• Tidak ada hasil yang ditemukan

Fakulti Seni Gunaan Dan Kreatif

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "Fakulti Seni Gunaan Dan Kreatif"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

PENGAPLIKASIAN KARYA WEARABLE ART DALAM BENTUK DIGITAL

Shilla Benjamin

Ijazah Sarjana Muda Seni Gunaan Dengan Kepujian (Seni Halus)

2010

Fakulti Seni Gunaan Dan Kreatif

Faculty of Applied and Creative Arts

(2)

i

PENGAPLIKASIAN KARYA WEARABLE ART DALAM BENTUK DIGITAL

SHILLA BENJAMIN

Projek ini merupakan salah satu keperluan untuk Ijazah Sarjana Muda Seni Gunaan dengan Kepujian

(Seni Halus)

Fakulti Seni Gunaan dan Kreatif UNIVERSITI MALAYSIA SARAWAK

2010

(3)

ii

UNIVERSITI MALAYSIA SARAWAK

Catatan: *Tesis/ Laporan dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah, Sarjana Muda * Jika Tesis/ Laporan SULIT atau TERHAD, sila lampirkan surat daripada pihak berkuasa/

organisasi berkenaan dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh tesis/ laporan ini perlu dikelaskan sebagai SULIT atau TERHAD

BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS/LAPORAN JUDUL: Pengaplikasian Karya Wearable Art Dalam Bentuk Digital

SESI PENGAJIAN : 2007/2008

Saya SHILLA BENJAMIN

mengaku membenarkan tesis/ Laporan * ini disimpan di Pusat Khidmat Maklumat Akademik, Universiti Malaysia Sarawak dengan syarat-syarat kegunaan seperti berikut:

1. Tesis/ Laporan adalah hakmilik Universiti Malaysia Sarawak

2. Pusat Khidmat Maklumat Akademik, Universiti Malaysia Sarawak dibenarkan membuat salinan untuk tujuan pengajian sahaja

3. Pusat Khidmat Maklumat Akademik, Universiti Malaysia Sarawak dibenarkan membuat pengdigitan untuk membangunkan Pangkalan Data Kandungan Tempatan 4. Pusat Khidmat Maklumat Akademik, Universiti Malaysia Sarawak dibenarkan

membuat salinan tesis/ laporan ini sebagai bahan pertukaran antara institusi pengajian tinggi

5. *sila tandakan

Disahkan

________________________ _______________________

Tandatangan Penulis Tandatangan Penyelia

Tarikh : Tarikh:

Alamat Tetap:

Kampung Kauluan, Peti Surat 1047, 89308 Ranau, Sabah.

.

SULIT TERHAD

TIDAK TERHAD

(mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau kepentingan seperti termaktub di dalam AKTA RAHSIA 1972)

(mengandungi maklumat Terhad yang telah ditentukan oleh Organisasi/badan di mana penyelidikan dijalankan)

(4)

iii Pengakuan

Projek bertajuk Pengaplikasian Karya Wearable Art Dalam Bentuk Digital telah disediakan oleh Shilla Benjamin dan telah diserahkan kepada Fakulti Seni Gunaan dan Kreatif sebagai memenuhi syarat untuk Ijazah Sarjana Muda Seni Gunaan dengan Kepujian (Seni Halus).

Diterima untuk diperiksa oleh:

_________________________

En. Anuar Ayob

Tarikh :

_________________________

(5)

iv Pengesahan

Adalah ini diakui, saya Shilla Benjamin disertai penulisan yang bertajuk Pengaplikasian Karya Wearable Art Dalam Bentuk Digital sebagai sebahagian dari keperluan untuk Ijazah Sarjana Muda Seni Gunaan dan Kreatif dalam program Seni Halus diterima.

Disahkan oleh:

______________________

Encik Anuar Ayob Penyelia

(6)

v

PENGHARGAAN

Pertama sekali saya amat bersyukut kepada Tuhan kerana dengan limpah dan kurniaNya, saya telah berjaya menyiapkan projek penyelidikan tahun akhir ini.

Dalam kesempatan ini, saya ingin mengucapkan jutaan terima kasih kepada pihak- pihak yang telah banyak membantu saya dengan memberi sokongan dan dorongan kerana tanpa mereka adalah mustahil bagi saya untuk menyiapkan projek ini.

Terlebih dahulu saya ingin mengucapkan ribuan terima kasih kepada Ketua Jabatan Seni Visual dan Teknologi iaitu Encik Anuar bin Ayob yang juga selaku penyelia saya kerana telah banyak bersabar dan tidak pernah berhenti daripada memberi tunjuk ajar, dorongan serta mencurahkan idea kepada saya sehingga saya dapat memperkembangkan lagi idea saya dalam projek tahun akhir ini. Tidak dilupakan juga kepada pensyarah-pensyarah lain iaitu Prof. Madya Zulkalnain bin Zainal Abidin dan Encik Awangko’ Hamdan bin Pangeran Arshad kerana mereka sedikit sebanyak juga telah banyak memberikan pandangan serta cadangan yang bernas kepada saya semasa proses menyiapkan projek ini. Jutaan terima kasih juga kepada Fakulti Seni Gunaan dan Kreatif di atas kemudahan yang disediakan bagi tujuan pembelajaran.

Saya juga mengambil kesempatan ini untuk mengucapkan berbanyak–banyak terima kasih kepada kedua ibubapa saya yang tersayang yang sentiasa mengambil berat tentang pembelajaran serta sentiasa bermurah hati untuk memberikan bantuan kewangan kepada saya agar saya dapat menyiapkan projek tahun akhir ini dengan jayanya. Kepada tunang saya Yong Min Siong, saya juga mengucapkan terima

(7)

vi

kasih kerana beliau sentiasa memberikan sokongan kepada saya agar saya dapat menyiapkan projek penyelidikan ini.

Seterusnya ribuan terima kasih juga kepada Encik Mohammad Hanif Hj.

Hosainel (M.Hanif) yang sudi berkongsi idea dan pengalamannya dalam menghasilkan karya wearable art sehingga saya dapat mendapat minat untuk menghasilkan karya berbentuk wearable art dalam projek penyelidikan tahun akhir ini. Begitu juga kepada Prof. Madya Hasnul jamal Saidon, setinggi-tinggi terima kasih kerana telah banyak memberikan idea serta cadangan yang baik untuk saya perkembangkan idea karya dalam projek ini..

Jutaan terima kasih juga buat semua tutor, juruteknik dan rakan-rakan Seni Halus yang dikasihi kerana telah banyak membantu saya selama tiga tahun pembelajaran di UNIMAS. Akhir kata, setinggi penghargaan dan jutaan terima kasih sekali lagi diucapkan kepada semua yang terlibat dalam menjayakan projek ini secara langsung atau pun tidak langsung.

(8)

vii

ISI KANDUNGAN

Perkara Muka

Surat

Halaman Tajuk i

Borang Pengesahan Status Laporan ii

Pengakuan Pelajar iii

Pengesahan dan Tandatangan Penyelia iv

Penghargaan v

Isi Kandungan vii-viii Abstrak ix

1.0 Pengenalan 1

1.1 Pernyataan Masalah 2

1.2 Objektif Kajian 2

1.3 Skop Kajian 2-3 2.0 Sorotan 4-6 2.1 Ulasan Kajian Melalui Katalog 6

2.2.0 Resurrection III 7

2.2.1 Ulasan Kajian Melalui Buku 8

2.2.2 Wearable art 1900-2000 8

2.2.3 The Costume Book 9

2.2.4 Costume Design 10

2.2 Rumusan 11

3.0 Metodologi Kajian 11

3.1 Data Primer 11

3.2 Data Sekunder 12

4.0 Dapatan Dan Perbincangan 12

(9)

viii

4.1 Karya dan Artis Rujukan 12

4.1.1 Resurrection III 12-13 4.1.2 Electric Dress 13

4.1.3 Nexue Architecture 14

4.1.4 Art(ifact) 14

4.1.5 Alter ego 15

4.2 Rumusan 15-16 5.0 Produksi 16

5.1 Proses awal 16

5.2 Perisian dan peralatan 16-17 5.3 Proses Produksi 17-18 6.0 Pernyataan Karya 19

6.1 Produksi Karya 19-20 7.0 Kesimpulan 20-21 Bibliografi 22

(10)

ix ABSTRAK

Kajian ini adalah berkaitan dengan penghasilan karya wearable art yang banyak mempengaruhi pembentukan personaliti sesorang individu. Melalui kajian ini, karya wearable art diaplikasikan ke dalam bentuk digital untuk mengenalpasti serta melihat karakter dan personaliti seseorang dari perspektif yang berbeza. Oleh itu, karya video interaktif yang bertajuk “the other i” berdasarkan kepada kajian ini telah dihasilkan untuk audien melibatkan diri secara langsung dalam karya ini di mana mereka sendiri akan memilih kostum dalam pelantar komputer yang telah disediakan. Ini bertujuan untuk melihat aksi dan reaksi mereka serta melihat bagaimana mereka membentuk sesuatu peribadi melalui wearable art tersebut.

(11)

1 1.0 PENGENALAN

Wearable art” atau juga dikenali sebagai “art wear” (art to wear) adalah merujuk kepada sesuatu benda yang boleh dipakai sendiri yang pada kebiasaannya adalah dalam bentuk pakaian seperti baju ataupun barang kemas yang direka melalui pendekatan seni halus namun, sebarang benda yang boleh dipakai dan mempunyai nilai seni juga boleh dianggap sebagai wearable art oleh kerana sifatnya yang dapat dipakai. Secara kasarnya, wearable art mula berkembang pada lingkungan tahun 1930 sehingga 1960 yang mana artis dan arkitek di Barat pada masa itu lebih tertumpu kepada perhiasaan badan ataupun barang kemas. Namun, apa yang mereka tumpukan pada barang kemas tersebut bukanlah kepada dekorasi tradisional dan sifatnya yang berharga tetapi mereka lebih tertumpu kepada keaslian dan elemen seni halus yang terdapat pada barang kemas tersebut. Kebanyakan wearable art yang direka adalah hasil daripada tangan artis itu sendiri di mana mereka menggunakan pelbagai material seperti gentian, fabrik dan ada juga yang menggabungkannya dengan elemen lain seperti besi, kulit, plastik, aluminium dan sebagainya untuk menghasilkan wearable art tersebut.

Namun, apa yang dapat diperhatikan sekarang, wearable art bukan sahaja dapat dilihat dalam bentuk pakaian yang nyata kerana sejajar dengan peredaran teknologi, wearable art boleh di dapati dalam pelbagai bentuk dan salah satunya adalah dalam bentuk digital yang kebiasaaannya banyak dapat kita saksikan menerusi permainan video.

(12)

2 1.1 Pernyataan Masalah

Pengkaji mendapati bahawa karakter dan personaliti seseorang adalah sesuatu yang menarik kerana terlalu banyak misteri yang terselindung di sebalik penampilan seseorang. Oleh yang demikian, pengkaji ingin mengetahui apakah sikap, reaksi, presepsi dan karakter yang akan ditonjolkan oleh seseorang terhadap sesuatu pakaian yang mereka pakai.

1.2 Objektif Kajian

Terdapat tiga objektif yang diketengahkan dalam kajian ini, yang pertama ialah untuk menghasilkan wearable art dalam dua bentuk iaitu digital (dalam pelantar komputer) dan dalam bentuk konvensional. Wearable art tersebut pula dipersembahkan secara interaktif dan memerlukan penglibatan orang ramai.

Objektif keduanya ialah untuk menonjolkan serta melihat karakter dan personaliti seseorang dari perspektif yang berbeza dan yang terakhir adalah untuk memerhati reaksi dan sikap yang ditonjolkan oleh audien yang terlibat.

1.3 Skop Kajian

Secara umumnya, kajian ini dijalankan adalah untuk mengetahui apakah pendekatan yang biasanya diambil oleh segolongan masyarakat terutamanya dalam kalangan pengkarya yang mengamalkan wearable art dalam menghasilkan sesuatu karya dan seterusnya adalah untuk mengetahui gelagat seseorang yang mempersembahkan wearable art tersebut.

(13)

3

Pakaian, kostum, serta barang kemas yang mempunyai elemen seni adalah antara benda yang dikategorikan sebagai wearable art dan dalam kajian ini, pengkaji hanya mengambil kostum sebagai fokus dalam kajiannya. Kostum adalah berbeza dengan fesyen walaupun pada dasarnya kostum dan fesyen adalah sesuatu benda yang boleh dipakai.

“Fashion and costume are not synonymous, they are antithetical.

They have directly opposing and contradictory purposes. Costumes are never clothes”

(Deborah Nadoolman Landis,2003)

Hal ini kerana kostum boleh dikatakan sentiasa cenderung kepada pembaharuan yang melampaui batas imiginasi seseorang. Oleh itu, tidak hairanlah jika kostum dianggap sebagai bukan pakaian seharian yang akan kita pakai pada hari-hari biasa.

Penghasilan sesuatu kostum bukan sahaja melibatkan kajian terhadap anatomi manusia, kimia, dan fizik, kerana ia turut melibatkan aspek lain seperti pendekatan kepada seni arca, seni visual, seni lukis malah juga melibatkan pembentukan karakter. Oleh itu, dalam kajian ini turut memfokuskan kepada pemerhatian kepada gelagat manusia atau dalam kata lain pembentukan alter ego seseorang yang terlibat dalam memakai sesuatu kostum.

(14)

4 2.0 SOROTAN KAJIAN

Penghasilan sesuatu kostum adalah berkait rapat dengan pembentukan sesuatu karakter (alter ego) maka berikutan dengan hal ini, Mary Bruke Morris (2002) ada menyatakan bahawa,

“costume play many role: they set the period, the mood, the style, the social class or even the relationship of the character to other...In interactive fiction and historic reproduction, they even give us a step back in time or out into very different place and to become, for a short time, someone totally different from ourselves.”

Berdasarkan kepada pernyataan Mary Bruke Morris, sesebuah kostum itu memainkan peranan dalam sesuatu keadaan tertentu dan amat berguna untuk digunakan terutamanya dalam seni persembahan (performance art) dan sama juga dalam seni lakonan dengan tujuan mendapat maklum balas daripada penonton (audience) seterusnya mereka dapat menghayati kesenian yang ada pada kostum tersebut.

Kostum yang dihasilkan oleh artis dipersembahkan dalam pelbagai cara dan salah satunya ialah melalui seni persembahan. Hal seperti ini dapat diperhatikan melalui artis konseptual dan juga artis yang mengamalkan seni persembahan yang menjadikan wearable art sebagai hasil seni mereka sehingga menghasilkan kostum yang lebih provokatif. Salah satu contohnya adalah karya kostum „Electric Dress

yang direka oleh seorang artis Jepun, Atsuko Tanaka. Kostum yang direka oleh beliau merupakan adaptasi daripada pakaian tradisional Jepun iaitu kimono dengan mentol (bulb) dan artist ini sendiri memakai Electric Dress tersebut. Rekaan pakaian

(15)

5

yang ekstrem seperti inilah yang dikatakan sebagai pakaian yang tidak akan dipakai oleh masyarakat biasa dalam kehidupan seharian mereka dan kostum ini juga adalah sebahagian daripada hasil seni persembahan. Sesetengah kostum juga menjadi medium penyampaian kepada masyarakat tentang sesuatu perkara ataupun isu yang berlaku mahupun di dalam atau di luar kawasan kita seperti mana yang dihasilkan oleh artis bernama Lucy Orta dan menyatakan kenyataan seperti:

Clothing is a film; it is the surface that people see and touch; it is the

„face‟ we present outside the world, our personality.”

(Lucy Orta, 2001) Seterusnya, wearable art kini bukan sahaja tertumpu kepada rekaan kostum yang berasal daripada pemikiran dan idea seseorang, kostum wearable art juga dapat dihasilkan dengan merujuk kepada kostum filem yang berunsur sains fiksyen yang mana mempunyai banyak watak adiwira. Hal sebegini adalah diamalkan oleh seorang artis Malaysia iaitu Mohammad Hanif di mana beliau menghasilkan kostum dengan merujuk sepenuhnya kepada rekaan kostum daripada pelbagai sumber antaranya ialah filem sains fiksyen daripada Hollywood contohnya karakter Imperial Royal Guard, Boba Feet dan Jango Feet daripada filem Star Wars, Lady death daripada filem The Frighteners, Judge Magister Bergan daripada siri permainan video Final Fantasy XII dan banyak lagi. Namun, pada masa yang sama beliau juga mengolah sendiri idea beliau ke dalam penghasilan kostum tersebut.

(16)

6

Pendekatan seperti ini ada dinyatakan oleh Shirley Friedland dan Leslie Pina di mana mereka menyatakan bahawa,

“Wearable art include criteria like original design or original adaption of a design. Conceivably, even an unmodified good copy could be considered wearable art.”

(Shirley Friedland dan Leslie Pina,1999)

Antara lain pendekatan yang dibuat untuk menghasilkan sesebuah wearable art adalah dengan menggabungkannya dengan elemen elektronik seperti mana yang dibuat oleh artis Angela Garabeth di mana beliau menghasilkan karya wearable art yang bersifat interaktif dengan menggabungkan komputer dan projektor sebagai pakaian beliau.

Kesimpulannya, wearable art bukanlah kostum semata-mata sahaja kerana ia boleh dihasilkan dengan pelbagai cara dan boleh diolah kepada pelbagai jenis dan bentuk mengikut idea dan inspirasi seseorang malahan wearable art juga dapat dihasilkan dengan gabungan elektronik.

(17)

7 2.1 Ulasan Kajian Melalui Katalog

2.1.1 Resurrection III

Figura 1.1

Mohammad Hanif Hj. Hosainel (M.Hanif) Resurrection III – Rise of The Mandalorians

2009

Kostum – Sains fiksyen dan props

Resurrection III adalah katalog yang ditulis oleh seorang artis Malaysia, Prof. Hasnul Jamal Saidon yang mana dalam buku ini mengandungi karya-karya kostum oleh artis Mohammad Hanif Hj. Hosainel dan juga hasil temu ramah Prof.

Hasnul dengan Mohammad Hanif. Selain itu, buku ini juga mengandungi artikel pengalaman peribadi oleh Wan Syamilah yang berkaitan dengan pengalamanya semasa menghasilkan kostum dan mempersembahkannya di hadapan orang ramai.

(18)

8 2.2 Ulasan Kajian Melalui Buku

2.2.2 Wearable art 1900-2000

Figura 1.2

Wearable art 1900-2000 1999

Wearable art

Wearable art 1900-2000 ialah buku yang menerangkan tentang apakah yang boleh dikatakan sebagai kostum dan pakaian yang dapat dikategorikan sebagai wearable art. Penulis buku ini juga adalah pengamal seni wearable art dan banyak menghasilkan kostum yang dikatakan pakaian yang bukanlah pakaian yang dipakai pada hari-hari biasa. Penulis ini memfokuskan kostum seperti anak baju, jaket dan baju hasil daripada sulaman tangan.

(19)

9 2.2.3 The Costume Book

Figura 1.3

The Costume Book 2002 Kostum

The Costume Book adalah buku yang menunjukkan antara kostum-kostum yang digunakan dalam seni persembahan terutama sekali dalam persembahan drama dan pementasan. Dalam bukunya ini, Mary juga menulis bagaimana sesuatu kostum itu mempengaruhi sesuatu situasi yang mana kostum itu boleh mengajak penonton kepada alam zaman dahulu dan juga alam fantasi.

(20)

10 2.2.4 Costume Desing

Figura 1.4

Costume Design 2003

Rekaan kostum untuk filem Hollywood

Buku ini menerangkan bagaimana seseorang pereka kostum itu melakar dahulu sesuatu kostum sebelum membuatnya untuk menghidupkan lagi agenda dalam suatu filem. Buku ini turut menerangkan bahawa rekaan sesuatu kotum itu haruslah bertepatan dengan suasana yang ingin ditonjolkan dalam filem tersebut supaya suasana dan peristiwa dalam sesuatu filem itu lebih menonjol. Selain itu, Deborah juga menulis tentang pereka-pereka kostum filem Hollywood yang terdiri daripada pelbagai jenis disiplin antaranya ialah pereka kostum untuk sains fiksyen, zaman dahulu, dan zaman semasa.

(21)

11 2.2 Rumusan

Berdasarkan kesemua bahan-bahan yang dapat dikumpul sebagai sorotan kajian dalam kajian ini, dapat disimpulkan bahawa wearable art boleh dihasilkan melalui pelbagai idea yang berasaskan kepada filem semasa ataupun sains fiksyen malah, kebudayaan mereka dan juga perkara yang menganggu fikiran seseorang pengkarya. Penghasilannya bukan sahaja tertumpu kepada kostum sahaja kerana ia juga dapat dihasilkan dengan penggabungan elektronik dan juga medium-medium lain.

3.0 METODOLOGI KAJIAN

Antara kaedah kajian yang digunakan untuk mengumpul data adalah melalui pengumpulan data primer dan juga data sekunder.

3.1 Data Primer

Data primer diperolehi melalui temubual dengan salah satu artist pengamal seni wearable iaitu Mohammad Hanif dan temubual dilakukan menerusi telefon dan kaedah ini dipilih kerana ia lebih menjimatkan masa dan wang jika dibandingkan dengan turun padang sendiri dari Kuching ke Sungai Patani untuk menemubual artis tersebut.

Kaedah kajian aksi juga digunakan iaitu semasa pameran Pra-CIPTA yang mana dijalankan pada 19 Oktober 2009 sehingga 23 Oktober 2009 yang bertujuan untuk melihat atau memerhati secara langsung reaksi audien yang datang dan berhadapan dengan hasil pertama wearable art. Seterusnya, kaedah pemerhatian dan

(22)

12

penglibatan juga akan turut digunakan bagi mengenalpasti apakah pandangan audien yang datang untuk melihat karya wearable art semasa ia dipamerkan.

Manakala bagi menghasilkan kostum wearable art tersebut, keadah eksperimentasi juga telah dilakukan untuk mengenalpasti dan mengetahui cara dan bahan yang sesuai untuk mendapatkan hasil kostum yang baik, boleh dipakai dan tidak mengeluarkan perbelanjaan yang terlalu banyak.

3.2 Data Sekunder

Data-data sekunder pula diperolehi melalui buku dan majalah yang berkaitan dengan tajuk kajian dan juga melalui internet untuk memperbanyakkan lagi bahan rujukan.

4.0 DAPATAN DAN PERBINCANGAN

4.1 Karya dan Artis Rujukan

4.1.1 Resurrection III

Figura 1.5

Mohammad Hanif Hj. Hosainel Resurrection III

2009

(23)

13

Karya yang ditonjolkan oleh artist Mohammad Hanif ini adalah karya yang berbentuk wearable art. Beliau banyak membuat kostum daripada filem sains fiksyen antaranya ialah filem Star Wars, Final Fantasy, Iron Man dan lain-lain.

Beliau memakai sendiri hasil kostum beliau untuk memerhati reaksi audien yang berhadapan dengan kostum beliau.

4.1.2 Electric Dress

Figura 1.6

Atsuko Tanaka Electric Dress

1954

Electric dress merupakan karya wearable art Atsuko Tanaka yang mana konsep dalam karyanya ini adalah menggabungkan seni pakaian tradisional Jepun iaitu „kimono‟ dengan teknnologi industri moden dan dihasilkan daripada beratusan lampu (bolt) yang dicatkan dengan warna-warna primer. Setelah Atsuko menyiapkan Electric dress, beliau sendiri memakainya dengan membuat seni persembahan yang berkaitan dengan majlis perkahwinan tradisional orang Jepun.

(24)

14 4.1.3 Nexue Architecture

Figura 1.7

Lucy Orta Nexus Architecture

2001

Karya Nexus Architecture oleh Lucy Orta merupakan karya yang menyentuh kepada sentimen identiti yang mana dalam karyanya ini, beliau mencuba untuk menyelidik pelbagai bentuk dalam seni untuk mengetahui reaksi audien yang menghayati karyanya itu. Dalam karya beliau, Lucy membuat tiub sebagai penyambung kepada kostum yang mana menjadi metapora kepada penyatuan perhubungan sesama manusia.

4.1.4 Art(ifact)

Figura 1.8

Angela Garabet Art(ifact)

2002

Referensi

Dokumen terkait

Seperti kenyataan di atas, perkongsian budaya antara masyarakat telah membawa kepada perkongsian dengan generasi yang baharu seperti pengusaha kecil- kecilan yang membuat

Berdasarkan data-data yang telah dianalisa, pengkaji telah menyusun semula data yang dimasukkan ke dalam penulisan ilmiah yang lebih kepada pengkajian tentang

Skop kajian yang tertumpu kepada pengunjung yang hadir di Jazz Ampang 103 kerana pengkaji ingin mengetahui sejauh mana penerimaan pengunjung yang hadir di kawasan

 Pengkaji akan mengkaji cabaran yang dihadapi oleh kaum dusun dalam pengekalan dan pengamalan adat istiadat dalam melaksanakan perkahwinan secara tradisional ini

didalam Mohd Nizam, 2013, m.s. 1) Apakah kaedah atau sistem pengurusan seni persembahan Gambus yang digunakan dalam mengetengahkan lagi identiti Gambus Johor kepada

Untuk pemilihan teks ke dalam komposisi iaitu pemilihan lirik untuk dinyanyikan oleh vokal dan koir akan diambil daripada kitab Mazmur yang berkaitan dengan kata-kata

Kajian ini dijalankan untuk menghasilkan kraf anyaman Sarawak yang multifungsi iaitu menginovasi kraf anyaman Sarawak yang berbentuk traditional kepada rupa bentuk yang

Sehubungan dengan peningkatan penggunaan semulajadi oleh manusia , keunikan dan kecantikan kawasan persisiran pantai yang semulajadi dapat menarik pelancong untuk berkunjung ke kawasan