• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PRODUK MOBIL BEKAS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING

N/A
N/A
Gemilang Makmur .P

Academic year: 2023

Membagikan "PERANCANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PRODUK MOBIL BEKAS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING"

Copied!
125
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PRODUK MOBIL BEKAS BERBASIS ANDROID

MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING ( STUDI KASUS : CARRO INDONESIA )

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

DISUSUN OLEH :

NAMA :MORADA BORU LUBIS

NIM :190170003

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS SATYA NEGARA INDONESIA JAKARTA

2021

(2)

i

DESIGNING OF ANDROID-BASED AUGMENTED REALITY AS A PROMOTION MEDIA FOR PRODUCT USED CAR

USING MARKER BASED TRACKING METHOD ( CASE STUDY : CARRO INDONESIA )

UNDERGRADUATE THESIS

Proposed as One of The Requirements to Obtain a Title Bachelor Of Computer INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM

BY :

NAME :MORADA BORU LUBIS

NIM :190170003

FACULTY OF ENGINEERING

SATYA NEGARA INDONESIA UNIVERSITY JAKARTA

2021

(3)

ii

SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI

(4)

iii

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

(5)

iv

LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI

(6)

v

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT, karena atas rahmat dan karunia-Nya, Laporan Tugas Akhir / Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan sesuai harapan. Judul Laporan Tugas Akhir ini adalah “Perancangan Augmented Reality sebagai Media Promosi Produk Mobil Bekas Berbasis Android menggunakan Metode Marker Base Tracking ( Studi Kasus : Carro Indonesia )”. Laporan Tugas Akhir ini disusun sebagai salah satu syarat akademis untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Satya Negara Indonesia.

Pada kesempatan ini penulis tidak lupa juga untuk menyampaikan rasa terimakasih yang sebesar – besarnya kepada :

1. Dra. Merry L. Panjaitan, M.M., MBA, selaku Rektor Universitas Satya Negara Indonesia

2. Ir. Nurhayati, M.Si., selaku Dekan Fakultas Teknik

3. Bapak Istiqomah Sumadikarta, S.T., M.Kom, selaku Kaprodi Teknik Informatika

4. Bapak Faizal Zuli, S.Kom., M.Kom, selaku Dosen Pembimbing Satu yang sudah memberikan arahan dalam penyusunan skripsi penulis

5. Bapak Hernalom S, S.T.,M.Kom, selaku Dosen Pembimbing Dua yang sudah memberikan arahan dalam penyusunan skripsi penulis

(7)

vi

6. Seluruh Dosen Teknik Informatika yang telah senantiasa memberikan ilmu yang bermanfaat bagi penulis.

7. Kepada kedua orang tua, suami, dan mertua yang telah memberikan doa dan dorongan baik secara moril maupun materil dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

8. Seluruh teman – teman Fakultas Teknik angkatan 2016 dan 2017 yang selalu membantu dengan memberikan semangat kepada penulis dalam mengerjakan laporan ini

9. Kepada Tita Setiawati dan Triaji Tunggal selaku sahabat yang telah membantu dan mengarahkan Tugas Akhir ini.

10. Semua pihak yang terlibat dalam pembuatan Laporan Tugas Akhir ini.

Penulis menyadari masih terdapat banyak kesalahan dan kekurangan di dalam penyusunan Tugas Akhir ini. Untuk itu penulis berharap adanya saran dan kritik yang membangun bagi perbaikan. Semoga Laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi pembacanya.

Jakarta, 19 Juli 2021

Morada Boru Lubis NIM. 190170003

(8)

vii ABSTRAK

Augmented Reality mobil bekas merupakan teknologi yang menggabungkan antara dunia nyata dan dunia virtual untuk menampilkan objek tiga dimensi (3D) berupa mobil bekas. Tujuan dibuatnya aplikasi teknologi AR sebagai media promosi digital agar dapat bertahan dimasa pandemi. Tujuan lain dari pembuatan aplikasi ini yaitu membantu masyarakat sebagai calon pembeli agar memudahkan dalam mengetahui informasi mengenai mobil bekas di Carro Indonesia. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu menggunakan metode marker based tracking dengan menggunakan marker atau kertas sebagai penanda untuk melakukan pelacakan marker sehingga dapat menampilkan objek animasi 3D mobil bekas di Carro Indonesia. Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun dapat berjalan dengan baik pada smartphone android.

Kata kunci : Konvensional, Promosi, Augmented Reality, Marker, Pengujian

(9)

viii ABSTRACT

Used car augmented Reality is a technology that combines the real world and the virtual world to display three-dimensional (3D) objects of a used car. The purpose of making AR technology applications as a digital promotion media to survive during the pandemic. Another purpose of making this application is to help the public as potential buyers to make it easier to find information about used cars. The method used in making this application is using marker based tracking method by using a marker or paper as a marker for tracking markers so they can display 3D animated objects of used car at Carro Indonesia. Based on testing results can be concluded that applications are built can run well on smartphone android device.

Keyword : Conventional, Augmented Reality, Marker Based Tracking, Promotion, Testing

(10)

ix DAFTAR ISI

SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI ... ii

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ... iii

LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR SIMBOL FLOWCHART ... xvi

DAFTAR SIMBOL STATE TRANSITION DIAGRAM ... xviii

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 2

1.4.1 Tujuan Penelitian ... 2

(11)

x

1.4.2 Manfaat Penelitian ... 3

1.5 Sistematika Penulisan ... 3

BAB II ... 5

LANDASAN TEORI ... 5

2.1 Literatur ... 5

2.2 Promosi ... 6

2.3 Android ... 7

2.4 Blender 3D ... 12

2.5 Unity ... 13

2.6 Augmented Reality ... 13

2.6.1 Pengertian ... 13

2.6.2 Komponen Augmented Reality ... 14

2.6.3 Metode Augmented Reality ... 15

2.7 Vuforia SDK ... 19

2.8 3 Dimensi ... 20

2.9 Bahasa Pemograman C# ... 21

2.10 Flowchart ... 22

2.11 State Transition Diagram ... 23

2.12 Struktur Navigasi ... 23

2.13 Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ... 24

(12)

xi

BAB III ... 27

METODE PENELITIAN ... 27

3.1 Tempat Penelitian ... 27

3.1.1 Profil Carro ... 27

3.1.2 Sejarah Carro ... 27

3.1.3 Struktur Organisasi ... 28

3.1.4 Visi dan Misi ... 31

3.2 Metode Pengumpulan Data ... 31

3.2.1 Observasi ... 31

3.2.2 Tinjauan Pustaka ... 31

3.3 Analisis Kebutuhan Sistem ... 32

3.3.1 Perangkat Keras ... 32

3.3.2 Perangkat Lunak... 32

3.4 Metode Pengukuran Penelitian ... 32

3.5 Analisis Sistem Berjalan ... 33

3.6 Analisis Sistem Usulan ... 33

3.7 Kerangka Berpikir ... 33

3.8 Metode Marker Based Tracking ... 34

3.9 Perancangan Sistem ... 35

3.8.1 Concept ... 35

(13)

xii

3.8.2 Design ... 37

3.8.3 Material Collection ... 56

BAB IV ... 57

HASIL DAN PEMBAHASAN ... 57

4.1 Implementasi Perangkat Keras ... 57

4.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 57

4.3 Implementasi Antarmuka ... 57

4.4 Pengujian ... 66

4.5 Pengujian Perangkat ... 83

4.6 Pengujian Cahaya ... 84

4.7 Pengujian Jarak ... 86

4.8 Pengujian Marker Terhalang ... 86

BAB V ... 88

KESIMPULAN DAN SARAN ... 88

5.1 Kesimpulan ... 88

5.2 Saran ... 88

DAFTAR PUSTAKA ... 90

LAMPIRAN ... 93

(14)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 3. 1 Deskripsi Konsep ... 36

Tabel 3. 2 Storyboard ... 50

Tabel 3. 3 Kebutuhan Marker ... 56

Tabel 4. 1 Pengujian Blackbox ... 67

Tabel 4. 2 Pengujian perangkat versi Android ... 83

Tabel 4. 3 Pengujian Kecepatan ... 84

Tabel 4. 4 Pengujian Cahaya ... 85

Tabel 4. 5 Pengujian Jarak ... 86

Tabel 4. 6 Pengujian Marker Terhalang ... 86

(15)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Contoh Marker ... 16

Gambar 2. 2 Titik Koordinat Virtual Marker ... 16

Gambar 2. 3 Contours Extraction & Corner Detection ... 17

Gambar 2. 4 Dua Garis Pararel Marker ... 18

Gambar 2. 5 Sistem Koordinat ... 19

Gambar 3. 1 Struktur Organisasi Carro... 29

Gambar 3. 2 Kerangka Berpikir ... 34

Gambar 3. 3 Flowchart Metode Marker Based Tracking ... 35

Gambar 3. 4 Flowchart Menu Utama ... 37

Gambar 3. 5 Flowchart Menu About Us ... 38

Gambar 3. 6 Flowchart Menu Unduh Marker ... 39

Gambar 3. 7 Flowchart Menu Tutorial ... 40

Gambar 3. 8 Flowchart Menu Credit ... 41

Gambar 3. 9 Flowchart Menu AR Kamera ... 42

Gambar 3. 10 Flowchart Target AR Kamera... 43

Gambar 3. 11 State Transition Diagram Menu Utama ... 44

Gambar 3. 12 State Transition Diagram Unduh Marker ... 45

Gambar 3. 13 State Transition Diagram Menu AR Kamera ... 46

Gambar 3. 14 State Transition Diagram AR Kamera ... 46

Gambar 3. 15 Struktur Navigasi AR Promosi Mobil Bekas ... 47

Gambar 3. 16 Tampilan Untuk Membuat Database di Vuforia ... 48

Gambar 3. 17 Tampilan Target Marker di Vuforia ... 48

(16)

xv

Gambar 3. 18 Hasil Registrasi Marker ... 49

Gambar 4. 1 Halaman Menu Utama ... 58

Gambar 4. 2 Halaman About Us ... 58

Gambar 4. 3 Halaman Unduh Marker ... 59

Gambar 4. 4 Halaman Marker Avanza ... 60

Gambar 4. 5 Halaman Menu AR Kamera ... 60

Gambar 4. 6 Halaman AR Kamera Aktif ... 61

Gambar 4. 7 Halaman AR Kamera Deteksi Marker ... 62

Gambar 4. 8 Halaman AR Kamera Detail Mobil ... 62

Gambar 4. 9 Halaman AR Kamera Ringkasan Inspeksi ... 63

Gambar 4. 10 Halaman Laporan Pemeriksaan Lengkap ... 64

Gambar 4. 11 Halaman Interior Mobil ... 64

Gambar 4. 12 Halaman Tutorial... 65

Gambar 4. 13 Halaman Credit ... 66

(17)

xvi

DAFTAR SIMBOL FLOWCHART

NO SIMBOL NAMA KETERANGAN

1

Input/Output

Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.

2

Decision

Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada.

3

Proses

Simbol yang menunjukan pengelolaan yang dilakukan oleh komputer.

4

Arah aliran

Jalur yang harus diikuti dan merupakangaris

penghubung yang

menghubungkan setiap alur yang ada dalam flowchart.

5

Terminator

Menandai titik awal dan titik akhir dari suatu flowchart.

6

Connector

Simbol untuk keluar/masuk atau penyambungan proses

(18)

xvii

NO SIMBOL NAMA KETERANGAN

dalam lembar/halaman yang sama.

7

Connector

Simbol untuk keluar/masuk atau penyambungan proses dalam lembar/halaman yang berbeda.

(19)

xviii

DAFTAR SIMBOL STATE TRANSITION DIAGRAM

NO SIMBOL NAMA KETERANGAN

1 State State melambangkan keadaan

sebuah objek,baik atribut itu sendiri maupun hubungan objek tersebut dengan objek lain dari sistem.

2 Transition Transition melambangkan suatu

kejadian yang menyebabkan merubahan state dalam sistem, setiap state transition merupakan penghubung 2 buah state.

3

STATE

NEW STATE KONDISI

AKSI

Aksi dan Kondisi

Aksi, sistem melakukan sesuatu sehingga terjadi perubahan state atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi.

Kondisi menyatakan suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem.

(20)

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Dunia jual beli produk maupun jasa selalu memiliki strategi untuk menarik perhatian customer yaitu menggunakan media promosi yang dapat menjadi sarana untuk menawarkan suatu produk ataupun jasa. Dahulu media promosi dapat kita gunakan melalui banner, brosur, poster, tv dan lain sebagainya. Tetapi seiring berkembangnya zaman yang diiringi dengan perkembangan teknologi membuat manusia semakin kreatif dalam memasarkan produknya dengan menggunakan media digital seperti media sosial facebook dan instagram atau dapat menawarkan produk tersebut ke marketplace yang telah tersedia di website, sehingga dapat mendatangkan profit yang semakin banyak

Dalam menambah daya tarik calon customer, biasanya Carro melayani melalui website Carro, Carro juga menyebarkan brosur kepada masyarakat umum, atau jika pembeli ingin melihat jenis mobil yang ada bisa datang langsung ke Showroom Carro. Tetapi tidak cukup itu saja carro perlu trobosan lebih dalam menambah daya tarik calon customer yaitu dengan memanfaatkan teknologi 3 dimensi dengan tujuan mengubah bentuk brosur menjadi digital yang belum digunakan oleh Carro.

Dari penelitian ini diharapkan calon pembeli merasa terbantu akan informasi yang disajikan oleh aplikasi Augmented Reality, sehingga calon pembeli lebih yakin dengan mobil bekas yang sesuai dengan keinginan dan

(21)

2

kebutuhannya. Dengan adanya aplikasi ini juga dapat menjadi contoh untuk industri serupa agar dapat bertahan dimasa pandemi.

1.2 Rumusan Masalah

Dalam penelitian ini rumusan masalah adalah sebagai berikut :

“Bagaimana merancang sebuah aplikasi Augmented Reality sebagai pengganti brosur untuk mempromosikan mobil bekas di Carro Indonesia?”

1.3 Batasan Masalah

Agar penelitian ini tidak menyimpang dari tujuan yang sudah direncanakan sehingga mempermudah mendapatkan data dan informasi yang diperlukan dan juga batasan penelitian, penulis menetapkan batasan- batasan sebagai berikut :

1. Hanya menampilkan produk mobil bekas dan informasi mengenai history mobil bekas tersebut.

2. Aplikasi tidak menyediakan fitur transaksi

3. Aplikasi dibuat untuk smartphone dengan sistem operasi android 4. Bagian interior mobil menggunakan gambar 2D

5. Implementasi teknologi Augmented Reality dengan menggunakan marker based tracking.

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini untuk merancang dan membangun aplikasi Augmented Reality promosi mobil bekas menggunakan marker based tracking berbasis android di Carro Indonesia.

(22)

3 1.4.2 Manfaat Penelitian

Manfaat dari pembuatan aplikasi Augmented Reality ini antara lain:

1. Memudahkan Carro Indonesia dalam memasarkan produk dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality berbasis android.

2. Memudahkan masyarakat umum khususnya calon pembeli untuk mengetahui informasi-informasi mobil bekas.

3. Memudahkan masyarakat umum khususnya calon pembeli untuk mengetahui bentuk mobil bekas yang ditawarkan dalam penglihatan 3 dimensi.

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari tugas akhir ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini dibahas tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini dibahas tentang beberapa teori yang berkaitan dengan penelitian ini. Adapun yang dibahas dalam bab ini adalah tentang Augmented Reality dan perangkat pendukungnya.

BAB III : METODE PENELITIAN

(23)

4

Pada bab ini dibahas tentang gambaran umum tempat penelitian, visi dan misi tempat penelitian, analisis sistem berjalan dan sistem usulan, metode pengumpulan data, kerangka berfikir dan proses perancangan sistem BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini dibahas tentang hasil-hasil dari penelitian dan pembahasan dari sistem yang sudah dibuat dan disusun pada bab sebelumnya yaitu berisi screenshot dari hasil aplikasi.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini dibahas tentang kesimpulan dari penelitian ini dan saran untuk penelitian lanjutan

(24)

5 BAB II

LANDASAN TEORI 2.1 Literatur

Dalam penyusunan penelitian ini, penulis sedikit banyak terinspirasi dan mereferensi dari penelitian – penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan latar belakang masalah pada skripsi ini. Adapun penelitian yang berhubungan dengan karya ilmiah ini antara lain :

1. Penelitian yang dilakukan oleh MuhammadRifa’i, Tri Listyorini, dan Anastyasa Latubessy pada tahun 2014 yang berjudul

“PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID”

penelitian ini membuat teknologi AR kedalam katalog penjualan rumah pada perumahan muna permai. Cara kerja aplikasi ini melacak dan mendeteksi marker menggunakan sistem tracking sehingga menampilkan model rumah 3d didalam katalog.

2. Buku yang ditulis oleh Ani Ismayani diterbitkan pada tahun 2020 yang berjudul “Membuat Sendiri Aplikasi Augmented Reality” yang berisi mengenai Penjelasan Augmented Reality, dan tahapan dalam membuat Augmented Reality.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Daniel Kukuh Pribadi, Dhandy Agung Pramana, dan Ian Kusnaidi pada tahun 2018 yang berjudul

“PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA KATALOG PRODUK EX DISPLAY PT. SARANA KENCANA MULYA

(25)

6

PALEMBANG” penelitian ini menggunakan AR sebagai media presentasi dari produk ex display dari PT. Sarana Kencana Mulya Palembang yang mempresentasikan produk-produk elektronik pada home appliances yang tidak bisa dijual sebagai barang baru karena kondisi kekurangan fisik.

4. Penelitian yang dilakukan oleh Anggik Putra Lesmana pada tahun yang berjudul “PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY (AR)

UNTUK MENUNJANG PEMASARAN RUMAH DI

PERUMAHAN GRIYA PERMATA BUANA” penelitian ini membuat AR untuk pemasaran dan memberikan informasi rumah di Griya Permata Buana. Aplikasi ini dijalankan menggunakan marker sebagai penanda untuk menampilkan rumah tersebut.

2.2 Promosi

Menurut Wijayanti (2017:74), Promosi merupakan salah satu kegiatan bauran marketing yang sangat penting dalam keberhasilan suatu produk atau barang atau jasa atau bisnis apapun. Promosi bertujuan untuk mengkomunikasikan produk dengan benar kepada konsumen agar mereka mendengar, melihat, tertarik, membeli atau menggunakan produk yang kita buat, dan menggaet target konsumen yang sesuai dengan segmentasi pasar yang telah ditetapkan. Promosi merupakan salah satu kunci kesuksesan produk di pasaran, promosi harus baik dan benar serta sesuai dengan strategi pemasaran yang telah ditetapkan, baik dari segi segmentasi, targeting, dan positioning-nya.

(26)

7

Media promosi semakin berkembang dengan maraknya media digital seperti facebook dan instagram, maka dalam memanfaatkan media promosi secara maksimal, dibutuhkan kemampuan menciptakan kreasi baru dan unik agar pesan-pesan dapat melekat pada konsumen, sehingga tujuan menjangkau lebih banyak konsumen dan memaksimalkan profit perusahaan dapat tercapai. Adapun tujuan dari media promosi adalah sebagai berikut :

1. Mengirimkan informasi suatu produk kepada target pasar potensial untuk memperoleh peningkatan penjualan dan profit/ laba.

2. Untuk memperoleh pelanggan baru dan menjaga loyalitas konsumen.

3. Untuk menstabilkan penjualan ketika pasar lesu.

4. Menjadi pembeda dan juga mengunggulkan produk sendiri dari pesaing.

5. Membuat citra produk dimata konsumen sesuai dengan yang diinginkan.

6. Merubah tingkah laku dan anggapan konsumen.

2.3 Android

Menurut Akhmad Dharma Kasman (2016:2), “Android adalah sebuah sistem operasi telepon seluler dan komputer tablet layar sentuh (touchscreen) yang berbasis linux.” Namun seiring perkembangannya, android berubah menjadi platform yang begitu cepat dalam malakukan inovasi. Hal ini tidak lepas dari pengembang utama dibelakangnya yaitu Google. Google-lah yang mengakusisi android, kemudian membuatkan

(27)

8

sebuah platform. Platform android terdiri dari sistem operasi berbasis linux, sebuah GUI (Graphic User Interface), sebuah web browser dan aplikasi end-user yang dapat di download dan juga para pengembang bisa dengan leluasa berkarya serta menciptakan aplikasi yang terbaik dan terbuka untuk digunakan oleh berbagai macam perangkat. Perkembangan versi android menurut Alfa Satyaputra dan Eva Maulina Aritonang (2016) adalah sebagai berikut:

1. Android 1.0 Apple Pie Telah dirilis setelah versi android beta dan menjadi versi komersial pertama yang hadir untuk para konsumen.

Diantara fitur yang menjadi Andalan saat itu adalah:

a. Android Market. Para pengguna bisa memanfaatkan aplikasiaplikasi yang ada di web itu dengan men-download atau mengupgrade. Banyak sekali aplikasi termasuk game android yang boleh diunduh secara gratis.

b. Kamera. Tetapi belum ada fasilitas yang lengkap untuk membuat hasil kamera itu maksimal, seperti resolusi, kualitas gambar, kejernihan, dan lainnya.

c. Shortcut icon. Dengan itu, pengguna bisa dengan mudah masuk ke aplikasi, pesan, telepon atau yang lain karena bisa diletakkan pada homescreen.

2. Android 1.1 Banana Bread Android 1.1 dirilis pada tanggal 9 Februari 2009 yang memiliki kode nama Banana bread serta ukuran layar 320×480 HVA.

(28)

9

3. Android 1.5 Cupcake Versi ini mulai memakai nama-nama makanan agar mudah diingat. Di antara fitur yang diperbaharui adalah:

a. Dapat merekam sekaligus memutar video berekstensi MPEG-4 serta3GP.

b. Dapat meng-copy dan paste tulisan saat membuka blog atau website.

c. Bisa menambahkan foto di kontak favorite.

d. Layar dilengkapi dengan animasi-animasi.

e. Layar dapat berputar secara otomatis.

4. Android 1.6 Donut, terdapat history bookmark untuk kontak dan web. Ini akan mempermudah jika pengguna ingin melihat web yang pernah pengguna buka, beberapa aplikasi dapat melafalkan teks, kamera, perekam video, serta galery sudah diperbaharui agar lebih maksimal penggunaannya.

5. Android Éclair. Penambahan fitur bluetooth 2.1, fitur pencarian SMS dan MMS yang disimpan dan SMS yang paling lama akan terhapus apabila mencapai batas yang ditentukan, keyboard virtual diperbaharui agar mudah untuk mengetik tulisan, penambahan Google Maps versi 3.1.2. Versi : Android 2.0 , Android 2.0.1 , dan Android 2.1

6. Android 2.2–2.2.3 Froyo, Pembaharuan terhadap kecepatan kinerja android, peningkatan peluncur aplikasi dengan jalan pintas ke telepon dan aplikasi penjelajah web, memperbaharui fitur USB

(29)

10

tethering serta hotspot Wi-Fi, terdapat fitur upgrade otomatis pada Google Play, kontak dapat di-share memakai Bluetooth, penambahan aplikasi Adobe Flash.

7. Android Gingerbread, akurasi terhadap keyboard virtual telah ditingkatkan. Ditambah lagi dengan fitur input suara, fitur copy paste ditingkatkan untuk mempermudah penggunanya, download manager, untuk mempermudah proses pengunduhan beberapa aplikasi termasuk game android, Versi : Android 2.3 – 2.3.2 , Android 2.3.3 – 2.3.710

8. Android Honeycomb, penambahan system bar yang berfungsi untuk mempercepat pemberitahuan, status, serta tombol navigasi. Fitur untuk melihat aplikasi yang sedang berjalan. Galery baru bisa melihat foto-foto dengan fullscreen. Aplikasi Google Talk berfungsi sebagai obrolan. Versi : Android 3.0 , Android 3.1 , dan Android 3.2 9. Android Ice Cream Sandwich, Membuat folder lebih gampang karena cukup dengan drag dan drop. Tambahan web browser bawaan dari chrome. Dapat membuka laman sampai 16 tab.

Beberapa huruf baru telah ditambahkan. Data internet bisa dibatasi sesuai keinginan. Internet akan mati apabila mencapai batas tersebut. Versi : Android 4.0 -4.0.2 , dan Android 4.0.3 – 4.0.4 10. Android Jelly Bean, Akses lebih cepat. Dapat mematikan

pemberitahuan pada aplikasi tertentu. Shortcut serta widget dapat disusun ulang atau diubah ukurannya sesuai keinginan. Aplikasi

(30)

11

pada kamera ditambah. Dapat menambahkan widget aplikasi tanpa harus root terlebih dulu. Versi : Android 4.1 , Android 4.2 , dan Android 4.3

11. Android 4.4 KitKat, Status bar serta navigasi menjadi transparan pada homescreen, dilengkapi dengan Infrared, akses API ditingkatkan, mode layar penuh diperbaharui, tambahan BluetoothMessageAccessProfile.

12. Android 5.0 Lollipop. Sistem keamanan lollipop dijalankan diatas sistem Linux. Tampilan lebih berwarna dan responsif. Menawarkan fitur priority yang fungsinya tidak kalah dengan fitur Apple Do Not Disturb milik iPhone. Lebih hemat baterai. Selain itu, ada lagi kelanjutan dari versi OS android

13. Android 6.0 Marshmallow Android versi 6.0 merupakan salah satu sistem operasi android yang rilis pada tahun 2015 silam, yang mana banyak membawa pembaharuan. Salah satunya adalah support USB Type-C. Tidak hanya itu saja, android versi 6 ini serta memberikan fasilitas autentikasi sidik jari dan daya baterai yang lebih meningkat.

14. Android 7.0 Nougat Android nougat versi 7.0 rilis pada bulan Agustus 2016 silam yang lebih meningkatkan kinerja versi android sebelumnya. Selain itu, android nougat juga mendapatkan banyak fitur-fitur baru yang diantaranya seperti dapat multitasking, meningkatkan fitur Doze yang dulu telah rilis di android versi sebelumnya. Fiturnya Support Multi Window, dapat langsung

(31)

12

membalas pesan dari jendela atau menu notifikasi, tampilan panel notifikasi dan quick settings yang baru, mode doze yang ditingkatkan, (Doze Mode 2.0), serta menu di antara system settings.

15. Android 8.0 Oreo Android versi oreo rilis sebagai pada bulan Agustus 2017 lalu. Tentu saja android versi ini adalah versi final untuk sekarang ini. Beberapa fitur juga turut diluncurkan Google selaku pihak pengelola. Adapun fitur-fitur tersebut antara lain adalah:12 a. Android O lebih fokus pada kecepatan dan efisiensi b.

Kecepatan boot up 2X lebih cepat c. Mode picture in picture lebih flexibel dari Android N d. Aplikasi yang berjalan di latar belakang lebih diperketat untuk menghemat battery e. Battery lebih tahan lama f. Emoji yang diperbaharui dan lebih banyak

2.4 Blender 3D

Menurut Jinifer Rori, Steven Sentinuwo dan Stanley Karouw (2016:47) Blender merupakan software pengolah 3 dimensi (3D) untuk membuat animasi 3D, yang bisa dijalankan di windows, macintosh dan linux. Blender juga sama seperti software 3D pada umumnya seperti 3DS Max, maya dan lightwave, tetapi juga mempunyai perbedaan yang cukup mendasar seperti projek kerja di blender bisa dikerjakan dihampir semua software 3D komersial lainnya, tampilannya yang bisa diatur sesuka hati, mempunyai simulasi physics yang baik dan menggunakan uv yang lebih mudah. Blender juga dapat membuat game karena memiliki Game Engine.

(32)

13 2.5 Unity

Unity 3D merupakan sebuah game engine yang berfungsi untuk membangun permainan, arsitektur bangunan, augmented reality dan simulasi aplikasi dalam berbagai macam platform seperti console, dekstop, dan mobile. Unity 3D dapat digunakan pada perangkat komputer, mac, android, i-Phone bahkan X-BOX. Unity menyediakan beberapa bahasa pemrograman seperti Java Script, C-sharp (C#) dan BooScript. pada penelitian ini penulis menggunakan C-sharp (C#) untuk mengembangkan aplikasi. Tools pada unity tidak dapat digunakan untuk membuat objek 3D, untuk itu digunakan editor lain kemudian objek 3D yang dibuat di export dalam format .fbx dan diaplikasikan pada unity 3D. Unity 3D merupakan tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk objek 3D pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti visualisasi arsitektur atau animasi 3D real-time. (Zaid, 2018)

2.6 Augmented Reality 2.6.1 Pengertian

Augmented Reality adalah teknologi yang memperluas dunia fisik kita dengan cara menambahkan lapisan informasi digital ke dalamnya. AR adalah kenampakan lingkungan fisik dunia nyata, dibarengi dengan gambar yang dihasilkan komputer sehingga mengubah persepsi realitas. AR dapat ditampilkan pada berbagai perangkat seperti kacamata, layar, ponsel, dan sebagainya. Agar

(33)

14

perangkat berfungsi dengan baik, sejumlah data tertentu dalam bentuk video, gambar, animasi, dan model 3D perlu digunakan.

2.6.2 Komponen Augmented Reality

Berikut adalah beberapa komponen AR : 1. Kamera dan Sensor

Kamera dan sensor digunakan untuk mengumpulkan informasi kolaborasi pengguna dan mengirimkannya untuk diproses. Kamera pada gadget memiliki kemampuan untuk memeriksa lingkungan dan dengan data tersebut, akan mampu menemukan barang fisik dan menghasilkan model 3D.

2. Proyeksi

Komponen ini mengacu pada proyektor yang lebih kecil dari yang biasa ada pada headset AR, yang mengambil informasi dari sensor dan memproyeksikan konten yang terkomputerisasi ke permukaan untuk dilihat.

3. Refleksi

Beberapa gadget AR memiliki cermin untuk membantu mata manusia melihat gambar virtual. Beberapa darinya memiliki variasi cermin kecil yang ditekuk dan beberapa lagi memiliki cermin sisi ganda untuk memantulkan cahaya ke kamera dan mata pengguna. Tujuan dari cara refleksi tersebut adalah untuk memainkan pengaturan gambar yang tepat.

(34)

15 2.6.3 Metode Augmented Reality

Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking) menggunakan kamera dan beberapa jenis penanda visual, seperti kode QR/2D. Teknologi ini akan menghasilkan output hanya ketika marker dirasakan oleh pembaca. Aplikasi marker-based menggunakan kamera pada perangkat untuk membedakan marker dari objek dunia nyata lainnya. Pola sederhana seperti kode QR digunakan sebagai marker karena dapat dengan mudah dikenali dan tidak memerlukan banyak effort untuk membaca.

Posisi dan orientasi juga dihitung, di mana beberapa jenis konten atau informasi kemudian dibebani banyak marker.

Menurut (Chairi, 2008) Marker based tracking merupakan metode augmented reality yang mengenali marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan suatu objek virtual ke lingkungan nyata Marker merupakan ilustrasi persegi hitam dan putih dengan sisi hitam tebal, pola hitam ditengah persegi dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X, Y, dan Z.

Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

(35)

16

Gambar 2. 1 Contoh Marker

Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan posisi dari objek virtual yang akan ditambahkan pada lingkungan nyata. Posisi dari objek virtual akan terletak tegak lurus dengan marker. Objek virtual akan berdiri segaris dengan sumbu Z serta tegak lurus terhadap sumbu X (kanan atau kiri) dan sumbu Y (depan atau belakang) dari koordinat virtual marker

Gambar 2. 2 Titik Koordinat Virtual Marker

Proses tracking dimulai dari tahap input image. Tahap ini merupakan tahap dimana prosesor mengolah secara

(36)

17

realtimeframe per frame dari video hasil tangkapan perangkap tangkapan.

Tahap berikutnya adalah thresholding image, pada tahap ini tiap frame video mengalami proses thresholding sehingga menghasilkan gambar hitam putih. Tahap ini bertujuan untuk mengenali bentuk segi empat dan pola marker dari video yang telah ditangkap.

Proses tracking adalah marker detection atau pendeteksian marker, pada tahap ini terdiri dari empat proses, yaitu : contours extraction, corner detection, pattern normalization dan template matching.

Gambar 2. 3 Contours Extraction & Corner Detection

Proses contours extraction dan corner detection memanfaatkan gambar hitam putih yang didapat pada tahap kedua untuk mendapatkan koordinat dari empat sisi dan empat titik sudut marker.

(37)

18

Gambar 2. 4 Dua Garis Pararel Marker

Dua proses berikutnya pada tahap marker detection adalah pattern normalizatiion dan template matching. Proses pattern normalization bertujuan menormalisasikan bentuk marker sehingga proses template matching dapat dilakukan dengan tepat.

Tahap terakhir adalah tahap pose and position estimation.

Tahap ini yang bertanggung jawab dalam peletakan objek virtual di atas marker. Pada tahap ini hubungan antar tiga koordinat memegang peranan penting, yaitu koordinat dari perangkat tampilan (observed screen coordinates).

(38)

19

Gambar 2. 5 Sistem Koordinat

Pada tahap ini dilakukan proses transformasi yang dibutuhkan untuk mendapatkan posisi kamera relative terhadap marker dalam koordinat dari penangkapan video.

2.7 Vuforia SDK

Menurut Ellinda Dwi Fransiska, dkk (2017:640) Vuforia merupakan software untuk Augmented Reality yang dikembangkan oleh Qualcomm, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batasan secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan dihampir

(39)

20

seluruh jenis smartphone dan tablet. Berikut adalah tahapan-tahapan detail kerja Vuforia (Vuforia AR SDK) :

1. Kamera akan menangkap tiap frame gambar dari dunia nyata untuk menemukan marker dan melakukan registrasi marker.

2. Gambar pada frame yang ditangkap sebagai marker dikonversikan dari format YUV 12 ke format RGB565 untuk OpenGL ES kemudian mengatur pencahayaan untuk pelacakan marker.

3. Setelah itu marker akan dikonversikan menjadi beberapa frame, dengan menggunakan algoritma computer vision untuk mendeteksi dan melakukan pelacakan objek nyata yang diambil dari kamera.

Objek tersebut dievaluasi dan hasilnya akan disimpan yang nantina akan diakses oleh aplikasi.

4. Setelah mendapatkan posisi kamera yang tepat maka objek yang telah ditangkap oleh kamera akan di render dan divisualisasikan dalam bentuk video secara realtime. Objek yang ada pada video akan tampak menempel diatas marker pada layar smartphone.

2.8 3 Dimensi

Tiga Dimensi adalah sebuah objek atau ruang yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi yang memiliki bentuk. Konsep tiga dimensi menunjukan sebuah objek atau ruang yang memiliki tiga dimensi geometris terdiri dari; kedalaman, lebar, dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu.

(40)

21

Karakteristik 3D mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z.

Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan di berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D).

Kemajuan dunia komputer grafik khususnya 3D telah berkembang dengan sangat pesat saat ini. Telah banyak kemudahan-kemudahan dan feature- feature baru yang dikeluarkan oleh pihak vendor dalam upaya untuk semakin memikat konsumen dengan produk mereka.

2.9 Bahasa Pemograman C#

Menurut Defiariany (2016:156), C# merupakan sebuah program dengan bahasa pemrograman yang beorientasi objek yang sudah lama dikembangkan oleh perusahaan Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka. NET Framework . Bahasa pemrograman ini dibuat dengan bahasa yang berbasiskan bahasa C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek dan fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan lain-lain) dengan beberapa penyederhanaan.

Beberapa hal yang menjadi kelebihan dari bahasa pemrograman C#

dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya, yaitu :

1. Termasuk bahasa pemrograman .NET, dengan demikian kita dapat menggunakan komponen – komponen yang dibangun dengan bahasa pemrograman .NET lainnya.

(41)

22

2. Bahasa Pemograman C# memiliki Languange Integrated Query (LINQ) yang merupakan sintaks query yang dapat digunakan pada setiap kumpulan data.

3. Windows Presentation Foundation (WPF) dapat digunakan untuk membuat tampilan aplikasi kita dengan sangat kreatif.

4. Microsoft memberikan IDE ( Software yang digunakan untuk membangun sebuah program) secara gratis, yaitu Microsoft Visual Studio. IDE inilah yang akan digunakan untuk membuat aplikasi.

2.10 Flowchart

Definisi Flowchart atau Diagram Alur adalah “Gambar simbol- simbol yang digunakan untuk menggambarkan urutan proses atau instruksi- instruksi yang terjadi di dalam suatu program komputer secara sistematis dan logis”.

Diagram alir dapat menunjukan secara jelas arus pengendalian suatu algoritma yakni bagaimana melaksanakan suatu rangkaian kegiatan logis secara sistematis juga dapat memberikan gambaran dua dimensi yang berupa simbolsimbol. Masing-masing simbol telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi dan artinya, simbol-simbol tersebut dipakai untuk menunjukan berbagai kegiatan operasi dan pengendalian.

Namum demikian terdapat beberapa anjuran yang harus diperhatikan, yaitu :

1. Flowchart digambarkan di suatu halaman dimulai dari sisi atas ke bawah dan dari sisi kiri ke kanan.

(42)

23

2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan dengan menggunakan bahasa dan simbol yangtepat dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

Hanya terdapat satu titik awal dan satu titik akhir.

4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.

5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.

6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hatihati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada Flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.

7. Gunakan simbol-simbol Flowchart yang standar. (Barakbah, 2013) 2.11 State Transition Diagram

State transition Diagram (STD) menunjukan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal, untuk melakukannya, STD menunjukan berbagai model tingkah laku sistem dan cara dimana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar dari pemodelan tingkah laku. (Rahman, 2011)

2.12 Struktur Navigasi

(43)

24

Struktur Navigasi merupakan struktur atau alur dari suatu program yang merupakan rancangan hubungan (rantai kerja) dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan Website atau aplikasi.

Stuktur navigasi merupakan “rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen page”.

2.13 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

Metode perancangan aplikasi yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo yang sudah mengalami modifikasi (Binanto, 2010), yang berpendapat bahwa metode perancangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu sebagai berikut :

1. Concept (Konsep)

Concept Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens).

Tujuan dan peng-guna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain).

(44)

25 2. Design (Perancangan)

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap ini masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

3. Material Collecting

Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak ketiga.

4. Assembly (Pembuatan)

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan atau struktur navigasi.

5. Testing (Pengujian)

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap

(45)

26

ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang peng-ujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sen-diri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.

6. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyim- panan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

(46)

27 BAB III

METODE PENELITIAN 3.1 Tempat Penelitian

Penelitian tugas akhir ini akan dilaksanakan di :

Nama Perusahaan : PT. Sahabat Mobil Nusantara (Carro Indonesia) Alamat : Jl.Harapan Indah Boulevard Commercial Park I Kavl CP 1, Jl. Harapan Indah No.9H, RT.005/RW.010, Medan Satria, Kecamatan Medan Satria, Kota Bks, Jawa Barat 17132

3.1.1 Profil Carro

CARRO adalah pasar otomotif yang menawarkan layanan penuh untuk semua aspek kepemilikan mobil. Dengan menawarkan pengalaman yang dapat dipercaya dan transparan, CARRO menantang cara tradisional untuk membeli dan menjual mobil melalui algoritma penetapan harga.

3.1.2 Sejarah Carro

CARRO didirikan pada tahun 2015 dan menjadi platform jual beli otomotif terbesar di Asia Tenggara. Bisnisnya telah berkembang bermula dari Singapura, kini melebarkan pasarnya hingga Thailand dan Indonesia pada tahun 2017.

Ekspansi bisnis CARRO diiringi juga dengan peningkatan pertumbuhan jumlah transaksi, tercatat pada tahun 2016 terjadi lebih dari US$ 100 juta transaksi menjadi dua kali lipat dengan total

(47)

28

transaksi lebih dari US$ 250 juta di tahun 2017 dan kembali berlipat ganda menjadi US$ 500 juta pada tahun 2018.

Di tahun 2019, tepatnya di bulan Agustus 2019, CARRO mendapat pendanaan seri B sebesar US$ 90 juta dari investor ternama seperti SoftBank Ventures Asia, EDBI Pte Ltd, Insignia Ventures Partners, B Capital Group dan banyak lagi. Secara keseluruhan sejak didirikan, CARRO telah mengumpulkan US$ 105 juta. Dengan pendanaan yang didapat, CARRO akan terus meningkatkan layanan yang ditawarkan untuk memperluas bisnisnya di seluruh Asia Tenggara.

3.1.3 Struktur Organisasi

Struktur organisasi adalah suatu gambaran yang menjelaskan tipe organisasi, pendepartemenan organisasi kedudukan, jenis wewenang pejabat, bidan dan hubungan pekerjaan , garis perintah, tanggung jawab, rentang kendali serta sistem pimpinan organisasi (Hasibuan, 2010).

(48)

29

Gambar 3. 1 Struktur Organisasi Carro

Tugas dan wewenang

1. CEO, Bertanggung jawab menentukan arah strategis bagi perusahaan untuk sekarang dan masa depan perusahaan. dituntut untuk memimpin, mengelola, dan beroperasi pada level tinggi untuk memastikan keberhasilan bisnis.

2. Call Center, Melakukan penerimaan telepon yang ingin melakukan penawaran, mendengarkan keluhan konsumen,

(49)

30

memberikan jawaban yang benar untuk setiap pertanyaan seputar masalah yang diajukan

3. Auctioner data, Melakukan identifikasi data lelang yang masuk ataupun keluar

4. Business Development, Melakukan riset untuk mengidentifikasi pelanggan baru dan pasar baru, Menghubungi klien potensial melalui email atau telepon untuk menjalin hubungan dan mengatur pertemuan.

5. Credit Analyze, Menganalisa laporan keuangan, laporan tahunan, akun manajemen, laporan laba rugi, inventaris uang tunai dan aset, pembaruan data keuangan

6. Inspector, Memeriksa dan mengawasi pelaksanaan pekerjaan dari aspek prosedur dan kuantitas pekerjaan berdasarkan dokumen kontrak serta melakukan pengujian terhadap kuantitas material, dan peralatan yang ditempatkan dilapangan

7. Human Resource, Bertanggung jawab untuk melakukan rekruitmen dan seleksi calon karyawan baru. Bertugas untuk mengembangkan dan memberikan pelatihan karyawan

8. Finance, Mengkoordinasikan dan mengontrol perencanaan, pelaporan, serta pembayaran kewajiban pajak perusahaan agar efisien, akurat, tepat waktu, dan sesuai dengan peraturan pemerintah yang berlaku.

(50)

31

9. Legal Manager, Mengurus RUPS dan perubahan anggaran dasar perusahaan.Menjembatani masalah legalisasi perusahaan dengan pihak ketiga

3.1.4 Visi dan Misi a. Visi

“Kami bertujuan untuk memimpin pasar solusi otomotif dan mobilitas dengan memberikan pengalaman yang lebih baik, mendemokratisasikan informasi dan memajukan industri otomotif”.

b. Misi

Untuk menjadi pasar pilihan untuk semua kebutuhan otomotif, menyediakan pelanggan dengan alternatif yang dapat dipercaya untuk meningkatkan mobilitas. Kami akan mengatalisasi perubahan dalam ekosistem otomotif dengan menggerakkan standar yang lebih tinggi, membentuk kembali industri dengan solusi kami dan memberdayakan semua orang dengan pengalaman yang pantas mereka dapatkan.

3.2 Metode Pengumpulan Data 3.2.1 Observasi

Dalam mengerjakan penelitian ini penulis melakukan observasi dengan cara datang langsung ketempat penelitian yaitu Carro Indonesia untuk melakukan interaksi kepada beberapa karyawan mengenai cara kerja media pemasaran carro

3.2.2 Tinjauan Pustaka

(51)

32

Tinjauan pustaka yang dilakukan penulis dengan cara mempelajari jurnal-jurnal atau penelitian orang lain mengenai metode dan objek yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality

3.3 Analisis Kebutuhan Sistem 3.3.1 Perangkat Keras

Perangkat keras yang dipakai adalah laptop asus A556U dengan spesifikasi:

1. Processor Intel(R) Core(TM) i5-6200U 2. VGA Nvidia Geforce 930m

3. Memory RAM 4GB 4. Harddisk 500GB 5. Webcam Laptop 3.3.2 Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang dipakai saat membangun aplikasi yaitu : 1. Sistem Operasi Windows 10 Home 64-bit

2. Blender 3D 3. Unity

4. Android Studio 5. Canva

6. Vuforia SDK

3.4 Metode Pengukuran Penelitian

Dalam proses ini, metode pengukuran penelitian yang digunakan yaitu metode blackbox testing. metode blackbox testing pengujian

(52)

33

berdasarkan pada tampilan aplikasi yang sudah jadi. Apakah sesuai dengan user scenario yang dirancang atau tidak, dan apakah aplikasi tersebut berjalan sesuai dengan fungsi nya.

3.5 Analisis Sistem Berjalan

Sebagai salah satu perusahaan mobil bekas terbesar di Indonesia, Carro Indonesia sangat bergantung pada media promosi sebagai penunjang untuk mengiklankan agar menghasilkan penjualan dan meningkatkan loyalitas brand/merek. Saat ini Carro menawarkan produknya ke customer hanya melalui website dan brosur. Dimana bentuk mobil bekas yang ditawarkan masih berupa gambar 2D. Dan hal tersebut juga dilakukan oleh para kompetitornya

3.6 Analisis Sistem Usulan

Penulis memberikan solusi yang dapat digunakan untuk menambah daya tarik customer yaitu dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality berbentuk 3 dimensi dan 2 dimensi dengan tujuan mengubah bentuk brosur menjadi digital yang belum digunakan oleh carro.

3.7 Kerangka Berpikir

Berdasarkan pembahasan sebelumnya, berikut adalah gambaran kerangka pemikiran dari penelitian ini :

(53)

34

Gambar 3. 2 Kerangka Berpikir

3.8 Metode Marker Based Tracking

Marker based tracking adalah AR yang menggunakan marker atau penanda objek dua dimensi yang memiliki suatu pola yang akan dibaca computer melalui media webcam atau kamera yang tersambung dengan komputer, biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih.

(54)

35

Gambar 3. 3 Flowchart Metode Marker Based Tracking

3.9 Perancangan Sistem

Pada tahapan ini dilakukan perancangan suatu sistem baru.

Berdasarkan perancangan yang akan dilakukan, penulis akan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dalam perancangan aplikasi serta merancang interface sistem yang akan dibangun. Berikut uraian perancangan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) :

3.8.1 Concept

Tahap concept (konsep) adalah tahapan untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain

(55)

36

itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dain lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain).

Rincian konsep pada penelitian ini terdapat pada tabel : Tabel 3. 1 Deskripsi Konsep

Kategori konsep Deskripsi konsep

Judul Perancangan Augmented Reality

sebagai Media Promosi Produk Mobil Bekas Berbasis Android di Carro Indonesia

Jenis multimedia Media Promosi Produk Mobil Bekas berbasis Augmented Reality

Tujuan Membuat dan mengimplementasikan

aplikasi augmented reality sebagai media promosi mobil bekas yang diharapkan aplikasi ini dapat membantu mempromosikan mobil bekas dengan lebih menarik sehingga mampu memaksimalkan penjualan di Carro Indonesia

Sasaran Masyarakat umum sebagai calon

pembeli atau customer

Audio Backsound dan suara perempuan

Gambar Menggunakan foto mobil bekas 2D dan objek 3D

Animasi Animasi objek berputar

(56)

37 3.8.2 Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai alur program, state transformation diagram, Stuktur Navigasi, Desain Marker dan Storyboard .

1. Flowchart

Gambar 3. 4 Flowchart Menu Utama Keterangan :

Ketika pengguna membuka aplikasi AR Carro maka akan menampilkan halaman menu utama yang terdiri dari beberapa menu antara lain : menu about us, menu unduh marker, menu AR kamera, menu tutorial dan menu credit.

(57)

38

Gambar 3. 5 Flowchart Menu About Us Keterangan :

Pada saat pengguna menuju halaman utama. Pengguna menekan menu about us, maka sistem akan menampilkan halaman about us, setelah pengguna mengakses halaman about us, pengguna menekan tombol back untuk kembali ke halaman utama

(58)

39

Gambar 3. 6 Flowchart Menu Unduh Marker Keterangan :

Pada saat pengguna menuju halaman utama, pengguna menekan menu unduh marker, maka sistem akan menampilkan halaman unduh marker. Jika pengguna ingin mengunduh marker maka pengguna dapat menekan tombol marker Avanza, atau marker Pajero, atau marker Fortuner, atau marker HRV, tetapi

(59)

40

jika pengguna tidak ingin mengunduh marker, maka dapat menekan tombol Back untuk kembali ke halaman utama.

Gambar 3. 7 Flowchart Menu Tutorial Keterangan :

Pada saat pengguna menuju halaman utama, pengguna menekan menu tutorial, maka sistem akan menampilkan halaman tutorial, di halaman tutorial terdapat tombol Back untuk kembali ke halaman utama.

(60)

41

Gambar 3. 8 Flowchart Menu Credit Keterangan :

Pada saat pengguna menuju halaman utama, pengguna menekan menu credit, maka sistem akan menampilkan halaman credit, di halaman credit terdapat tombol Back untuk kembali ke halaman utama.

(61)

42

Gambar 3. 9 Flowchart Menu AR Kamera Keterangan :

Pada saat pengguna menuju halaman utama, pengguna menekan menu AR kamera, maka sistem akan menampilkan halaman menu AR kamera. Dihalaman AR kamera terdapat menu Avanza untuk melihat target Avanza, menu Pajero Sport 2016 untuk melihat target Pajero Sport 2016, menu Fortuner 2.4 VRZ untuk melihat target Fortuner 2.4 VRZ, menu HRV 1.5 E untuk melihat target HRV 1.5. Jika pengguna ingin mengakses salah satu menu makan menampilkan halaman selanjutnya.

(62)

43

Gambar 3. 10 Flowchart Target AR Kamera Keterangan :

Pada saat pengguna menekan menu AR kamera, dan memilih salah satu merk mobil pada target. Maka sistem akan mendeteksi marker dan terjadi proses pindai, jika marker terdeteksi maka menampilkan objek 3D dan beberapa tombol diantaranya : tombol detail mobil untuk menampilkan halaman detail mobil, tombol ringkasan inspeksi untuk menampilkan halaman ringkasan inspeksi jika ingin melihat laporan inspeksi

(63)

44

secara lengkap maka pengguna dapat menekan tombol laporan lengkap dan sistem akan menampilkan halaman laporan inspeksi secara lengkap, tombol interior mobil untuk menampilkan halaman interior mobil.

2. State Transition Diagram

Gambar 3. 11 State Transition Diagram Menu Utama Keterangan :

Didalam state transition diagram, menu utama terdapat 5 state yaitu About Us, Unduh Marker, AR Kamera, Tutorial, dan Credit. Di setiap state menu utama menjelaskan bagaimana kita mengakses setiap menu yang ada didalam aplikasi.

(64)

45

Gambar 3. 12 State Transition Diagram Unduh Marker Keterangan :

Didalam state transition diagram unduh marker terdapat 4 state yaitu Marker Avanza, Marker Pajero, Marker Fortuner, dan Marker HRV. Didalam setiap state Unduh marker menjelaskan bagaimana mengakses setiap menu yang ada didalam aplikasi.

(65)

46

Gambar 3. 13 State Transition Diagram Menu AR Kamera Keterangan :

Didalam State Transition Diagram Menu AR Kamera menjelaskan tentang mengakses marker mana yang akan dipilih

Gambar 3. 14 State Transition Diagram AR Kamera Keterangan :

Didalam State Transition Diagram AR Kamera menjelaskan tentang beberapa state yaitu detail mobil, interior mobil, ringkasan inspeksi, atau kembali ke menu AR Kamera. Didalam

(66)

47

state transition diagram ringkasan inspeksi juga terdapat state laporan pemeriksaan lengkap untuk pengguna melihat laporan lengkap inspeksi.

3. Struktur Navigasi

Gambar 3. 15 Struktur Navigasi AR Promosi Mobil Bekas

Keterangan :

Pada menu utama AR Promosi Mobil Bekas, terdapat beberapa menu, yaitu : About Us, Unduh Marker, AR Kamera, Tutorial, dan Credit. Jika pengguna sedang berada pada salah satu menu dan ingin berpindah menu, pengguna harus menuju menu utama terlebih dahulu baru bisa berpindah pada menu lain.

4. Menampilkan Marker

Untuk menampilkan marker yang akan digunakan agar menampilkan objek animasi 3D, marker harus di upload terlebih dahulu ke database vuforia agar marker tersebut terdaftar pada engine unity 3D, contoh gambar sebagai berikut :

(67)

48

Gambar 3. 16 Tampilan Untuk Membuat Database di Vuforia

Keterangan :

untuk melakukan registrasi marker, maka harus login sebagai user, jika belum terdaftar maka bisa buat akun vuforia terlebih dahulu. Setelah login dapat membuat database pada vuforia dengan cara add database seperti berikut:

Gambar 3. 17 Tampilan Target Marker di Vuforia Keterangan :

(68)

49

Berikut merupakan tampilan setelah user berhasil mengupload marker ke database vuforia. Perhatikan rating atau bintang pada marker, karena semakin tinggi rating maka semakin bagus kualitas pendeteksian marker pada AR kamera, jika rating 0 maka sistem tidak bisa melacak marker sama sekali.

Gambar 3. 18 Hasil Registrasi Marker Keterangan :

Jika marker sudah terupload pada database vuforia maka akan tampil seperti gambar diatas. Pada gambar diatas terlihat bahwa rating atau jumlah bintang pada marker yaitu lima, ini menujukkan bahwa marker nantinya akan lebih mudah dideteksi oleh AR kamera. Setelah marker ter-registrasi maka user dapat mendownload database, sehingga database siap diimport kedalam unity dan digunakan sebagaimana mestinya.

(69)

50 5. StoryBoard

Tabel 3. 2 Storyboard

No Scene Visual Penjelasan

1 Menu Utama

 Scene menu utama berisikan beberapa tombol untuk menuju ke scene lainnya.

 Audio : suara perempuan

 Latar Belakang : Interior mobil

 X : icon keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi

 Font judul : Adigaya Toybox dan Allura

 Warna font judul : kuning dan putih

Size font : 90pt

 Font Button : Rolhausen-Reguler

Size font button : 25 pt

 Warna Button : Kuning

(70)

51

No Scene Visual Penjelasan

2 About Us  Ketika pengguna menekan menu About

Us, scene akan berpindah ke halaman About Us yang berisi informasi Carro

 Audio : suara perempuan

 Latar Belakang : gambar interior mobil

 Warna font judul : kuning

 Font judul : Adigaya Toybox

 <= : icon back berfungsi untuk kembali ke menu utama

Size font : 90pt

 Font Isi : Jura Medium

Size font isi : 30 pt

 Warna font isi : Putih 3 Unduh

Marker

 Ketika pengguna menekan menu Unduh Marker, scene akan berpindah ke halaman Unduh Marker

 Audio : suara perempuan

 Latar Belakang : gambar interior mobil

 <= : icon back berfungsi untuk kembali ke menu utama

 Font judul : Adigaya Toybox

 Warna font judul : kuning

(71)

52

No Scene Visual Penjelasan

Size font : 90pt

 Warna Button : kuning

 Font Button : Rolhausen-Reguler

Size font button : 25 pt 4 Menu AR

Kamera

 Ketika pengguna menekan menu AR Kamera, scene akan berpindah ke halaman menu AR Kamera

 Audio : suara perempuan

 Latar Belakang : gambar interior mobil

 <= : icon back berfungsi untuk kembali ke menu utama

 Font judul : Adigaya Toybox

 Warna font judul : kuning

Size font : 90pt

 Warna Button : kuning

 Font Button : Rolhausen-Reguler

Size font button : 25 pt

(72)

53

No Scene Visual Penjelasan

5 AR Kamera

 Ketika pengguna menekan button mobil yang ingin ditampilkan , scene akan berpindah ke scene AR Kamera.

 <= : button Back untuk kembali ke menu AR Kamera

6 Marker AR Terdetek- si

 Ketika pengguna mengarahkan kamera pada marker, maka akan muncul objek 3D sesuai marker

Backsound keren remix 2019 (no copyright).mp3

 Animasi objek 3D berputar

 <= : icon Back berfungsi untuk kembali ke menu AR Kamera

 Latar Belakang : Objek 3D

 Warna Button : kuning

 Warna Font : Hitam

 Font Button : Rolhausen-Reguler

Size font button : 25 pt

(73)

54

No Scene Visual Penjelasan

7 Tutorial  Ketika pengguna menekan menu

Tutorial, scene akan berpindah ke halaman Tutorial yang berisi Panduan Pengguna

 Audio : suara perempuan

 Latar Belakang : gambar interior mobil

 Warna font judul : kuning

 Font judul : Adigaya Toybox

 <= : icon back berfungsi untuk kembali ke menu utama

Size font : 90pt

 Font Isi : Jura Medium

Size font isi : 30 pt

 Warna font isi : Putih

8 Credit  Ketika pengguna menekan menu

Credit, scene akan berpindah ke halaman Credit yang berisi Tentang Aplikasi

 Audio : suara perempuan

 Latar Belakang : gambar interior mobil

 Warna font judul : kuning

 Font judul : Adigaya Toybox

(74)

55

No Scene Visual Penjelasan

 <= : icon back berfungsi untuk kembali ke menu utama

Size font : 90pt

 Font Isi : Jura Medium

Size font isi : 30 pt

 Warna font isi : Putih

(75)

56 3.8.3 Material Collection

Material Collection adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan.

1. Kebutuhan Marker

Analisis ini dilakukan dengan menganalisa objek yang kemungkinan berbeda meskipun mempunyai arti yang sama, warna dan jarak maksimal antara kamera dengan objek yang akan dipindai untuk memudahkan pengguna dalam menjalankan media Promosi Mobil Bekas. Berikut merupakan penggunaan marker dalam media Promosi Mobil Bekas, dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 3. 3 Kebutuhan Marker

No Simbol Keterangan

1 Digunakan untuk menampilkan

Objek 3D mobil bekas Avanza G

2 Digunakan untuk menampilkan

Objek 3D mobil bekas Pajero Sport 2016

3 Digunakan untuk menampilkan

Objek 3D mobil bekas Fortuner

4 Digunakan untuk menampilkan

Objek 3D mobil bekas HRV

(76)

57 BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Implementasi Perangkat Keras

Dibutuhkan spesifikasi khusus dalam kebutuhan perangkat keras untuk mengimplementasikan Media Alat Bantu Promosi Mobil Bekas Carro berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality dengan Metode Marker Based Tracking ini yaitu :

a. RAM : Minimum 2 GB

b. Layar : Minimum 5 inch (720pxl 1280pxl) c. Kamera : Minimum 5 mp

d. Memori : Kapasitas kosong minimum 500 mb 4.2 Implementasi Perangkat Lunak

Berikut spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam tahap implementasi pembuatan media alat bantu Promosi Mobil Bekas Carro berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality dengan Metode Marker Based Tracking, yaitu Operating system android, minimum android versi 5.0 (Lolipop)

4.3 Implementasi Antarmuka

Mengimplementasikan rancangan antarmuka yang telah dirancang pada bab sebelumnya.

Gambar

Gambar 2. 1 Contoh Marker
Gambar 2. 4 Dua Garis Pararel Marker
Gambar 2. 5 Sistem Koordinat
Gambar 3. 1 Struktur Organisasi Carro
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjadikan teknologi Augmented Reality sebagai salah satu media promosi untuk mengenalkan ciri khas suatu daerah

Tujuan dari penelitian ini adalah pembuataan aplikasi Augmented Reality denah Stasiun Gambir menggunakan metode marker based tracking berbasis andorid adalah untuk mem- buat

Adapun hasil akhir dari penelitian ini yakni berupa pembelajaran bangun ruang augmented reality dengan metode marker based tracking berbasis android yang dapat menyajikan

Dengan penelitian ini diharapkan Aplikasi Bangun Ruang berbasis augmented reality dengan metode marker based tracking ini dapat menampilkan objek bangun ruang

Tujuan utama dari penerapan Teknologi Augmented Reality dengan metode Marker Based Tracking adalah menghasilkan sebuah aplikasi sederhana, dinamis dan informatif

Alur perencanaan aplikasi Augmented Reality visualisasi anatomi organ tubuh manusia yang akan dibangun dapat dilihat pada Gambar 4 dengan penjelasannya

Maka dari itu dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pengenalan landmark dari beberapa negara dengan memanfaatkan teknologi Augmented

Augmented Reality visualisasi anatomi organ tubuh manusia yang akan dibangun dapat dilihat pada Gambar 4 dengan penjelasannya sebagai berikut.. Augmented Reality System