BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang wkt w kt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt Pendidikanl berpengaruhl terhadapl kualitasl kehidupanl bangsa,lsepertilyangltelah tertuangl padal pembukaanl Undang-Undangl Dasarl 1945lbahwaltujuanlNegaralIndonesia yaitul mencerdaskanl kehidupanl bangsa.l Olehl karenal itu,l kualitasl pendidikanl danl pembelajaranlditingkatkanldalamlmeningkatkanlkualitaslsumberldayalmanusia Indonesia.
Peningkatanl kualitasl sumber dayamanusia harusl tetapl dilakukanl melaluillproses pendidikan. Ilmu pengetahua dapat tumbuhdalam peradaban danl kebudayaanllyang berkembangpesat. Perkembangan kebudayaansangat bergantung padal caraberpikir masyarakat,perkembangan dankemajuan pemikiiran masyarakat bergantungpada pendidikannyal(Arriza,2020)
Pademi coviid-19 mendesak percoban pendidiikan jarak jauhatau daringyang belumpernah dilakukansecaraserempak sebelumnyabagil semuaunit pendidikanlyakni pesertadidik, guru, hinggaorang tua. Mengingatdi masapandemi, waktu,lokasidan jarak menjadipermasalahan besarpada saat ini. Sehingga pembelajarandaringmenjadi jalankeluar untukmengatasil kesulitandalam melaksanakanpembelajaransecaralluring. Hall ini memberikantantangan kepadasemua elemenpada tingkatpendidikanluntuk mempertahankankelas agartetaplaktiflmeskipun sekolahtelahditutup. Krisiskesehatan yangdisebabkan olehpandemil covid-19telah memulaipembelajaran daringsecara serentak.Pembelajarandaring telahberlangsung hampirdiseluruh duniaselamapandemi covid-19. lPendidiksebagai unitpenting dalampembelajaran diwajibkanllmelakukan migrasilhabis-habisanyang belumpernah terjadisebelumnya daripendidikan tataplmuka konvensionall ke pendidikanonline ataudaring. Inididukung denganllperkembangan teknologil yangl tidakl terbatasl revolusil industril 4.0l saatini. Pembelajaranlonlinelsecara efektifluntuklmelaksanakanlpembelajaranmeskipunlpendidikldanlpesertaldidiklberadaldi tempatlberbeda.lInil mampul menyelesaikanl permasalahanl keterlambatanl pesertalldidik untuklmemperolehlilmulpengetahuan.lKonsisilsaatlini mendesak untuk melakukan inovasi danl adaptasil terkaitl pemanfaatanl teknologil yangl tersedial untukl mendukungllproses pembelajaran.lPraktiknyal mewajibkanl gurul maupunl pesertal didikl untukllsaling berinteraksildanlmelakukanlpenyampaianlpengetahuan secara daring. Pembelajaran daring dapatl memanfaatkanl medial berupal aplikasi,l website,l jaringanl sosiall maupunllearning managementl sistem.l Penggunaanl medial ajarl danl bahanl ajarl yangl lebihl baikllsangat
dibutuhkanldalamlmembantulproseslpembelajaranlyanglefektiflselamalpandemi covid-19.
Dalaml usahal meningkatkanl efektifitasl pesertal didikl dalamlbelajar,lguruldituntutluntuk melakukanl pengembanganl dalaml pembuatanl bahanl ajarl yangl lebihl baikl denganllisil materilyangllebihlmendalamldanlsesuailkompetensil(Purwaka,l2020). Wkt wkt wkt wkt
Pembelajaranl matematikal merupakanl unsurl yangl sangatl pentinglldalam pembelajaranldiljenjanglpendidikan dasar dan menengah. Proses pembelajaran matematika untukl mencapail suatul tujuanl yangl diinginkanltentunyalharuslmemilikilfasilitas,lmateri, motivasil danl kreatifitasl dalaml prosesl pembelajaran,l sepertilfasilitaslmotivasilmisalnya denganl menggunakanl metode, bahanajar yanglebih menarikyanglsesuaildenganlmateri pembelajaransehinggal akanlebih mudahdipahamil (Rohmaini,l2020).lPemanfaatan mediapembelajaran juga berkaitaneratl denganpeningkatanl kualitaspendidikan.
Pemanfaatan medial yangdilakukan gurudalam prosespembelajaran diharapkandapat menciptakansuasana belajar sertal pengalamanbelajar yanglebih bermakna,dan memperkayapengalaman belajar peserta didik. Dengan demikiansuasana belajaryang dulunyapasif, serta membosankan, dapatberubah menjadi aktifl dandisertai dengan partisipasilpara pesertadidik yangmenjadillebih interaktifl(Putrii,2019).
Medial pembelajaran merupakansalah satufaktor yangmendukungkeberhasilan prosespembelajaran disekolahkarena dapatmembantu prosespenyampaianlinformasi dari gurukepada pesertadidik. Penggunaan medial pembelajaran dalamproses belajarmengajar disekolah dapatmenarik perhatianpeserta didikuntuk lebihmemperhatikan penjelasanguru, sehinggapesertadidik lebihterangsang perasaannyaluntuk memperhatikan,berfikir,dan memilikilkemauan belajarnya. Penggunaanmedia pembelajaransecaral kreatifdapat memperlancardan meningkatkanllefisiensi pembelajaransehinggal tujuanpembelajaran tercapail(Yanindah,2021).
Modull yangl disajikandenganl menggunakanalatl bantuelektronikldiberilistilah modull elektronikl ataudisebut dengane-modul. E-modulyaitulbentuklbahanlajarlyang dibuatl secaral sistematisl dalaml sebuahl pembelajaranl kecill supayaltujuanlpembelajaran denganl formatl elektronikl yanglmemuatlanimasi,ldanlgambarlagarllebihlinteraktif.lDiera kemajuanl teknologilyanglserbalcanggih,lmakale-modullinildapatldikolaborasikanldengan sistemlandroidldalamlbentuklaplikasilyanglmudahldiakseslolehlsemualpesertaldidiklyang memilikilsmartphonelandroidl(Yanindah,l2021). wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt
Permasalahanl yangl seringl dialamil pesertal didikl ketikalbelajarldisekolahladalah merasakanl kesulitanl dalaml menyerapl materilyangldisampaikanlolehlgurulkarenalmedia pembelajaranl jugal masihl terbatasl padal bukul yangl penyajianl materinyal padatllserta
tampilannyal tidakl menarikl danl membuatl pesertal didikl bosanl untukllmempelajarinya.
Permasalahanl lainl yangl terjadil dillapanganladalahlbanyaknyalgurulyanglbelumlmampu untuklmewujudkanlsebuahlpembelajaranldenganlmelibatkanlmedia pembelajaran berbasis teknologilsepertilkomputer.lSebagaianlbesarlgurulterkendalalpermasalahanlteknisltentang prosedurl pembuatanl medial pembelajaranl elektronikl baikl darilranahlpenguasaanlteknik pemrograman,l maupunl tampilanl visuall ataul desain.l Seorangl gurul seharusnyalmampu menggunkanl danl memanfaatkanl teknologil yangl sesuail dibidangnyal dalamllproses pembelajaran,l khususnyal pembelajaranl matematika.l Gurul dapatllmemanfaatkan perkembanganlteknologildenganmembuatlmedialpembelajaranlmatematikalyanglinovatif danl kreatifl sehingga dapat digunakandalamprosespembelajaran. Mediapembelajaran berbasismultimedia interaktifmenjadikan gurubukanllagisatu-satunya sumberbelajar bagi peseradidik dandiharapkan bisamembuat pesertadidikllebihlaktif dalammengikuti pembelajaran.Multimedialinteraktif jugamemberikan peluangkepada peserta didik untuk belajarmandiri, sehinggabelajar bisadilakukan kapansaja dandimanasaja.Halltersebut sejalan denganPeraturanMenteriPendidikan danKebudayaan Nomer68Tahun2013 TentangKurikulum2013 yangmenginstruksikan bahwaguruharuslmemberilkesempatan pesertadidikseluas-luasnya dariberbagaisumber belajaryanglada. Pesertadidikdapat menimbailmudaril berbagail sumberyang ditemui.Bahanajaryang digunaka tidakhanya memanfaatkanalat tunggallmelainkan berbasis multimedia. Polalinteraksilyang awalnya berlangsungseacara satuarahyaitu dariguru kepesertadidik dirubahmenjadi interaktif denganmemanfaatkanberbagaibahanajarl(Arriza2020).
Hasilpenelitian ComputerTechnology Research(CTR)menunjukanllbahwa seseorangl hanyadapat mengingat apayang dilihatnya sebesar20%,30%l darillyang didengarnya,l 50%daril yang didengar dandilihatnya, dan80%dari yangdidengar, dilihat,l danl dikerjakannyal secarasimultan.l Haliniberarti penggunaanmediallseperti multimedial interaktifl memungkinkan pesertadidik untukmeraihl hasill belajarll80%
darilyangldipelajarinyaldalamlpembelajaran. wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt Medialpembelajaranlberbasislmultimedialinteraktifldibuatldenganlmenggunakan aplikasil Adobel flash.l Adobel flashl merupakanl salahl satul perangkatl lunakllkomputer produkl unggulanl Adobel System.l Adobellflashllmenggunakanllbahasalpemprograman bernamal actionscriptl yangl muncull pertamal kalinyal padal Flashl 5.l Adobelflash digunakanl untukl membuatl gambarl vectorl maupunl animasil gambarl tersebut.lSebagian kalanganlmenggunakannyal untukl membuatl animasil halamanl website,llprofil perusahaan,l CDl interaktif,l gameldanllain-lainl(Sekti, 2019). Adobe flashlmerupakan
perangkatl lunakl komputerl yangl digunakanl untukl membuatlgambarlvektorlmaupun animasil denganl interfacel yangl userl friendly.l Animasilyangldihasilkan AdobelFlash adalahl animasil kompleksl berupal objek,l backgroundldanlpergerakanltampilanldapat diciptakan sendiri oleh pemakai. wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wk
Berdasarkanl hasill penelitianl yangl dilakukanl melauil hasillldokumentasil berupadaftarl nilail pesertal didikl kelasl VIIIl diketahuil bahwalpembelajaranlmatematikal materilstatistikallbeluml dilaksanakanl secaral maksimal.l Penyebabllpermasalahanl tersebutl adalah tidakl tersedianyal medial pembelajaranl berbasisl teknologil yanglldapatl menunjang pembelajaran sehinggaguru hanyamenggunakanl bukul paketl danllLKSl dalam pembelajaranmatematika materistatistika.l Selainitu, gurul kurangllkreatifl dalamlmengembangkanmedia pembelajaranterutama dalampembelajaranllmatematikal materi statistikasehinggal menyebabkanguru tidakmemilikil mediapembelajaranl lainl yang inovatif.Dengan tidakadanya medial pembelajaranberbasis teknologilyang menunjang pembelajaran, menyebabkan pembelajaranyang dilakukan lebihdominan berpusatlpada gurusehingga pesertadidik kurangaktif saatkegiatan pembelajaran.
Berhubungandengan permasalahantersebut, diperlukan medial untuk meningkatkankualitas pembelajaransekaligus menarikminat pesertaldidik dalam belajar.
Mediapembelajaran inidirancang dandisesuaikan denganperkembangan teknologiyang menampilkangabungan dariteks, suara,gambardan videoyaitu medialpembelajaran interaktifberbasisAdobe Flash. Disebut medial pembelajaraninteraktif, karenallpeserta didikdapat berinteraksisecaral langsungdalam menggunakanmedia tersebut. Kegiatan pembelajaranjuga akanlebih menyenangkankarena pesertldidikaktif dantermotivasi untukmengikuti pembelajaran. Kelebihandari flash adalahgambar ataupun animasi yang dihasilkandari perangkatlunak iniberupa vektor, sehinggagambar yanglldihasilkan sangat halus bahkan saat diperbesar sekalipun. Media interaktif berbasis AdobelProfesional diharapkandapat menciptakan suasanabelajar yangmenyenangkan sehinggapeserta didikdapat melaksanakanrespon secaraaktif danmemberi dampakpositifuntuk meningkatkankualitaspembelajaran. wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wk
Berdasarkanl penjelasanl latarl belakangl diatas,l dapatl disimpulkanl bahwallperlu adanyal pengembanganl medial pembelajaranl interaktifl sebagail salahl satullmedia pembelajaran alternatifldalamlpembelajaranlmatematikalmaterilstatistika.lOlehlkarenalitu penelitil melakukanl pengembanganl medial pembelajaranl berbasisl Adobel Flashllyang berjudull ”Pengembanganl Medial Pembelajaranl Matematikal Materil Statistikal Berbasis AdobelFlashlUntuklPesertalDidiklSMPlKelaslVIII”.
B. Batasan Masalah wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt Berdasarkanl hasillidentifikasilmasalahlyangltelahldipaparkan,lpenelitilmembatasi masalahl terkaitl denganl penggunaanl medial pembelajaranl yangl masihlkurangldanlperlu pengembanganl yanglinovatif,lefektif,lmenarikldanlmenyenangkanlagarlmembuatlpeserta didikl lebihl semangatl danl termotivasiluntuklmengikutilpembelajaranlmatematikalmateri statistikaldilSMPlkelaslVIII. Peneliti ingin mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasislAdobe FlashluntuklpesertaldidiklSMP kelas VIII,lmedialpembelajaranlinteraktif tersebutlakanldiberilnamalAsBeS(AsikyaBelajarStatistika). wkt wkt wkt wkt wkt wkt w
C. Rumusan Masalah
Bersadarkanuraian danlatar belakangmasalahdiatas, dapatdirumuskanrumusan masalahyaitu bagaimanapengembangan media pembelajaran matematika materi statistika berbasisAdobel Flash(AsBeS)untukpeserta didikSMP kelasVIII?
D. Tujuan Penelitian 1. Tujuan Umum
Untukmengetahui pengembanganmedia pembelajaran matematikallmateri statistikaberbasis AdobeFlash(AsBeS) untukpeserta didikSMPkelasVIII secara langsungdankomprehensif.
2. Tujuan Khusus
a. Untukmengetahui kevalidanmedia pembelajaran matematika materillstatistika berbasisAdobe Flash(AsBeS) untukpeserta didikSMP kelasVIII.
b. Untukmengetahui kepraktisanmedia pembelajaranmatematika materistatistika berbasisAdobe Flash(AsBeS) untukpeserta didikSMP kelasVIII. wkt wkt wkt c. Untukl mengetahuikeefektifanl medial pembelajaranmatematikalmaterilstatistika
berbasislAdobe Flash(AsBeS) untukpesertaldidikSMPlkelaslVIII. Wkt wkt wkt wkt wktwkt wkt Wkt wkt wkt Wkt wkt wkt Wkt wkt wkt Wkt wkt wkt Wkt wkt wk E. Manfaat Penelitian wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt
1. Manfaat Teoritis wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt Secaral teoritisl pengembanganl medial pembelajaranl matematikallmateri statistikal berbasislAdobelFlashl(AsBeS)ldapatldioptimalkanllkualitasl pembelajaranll materil statistikal sehinggal layakl danl efektifldigunakanldalamlproseslpembelajaranll sertal dapatl digunakanl sebagail bahanl rujukanl untukl penelitianl berikutnyal denganl aspek penelitianlyanglberbeda. wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt
wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt 2. Manfaat Praktis wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt w
a. BagilSekolah wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt w 1) Memberikanl kontribusil padal sekolahl dalaml rangkal perbaikanllproses
pembelajaranlmatematikalmaterilstatistika. wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt 2) Hasill penelitianl inil dapatl melengkapil hasil-hasill penelitianl yanglltelah
dilakukanlguru-gurullainlmengenailpengembanganlmedia. wkt wkt wkt b. BagilGuru wkt
1) Mempermudah dalamproses penyampaian materi statistika. wkt wkt wkt wkt 2) Meningkatkan dayatarikldalamproseslbelajarmengajarlkarenalmenggunakan
mediayang belumpernahldigunakansebelumnya.
3) Dapatmomotivasi guruuntuk melakukankegiatan penelitianyang samaguna memaksimalkanproses danhasillpembelajaran matematikamateristatistika.
c. BagiPesertadidik
1) Dapatlebih mudahmenerima pelajaran dengan bantuan media Adobe Flash.
2) Membantumeningkatkanl motivasidan dayatarik pesertadidik dalambelajar materistatistika.
3) Meningkatkanprestasi dankreatifitas pesertadidik.
d. BagilPeneliti
1) Meningkatkanl pengetahuantentang teknikperancangaan padamedia pembelajaranmenggunakan AdobeFlash.
2) Menerapkanpengetahuan yang didapatselama menempuh perkuliahan. wkt