• Tidak ada hasil yang ditemukan

Repositori Institusi | Universitas Kristen Satya Wacana: Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Materi Statistika Berbasis Adobe Flash untuk Peserta didik SMP Kelas VIII

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "Repositori Institusi | Universitas Kristen Satya Wacana: Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Materi Statistika Berbasis Adobe Flash untuk Peserta didik SMP Kelas VIII"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Pustaka wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt w 1. Media Pembelajaran wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt

a. Definisi Media Pembelajaran wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt Medial merupakanl apal sajal yangl mengantarkanlataulmembawalinformasilke penerimal informasi. Didalamproses belajarmengajar yang pada hakikatnyajuga merupakanproses komunikasi.Informasiatau pesanyang dikomunikasikanadalah isi ataubahan ajaryang telahditerapkan dalamkurikulum. Sumberinformasi adalah guru, penulisbuku, perancangdan pembuatmedia pembelajaranllainnya, sedangkanpenerima informasiadalah pesertadidik atauwarga belajar.Media tidakllepasdari komunikasil karenakomunikasi merupakaninteraksi yang dilakukanuntuk mempermudah pembelajaran, mediakomunikasi adalahsuatu alatyangdigunakan untuk menyampaikanpesan dalamhallini adalahproses belajarmengajar. Medialini juga merupakansarana yangdigunakan sebagaihasilbelajar, mengolahbahanajar dan mendistribusikankepada pesertadidik untukmenyampaikan ilmuyangnantinya akan diterapkandalamkurikulum (Sulherman,2009).

Mediaberasal daribahasallatin merupakanbentukjamak dari“Medium”yang secaraharafiah berarti“perantara”atau “pengantar”yaitu perantaraataupengantar sumberpesan denganpenerima pesan. Katamedial itukompleks karenadapat berubah- ubahtetapil disinikita akanmenitik-beratkan padaperantara ataupengantar sumberpesan denganpenerimapesan (DarmawigunadanKesiman,2013).

Medial merupakansebuah alatyang mempunyaifungsi menyampaikanpesan.

Medial pembelajaranadalah sebuahalat yangberfungsi untukmenyampaikanpesan pembelajaran. Pembelajaranadalah sebuahproses komunikasiantarapelajar, pengajar danbahanajar. Komunikasi tidakakan berjalantanpal bantuanllsarana penyampailpesanlataulmedia.lKomunikasiladalahlsyaratlmutlakluntuk menyampaikan pesanl ataul medial terutamal dalaml medial pembelajaran,lkarenalmedialpembelajaran adalahl segalal sesuatul yangl dapatl digunakanl untukl menyampaikanl pesanllatau informasil dalaml prosesl belajarl danl mengajarl sehinggal merangsangl perhatianlldan minatlpesertaldidikluntuklselalulbelajarl(Bovee, 1977). wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt

Medial merupakanl alatl untukl menyampaikanlinformasilataulpesanldarilsuatu tempatlkeltempatllain.lMedialdigunakanldalamlproseslkomunikasi,ltermasuklkegiatan

(2)

belajarl mengajar.l Prosesl pembelajaranl mengandungl limal komponenllkomunikasi, yaknil gurul (komunikator),l bahanl pembelajaran,l medial pembelajaran,l pesertaldidik (komunikan)l danl tujuanl pembelajaran.l Secaral singkatl dapatl dikatakanllbahwa komponenlpembelajaranlmeliputilkurikulum,lguru,lpesertaldidik,lmetode,lmaterilajar, danlmedialpembelajaranlsecaralevaluasi (Santyasa, 2007).

Salahl satul caral yangl digunakanl untukl meningkatkanl efektifitasldarilproses pembelajaranladalahldenganlmembangunlmedialpembelajaranlinteraktif.lMembangun medial Interaktifl dapatl dilaksanakanl melaluil suatul sisteml penyampaianlpengajaran yanglmenyajikan video,gambarteks, dandata animasi(Amaliadan Ambarsari, 2014)

Daril beberapapendapat diatasmaka dapatdiambil kesimpulanlumumlbahwa medial pembelajaranadalah segalasesuatu yangdapat digunakanuntuklmenyalurkan pesan(bahanpembelajaran), sehinggadapat merangsangperhatian, minat,pikiran, danl perasaanpeserta didikdalam kegiatanbelajar untukmencapai tujuanbelajar. Setiapl pesertadidik memilikibakat, minat,pikiran yangberagam, kemampuanpeserta didik,l jugatidak samadan heterogensehingga melaluimedia pembelajaran dapatmenyelesaikan kebutuhanpeserta didikyang kompleksitas.

b. ManfaatMediaPembelajaran

MenurutNasution, manfaatmedia pembelajaransebagai alatbantu dalam prosespembelajaran adaempat:

1. Pengajaranakan lebihmenarik perhatianpeserta didiksehinggalldapat menumbuhkanmotivasi belajar.

2. Bahanpengajaran akanlebih jelasmaknanya, sehinggadapat lebih dipahamipesertal didik,serta memungkinkanpeserta didikmenguasai tujuanpengajaran denganlbaik.

3. Metodepembelajaran akanbervariasi, tidaksemata-mata hanya komunikasiverball melaluipenuturanl kata-katalisan pengajar,peserta didikltidaklbosan,ldan pengajarltidaklkehabisanltenaga. wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt 4. Pesertal didikl lebihl banyakl melakukanl kegiatanl belajar,l sebabl tidakllhanya

mendengarkanl penjelasanl daril pengajarl saja,l tetapil jugal aktivitasl lainl yang dilakukanlsepertilmengamati,lmelakukan,lmendemonstrasikanldanllain-lainnya.

wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt w

kt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt

(3)

2. Materi Statistika wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt Statistikal adalahl ilmul yangl mempelajaril tentangl bagaimanallmerencanakan, mengumpulkan,l menganalisis,l menginterpretasi,l danl mempresentasikanl data.llDalam materilstatistikalSMPlkelaslVIIIlyanglakanldibahasladalahlsebagailberikut : wkt wkt wkt 1) Penyajian Data wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt

a. Mengenal Data wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt Asall katal “data”l dalaml bahasall Inggrisl yaitul bersifatllmajemuk.

Keteranganl yangl didapatkanl darilsuatulkejadianlataulnarasumberldisebutldatum, sertal kumpulanl daridatum disebutdata.l Adal dual caral menyajikanl datallyang seringldigunakan,lyaitumenyajikan datadalam bentukdaftarlataultabellpada baris danl kolomdan menyajikandata dalambentuk grafikatau diagramldalamlbentuk batang,garis,danlingkaran.

b. Menyajikan Data dalam Bentuk Tabel

Setelahdata terkumpul,data belumbisamemberi keteranganyang lengkap,l jikabelum ditampilkansecarabenar. Datadapat memiliki maknaljika datadiolah dalambeberapa carapenyajian. Berikutmacam-macam penyajiandata dalambentuk tabelataudaftar :

1) TabelFrekuensi adalahtabel yangmemuatdata tunggal, contohnya:

PenjualanMobil PerusahaanXPeriode Tahun2015-2020

(4)

2) Tabell Distribusil Frekuensil adalahl tabell yangl memuatl datal kelompok,l contohnya :

c. Mengolah dan Menyajikan Data dalam Bentuk Diagram Batang

Diagrambatang bergunauntuk menyajikanperubahan nilaisuatulobjek dalaml jangkawaktu tertentu. Diagrambatang biasanyadipakailuntukmenyajikan datayang variabelnyaberbentuk kategori.Diagram batangmenggunakan sumbu dataruntuk menyatakanwaktu ataukategori, sertasumbu tegakuntuk menyatakanl nilaidata. Skalabagian padasumbu tegakmaupun sumbu datar haruslbernilailsama.

Contohdata nilairata-rata tesulangan harianpembelajaran Matematika SMPkelas VIIIyang disajikandalam bentuktabel sebagaiberikut :

NilaiUAS MatematikaKelasVIII

Caral mengetahuil banyakl pesertal didikl untukl setiapl nilail dengan menampilkanldatalberbentukldiagramlbatanglsepertilgambarldibawahlini:

(5)

Diagram Batang Nilai UAS Matematika Kelas VIII

Padadiagram diatas,dapat diketahuibanyak pesertadidik untuksetiapnilai, misaljumlah pesertadidikyang memperoleh nilai85 adalah9pesertal didik,jumlah pesertadidik yangmemperolehl nilai95 adalah4 pesertadidik danseterusnya.

d. MengolahdanMenyajikan Data dalam Bentuk Diagram Garis

Diagramgaris bergunadalam menampilkandata yangkontinu atau berkesinambungan,misalnya banyaknya kelahiransetiap tahun, hasilpertanian setiaptahun, banyaknyapeserta didikbaru setiaptahun. Padadiagramgaris, sumbul untuknilai datapengamatanpada waktu tertentudansumbu mendatarmenunjukanl waktul pengamatan.l Skalabagianpada sumbutegak maupunsumbu datarl harusl bernilai sama.Bagian sumbudatar menampilkan waktudanllpada sumbultegaklmenampilkan nilaildata. Contoh nilai tukar rupiahterhadapldolar AS padaltahunl2020lsebagailberikut :

(6)

KurslRupiahlTerhadaplDollarlAS

SajianData DalamBentukDiagramGaris

e. Menyajikan Data dalam Bentuk Diagram Lingkaran

Diagraml lingkaranl yaitul menampilkanl datal memakail gambarlberbentuk lingkaran.l Bagianl daril daerahl lingkaranl mengartikanl bagianl ataul persenlldari keseluruhan.l Caral membuatl diagraml lingkaran,l terlebihl dahulullmenentukan besarnyal persentasel tiapl objekl terhadapl keseluruhanl datal danl besarnyallsudut pusatl lingkaran.l Menampilkanl datal menggunakanl diagraml lingkaranlldibagi menjadil beberapal juringl yangl dituliskanl dalaml bentukl persenl (%)l jugallbisa situliskanl dalaml bentukl besarl sudut.l Besarl persentasel danl besarl sudutllbisa

(7)

menentukanl nilail ataul frekuensil data.l Jikal juringldituliskanldalamlpersenlmaka untukl satul lingkaranl penuhl bernilail 100%l namunl jikal setiapl juringldituliskan dalaml derajatl makal sudutl dalaml satullingkaranlpenuhladalahl360°.lContohldata hasillpengukuranlsepatulpesertaldidiklsebagailberikut:

HasillUkuranlSepatulPesertaldidik

Caramenampilkan datamenggunakan diagramlingkaran, kelompokkan ukuransepatu yangbesarnya sama,lalu hitungpersentase masing-masing ukuran sepatu.

Presentasedari PengolahanDatalUkuranSepatu No Ukuran sepatu Turus Frekuensi (𝒇) Persentase

𝒇

𝒕𝒐𝒕𝒂𝒍 × 𝟏𝟎𝟎%

1 33 II 2 2

24 × 100% = 8,33%

2 34 III 4 4

24 × 100% = 16,67%

3 35 III 3 3

24 × 100% = 12,50%

4 36 II 2 2

24 × 100% = 8,33%

(8)

5 37 IIII I 6 6

24 × 100% = 25%

6 38 IIII 4 4

24 × 100% = 16,67%

7 39 III 3 3

24 × 100% = 12,50%

Total = 24 100%

Menyajikanldalamldiagramlingkaran,ltentukanlluasldaerahlpadalingkaran yangl sesuail denganfrekuensi setiap ukuran sepatu.l Luasl daerahl padallsuatu lingkaranl sesuaidengan sudutpusat lingkaran yaitu 360°.l Makalldalam menampilkandataldengan bentukdiagram lingkaran, terlebihldahululmenentukan ukuranlsudut pusatldaerahsetiapfrekuensi.

UkuranSudut dariPengolahan DataUkuranSepatu

No Ukuran Sepatu Frekuensi (𝒇) Sudut Pusat 𝒇

𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 × 𝟑𝟔𝟎°

1 33 2 2

24 × 𝟑𝟔𝟎°

= 30°

2 34 4 4

24 × 𝟑𝟔𝟎°

= 60°

3 35 3 3

24 × 𝟑𝟔𝟎°

= 45°

4 36 2 2

24 × 𝟑𝟔𝟎°

= 30°

5 37 6 2

24 × 𝟑𝟔𝟎°

= 30°

(9)

6 38 4 4

24 × 𝟑𝟔𝟎°

= 60°

7 39 3 3

24 × 𝟑𝟔𝟎°

= 45°

Total = 𝟑𝟔𝟎°

Bagiluas lingkaranberdasarkan sudutpusat yangbersesuaian dengan ukuransepatu.

w

2) Pengolahan Data a. Mean

Meanmerupakan nilairata-rata darisuatu kumpulanl data.llUntuk mengetahuimean adalahdengan membagijumlah seluruhnilail darillsuatu kumpulanl datadengan banyaknyadata. Contohnyahasill pengurutanl datalnilai ujianl matematikal 20l pesertaldidikSMPkelaslVIIIldarildatalnilailterkecillsampai terbesarl 50l60l60l60l70l70l70l70l80l80l80l80l80l80l90l90l90l90l100l100,lluntuk mencaril meanl makal langkahl awall membuatl tabell frekuensil danllkemudian mengalikanlnilailujianldenganlfrekuensilyanglbersesuaian. wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wwkt wkt wkt wkt wkt wwkt wkt wkt wkt wkt wwkt wkt wkt wkt wkt wwkt wkt wkt wkt wkt wwkt wkt wkt wkt wkt wwkt wkt wkt wkt wkt wwkt wkt wkt wkt wkt wwkt wkt wkt wkt wkt wwkt wkt wkt wkt wkt wwkt wkt wkt wkt wkt wwkt wkt wkt wkt wkt wwkt wkt wkt wkt wkt wwkt wkt wkt wkt wkt wwkt wkt wkt wkt wkt wwkt wkt wkt wkt

(10)

NilailUjianlMatematikalKelaslVIIIlSMP

w

Langkahkedua adalahmenjumlahkan seluruhbilangan yanglterdapatlpada kolom2 dankolom 3tabel tersebut, diperoleh:1+3+4+6+4+2 = 20dan50 +l180l+l280l+l480l+l360l+l200l=l1.550.kemudianlangkah terakhirmencarilnilai meanl(x)lyaitu

Jadinilai meandataltersebutadalahl77,5

b. Median

Medianmerupakan nilaitengah darikumpulandata yangdiurutkanldari terkecil sampaiterbesar, misalkanbanyaknya data adalahn. Jikalnlmerupakan bilangan ganjil, makamedian merupakannilai daridata yangterletakditengah, yaitul datal kel 𝑛+1

2 lnamun jika nmerupakanl bilangangenap, makamedian merupakanl bilanganlgenap,makamedianmerupakannilairata-ratadariduadata

yanglterletaklpadalposisipaling tengah,yaiturata-ratalke 𝑛

2 danldatalke 𝑛

2+ 1. wk Contohldarildatal80,l60,l50,l60,l70,l80,l70,l80,l100,l70,l60,l80,l90,l80, 70, 90,l100,l80l akanldicarilnilailmedianlmakaldataldiurutkanlterlebihldahululmenjadi 50,l 60,l 60,l 60,l 70,l 70,l70,l70,l80,l80,l80,l80,l80,l90,l90,l90,l90,l100,l100.lNilai tengahldatal tersebutl terletakl diantaral angkal80ldanl80,lmakalnilailmedianldapat dicarildenganl 80+80

2 = 80.lMakalnilailmedianldarildataltersebutladalahl80.

wkt wkt wkt wkt wkt wwkt wkt wkt wkt wkt wwkt wkt wkt wkt wkt wwkt wkt wkt wkt wkt wwkt wkt wkt wkt wkt wwkt wkt wkt wkt wkt wwkt wkt wkt wkt wkt w

(11)

c. Modus wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt Modusl adalahl nilail yangl palingl bnayakl muncull dalaml suatulkumpulan data.lContohldatalnilailujianlkelaslVIIIlsebagailberikut:

Tabel Ujian SMP Kelas VIII

w

Nilaimodus daridata nilailujianpeserta didikSMPkelas VIIIlbisaldiketahui daril nilaiujianl yangmempunyai frekuensiterbanyak. Jadidapatdisimpulkanbahwa nilai modusldaridatatersebutladalahl80.

3. Adobe Flash

AdobeFlashadalah salahsatu perangkat lunak computer yangdidesainkhususl olehAdobedanmerupakan programaplikasistandar authoringlltool professionall yangl digunakanuntuk membuatanimasi, webmaupunaplikasi yanginteraktifl danldinamis.Flash didesaindengan kemampuanuntuk membuatanimasil2 dimensil yanglhandalldanringan sehinggaflash banyakdigunakan untuklmembangun danl memberikanl efekl animasil padal website,l multimedial interaktif,l filmllanimasi, gamel danl yangl lainnya.l Adobel Flashmerupakanl softwarel populerl yangllbanyak dimanfaatkanl olehl kalanganl gurul ataul pengajarl untukl pembuatanllmedial pembelajaranl dalaml dunial pendidikan,l sertal bagil profesionall untukllpembuatan presentasi,l animasi,l game,l danl lain-lain.lAnimasilataulaplikasilyangldihasilkanloleh aplikasil inil mempunyailektensil“*.swf”lyangldapatldijalankanldenganlmenggunakan Adobel Flashl Player.l Banyakl yangl menggunakanl flashl untukl membuatllanimasi interaktifl yangl kemudianl dipasangldilwebsitelmerekalagarltampilanlwebsitelmenjadi lebihl menarik.l Selainl itu,l Adobel Flashl jugalmemilikilBahasalpemogramanlsendiri,

(12)

yaitulActionScriptldigunakanluntuklmembuatlanimasilyangldihasilkanlmenjadillebih interaktifldanldinamis.l wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt

Sebelumnya,l Flashl merupakanl perangkatl lunakl dil bawahllperusahaan Macromedia.l Namunl padal tahunl 2005,lMacromedialdiakuisisilolehlAdobelSystems.

Versil terakhirl daril Macromedial Flashl yaitul Macromedial Flashl 8,l danllkemudian pengembangannyal dilanjutkanl olehl Adobel Systemsl menjadil Adobel FlashllCS3.

Akuisisil inil punl bisal menjadil pertandal bahwal prospekl pembuatanllanimasi menggunakanl Flashlakanlsemakinlberkembang.lKelebihanlpenggunaanlFlashladalah sebagailberikut:l

1) Hasillakhirflash memilikilukuranlyang lebihlkecil(setelahdipublish)

2) Flashlmampumengimpor hampirsemua filegambar audiosehingga presentasi denganflash dapatlebihhidup.

3) Flashmampulmembuatfileexecutable (*.exe)sehingga dapatdijalankan pada PC manapuntanpa harusmenginstalterlebih dahuluprogram flashdanjugalhasil akhirdapat disimpandalam berbagaiformatlainnya.

a. Adobe Flash CS6

AdobeFlash CS6merupakan sebuahsoftware yangdidesain khususloleh Adobedan programaplikasi standar authoring toolprofessional yangdigunakan untukl membuatl animasidan bitmapyang sangat menarikuntukkeperluan pembangunansitusl webyang interaktifdan dinamis. AdobeFlash CS6menyediakanl berbagaimacam fituryang akansangat membantupara animator untukl membuatl animasimenjadi semakinmudah danmenarik. AdobeFlashCS6 telahl mampul membuatl danmengolah teksmaupun objekdengan efektig dimensi,l sehinggal hasilnyal tampaklebih menarik.AdobeFlash CS6merupakan versil pembaruanl daril versil sebelumnya,l yaituAdobeFlashl CS5.llAdobeFlash CS6lberadalpadalsatul paketldenganlsofwarellainnyaldalamlAdobelCreativelCloud

(AdobelCC).lVersilinildirilislonlinelpadaltanggall18lJunil2014. w

b. Dasar–dasar Penggunaan Adobe Flash CS6

Daril segil tampilanl program,l Adobel FlashlCS6lmasihlmemilikiltampilan yangl samal denganl versil sebelumnya.l Penggunaanl Adobel Flashl CS6llmemang tidakl sulitl bagil yangl sudahl seringl melakukanlberbagaildesainlgrafis,ltetapilkali

(13)

inil penulisl akanl memberikanl pengetahuanldasar-dasarlpenggunaanlAdobelFlash CS6.lBerikutlpenjelasanldasar-dasarlpenggunaannya. wkt wkt wkt wkt wkt wkt 1. HalamanlAwal wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt

Halamanl awall adalahl tampilanl pertamal kalil yangl munculllKetika mengaksesl programl Adobel Flashl CS6.l Caral mengaksesl Adobel FlashllCS6 adalahl denganl doublel klikl padal iconl Adobel Flashl CS6l yangl adal dillayar desktopl ataullihatldarildaftarlprogramlyangladaldilStartlMenu.lBerikutladalah tampilanlstartlpagelpertamalkalilmembukalAdobelFlashlProfessionallCS6.

2. JendelaUtama

Jendelautama merupakanawal daripembuatan program,pembuatannyal dilakukandalam kotakmovie danstage yangdidukung oleh toolsyangl ada.l Berikutl iniadalah tampilan jendela utamaAdobeFlashCS6.

wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt KeteranganlGambar : wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt a) Menul Bar,l adalahl barisl menul yangl terdiril 11l elemenl yangl utamaldan

masing-masinglmemilikilsubmenulperintahllagi.

(14)

b) Timeline,l adalahl panell untukl mengaturldanlmengontrolljalannyalanimasi Flashl yangl meliputil kecepatanlanimasildanlpenempatanlobjeklyanglakan dibuat.l wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt c) Colorl Panel,l digunakanl untukl memberilwarnalpadalobjekldanlmengatur

komposisilwarnalpadalobjeklyanglakanldibuat.wkt wkt wkt wkt wkt wkt d) Stage,l adalahl areal untukl menempatkanl materil animasi,l sepertillobjek

gambar,lvideo,lteks,lmaupunltombol.

e) Propertyl Inspector,l bergunal untukl mengaturlsettinglstage,latributlobjek, penggunaanl filter,hingga mempublikasikanl moviel flash.l Selainllitu propertiesl paneljugal akanmenampilkan informasil ukuranl danllposisi objeklyanglsedangldipilih.

f) Toolbox,l adalahberagam pirantiuntuk menyeleksi,menggambar, memberil warna,l memodifikasiobjek hinggamengaturukurantampilan stage.l

3. Toolbox

FasilitasToolboxseperti yangtelah dijelaskansekilas diawaladalah beragaml alatyang mempunyai fungsitersendiri untukkeperluandesain.

Berikutpenjelasansetiap toolyangterdapatpadaToolbox.

wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt

(15)

wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt

wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt

(16)

wk

b. Action Script

ActionScript merupakanbahasa pemrogramanyang dibuatlberdasarkan ECMAScript, yangdigunakan dalampengembangan situsweb danlperangkat lunakl menggunakanplatform AdobeFlash Player. Bahasapemrograman iniawalnyal dikembangakanl olehMacromedia, tapikinil sudahl dimilkilldan dilanjutkanl perkembangannyal olehl Adobe,l yangl membelil Macromediallpada tahunl 2005.l PenggunaanlActionlScriptluntuklmempermudahlpembangunanlsuatu aplikasil ataul animasi.l Biasanyal semakinl kompleksl animasil padal Flash,llmaka akanl semakinl banyaklmemakanlframe.lDenganlActionlScript,lpenggunaanlframe tersebutl dapatl dikurangi,l bahkanl dapatl membuatlanimasilyanglkomplekslhanya denganlsatulframelsaja. wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wktwkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt

(17)

Actionl Scriptl hanyaldapatldituliskanlpadalobjeklyanglbertipelMovielClip, keyframe,l Button,l danl objekl components.l Actionl Scriptl tidakl dapatldigunakan padal objekl bertipel lain.l Jadil bilal inginl menggunakanl Actionl Script,llpastikan objekltersebutlharusldiubahlmenjadilMovielCliplterlebihldahulu.lUntuklmembuka panellActions,lkliklkananlobjeklyanglinginldiberilActionlScriptlkemudianlpilih Actionsl ataul bisal tekanl tomboll F9l padal keyboard.l Berikutlinilcontohltampilan darilpanellActionlScriptlpadalAdobelFlashlProfessionallCS6. wkt wkt wkt wkt wkt

B. PenelitianyangRelevan

Medial pembelajaranl sangatmembantu prosesl pembelajaran.Banyaklpenelitian yanglmelakukanlpenelitianpengembangan mediaseperti penelitianyangldilakukanloleh : 1. Rubhan Masykur, Nofrizal dan Muhammad Syazali. Denganl judull “Pengembangan

Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash”

2. Hamdan Husein Batubara. Denganl judull “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android”

3. Budi Purwanti, Denganl judull “Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika Dengan Model Assure”

4. Indaryati dan Jailani. Denganl judull “Pengembangan Media Komik Pembelajaran Matematika Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Belajar”

(18)

5. Muhammad Abdurrahman Zakiy, Muhammad Syazali dan Farida. Denganl judull

“Pengembangan Media Android Dalam Pembelajaran Matematika”

6. Meilani Safitri, Yusuf Hartono, dan Somakin. Denganl judull “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan Segitiga Menggunakan Macromedia Flash”

7. Prihayuda Tatang Aditya. Denganl judull “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web Pada Materi Lingkaran”

8. Mualidin Sinurat, Edi Syahputra, Waminton Rajagukguk. Denganl judull

“Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantuan Program Flash Untuk Meningkatkan Kemampuan Matematika Siswa SMP”

9. Aji Arif Nugroho, Rizki Wahyu Yunian Putra, Fredi Ganda Putra, Muhammad Syazali.

Denganl judull “Pengembangan Blog Sebagai Media Pembelajaran Matematika”

10. Tuhu Setyono, Lusi Eka Afri dan Hera Deswita. Denganl judull“Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Macromedia Flash Pada Materi Bangun Ruang Kelas VIII SMP”

C. HipotesislPenelitianl

Berdasarkanlatar belakangmasalah, kajianpustaka yangmendukunglbeberapa penelitianyang relevandan rumusan masalahyang telahdikemukakan,hipotesislyang diajukandalam penelitianini adalahbahwa pembelajaranmatematikayang dikembangkanl berbasisadobe flashpada pesertadidik SMPkelas VIIIpadamateri statistikalayak untukldigunakandalam pembelajaranmatematika.

(19)

D. KerangkaBerfikir

Berdasarkanl uraianl dil atas,l untukl lebihl jelasl memahamil kerangkallberpikir sebagail jawabanl awall dalaml pengembanganl medial pembelajaranl matematikalldapat dilihatlpadalgambarlberikut:

wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu wajtu w

ajtu wajtu wawkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt wkt

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif Computer Based Instruction (CBI) dengan aplikasi Adobe Flash pada materi akuntansi perusahaan

Perancangan Game Ball Breaker Menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS6 Pemrograman AS 3..

Media pembelajaran interaktif dilengkapi teka-teki silang berbasis Adobe Flash pada materi statistika dan peluang untuk peserta didik SMP kelas VII yang dihasilkan.

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk

Hasil dari penilaian ahli materi mengenai kualitas media pembelajaran permainan bola voli pasir berbasis Adobe Flash Player untuk kelas X SMA ini termasuk dalam kriteria

pengembangan pada media pembelajaran Adobe Flash CS6 materi fotosintesis ini disesuaikan dengan langkah-langkah penelitan yang benar, sehingga media animasi ini dapat

template yang disediakan program Adobe Flash CS5. Open a Recent Item mengijinkan membuka kembali file - file yang pernah dibuka sebelumnya. Create New mengijinkan

ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS3 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007).. ActionScript mengizinkan untuk