• Tidak ada hasil yang ditemukan

Universitas muhammadiyah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Universitas muhammadiyah "

Copied!
171
0
0

Teks penuh

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu atau quasi eksperimen yang bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh media pembelajaran permainan kahoot terhadap kinerja belajar siswa pada materi virus kelas X SMAN 19 Makassar. Penelitian ini terdiri dari dua variabel yaitu media Kahoot Game sebagai variabel bebas dan hasil belajar siswa sebagai variabel terikat, dengan menggunakan desain penelitian pre-test and post-test control group design. Artinya Ho ditolak dan HI diterima, sehingga media pembelajaran permainan kahoot berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada materi virus siswa di SMAN 19 Makassar.

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga penyusunan skripsi yang berjudul Pengaruh Media Game Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X SMAN 19 Makassar Pada Materi Virus Tahun 2019 dapat terselesaikan. sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar.

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Keunggulan permainan kahoot adalah soal-soal yang disajikan dalam permainan kahoot memiliki jatah waktu yang terbatas. Keunggulan lain dari media permainan kahoot adalah jawaban soal yang diberikan akan diwakili oleh gambar dan warna serta tampilan pada perangkat guru dan perangkat siswa secara otomatis akan berubah sesuai dengan nomor soal yang ditampilkan. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Setiawati, dkk (2019) dengan judul pengaruh kahoot terhadap hasil belajar siswa kelas XI SMAN 1 Blitar menghasilkan suatu kesimpulan bahwa hasil belajar kelompok eksperimen yang menggunakan kahoot - penggunaan media pembelajaran permainan mengalami peningkatan yang pesat.

Berdasarkan latar belakang diatas maka peneliti akan melakukan penelitian yang berjudul: “Pengaruh Media Game Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X SMAN 19 Makassar pada Materi Virus”.

Rumusan masalah

Tujuan Penelitian

Manfaat Penelitian

Media Pembelajaran

  • Hasil Belajar
  • Struktur Virus
  • Klasifikasi Virus
  • Hasil Penelitian Yang Relevan

Hasil belajar menurut Jufri (2013) meliputi pemahaman konsep (aspek kognitif), keterampilan memproses (aspek psikomotorik) dan sikap siswa (aspek afektif). Darmadi (2017) mengatakan bahwa hasil belajar adalah perubahan kemampuan siswa setelah mengalami proses pembelajaran. Dalam penelitian Nelly (2018) berjudul media kuis interaktif berbasis permainan edukasi kahoot terhadap hasil belajar siswa.

Penelitian ini menemukan bahwa penggunaan media pembelajaran Kahoot berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar kognitif siswa.

Gambar 2.1 : Virus
Gambar 2.1 : Virus

Kerangka Pikir

Hasil belajar kognitif siswa yang memperoleh pembelajaran dengan media kahoot lebih tinggi dibandingkan siswa yang memperoleh pembelajaran dengan model konvensional. Penelitian yang dilakukan Penelitian yang relevan dilakukan oleh Liena (2015) dengan hasil penelitian tersebut bahwa pembelajaran media kahoot dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan mencapai rata-rata persentase kinerja sebesar 82% dengan kriteria “sangat baik”. Apabila hasil belajar berkembang dengan baik maka hal ini akan mempengaruhi penguasaan siswa terhadap materi sains (fisika) dan siswa akan terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran.

Penyampaian materi pembelajaran masih menggunakan metode ceramah yang hanya berpusat pada guru tanpa melibatkan siswa, sehingga siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran.

Gambar 2.5 : kerangka pikir
Gambar 2.5 : kerangka pikir

Hipotesis Penelitian

  • Desain Penelitian
  • Tempat dan Waktu penelitian
  • Populasi Penelitian
  • Sampel Penelitian

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pretest and Posttest Control Group Design, yaitu desain yang biasa digunakan dengan memilih kelas-kelas yang diperkirakan memiliki kondisi atau kondisi yang sama. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Agustus tahun pelajaran 2019/2020 di kelas X SMA 19 Makassar dengan materi viral. Penelitian ini dilaksanakan dalam 5 sesi dimana sesi pertama merupakan pre-test, sesi 2 sampai dengan 4 digunakan untuk proses pembelajaran dan sesi 5 digunakan untuk post-test untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah dilakukan permainan kahoot. media digunakan. diterapkan dalam proses pembelajaran.

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMAN 19 Makassar tahun ajaran 2019/2020 yang berjumlah 140 siswa.

Tabel 3.1: Desain Pretest dan Postest Control Group Design
Tabel 3.1: Desain Pretest dan Postest Control Group Design

Definisi Operasional Penelitian Adapun definisi penelitian yaitu : Adapun definisi penelitian yaitu

Instrumen Penelitian

Teknik Pengumpulan Data

Teknik Analisis Data

  • Statistik Deskriptif

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Jika signifikan kurang dari 0,05 maka kesimpulannya data tidak berdistribusi normal, jika signifikan lebih dari 0,05 maka data berdistribusi normal (Purnomo, 2016). Kriteria pengambilan keputusan adalah jika nilai signifikansi lebih dari 0,05 maka dapat dikatakan varians dua kelompok data atau lebih adalah sama.

Setelah dilakukan pengujian terhadap data populasi dengan menggunakan uji normalitas dan homogenitas, apabila data populasi berdistribusi normal dan populasi homogen maka pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan uji t (independent sample T-test).

Tabel 3.5 Kriteria hasil belajar siswa
Tabel 3.5 Kriteria hasil belajar siswa

Hasil Penelitian

  • Hasil Analisis Statistik Deskriptif
  • Analisis Inferensial

Berdasarkan tabel 4.1 terlihat bahwa pre-test dan post-test hasil belajar biologi pada materi siswa kelas X MIA 4 sebagai kelas kontrol dengan menggunakan metode tutoring dalam proses pembelajarannya mencapai skor rata-rata sebesar 39,94 untuk pre-test dan 64,97 untuk post-test. Untuk menggambarkan ketuntasan atau standar ketuntasan minimal (MMS) hasil belajar biologi siswa kelas kontrol diberikan data seperti pada tabel 4.3. Berdasarkan Tabel 4.3 terlihat bahwa hasil belajar pada kelas X MIA 4 sebagai kelas kontrol pada entry level atau pre test sebesar 100%.

Distribusi frekuensi dan persentase skor hasil belajar biologi pada kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 4.5. Berdasarkan tabel 4.5 terlihat bahwa hasil belajar biologi X MIA 1 sebagai kelas eksperimen sebelum perlakuan (pre-test) mencapai persentase 100% siswa yang memperoleh nilai lebih rendah, berbeda dengan hasil belajar siswa setelahnya. pemberian perlakuan (posttest) atau setelah menggunakan media permainan kahoot dalam proses pembelajaran. pembelajaran biologi pada materi virus persentase yang diperoleh adalah sebanyak 31,43% siswa yang mempunyai nilai rendah, oleh karena itu dengan melihat hasil belajar siswa sebelum diberikan perlakuan (pre-test) dan setelah diberikan perlakuan (post-test) diperoleh nilai Dengan tercapainya siswa meningkat maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa meningkat dengan menggunakan media permainan kahoot pada proses pembelajaran biologi pada virus. Gambaran penguasaan hasil belajar biologi pada kelas eksperimen pada pre-test dan post-test dapat dilihat pada tabel 4.6.

Grafik peningkatan atau perbedaan hasil belajar siswa pada saat pemberian pretest dan posttest pada kelas X MIA 1 sebagai kelas eksperimen dengan menggunakan media permainan kahoot pada proses pembelajaran biologi pada materi virus dapat dilihat pada gambar 4.2 dibawah ini. Peningkatan hasil belajar siswa pada kelas eksperimen dengan menggunakan media permainan kahoot seperti terlihat pada tabel deskriptif juga didukung oleh data hasil observasi aktivitas siswa. Dalam penelitian ini hipotesis yang akan dilihat adalah apakah penerapan media permainan kahoot dalam proses pembelajaran memberikan dampak terhadap hasil belajar siswa pada materi virus kelas X MIA 1 SMAN 19 Makassar.

Berdasarkan tabel diatas terlihat bahwa data hasil belajar siswa pada kelas eksperimen masuk dalam kategori rata-rata karena nilai rata-rata N-Gainnya adalah. Berdasarkan Tabel 4.10, hasil uji hipotesis yang diperoleh setelah dilakukan uji t (Independent Sample T-Test) program SPSS versi 25 terhadap hasil belajar biologi sebesar 0,002.

Table  4.1  Statistik  Deskriptif  Pretest  dan  Posttest  Hasil  Belajar  Biologi Siswa Kelas Kontrol
Table 4.1 Statistik Deskriptif Pretest dan Posttest Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas Kontrol

Pembahasan

Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan, jika signifikansi 0,002 < 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima yang menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media permainan kahoot terhadap hasil belajar siswa kelas X SMAN 19 Makassar pada mata pelajaran virus. Untuk membuktikan kebenaran ada tidaknya pengaruh media Kahoot Game terhadap hasil belajar biologi siswa pada materi viral maka dilakukan uji hipotesis. Dengan demikian dapat diketahui adanya pengaruh media permainan kahoot terhadap hasil belajar siswa kelas X SMAN 19 Makassar pada materi viral.

Media pembelajaran permainan Kahoot berpengaruh terhadap hasil belajar yang dibuktikan dengan hasil belajar siswa pada kelas eksperimen yaitu pada kelas X MIA 1. Pada kelas X MIA 1 yang diajarkan dengan menggunakan metode pembelajaran permainan Kahoot memiliki hasil belajar yang tinggi dibandingkan pembelajaran yang hanya menggunakan metode permainan kahoot. Hal ini dikarenakan pada saat proses pembelajaran dengan menggunakan media permainan Kahoot siswa lebih mudah memahami dan mengingat materi viral pada tahapan proses pembelajaran.

Peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan media permainan kahoot juga didukung oleh data hasil observasi aktivitas siswa. Berdasarkan hasil observasi aktivitas siswa selama 3 sesi pembelajaran di kelas menunjukkan bahwa pembelajaran dengan media Kahoot Game pada materi viral efektif digunakan. Sehingga secara umum siswa dapat menggunakan media Game Kahoot dengan baik, sehingga dapat dikatakan siswa dapat menerima penggunaan media Game Kahoot pada materi yang viral.

Berdasarkan penjelasan di atas terlihat bahwa penggunaan media pembelajaran permainan kahoot dalam kegiatan belajar mengajar dapat dijadikan salah satu alternatif untuk mengatasi permasalahan pedagogi seperti rendahnya hasil belajar. Dengan demikian siswa lebih mudah mengingat dan memahami pembelajaran, sehingga media pembelajaran permainan kahoot jika digunakan dengan baik dan benar dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Kesimpulan

Saran

Penerapan model pembelajaran berbasis permainan (TIC TAC TOE) dalam upaya meningkatkan pemahaman konsep pada mata pelajaran pendidikan elektronika dasar. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Praktek Elektro Otomotif Sekolah Menengah Kejuruan Di Kota Yogyakarta. Pengaruh media pembelajaran Kahoot terhadap hasil belajar kognitif siswa di SMA Negeri 01 Manokwari (Pelajaran pada topik evolusi manusia).

Pengolahan, penalaran dan penyajian dalam bidang konkret dan bidang abstrak berkaitan dengan pengembangan apa yang dipelajari secara mandiri di sekolah, serta mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan.

Kompetensi Inti

Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Materi Pembelajaran

Metode Pembelajaran

Sumber Belajar

  • Pertemuan Ke-1 (3 x 45 Menit)

Menghidupi dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerjasama, toleransi, damai), bertanggung jawab, tanggap dan proaktif dalam berinteraksi efektif sesuai dengan perkembangan anak di lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam. , bangsa, negara bagian, kawasan regional, dan kawasan internasional. AI 4 : Pengolahan, penalaran dan penyajian dalam wilayah konkrit dan abstrak berkaitan dengan pengembangan apa yang dipelajari di sekolah bertindak mandiri, efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan metode sesuai kaidah ilmiah.

Tujuan Pembelajaran

  • Sumber Belajar
  • Pertemuan Ke-2 (3 x 45 Menit)
  • Pertemuan Ke-2 (3 x 45 Menit) dasar, indikator, dan KKM pada

Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini pada lembar jawaban yang Anda terima dan bagikan. Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini pada lembar jawaban yang Anda terima dan bagikan. Virus mengambil alih fungsi DNA bakteri, tujuan virus ini adalah membuat struktur tubuh virus yang baru.

Siklus litik terdiri dari empat fase, siklus lisogeik terdiri dari 5 fase c. Keadaan awal sel inang pada siklus litik bersifat virulen, sedangkan pada siklus lisogenik bersifat nonvirulen d. Keadaan akhir sel inang dalam siklus litik adalah lisis dan kematian. Virus dalam reproduksinya membutuhkan materi dan energi dari sel-sel makhluk hidup yang menjadi inangnya, agar dapat berkembang biak ketika berada di dalam sel hidup. Manakah dari manfaat berikut yang merupakan contoh manfaat pemanfaatan virus bagi manusia dalam bidang medis?

Apa yang disebut virus? Apakah virus yang hanya menyerang monyet dan manusia dengan gejala pendarahan di dalam dan di luar tubuh disebut virus?

DOKUMENTASI

Pemberian pretest pada kelas eksperimen

Siswa mengerjakan soal yang diberikan

Menjelaskan materi yang akan dibahas

Siswa berkumpul dengan teman kelompoknya

Siswa berdiskusi dengan teman kelompoknya

Siswa belajar menggunakan media Game kahoot

Siswa mengerjakan posttest

Pemberian pretest pada kelas kontrol

Pemberian posttest pada kelas kontrol

Gambar

Gambar 2.1 : Virus
Gambar 2.2. Macam-macam Virus
Gambar 2.3. Replikasi virus
Gambar 2.4. Penyakit yang disebabkan oleh virus
+7

Referensi

Dokumen terkait

Metode penelitian eksperimen yang digunakan oleh peneliti dengan maksud untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh dari metode demonstrasi dan media audio visual terhadap hasil belajar