RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Satuan Pendidikan : SMK PU N BANDUNG
Kelas/Semester : XI/1 (Ganjil)
Program Studi : Teknik Instalasi Tenaga Listrik Mata Pelajaran : Produk Kreatif dan Kewirausahaan Pertemuaan : 1 dan 2
Alokasi Waktu : 5 JP (@45 Menit)
A. Capaian Pembelajaran
1) Siswa mampu memahami dan menjelaskan konsep dasar flip-flop sebagai elemen penyimpanan dalam rangkaian digital.
2) Siswa mampu mengidentifikasi dan menjelaskan berbagai jenis flip-flop (SR, D, dan JK) beserta karakteristik dan fungsinya.
3) Siswa mampu merancang rangkaian digital sederhana menggunakan flip-flop menggunakan aplikasi wokwi
4) Siswa mampu menganalisis dan memecahkan masalah yang berkaitan dengan penggunaan flip-flop dalam rangkaian digital.
5) Siswa mampu menerapkan pengetahuan tentang flip-flop dalam konteks pengembangan produk kreatif dan inovasi teknologi.
B. Tujuan Pembelajaran
1) Siswa dapat menjelaskan pengertian flip-flop dan perannya dalam rangkaian digital dengan menggunakan istilah teknis yang tepat.
2) Siswa dapat mengidentifikasi dan menjelaskan karakteristik dari berbagai jenis flip-flop (SR, D, dan JK), termasuk tabel kebenaran dan simbol rangkaiannya.
3) Siswa dapat merancang rangkaian digital sederhana menggunakan flip-flop dengan minimal dua jenis flip-flop yang berbeda untuk aplikasi wokwi.
4) Siswa dapat menganalisis skema rangkaian flip-flop yang telah dirancang, mengidentifikasi kesalahan, dan memberikan solusi yang tepat.
5) Siswa dapat mendiskusikan dan memberikan contoh konkret tentang bagaimana flip-flop dapat digunakan dalam produk kreatif dan inovasi teknologi, termasuk aplikasi dalam sistem digital modern.
C. Materi
1. Teori Singkat
a. Pengertian Flip-Flop
Flip-flop adalah rangkaian elektronik dengan dua kondisi stabil, yaitu "set" (1) dan
"reset" (0), yang dapat digunakan untuk menyimpan informasi digital. Flip-flop bekerja berdasarkan teori gerbang logika dan memiliki sifat multivibrator stabil, yang artinya kondisi tegangan keluarannya hanya berubah ketika ada pemicu (trigger).
b. Prinsip Kerja Flip-Flop
Flip-flop memiliki dua keluaran utama, yaitu Q dan Q' (komplemen dari Q).
Perubahan kondisi flip-flop ditentukan oleh sinyal masukan tertentu yang menyebabkan perubahan keadaan keluaran.
c. Jenis Flip-Flop 1) SR Flip-Flop
Jenis flip-flop paling sederhana dengan input S (Set) dan R (Reset). Kondisi:
S=1, R=0: Set (Q=1).
S=0, R=1: Reset (Q=0).
S=0, R=0: Menjaga kondisi sebelumnya.
S=1, R=1: Kondisi terlarang 2) JK Flip-Flop
Pengembangan dari SR Flip-Flop yang mengatasi kondisi terlarang, memiliki dua input: J dan K. Kondisi:
J=1, K=0: Set (Q=1).
J=0, K=1: Reset (Q=0).
J=1, K=1: Toggle (berubah kondisi).
3) D Flip-Flop
Memiliki satu input, yaitu D (Data), keluaran Q langsung mencerminkan nilai D setiap kali ada sinyal clock dan D Flip-Flop digunakan untuk menghindari kondisi ambigu pada SR Flip-Flop.
Agar siswa lebih memahami mengenai jenis flip-flop bisa di akses video berikut:
https://youtu.be/oLCs5l_aYsc?si=tg4GAkZ51RtAKn5x 2. Job Sheet
Sekolah : SMK PU Produk Kreatif dan
Kewirausahaan Job : 1
Kelas : XI
Simulasi Pengendalian LED Bergantian pada Pin 2, 3, dan 4
dengan Arduino
Tanggal : 1/10/2024
Paket : TITL Waktu : 4 x 45
Menit
Sem. : 3 Nama :
I. Tujuan
Dalam pembelajaran ini diharapkan peserta didik dapat:
1. Pemahaman Struktur Dasar Program Mikrokontroler
2. Pengendalian Output (LED) Menggunakan Pin Mikrokontroler 3. Menggunakan Looping dalam Pemrograman Mikrokontroler 4. Pengaturan Waktu dengan delay()
5. Simulasi dan Eksperimen Hardware Melalui Coding
6. Membentuk Pemahaman Dasar Elektronika dan Pemrograman 2. Gambar Rangkaian
Schmatic Rangkaian
3. Coding void setup() {
// program ini berfungsi sebagai inisialisasi //LED pin menggunakan pin 2,3 dan 4 for(int LED = 2; LED<=4 ; LED++){
pinMode(LED, OUTPUT);
} }
void loop() {
// program untuk menyalakan LED secara bergantian for(int LED = 2 ; LED<=4 ; LED++){
//LED akan menyala dan mati sesuai urutan dari pin 2 //hingga 4
digitalWrite(LED, HIGH);
delay(100);
digitalWrite(LED, LOW);
} }
D. Pendekatan Model Dan Metode Pembelajaran
a. Pendekatan Pembelajaran : Contextual Approach dan Process-Oriented Approach b. Model Pembelajaran : Discovery Learning
c. Metode Pembelajaran : Ceramah, presentasi, diskusi, pemberian tugas E. Media, Alat, Dan Sumber Belajar
a. Media : Power Point dan Quizziz
b. Alat : Laptop, Smartphone, Alat tulis, Whiteboard, Proyektor, Speaker c. Sumber : Internet, E-book, Modul
F. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi waktu
Pendahuluan
1. Peserta didik diminta mengamati kebersihan kelas dan melakukan gerakan semenit pungut sampah (sms) untuk menumbuhkan karakter peduli lingkungan.
2. Peserta didik dikondisikan untuk siap dalam mengikuti pembelajaran.
3. Peserta didik memimpin doa untuk memulai pembelajaran serta memberi salam.
4. Peserta didik dan guru menyanyikan lagu Indonesia raya (tentatif).
5. Peserta didik disapa dan dilakukan pemeriksaan kehadiran oleh guru.
6. Peserta didik diingatkan untuk selalu menjaga protokol kesehatan dimanapun berada.
7. Peserta didik diberikan pertanyaan pematik :
- Pernahkah Anda mendengar istilah flip-flop dalam dunia elektronika? Menurut Anda, apa fungsi utamanya?
- Mengapa flip-flop disebut memiliki dua kondisi stabil, dan bagaimana prinsip kerja dasar flip-flop dalam menyimpan informasi digital?
30 Menit
8. Peserta didik diinformasikan materi yang akan dipelajari yaitu Dasar Pemahaman Flip-Flop.
9. Peserta didik diberikan apersepsi untuk mengingatkan kembali materi konsep dasar dalam elektronika dan logika digital.
Kegiatan Inti
Stimulation
180 Menit Guru membuka pembelajaran dengan
menampilkan tayangan video pengantar tentang dasar-dasar flip- flop, seperti pengertian, fungsi, dan aplikasi flip-flop dalam rangkaian digital. Video ini bertujuan untuk membangun rasa ingin tahu siswa terhadap materi.
Problem Statement
Peserta didik diminta mengajukan pertanyaan yang muncul setelah menyaksikan video, seperti:
1. Apa yang dimaksud dengan flip- flop?
2. Bagaimana flip-flop dapat menyimpan informasi?
3. Apa saja jenis-jenis flip-flop dan penggunaannya dalam rangkaian elektronik?
Data Collection
Peserta didik mengikuti pemaparan materi oleh guru berdasarkan PPT yang mencakup:
1. Pengertian Flip-Flop
2. Prinsip kerja Flip-Flop
3. Jenis-jenis Flip-Flop (JK, SR, dan D Flip-Flop)
4. Penggunaan Flip-Flop dalam aplikasi digital
5. Setelah pematerian, siswa diarahkan untuk menonton video pembelajaran tambahan mengenai jenis-jenis flip-flop dan cara kerja masing-masing.
Data Processing
1. Peserta didik diarahkan untuk bekerja secara individu atau berkelompok, mengembangkan
rangkaian flip-flop sederhana menggunakan platform simulasi Wokwi.
2. Peserta didik mencoba mengimplementasikan flip-flop jenis tertentu (misalnya, JK Flip- Flop) dengan komponen virtual, seperti gerbang logika dan sinyal clock.
3. Peserta didik
mendokumentasikan hasil kerja mereka, mencatat fungsi dan output dari rangkaian flip-flop yang telah dibuat.
Verification
1. Peserta didik mempresentasikan hasil rangkaian flip-flop mereka, termasuk prinsip kerja dan fungsinya, di depan kelas.
2. Guru memberikan umpan balik terhadap hasil kerja peserta didik dan menjelaskan poin-poin penting dari implementasi flip- flop.
Generalization
Peserta didik diarahkan untuk menyimpulkan kembali konsep- konsep penting yang telah dipelajari, seperti:
1. Pengertian flip-flop
2. Prinsip kerja jenis-jenis flip-flop
3. Penerapan flip-flop dalam
rangkaian digital
Sebagai penutup, peserta didik mengisi asesmen akhir melalui platform Quizizz untuk mengukur pemahaman mereka terhadap materi.
Penutup
Refleksi (Reflection)
15 Menit Guru mengarahkan peserta didik
untuk merefleksikan pembelajaran hari ini dengan menjawab pertanyaan seperti:
1. Apa hal baru yang Anda pelajari tentang flip-flop?
2. Apa tantangan yang Anda hadapi saat membuat rangkaian di Wokwi, dan bagaimana Anda mengatasinya?
3. Bagaimana flip-flop dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari?
Penguatan (Reinforcement)
Guru memberikan rangkuman poin- poin penting dari pembelajaran:
1. Pengertian dan prinsip kerja flip- flop.
2. Jenis-jenis flip-flop (SR, JK, dan D Flip-Flop).
3. Aplikasi flip-flop dalam sistem digital.
4. Guru menegaskan pentingnya memahami flip-flop sebagai dasar dalam mempelajari rangkaian digital lebih lanjut.
Umpan Balik dan Apresiasi (Feedback and Appreciation)
1. Guru memberikan umpan balik terhadap hasil kerja siswa selama kegiatan inti.
2. Guru memberikan apresiasi atas usaha dan partisipasi siswa dalam diskusi, simulasi, dan asesmen.
Tugas Mandiri (Independent Task) Guru memberikan tugas mandiri untuk memperdalam pemahaman yaitu :
1. Membuat laporan singkat mengenai implementasi rangkaian flip-flop di Wokwi.
Penutup Kelas (Closing)
1. Guru menutup pembelajaran dengan doa bersama dan mengingatkan siswa untuk mempersiapkan materi selanjutnya.
2. Guru menyampaikan bahwa pembelajaran berikutnya akan membahas konsep rangkaian sekuensial yang lebih kompleks.
Total 225
G. Penilaian
1. Penilaian Sikap (20%)
Penilaian sikap dilakukan selama proses pembelajaran, mencakup aspek berikut:
Aspek Indikator Skor (1-4) Keterangan
Kedisiplinan Datang tepat waktu, mengikuti pembelajaran sesuai arahan.
Kerja Sama Aktif bekerja sama dalam kelompok.
Tanggung Jawab Menyelesaikan tugas yang diberikan.
Keaktifan Bertanya atau berpendapat selama diskusi.
2. Penilaian Pengetahuan (40%)
Penilaian pengetahuan dilakukan melalui asesmen akhir dan pemahaman konsep, mencakup:
Aspek Indikator Skor (1-100) Keterangan
Pemahaman Konsep
Mampu menjelaskan pengertian dan jenis flip-flop.
Analisis Masalah Mampu menjelaskan fungsi dan prinsip kerja flip-flop.
3. Penilaian Keterampilan
Penilaian keterampilan dilakukan melalui tugas praktis membuat rangkaian flip-flop di Wokwi, mencakup:
Aspek Indikator Skor (1-100) Keterangan
Desain Rangkaian Mampu merancang rangkaian flip-flop sesuai instruksi.
Keakuratan Output
Output rangkaian sesuai dengan konsep kerja flip-flop.
Dokumentasi Mampu menjelaskan proses pembuatan dan hasil rangkaian.
4. Bobot Penilaian
Aspek Bobot (%)
Sikap 20
Pengetahuan 40
Keterampilan 40
Rubrik Penilaian Skala Penilaian Sikap:
1 - Sangat Kurang 2 - Kurang
3 - Baik
4 - Sangat Baik
Skala Penilaian Pengetahuan dan Keterampilan:
0-59: Tidak Memuaskan 60-74: Cukup
75-89: Baik
90-100: Sangat Baik
Mengetahui, Guru Pamong
Bandung, 25 November 2024
Guru Praktikan
Oktabriliand Nuridzqy, S.Pd.
NIP. 199110052024211021 Dila A. Sagira
NIM. 2102070