i
PROPOSAL TUGAS AKHIR
Perancangan aplikasi E-Museum Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Informasi dan Promosi Museum Gedung Juang 45
Bekasi
Disusun oleh
IRFAN FIKRI PRATAMA NIM : 20240062
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI REKAYASA MULTIMEDIA JURUSAN DESAIN
POLITEKNIK NEGERI MEDIA KREATIF
2023
2 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Museum merupakan salah satu sumber daya budaya Indonesia. Menurut Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi (Kemendikbud Ristek), pada tahun 2020 terdapat 439 museum di Indonesia yang tersebar di 34 provinsi. Berdasarkan hasil Kementerian Koordinator Pembangunan Manusia dan Kebudayaan yang mengadakan rapat koordinasi pengelolaan museum dengan sasaran generasi milenial pada tahun 2018, ditemukan bahwa jumlah pengunjung museum umum masih sangat rendah. Hal ini disebabkan oleh berbagai faktor, antara lain banyak museum yang kurang inovatif dalam membangkitkan minat pengunjung melalui penggunaan media yang sesuai dengan perkembangan zaman.
Museum yang juga patut mendapat perhatian dari segi jumlah pengunjung dan perkembangannya adalah Museum Digital Gedung Juan 45 Bekasi.
Museum Digital Gedung Juang 45 Bekasi merupakan destinasi wisata sejarah dan edukasi Indonesia berkonsep digital yang baru dibuka pada 19 Maret 2021.
Museum Digital Gedung Juang 45 Bekasi merupakan simbol dan pusat sejarah kabupaten Bekasi. Benda-benda dan sejarah yang dipamerkan di gedung ini dikemas secara modern dan serba digital. Salah satu tujuan pemilihan konsep digital adalah untuk menggugah minat generasi muda. Museum ini menjadi sumber pengetahuan untuk mengetahui sejarah Kota Bekasi, mulai dari masa pra kemerdekaan, masa perjuangan kemerdekaan, hingga pasca kemerdekaan dari penjajah.
Museum Digital Gedung Juang 45 Bekasi merupakan destinasi wisata baru hasil dari revitalisasi pada bangunan Gedung Juang 45 Bekasi. Revitalisasi dilakukan untuk menata kembali kondisi bangunan Gedung Juang 45 Bekasi yang memiliki potensi sebagai destinasi wisata sejarah dan edukasi, kemudian didirikan museum dengan konsep digital tersebut. Bentuk inovasi untuk meningkatkan kunjungan di museum dapat melalui penggunaan teknologi digital dapat menjadi pilihan (Tsabita et al, 2021; Cecilia 2021).
Seiring kemajuan teknologi, pengetahuan dan informasi menjadi terganggu dan justru berujung pada tergesernya budaya lokal. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi nampaknya ditujukan untuk mempelajari sejarah dan budaya bangsa Indonesia. Bapak Asep Kambali, pemerhati sejarah dan budaya membenarkan bahwa kesadaran masyarakat Indonesia untuk mengenal dan mencintai sejarah dan budayanya lambat laun mulai memudar. “Kita lihat saja, tingkat kunjungan ke museum minim, masih bisa dihitung dengan jari. Dan ini menurut saya adalah tanda-tanda kehancuran bangsa. Penghargaan masyarakat terhadap sejarah dan budaya rendah akan menjadi jalan kehancuran, ini harus dibangun kembali,” ujar Asep Kambali.
3
Menjamurnya media sosial menjadi keuntungan tersendiri bagi para pembuat konten kreatif dalam memasarkan hasil karyanya. Namun tetap, harus pilih-pilih dulu sosial media mana yang menjadi prioritas.
Dari sekian banyak nama media sosial di Indonesia, ada top tiga besar yang kerap dipakai oleh masyarakat Indonesia. Dari data yang dipaparkan oleh Dennis Adhiswara, CEO Layaria.com di acara Ngopi detikINET bersama IM3 Ooredoo, disebutnya bahwa Facebook menempati urutan nomor satu dengan persentase 87,45%. Disusul posisi ke dua ditempati oleh Twitter dengan persentase 41,3% dan ketiga diisi oleh Path dengan persentase 36,29%. Meski Facebook menempati porsi terbesar, Dennis justru lebih memilih Path sebagai langkah pertama dalam
mempromosikan konten kreativitas bikinannya.
Peningkatan pemahaman pengunjung mengenai informasi koleksi di museum dengan pemanfaatan teknologi digital juga dapat dilakukan pada kegiatan pemanduan. Pelayanan pemanduan dalam destinasi wisata penting karena mempengaruhi tingkat kepuasan pengunjung secara langsung (Huang et al 2010;
Untari et al, 2023).
1.2 Tujuan Penelitian
Tujuan saya mengangkat topik ini yaitu masih kurangnya kesadaran Masyarakat akan Sejarah daerah, khususnya Sejarah yang ada di Gedung juang 45 Bekasi, padahal museum ini sudah digital yang mengaharapkan pengunjung akan tertarik dengan fitur yang diberikan untuk memberi informasi Sejarah Bekasi, namun museum digital ini hanya ramai saat awal – awal saja, dan saya ingin Kembali menaikan jumlah pengunjung dengan cara menginformasi dan mempromosikan lagi.
1.3 Rumusan Masalah
Kurangnya kesadaran masyarakat terhadap sejarah daerah bekasi khususnya sejarah Gedung Juang 45 Bekasi. Museum ini bersifat digital dan diharapkan pengunjung akan tertarik dengan fitur-fitur yang ditawarkan untuk memberikan informasi tentang sejarah Bekasi. Namun museum digital ini hanya ramai pada awal pembukaan, jadi saya berharap dapat meningkatkan jumlah pengunjung dengan membuat aplikasi AR dan mempromosikannya di Social media sebagai media informasi dan promosi.
4 BAB II PEMBAHASAN 2.1 Tinjauan Pustaka
Data Artikel Jondya, Aisha Gemala, Daffa Pradipta Saputro & Louis Christopher Sungkharisma. (2022). Pengembangan Aplikasi Augmented Reality “e-Museum” dengan Metode Agile untuk Meningkatkan Pengalaman Pengunjung Museum.
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 483−489 ISSN 2686-228X.
https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1746
Isi Artikel Latar
Belakang • Museum Fatahillah atau Museum Sejarah Jakarta, menyediakan informasi tentang perjalanan sejarah kota Jakarta dimulai dari jaman prasejarah sampai dengan jaman sekarang dalam bentuk rekreatif melalui benda-benda koleksi museum.
• Benda-benda yang dapat ditemui di museum ini adalah perjalanan sejarah Jakarta, replika dari peninggalan masa Tarumanegara dan Pajajaran, hasil penggalian arkeologi di Jakarta, mebel antik mulai dari masa 17 sampai 20 M serta senjata lokal dan Eropa. Pada museum ini juga terdapat keramik, gerabah, dan batu prasasti.
• Namun, masih banyak keterbatasan yang dimiliki oleh Museum Fatahilah, salah satunya terdapat beberapa benda-benda di Museum Fatahillah yang informasinya kurang lengkap. Hal ini menyebabkan banyak pengunjung mengalami kesulitan untuk mendapatkan informasi mengenai benda-benda tersebut, terutama anak-anak yang lebih menyukai informasi dalam bentuk visual.
• Pemanfaatan teknologi AR untuk museum telah dikembangkan dalam berbagai bentuk, mulai dari pembuatan aplikasi story telling untuk mendukung pembelajaran di museum
Tujuan untuk mempermudah penyampaian informasi benda-benda bersajarah pada Museum dan meningkatkan pengalaman pengunjung. Pengunjung perlu meng-install aplikasi “e- Museum” pada perangkat android mereka untuk dapat memulai pengalaman dengan objek virtual AR.
Metode Penelitian ini menerapkan metode Agile dalam
mengembangkan aplikasi AR untuk Museum Fatahilah.
5
Agile Development Method merupakan model pengembangan sistem yang cepat dan lebih
mementingkan interaksi dengan userketimbang proses dan alat. Karena kepuasan usermerupakan prioritas utama bagi Agile Development Method
Teori -
Temuan/Hasil • Aplikasi Augmented Reality untuk kunjungan
Museum Fatahillah pada peneletian ini menggunakan Marker Based Augmented Reality. Sehingga, aplikasi membutuhkan sebuah marker untuk dapat
menampilkan model 3D dan informasi pada smartphone user. Marker tersebut berupa QR Code yang kemudian diupload ke dalam Target Manager Database yang tersedia pada Vuforia Developer Portal. Pada aplikasi ini terdapat 16 markeryang mewakili masing-masing benda.
• Pada penelitian ini, kuesioner evaluasi disebarkan setelah aplikasi Augmented Reality untuk kunjungan Museum Fatahillah selesai dibuat. Kuesioner evaluasi ini dibagikan kepada masyarakat umum dan pengunjung dari Museum Fatahillah. Pada kuesioner ini, terdapat 52 responden dengan pertanyaan yang dibagi tiap halaman aplikasi.
Rangkuman Dalam artikel yang berjudul "Pengembangan Aplikasi Augmented Reality 'e-Museum' dengan Metode Agile untuk Meningkatkan Pengalaman Pengunjung Museum" oleh Jondya, Aisha Gemala, Daffa Pradipta Saputro, dan Louis Christopher Sungkharisma (2022), penelitian tersebut membahas Museum Fatahillah atau Museum Sejarah Jakarta sebagai subjek utama. Museum ini memiliki tujuan
menyediakan informasi sejarah Jakarta mulai dari masa prasejarah hingga saat ini melalui koleksi benda-benda museum yang beragam, termasuk replika peninggalan masa Tarumanegara dan Pajajaran, hasil penggalian arkeologi, mebel antik, senjata lokal dan Eropa, serta artefak seperti keramik, gerabah, dan batu prasasti.
Meskipun museum ini memiliki koleksi yang kaya, penelitian mengungkapkan adanya keterbatasan dalam menyajikan informasi lengkap, terutama pada beberapa benda koleksi. Hal ini menyulitkan pengunjung, khususnya anak-anak yang lebih menyukai informasi visual. Untuk mengatasi tantangan ini, penelitian mengusulkan
pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) dengan tujuan untuk mempermudah penyampaian informasi tentang
6
benda-benda bersejarah di museum dan meningkatkan pengalaman pengunjung.
Penelitian ini menerapkan metode Agile Development dalam mengembangkan aplikasi AR, yang merupakan pendekatan pengembangan sistem yang lebih cepat dan berfokus pada interaksi dengan pengguna sebagai prioritas utama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi AR ini
menggunakan pendekatan Marker Based Augmented Reality, di mana pengguna memerlukan marker dalam bentuk QR Code untuk menampilkan model 3D dan informasi pada perangkat smartphone. Aplikasi ini dilengkapi dengan 16 marker yang mewakili masing-masing benda di museum.
Selanjutnya, penelitian ini melakukan evaluasi dengan menyebarkan kuesioner kepada masyarakat umum dan pengunjung Museum Fatahillah setelah aplikasi AR selesai dibuat. Kuesioner evaluasi ini mencakup pertanyaan yang memeriksa efektivitas aplikasi dan pengalaman pengguna pada setiap halaman aplikasi.
Penelitian ini merupakan kontribusi yang berharga dalam memanfaatkan teknologi AR untuk memperkaya pengalaman pengunjung museum dan mengatasi kendala dalam penyajian informasi sejarah dengan cara yang lebih menarik dan
interaktif. Dalam konteks literatur, penelitian ini mendorong pemahaman lebih lanjut tentang pengembangan aplikasi AR untuk meningkatkan pengalaman pengunjung museum dan dapat menjadi panduan bagi penelitian serupa di masa depan.
2.2 Kajian Teori
Menurut Zhou, Y, J. Chen & M. Wang (2022). Augmented reality (AR) telah semakin banyak digunakan untuk mendukung pembelajaran museum dengan menciptakan pengalaman belajar yang menarikdan menyenangkan.
Menurut Sabmannshausen, M, et all (2021). Teknologi ini adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata secara bersamaan.Augmented Reality dapat menyajikan interaksi yang menarik bagi user, karena dengan adanya teknologi ini user dapat merasakan objek virtual yang seakan-akan benar-benar ada di lingkungan nyata.
Menurut Puspasari, Shinta, & Luis Marnisah (2019). E-museum adalah kumpulan gambar, dokumen suara, teks dokumen, dan video dari sejarah, ilmiah atau kepentingan budaya yang direkam secara digital dan dapat diakses melalui media elektronik. E-museum juga sering disebut sebagai museum
7
virtual, museum elektronik, dan museum digital. Munculnya e-museum telah membuat koleksi museum lebih mudah diakses dari mana saja dan kapan saja. E- museum telah membuat koleksi museum lebih mudah diakses dari mana saja dan kapan saja.
8
DAFTAR PUSTAKA
S. M. Sabmannshausen, J. Radtke, N. Bohn, H. Hussein, D. Randall, and V. Pipek, “Citizen-Centered Design in Urban Planning: How Augmented Reality can be used in Citizen Participation Processes,” in DIS 2021 - Proceedings of the 2021 ACM Designing Interactive Systems Conference:
Nowhere and Everywhere, Jun. 2021, pp. 250–265. doi:
10.1145/3461778.3462130
y. Zhou, J. Chen dan M. Wang, “A meta-analytic review on incorporating virtual and augmented reality in museum learning,” Educational Research Review, 2022.
https://ereport.ipb.ac.id/id/eprint/9996/ museum Gedung juang
https://ejournal.uigm.ac.id/index.php/PGM/article/view/827/975 emuseum