak.

2) Pengumpulan data, data dikumpulkan dan dijadikan sebagai bahan acuan atau informasi hasil belajar untuk melengkapi kemampuan kognitif anak dan penelitian guru tentang masalah di TK. Kemudian tambahkan referensi dari dokumen yang ada.

3) Desain produk, Dalam desain produk, prototipe produk yang akan diproduksi terlebih dahulu dibuat dalam bentuk rancangan. Setelah pembuatan prototipe, pelaksanaan pengembangan prototipe dimulai dengan pembuatan bahan ajar.

4) Validasi desain, untuk melihat seberapa besar nilai dari desain media tersebut, apakah layak digunakan atau tidak. Validasi desain produk dilakukan untuk mengetahui review dari validator ahli media. Validasi produk dilakukan dengan lembar evaluasi berupa kuesioner atau survei berdasarkan kriteria Lego Media yang dimodifikasi.

5) Pengujian produk, yaitu melakukan uji coba awal dalam skala terbatas.

Dengan melibatkan validator ahli media, guna melihat apakah lego tersebut layak digunakan atau tidak.

6) Revisi produk, yaitu melakukan perbaikan terhadap produk awal yang dihasilkan berdasarkan hasil uji coba awal. Perbaikan ini sangat mungkin dilakukan lebih dari satu kali sesuai dengan hasil yang ditunjukkan dalam uji coba terbatas sehingga diperoleh draft produk (model) utama yang siap diuji cobakan lebih luas atau melakukan perbaikan serta penyempurnaan terhadap hasil uji coba lebih luas sehingga produk yang dikembangkan sudah merupakan desain model operasional yang siap divalidasi.

7) Uji coba pemakaian, uji coba utama yang melibatkan seluruh peserta didik.

8) Hasil Produk, yaitu langkah menyebarluaskan produk atau model yang dikembangkan dan menerapkannya di lapangan.

Model pengembangan Borg dan Gall memiliki kelebihan dan kekurangan.

Kelebihan model ini adalah dapat menghasilkan produk dengan nilai validasi yang tinggi dan mendorong proses inovasi produk yang berkesinambungan, sedangkan kelemahan model ini adalah membutuhkan waktu yang relatif lama, karena

(29)

prosedurnya relatif rumit dan memerlukan biaya yang signifikan.

2. Model Pengembangan 4D

Menurut Thiagarajan terdiri dari empat tahap perkembangan. Fase pertama Mendefinisikan atau sering disebut dengan fase analisis kebutuhan, fase kedua adalah perencanaan yaitu menyiapkan kerangka konseptual model dan perangkat pembelajaran, kemudian langkah ketiga development yaitu tahap pengembangan yang meliputi validasi atau evaluasi pengujian kelayakan media dan terakhir adalah tahap diseminasi yaitu pelaksanaan objek sebenarnya adalah objek penelitian.4

Adapun rincian tahapan pengembangan sebagai berikut:5 a. Tahap Define (Pendefinisian)

Fase awal dari model 4D adalah definisi istilah pengembangan.

Sederhananya fase ini adalah fase analisis kebutuhan. Dalam pengembangan produk pengembangan harus merujuk pada persyaratan pengembangan, menganalisisnya, dan mengumpulkan informasi tentang sejauh mana pengembangan diperlukan.

b. Tahap Design (Perancangan)

Langkah kedua dalam model 4D adalah desain. Ada 4 langkah yang harus dilalui dalam fase ini yaitu pembuatan tes terkait kriteria, pemilihan media, pemilihan format dan desain awal.

c. Tahap Development (Pengembangan)

Langkah ketiga dalam mengembangkan tutorial pemodelan 4D adalah pengembangan. Fase pengembangan adalah fase pembuatan produk pengembangan. Fase ini terdiri dari dua fase, yaitu pra-review dengan revisi dan development testing.

d. Tahap Disseminate (Penyebarluasan)

Langkah terakhir dalam pengembangan model 4D adalah diseminasi.

Tahap akhir pengemasan, distribusi, dan penyebaran akhir adalah yang paling

4Albet Maydiantoro, Model-Model Penelitian Pengembangan (Research and Development). Jurnal Pengembangan Profesi Pendidik Indonesia (JPPP), 2021.

5Trianto, Mendesain Model Pembelajran Inovatif, Progresif, Dam Konstektual Ke-3 (Jakarta: Kencana, 2017).

(30)

13

penting tetapi paling sering diabaikan. Tujuan dari tahap diseminasi adalah untuk mempromosikan produk yang dikembangkan sehingga dapat diterima oleh pengguna, kelompok atau sistem. Bahan kemasan harus selektif untuk mencapai bentuk yang benar. Ada tiga fase utama dalam fase deployment, yaitu pengujian validasi, pengemasan, dan deployment. Keunggulan model 4D adalah tidak membutuhkan waktu yang relatif lama karena langkah-langkahnya relatif sederhana. Kelemahan model 4D adalah pada model 4D hanya sampai pada tahap implementasi dan tidak ada evaluasi. Dalam hal ini evaluasi yang dimaksud berfungsi untuk mengukur mutu produk yang diuji, dilakukan uji mutu produk misalnya. hasil sebelum dan sesudah menggunakan produk.

3 . Model Pengembangan ADDIE

Menurut Dick mengembangkan model model pengembangan yaitu model ADDIE, model tersebut terdiri dari lima tahapan pengembangan.

Model yang melibatkan tahap-tahap pengembangan model dengan lima langkah pengembangan meliputi: Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery dan Evaluations.

Tahap Model Penelitian Pengembangan ADDIE, yaitu:

a. Analysis b. Design c. Development d. Implementation e. Evaluation

2 Kemampuan Kognitif

Kemampuan kognitif adalah suatu proses yang terjadi secara internal atau didalam diri anak anak pada saat berpikir khususnya pada sistem saraf pusat jika Anda memikirkannya. Menurut Abdurrahman, kemampuan kognitif berkembang secara bertahap sesuai dengan perkembangan fisik dan sistem saraf. Salah satu teori yang mempengaruhi perkembangan kognitif anak adalah teori Piaget.

(31)

Kognitif adalah proses yang berlangsung secara internal disistem saraf pusat ketika orang berpikir.6

Kognitif adalah proses berpikir, menalar, mengingat, menghubungkan satu peristiwa dengan peristiwa lainnya dan memproses informasi. Jadi orang dewasa atau anak tersebut dapat memperoleh informasi dan memecahkan masalah yang dihadapi. Hal ini mengacu pada bagaimana anak belajar, memperhatikan, mengamati, membayangkan, mengevaluasi, dan berpikir tentang lingkungannya.

Kognitif adalah perkembangan cara berpikir anak dengan menjelajahi lingkungan untuk memperoleh pengalaman dan memecahkan masalah. Kognitif lebih mengacu pada kemampuan anak menggunakan otaknya secara keseluruhan.

Keterampilan yang termasuk dalam perspektif kognitif cakupannya sangat luas.

Jadi, perkembangan kognitif adalah perkembangan berpikir anak dimana anak berpikir secara komprehensif dan menyeluruh sehingga anak dapat berpikir di lingkungannya.7

Kognitif merupakan kemampuan anak berpikir menggunakan cara yg lebih kompleks memungkinkan anak untuk bernalar secara rasional dan memecahkan masalah. Berkembangnya kemampuan kognitif ini akan mempermudah anak menguasai kemampuan umum yang lebih luas sehingga ia dapat berfungsi secara wajar dalam kehidupan sehari hari.8

a. Fase-Fase Perkembangan Kognitif

Salah satu teori yang paling berpengaruh untuk menjelaskan perkembangan kognitif adalah teori Piaget. Ia adalah seorang ahli biologi dan psikolog Swiss. Piaget adalah salah satu orang yang merumuskan teori yang dapat menjelaskan tahapan perkembangan kognitif.

Teori ini didasarkan pada dua aliran struktural dan konstruktif. Alur struktural dari sudut pandang perkembangan kecerdasan Piaget dapat dilihat melalui serangkaian tahapan perkembangan yang ditandai dengan berkembangnya

6 Mulyono Abdurrahman, Anak Disabilitas Belajar (Jakarta: Rineka Cipta, 2012).

7 Zainal Aqib, Pedoman Teknis Penyelenggaraan PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini), (Bandung: Nuansa Aulia, 2011), h. 30

8Khadijah, Pengembangan Kognitif anak Usia Dini (Medan: Perdana Publishing, 2016).

(32)

15

kualitas struktur kognitif. Aliran konstruktif dapat dilihat dari perspektif Piaget bahwa anak-anak membangun pemikiran mereka dengan berinteraksi dengan dunia disekitar mereka. Anak dengan demikian berkembang melalui beberapa tahapan perkembangan kognitif, yang tidak hanya ditentukan oleh fakta bahwa anak juga berkembang dalam interaksi dengan lingkungan.9 Perkembangan sebelumnya menjadi dasar bagi perkembangan selanjutnya jika pada pembangunan sebelumnya ada kendala, maka pembangunan selanjutnya juga akan ada kendala. Piaget membagi perkembangan kognitif menjadi empat tahap yaitu tahap sensorimotorik, tahap praoperasional, tahap operasonal kongkrit, dan tahap operasional formal.10

1. Tahap Sensorimotorik (Usia 0-2 tahun)

Hingga usia 2 tahun, anak-anak berinteraksi dengan dunia di sekitar mereka terutama melalui aktivitas sensorik (penglihatan, sentuhan, rasa, penciuman, dan pendengaran) dan melalui gerakan fisik dan aktivitas terkait.

Koordinasi fungsi-fungsi ini disebut fungsi sensorimotor. Tahap Fungsi sensorimotor dimulai dengan gerakan refleks yang dimiliki seorang anak sejak lahir dan fase ini berakhir pada usia 2 tahun. Pada fase ini, anak mulai mengembangkan pemahaman tentang lingkungannya melalui aktivitas sensorimotor seperti menggenggam, menghisap, melihat dan melempar.

Selain itu, Anak-anak mulai memiliki sifat-sifat khusus. Anak-anak mulai membangun pemahaman mereka tentang sebab-akibat, bentuk dan ukuran ketika mereka memahami aktivitas sensorimotorik yang mereka lakukan. Dengan cara ini, anak mulai memikirkan hubungan sebab-akibat antara pengalaman mereka melalui aktivitas sensorimotorik mereka. Pada usia 2 tahun, anak-anak telah mempelajari pola sensorimotorik yang kompleks misalnya cara mendapatkan objek yang diinginkan (dengan menahan, atau meminta) menggunakan objek yang memiliki tujuan berbeda. Dengan benda di tangan, anak melakukan apapun yang diinginkannya.

9Mulyono Abdurrahman, Anak Berkesulitan Belajar (Jakarta: Rineka Cipta, 2012).

10Sujiono, Metode Pengembangan Kognitif (Jakarta: Universitas Terbuka, 2014), h. 3.7- 3.11.

(33)

2. Tahap Pra-operasional (Usia 2-7 tahun)

Pada masa praoperasional, anak mulai memahami bahwa pemahamannya terhadap benda-benda di sekitarnya dapat terjadi tidak hanya melalui fungsi sensorimotorik, tetapi juga melalui fungsi simbolik. Gerakan simbolik ini dapat berupa berbicara dengan telepon mainan atau dapat mempersonifikasikan ibu atau ayah. Fase ini memberikan kontribusi yang signifikan terhadap perkembangan kognitif anak. Tahap pra-operasional Anak berpikir secara non-fungsional artinya proses berpikir dilakukan dengan tindakan yang memungkinkan anak menghubungkannya dengan tindakan yang dilakukan sebelumnya. Selama fase ini anak mengembangkan kemampuan mereka untuk mengatur pikiran mereka.

Oleh karena itu, cara berpikir anak pada tahap ini belum stabil dan belum tertata dengan baik. Fase praoperasional dapat dibagi menjadi tiga subfase, yaitu subfase tindakan simbolik, subfase berpikir egosentris, dan subfase berpikir intuitif. Tahap aktivitas simbolik terjadi pada usia 2-4 tahun. Pada subfase fungsi simbolik ini, anak memiliki kemampuan untuk mendeskripsikan suatu objek yang tidak ada secara fisik dihadapan anak. Dengan keterampilan ini, anak dapat menggunakan balok-balok kecil untuk membangun rumah dan melakukan aktivitas lainnya. Pada tahap ini, anak dapat dengan mudah menggambar sesuatu yang sederhana.

Pada periode praoperasional, anak-anak mulai memahami bahwa pemahaman mereka tentang Fase berpikir egosentris terjadi pada usia 2-4 tahun.

Pemikiran egosentris ditandai dengan ketidakmampuan anak untuk memahami pemikiran orang lain. Benar atau tidak anak pada tahap ini didominasi oleh cara pandangnya sendiri yang disebut egosentris.11 Jadi cara berpikir anak-anak tidak sama seperti cara berpikir orang dewasa, anak masih berpikir berdasarkan imajinasinya atau pemikirannya sendiri.

Tahap pemikiran intuitif terjadi antara usia 4 sampai 7 tahun. Masa ini disebut tahap berpikir intuitif yang lebih rendah karena anak seolah-olah mengerti dan mengetahui sesuatu, bagaimana menyusun balok-balok dalam sebuah rumah

11Sujiono, dkk, Metode Pengembangan Kognitif (Jakarta: PT Gramedia, 2015).

(34)

17

tetapi sebenarnya anak tidak mengetahui alasan mengapa balok-balok itu dapat disusun menjadi rumah. Dengan kata lain, anak belum memiliki kemampuan berpikir kritis tentang apa yang melatar belakangi peristiwa tersebut.

3. Tahap operasional Konkret (Usia 7-11 tahun)

Pada tahap konkrit, kemampuan berpikir logis anak sudah berkembang dengan syarat objek yang menjadi sumber berpikir logisnya benar-benar ada.

Kemampuan berpikir ditandai dengan aktivitas mental seperti mengingat, memahami, dan memecahkan masalah. Anak dapat berpikir, belajar, mengingat dan berkomunikasi dengan lebih baik karena proses kognitifnya tidak lagi berpusat pada diri sendiri dan lebih logis. Sehingga pada tahap ini anak mulai berpikir logis dengan pemikiran sederhana melalui objek yang dilihatnya secara nyata.

4. Tahap Operasi Formal (Usia 11 tahun- dewasa)

Fase ini ditandai dengan transisi dari pemikiran konkret ke pemikiran abstrak. Kemampuan berpikir abstrak dapat dianggap sebagai bakat mengungkapkan gagasan, meramalkan kejadian, dan terlibat dalam proses berpikir ilmiah.12 Sehingga pada titik ini anak mulai berfikir dari kenyataan yang ada dihadapan anak kepada sesuatu yang tidak ada dihadapannya. Dan anak mulai memahami pikirannya, lalu mengungkapkan apa yang ada di pikirannya.

b. Faktor yang Mempengaruhi Perkembangan Kognitif

Faktor-faktor yang dapat mempengaruhi perkembangan kognitif, yaitu:13 1. Faktor Hereditas Atau Keturunan

Berdasarkan teori hereditas atau nativisme yang dikemukakan oleh filsuf Schopenhauer, ia beranggapan bahwa manusia dilahirkan dengan kemungkinan- kemungkinan tertentu yang tidak dapat dipengaruhi oleh lingkungan. Tingkat kecerdasan ditentukan sejak lahir. Ketika seorang anak lahir ia sudah memiliki potensi yang tidak dapat diubah oleh lingkungan.

12Sujiono, dkk, Metode Pengembangan Kognitif (Jakarta: PT Gramedia, 2015), h. 3.13

13Ahmad Susanto, Perkembangan Anak Usia Dini: pengantar dalam berbagai aspeknya (Jakarta: Kencana. 2011).

(35)

2. Faktor Lingkungan

John Locke melihat bahwa manusia lahir dalam keadaan suci seperti buku putih masih bersih tanpa tulisan atau noda sedikit pun yang dikenal dengan teori tabula rasa. Tingkat kecerdasan ditentukan berdasarkan pengalaman dan pengetahuan yang diterimanya dari lingkungannya. Dengan cara ini, anak-anak mendapatkan pengalaman dan pengetahuan tentang lingkungan, misalnya lingkungan keluarga, lingkungan masyarakat, lingkungan sekolah dan lingkungan bermain.

3. Faktor Kematangan

Setiap organ (fisik dan psikis) dianggap matang bila telah memperoleh kemampuan untuk menjalankan fungsinya masing-masing. Ini mengacu pada usia kronologis. Jadi, organ tubuh dapat berfungsi dengan optimal jika fungsi organ tersebut dapat digunakan dengan baik sesuai dengan fungsinya.

4. Faktor Pembentukan

Setiap organ (fisik dan psikis) dianggap matang bila telah memperoleh kemampuan untuk menjalankan fungsinya masing-masing. Ini mengacu pada usia kronologis. Jadi, organ tubuh dapat berfungsi dengan optimal jika fungsi organ tersebut dapat digunakan dengan baik sesuai dengan fungsinya.

5. Faktor Minat Dan Bakat

Minat mengarahkan aktivitas kearah tujuan dan memotivasi untuk berbuat lebih banyak dan lebih baik. Bakat seseorang mempengaruhi tingkat kecerdasannya. Seseorang yang memiliki kemampuan tertentu dapat mempelajarinya dengan lebih mudah dan cepat. Oleh karena itu, penting minat anak untuk melakukan sesuatu agar anak dapat mencapai cita-citanya secara maksimal. Namun, kemampuan anak sejak lahir juga dapat mempengaruhi pemahaman anak terhadap dunia di sekitarnya.

6. Faktor Kebebasan

Kebebasan orang untuk berpikir secara berbeda (difusi) artinya orang dapat memilih cara-cara khusus untuk Memecahkan masalah dan memilih masalah sesuai dengan kebutuhan mereka. Jadi seseorang berpikir sangat luas, tidak hanya tentang apa yang dia lihat, tetapi juga tentang apa yang tidak dia lihat.

(36)

19

Sehingga seseorang dapat menyelesaikan masalah dengan solusi yang baik dan memilih masalah yang sesuai dengan dirinya. Dari faktor-faktor di atas diketahui bahwa faktor yang mempengaruhi perkembangan kognitif adalah faktor keturunan, dimana perkembangan kognitif anak sejalan dengan perkembangan orang tuanya. Kemampuan ini tidak dapat dipengaruhi oleh lingkungan. Selain itu, ketika anak berada di lingkungan tertentu, kemampuan anak berubah tergantung lingkungan tempat tinggal anak. Anak seperti buku putih tanpa garis, kemudian memperoleh pengetahuan dan pengalaman baru di lingkungan keluarga, masyarakat, sekolah dan bermainnya.

Kemampuan anak kemudian berkembang pada saat yang tepat masing- masing organ mengalami kematangannya dan dapat berfungsi sesuai fungsinya.

Pembentukan kecerdasan anak dipengaruhi oleh pendidikan sadar yang diperoleh melalui pembelajaran di sekolah dan pendidikan tidak disengaja yang diperoleh Lingkungan seperti lingkungan keluarga, komunitas. Memahami lingkungan melatih anak berpikir sesuai dengan keinginannya dan mengikuti cara terbaik untuk memecahkan masalah sesuai dengan keinginannya, yang tidak lepas dari pengetahuan, pemahaman dan pengalaman anak.

3. Alat Permainan Edukatif a. Pengertian Alat Permainan Edukatif

Alat permainan edukatif adalah segala sesuatu yang dapat dijadikan sebagai sarana bermain yang bermanfaat bagi perkembangan anak. Secara sederhana, permainan edukatif dapat dipahami sebagai permainan yang dapat digunakan untuk mendidik anak. Dunia anak sangat erat kaitannya dengan bermain dan hampir semua kegiatan anak adalah permainan anak bermain dengan mainan. Permainan edukatif adalah segala sesuatu yang dapat dijadikan alat atau permainan yang mempunyai nilai pendidikan dan dapat mengembangkan segala keterampilan anak baik lokal maupun non-lokal. Alat permainan edukatif

(37)

merupakan peralatan bermain yang dibutuhkan anak saat bermain, karena dunia anak adalah bermain.14

Alat permainan Edukatif (APE) adalah alat yang dapat digunakan untuk mengoptimalkan pertumbuhan dan perkembangan anak, disesuaikan dengan usia dan tingkat perkembangan anak, serta untuk keterampilan fisik dan motorik, bahasa, kognitif, dan sosial - perkembangan emosional berguna pada anak-anak.10

Alat Permainan Edukatif adalah alat yang dapat mendorong perkembangan anak dan aktivitas anak untuk mempelajari sesuatu tanpa disadari. Baik menggunakan teknologi modern maupun teknologi sederhana atau tradisional.

Permainan Edukatif adalah permainan atau kegiatan yang dilakukan dan dapat bersifat menyenangkan, mendidik dan bermanfaat untuk meningkatkan bahasa, berpikir dan interaksi anak dengan lingkungan. Selain pendidikan, penguatan anggota tubuh anak dan pengembangan kepribadian anak.16

b. Pentingnya alat Permainan edukatif

Menggunakan permainan edukatif, aktivitas pembelajaran berlangsung menarik, kreatif dan menyenangkan sebagai akibatnya lebih memudahkan tercapainya tujuan pembelajaran. Ada beberapa alasan pentingnya permainan edukatif pada anak usia dini:

1. Dapat meningkatkan pemahaman dan mengembangkan kepribadian anak.

2. Dapat meningkatkan kemampuan komunikasi anak.

3. Dapat meningkatkan kemampuan anak dalam menciptakan hal-hal baru.

4. Dapat meningkatkan kemampuan berpikir anak.

5. Dapat mengasah emosi anak.

6. Dapat meningkatkan rasa percaya diri anak.17

14Sriwahyuningsih, Alat Permainan Edukatif (APE) berbasis loka potencialo (Bandung:

Mitra Sarana, 2012), h. 3.

16Nurvidia Tinta, Penggunaan Alat Permainan Edukatif Lego dalam Mengembangkan Kreativitas Anak Usia Tahun 3-4 Tahun di Creativkids And U Art Bandar Jaya Timur, (Lampung:

Skripsi, 2018), h. 17.

17M. Fadlillah, Buku ajar bermain & permainan anak usia dini (Jakarta: Prenada Media, 2018).

(38)

21

Permainan Edukatif dapat merangsang imajinasi anak. Pentingnya permainan edukatif yang disebutkan oleh Andang Ismail juga dapat dikatakan sebagai keunggulan dari permainan edukatif anak usia dini. Presentasi ini menunjukkan bahwa ia mengutamakan penggunaan mainan ini dalam perkembangan anak. Seperti kognitif, bahasa, imajinasi, kreativitas, sosial, emosional dan spiritual. Karena dengan bantuan permainan edukatif, kegiatan pembelajaran menjadi lancar, menarik, kreatif dan menyenangkan untuk mempermudah tercapainya tujuan pembelajaran. Meskipun aktivitas anak adalah bermain, anak belajar melalui bermain tanpa disadari oleh anak. Ada beberapa alasan pentingnya alat bermain edukatif pada anak usia dini, antara lain:18

1. Membuat situasi bermain yang menyenangkan untuk anak yang mengembangkan keterampilan. Dengan kata lain, ketika anak bermain dengan permainan edukatif, mereka sangat menikmati kegiatan permainan tersebut karena banyak hal yang bisa didapatkan selama bermain.

2. Meningkatkan rasa percaya diri anak dan membentuk citra diri yang positif.

Dengan kata lain, ketika anak memainkan permainan dengan tingkat kesulitan tertentu, seperti menyusun balok menjadi bentuk bangunan, anak dapat merasakan kepuasan setelah menyelesaikan proses tersebut. Proses- proses ini mengembangkan kepercayaan diri anak bahwa tidak ada kesulitan yang tidak dapat diselesaikan.

3. Memberikan kesempatan kepada anak untuk bersosialisasi dan berkomunikasi dengan teman sebayanya. Dengan kata lain, permainan edukatif membantu anak membangun hubungan yang harmonis dan komunikatif dengan lingkungan dan teman-temannya. Karena ada permainan edukatif yang bisa dibagikan dari anak ke anak.

4. Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas, pentingnya permainan edukatif bagi anak secara umum dapat dilihat melalui manfaat permainan, misalnya sesuai dengan pertumbuhan dan perkembangan anak, dengan memberikan kesempatan sosialisasi, rasa percaya diri of Children

18Sriwahyuningsih, Alat Permainan Edukatif (APE) berbasis loka potencialo (Bandung:

Mitra Sarana, 2012), h. 5.

(39)

membangun dan menciptakan situasi permainan yang menyenangkan.

4. Lego a. Pengertian Lego

Lego adalah permainan bongkah plastik yang populer dikalangan anak- anak, anak dapat merakit model apa pun seperti pesawat, pistol, bangunan, hewan, dll. Permainan lego ini bermanfaat untuk perkembangan anak karena dapat membantu merangsang kreativitas, imajinasi, konsentrasi dan ketelitian anak, serta dapat juga digunakan untuk mengembangkan kemampuan motorik halus dan kemampuan kognitif anak.19

Lego adalah sejenis mainan bongkar pasang, biasanya terbuat dari plastik, yang sangat familiar bagi anak-anak. Batu bata dapat dirangkai menjadi model apapun seperti rumah, patung, robot, pesawat terbang, dan sebagainya. Lego adalah mainan terbuat dari plastik. Mainan ini berbentuk kotak atau persegi panjang yang dapat digabung dan disusun sesuai keinginan.20

Lego adalah mainan edukatif modern yang terbuat dari plastik. Cara penggunaannya adalah menyusun Lego sesuai dengan keinginan anak. Dengan mainan ini, anak dapat mengatur sesuai dengan imajinasinya. Lego bisa digunakan untuk anak usia 2 tahun. Lego bisa disusun seperti rumah, robot, dan sebagainya.

b. Cara Bermain Lego

Bermain Lego tidak sesulit, seperti konsep permainan dekonstruktif lainnya. Permainan Lego hanya menghubungkan 1 bagian dengan bagian yang lain hingga menciptakan 1 karya. Jika anak-anak masih kesulitan memainkannya orang dewasa yang memberi contoh kepada anak-anak. Kemudian, ajaklah anak- anak untuk berkumpul sesuka mereka. Permainan hampir seperti bongkar pasang yang membutuhkan kesabaran dan imajinasi. Dengan tingkat kesulitan sedang, permainan ini secara tidak langsung dapat mengasah perkembangan kognitif anak.

19Rani Yulianty Ankasa, Permainan Yang Meningkatkan Kecerdasan Anak, (Jakarta:

Laskar Aksara, 2012), h. 41

20M. Fadlillah, Buku ajar Bermain dan Permainan anak usia dini (Prenada Media Group:

2017), h. 89.

(40)

23

c. Desain Lego

Lego berasal dari perusahaan perkayuan milik Ole Kirk Christiansen dari Billund, Denmark. Plastik datang ke Denmark setelah Perang Dunia II dan ia membeli beberapa mesin injeksi plastik pada tahun 1947. Salah satu mainan modular pertama yang dibuat adalah mobil mainan yang dapat dibongkar dan disatukan kembali. Pada tahun 1947, Ole Kirk dan Godtfred membeli pola blok bangunan plastik yang saling terkait yang dibuat oleh perusahaan Kiddicraft.

Produk Kiddicraft Self-Locking Building Bricks ini dikembangkan dan dipatenkan di Inggris oleh Mr. Hilary Harry Fisher Page, warga negara Inggris.

Pada tahun 1949, Reading Group mulai memproduksi batu bata serupa, menyebutnya bata pengikat otomatis. Belakangan, batu bata Lego dikembangkan dari bahan selulosa asetat, berdasarkan balok kayu tradisional yang dapat ditumpuk satu sama lain tetapi direkatkan. Produk ini memiliki beberapa tonjolan bulat di bagian atas dan alas berbentuk persegi panjang berlubang. Batu-batu itu saling menempel, tetapi tidak terlalu kuat sehingga tidak bisa dipisahkan.

Pada tahun 1953 batu bata ini diberi nama baru Lego Mursten atau Bata Lego. Awalnya pembeli tidak menyukai produk plastik, memilih mainan yang terbuat dari kayu atau logam. Banyak pengiriman Lego dikembalikan karena penjualan yang buruk. Pada tahun 1954, Godtfred menjadi CEO Junior Grup Lego. Diskusi Godtfred dengan pembeli asing menghasilkan ide sistem mainan dengan beberapa mainan dalam satu jalur produksi. Godtfred mengevaluasi semua produk yang tersedia dan memutuskan bahwa blok bangunan plastik paling cocok dengan sistem. Pada tahun 1955, Lego merilis The City karena merupakan sistem blok bangunan. Balok bangunan ini diterima dengan baik oleh pasar tetapi memiliki beberapa masalah dari sudut pandang teknis kemampuan mereka untuk menempel sangat terbatas dan batu-batu ini tidak terlalu serbaguna. Pada tahun 1958 batu bata ini dibuat dengan silinder berlubang. Ini meningkatkan kekuatan bagian bawah meningkatkan cengkeraman dan kemudahan penggunaan.

Pada akhir 1990-an, Reading Group merilis berbagai model baru yang secara khusus menargetkan demografis tertentu. Garis Bionicle menggunakan potongan Teknik dan cetakan khusus untuk membuat figur aksi untuk anak laki-

(41)

laki, sedangkan Belville adalah garis yang lebih tradisional untuk anak perempuan dengan figur besar yang bisa didapat seperti garis Teknik. Grup "Lego 4 Junior".

Pada tahun 2003, Grup Lego meluncurkan sistem operasi Clickits baru yang ditujukan untuk anak perempuan, yang terdiri dari aksesori dan aksesori plastik yang dapat disesuaikan. Pada tahun 2004, Lego menambahkan blok Quatro untuk anak usia 1-3 tahun. Sama seperti Duplo, batu bata Quatro berukuran empat kali lebih besar dari batu bata Lego biasa dan kompatibel dengan batu bata Duplo. Di tahun yang sama mereka membuat rangkaian tema Knights Kingdom lainnya.

Beginilah perkembangan permainan Lego dari tahun ke tahun. Awalnya permainan ditujukan untuk anak usia 1-3 tahun dengan tingkat kesulitan yang tinggi hingga kemudian diubah menjadi bentuk sederhana seperti bentuk binatang, rumah, dan lain-lain. Untuk melihat kemampuan kognitif anak usia dini, peneliti melakukan penelitian ini untuk mengembangkan model Lego agar anak lebih tertarik untuk memainkan permainan tersebut di masa mendatang.

Menurut Luo dan kawan-kawannya bahwa dalam menggunakan desain diperbolehkan untuk melihat beberapa karya lain untuk dijadikan bahan rujukan pada karya kedepannya selama hal tersebut tidak keluar dari procedural, adapun prosedurnya antara lain seperti Amati, atau observe adalah proses penting dalam berkreasi dan kreativitas. Makin banyak mengamati, makin banyak referensi yang kita dapat. Lalu Meniru atau jiplak, dimana proses membuat ulang karya yang kita amati tadi, hanya kemudian agar tidak terlalu sama maka lakukanlah Modifikasi.

Kalau dilihat secara prosesnya ATM ini tidak ada yang salah, proses ini baik dan sah-sah saja dilakukan.6

d. Manfaat Lego

Seperti halnya game blok bangunan, permainan Lego membutuhkan logika dan analisis dari para pemainnya. Selain merakit, Lego juga memiliki kelebihan

6Luo, S. J., Yue, Y., Huang, C. K., Chung, Y. H., Imai, S., Nishita, T., & Chen, B. Y.

Legolization: Optimizing lego designs. ACM Transactions on Graphics (TOG), 2015, 34(6), 1-12.

Gambar

Gambar 2. 1 Model pengembangan Borg and Gall
Gambar 3. 1 Langkah-Langkah Model Borg & Gall
Tabel 3.7   Kriteria Kelayakan 10 Presentasi Nilai  Kriteria
Tabel 3.8  Kriteria Keefektifan 12
+7

Referensi

Dokumen terkait