體感遊戲對慢性思覺失調症病人體適能
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(2) 園立 豊 づ し護 理健康 人 學模 姜 學 位 考試姜 員含客定 I夢. ふ│た ̲̲二 塁 ̲̲ネ (所. 特 宛続. ). 意. 9功 ミ氏│キ :キ 力:耗 誇え 確丘 蛯表■Lユ :凛 路覺夫調症痛人壇1こ 含 とヽ■去. J̲童. 1…. 饉本委 員合審 査合格並 口試通通 ,寿 よ ヒ 議明 。 拳住考式委 員含委 員. :. ̲∠ 二 .̲̲̲仁 独̲. オ 旨 孝 t ィ 受: ク ギ 為ノ it`. :事. 1饉. 主 任0:̲三ゴ 糸 ニ (丼. 4L̲̲. ヤ幸民国 ヽC毎 年. 7月 │ン.
(3) 誌. 謝. 當初為個人自我實現及在主管的鼓勵下,進入北護研究所精神組研讀,沒想 到這樣的過程中,竟讓我的收穫滿滿。因為經由課程及實習的學習,讓我開拓更 多元的視野,體驗到不同專業思維,本來以為自己在臨床上也算是老鳥一隻,沒 想到得到的卻是比多還要更多,這是我在進入學校研讀前所始料未及的。 回首這兩年多的研究所生活,其中苦樂參半,在工作、學業、家庭的三方衝 擊下,幸好,有好同事們碧玉、清秀、億雯、苑真、聲瑜、欣怡的鼎力相助,並 分擔我的工作量,及時給我支援,讓我能有充裕時間準備課業;有好同學們惠鈴、 柏甫、國祥、姍樺的做伴,給予我精神上的支持,讓我在一路跌跌撞撞下也平安 走過;有好學姐素萍,從開始到結束給我情義相挺;有宜蘭我愛的家人,總是無 怨無悔給我天一樣大的支持,還有我最甜蜜的負荷,盈嘉、廷芳寶貝,總是在我 需要的時候,陪伴著我,毫無條件地接納我的喜怒哀樂。特別要提到我的主管智 如組長,除了毫無私心的支持我唸書,也在論文寫作上,提供我許多寶貴的意見。 我想要說,有你們的支持與幫忙,我的研究所生活才能如此的充實和感性。 當然,論文能夠完成,要謝謝我的口試委員 方俊凱主任和 魏秀靜老師,百 忙之中仍費心給予指點,讓本篇論文能更加完善。也要謝謝所有參加研究的病人 們,感謝他們信任且全心投入的參與,我們也一同度過了不算短而歡樂的時光。 最最要感謝的,是一路上悉心教導我的指導教授 戎瑾如老師,除了在學業 上耐心給予我引導,解除我的疑惑,讓我能逐步地完成論文,感謝老師擁有最棒 的特色:「warm」,體貼關心我在這兩年多生活中的高高低低,我要大聲地在這 裡向老師說一聲:老師,謝謝您! 研究所的生活,在這本論文完成後,似乎是畫上了句點。現在的我,在工作 上能有清楚的思辨,以專業且知其所以然的護理應用於臨床,將所學推及家庭之 中,並致力於更加圓融之生活態度。對我而言,這是另一個人生旅程的開始,我 也仍需要不斷的學習及精進。未來的日子,我相信就像研究所的過程,遇到挫折 或痛苦時,總會有個令人驚嘆的轉折,或者貴人相助,我則是從中得力,不懼不 怕,勇於向前。.
(4) 摘. 要. 思覺失調症是慢性化之腦部疾病,病人因為認知功能缺損及精神症狀表現,加 上缺乏休閒娛樂練習機會,產生與人互動困難及社會適應問題。病人需要參與復健 活動,以幫助維持社會功能。因此,本研究導入舞蹈體感遊戲處置活動介入,藉著 多感官刺激知覺及動作的練習與操作,強化身心社會功能。 研究主在探討舞蹈體感遊戲活動介入對思覺失調症病人之體適能、認知功能及 情緒調適之成效,並了解病人對於活動之經驗與反應。 48 位診斷為思覺失調症個案被隨機分配到舞蹈體感遊戲活動團體或常規性復 健活動。實驗組接受 12 週,每週三次,每次 20-30 分鐘之活動處置。體適能(體重、 BMI、體脂肪率、全身骨骼肌率、柔軟度)、認知功能(專注力、學習能力、決斷能力、 遵行指示能力、解決問題能力)、情緒調適(快樂情緒、焦慮情緒)等分別在第 1,3, 6,9,12 週被測量。本研究運用概似化估計方程式(GEE)分析兩組間於五個時間點 的變化差異。 本研究結果顯示:1.舞蹈體感遊戲活動對實驗組病人之體重、BMI、體脂肪率並 無顯著改變。2.全身骨骼肌率在第12週時有顯著改變,柔軟度在第9及12週時有顯著 改變。另一方面,以GEE進行病患隨參與處置及時間之交互作用,3.結果顯示實驗組 BMI、柔軟度較對照組有顯著持續提升。專注力、決斷能力、遵行指示能力、解決 問題能力較對照組有顯著持續提升。快樂情緒較對照組有顯著持續提升。然而,兩 組在學習能力及焦慮情緒方面並無顯著提升,兩組間無顯著差異。實驗組病人對活 動具正向之經驗與反應。 本研究顯示舞蹈體感遊戲活動能有效改善柔軟度、全身骨骼肌率、認知功能及 情緒調適。對於改善思覺失調症病人之認知與情緒功能,是一個可為病人接受之方 案。未來研究可考慮加強鼓勵病人增加運動時間與強度,以做為改善體適能、認知 功能及情緒調適之成效。. 關鍵字:慢性思覺失調症、體適能、認知功能、情緒調適. ⅰ.
(5) ABSTRACT Patients with schizophrenia often have cognitive impairments, psychiatric symptoms, and lack of recreational opportunities to practice, and they have difficulties interacting with people and have social adjustment problems. Patients with schizophrenia need to participate in rehabilitation activities to help maintain their cognitive and emotional functions. This study would like to import dance video games as an intervention to help these patients. Our study hypothesized this activity would enhance the patient’s fitness, improve their cognitive functions, and emotional adjustment. In addition, the study would also like to understand the experience and reactions of the patients. The study was pre-post test randomized experimental designed to measure the differential results at 5 time points (the first, third, sixth, ninth, twelfth week). Subjects (N=48) were selected from day hospital with chronic schizophrenia in a medical center in North of Taiwan. In addition to participating in routine rehabilitation activities, the experimental group was also involved with dance video games intervention three days a week. The total lengthof active time was 20-30 minutes. The control group performed routine rehabilitation activities. The total intervention time of the study was 12 weeks. We used generalized estimating equations (GEE) as statistical analysis. Upon analysis and discussion, we achieved conclusions as follows: 1. Dance video games intervention did not make remarkable difference on the body weight, body mass index, body fat ratio of the two groups. 2. However, the skeletal muscle ratio and the flexibility of the patients of experimental groups have significant differences compare with the comparison group at the ninth and twelfth week. 3. Moreover, significant improve in BMI, flexibility, concentration, decision-making ability, the ability to comply with instructions, problem-solving ability, and happiness revealed the long-term effects of implementation of dance video games intervention activities. However, learning ability and anxiety of two groups were not significantly different. Our results revealed that dance video games intervention can improve flexibility, skeletal muscle ratio, cognitive functions and emotional adjustment of chronic schizophrenia patients. Future studies may consider strengthening to encourage patients to exercise duration and intensity, as a way to improve fitness, cognitive functions, and emotional adjustment effect. Keywords: Chronic Schizophrenia、Fitness、Cognitive Function、Emotional Adjustment ⅱ.
(6) 目. 次. 中文摘要 ……………………………………………………………………………. i. 英文摘要 ……………………………………………………………………………. ii. 目次 …………………………………………………………………………………. iii. 表次 …………………………………………………………………………………. v. 圖次 …………………………………………………………………………………. vii. 第一章. 緒論. 第一節 研究背景與動機 …………………………………………………………. 1. 第二節 研究目的 …………………………………………………………………. 7. 第二章. 文獻查證. 第一節 慢性思覺失調症病人之認知、情緒與身體活動之障礙 ………………. 8. 第二節 休閒娛樂活動處置運用於慢性思覺失調症病人之定義與理論………. 11. 第三節 體感遊戲機及相關研究 …………………………………………………. 13. 第四節 舞蹈體感遊戲機處置對慢性思覺失調症病人之介入方法、認知功能、 情緒調適與身體活動之相關研究影響 …………………………………. 16. 第五節 舞蹈體感遊戲機處置對慢性思覺失調症病人之體適能、認知功能、 情緒調適之實證影響 …………………………………………………… 第三章. 19. 研究方法. 第一節 研究設計 …………………………………………………………………. 28. 第二節 研究架構 …………………………………………………………………. 28. 第三節 名詞界定 …………………………………………………………………. 29. 第四節 研究假設 …………………………………………………………………. 32. 第五節 研究對象與資料收集 ……………………………………………………. 32. 第六節 研究工具及信效度檢定 …………………………………………………. 37. 第七節 研究倫理考量 ……………………………………………………………. 42. 第八節 活動設計方案 ……………………………………………………………. 43. 第九節 資料處理與統計分析 ……………………………………………………. 50. ⅲ.
(7) 第四章. 研究結果. 第一節 研究樣本群基本資料描述………………………………………………. 51. 第二節 實驗組與對照組不同活動介入後體適能、認知功能與情緒調適之 趨勢變化 …………………………………………………………………. 57. 第三節 比較實驗組與對照組在體適能、認知功能與情緒調適之交互作用…. 78. 第四節 實驗組成員對舞蹈體感遊戲活動之反應………………………………. 81. 第五章. 討論、結論與建議. 第一節 舞蹈體感遊戲活動對慢性思覺失調症病人在體適能、認知功能及 情緒調適之成效討論 ……………………………………………………. 87. 第二節 慢性思覺失調症病人對舞蹈體感遊戲活動的反應 ……………………. 90. 第三節 結論 ………………………………………………………………………. 93. 第四節 研究之限制與建議 ………………………………………………………. 94. 參考文獻 中文部分 …………………………………………………………………………. 96. 外文部分 …………………………………………………………………………. 99. 附錄 附錄一. 基本資料問卷 …………………………………………………………. 104. 附錄二. 五項認知能力評量表 …………………………………………………. 105. 附錄三. 專家內容效度問卷函 …………………………………………………. 106. 附錄四. 情緒臉譜(確定版)……………………………………………………. 113. 附錄五. 休閒體驗問卷(確定版)………………………………………………. 114. 附錄六. 活動參與回饋單(確定版)……………………………………………. 116. 附錄七. 貝氏焦慮量表. 117. 附錄八. 參與活動回饋單「我想說」紀錄表. …………………………………………………………. ⅳ. …………………………………. 118.
(8) 表. 次. 表 2-1. 表 2-1 形成 PICO 與關鍵字設定. 表 2-2. 體感遊戲介入對思覺失調症病人在體適能、認知功能與情緒調適相關 研究整理表. …………………………………………… 19. ………………………………………………………………… 20. 表 2-3 表 2-3. Randomised controlled trail 之文獻評讀 …………………………………… 23 Systematic Review 之文獻評讀 ……………………………………………… 24. 表 3-1. 研究設計資料收集表 ………………………………………………………… 35. 表 3-2. 舞蹈體感遊戲機活動活動設計表 …………………………………………… 48. 表 3-3. 兩組體感遊戲差異表 ………………………………………………………… 49. 表 4-1. 研究樣本群人口學基本資料之比較 ………………………………………… 52. 表 4-2. 主要研究變項前測(T1)值統計值描述. 表 4-3. 兩組前測(T1)主要研究變項之獨立樣本 t 檢定 …………………………… 54. 表 4-4. 體適能及焦慮前測(T1)分層人數分配……………………………………… 56. 表 4-5. 實驗組與對照組在每個時間點體適能平均值、標準差脂分佈情形 ……… 58. 表 4-6. 實驗組與對照組在每個時間點五項認知能力平均值、標準差脂分佈情形.. 59. 表 4-7. 實驗組與對照組在每個時間點情緒調適平均值、標準差脂分佈情形 …… 60. 表 4-8. 實驗組與對照組體重之概似化估計方程式(GEE)分佈. 表 4-9. 實驗組與對照組 BMI 之概似化估計方程式(GEE)分佈……………………. …………………………………… 53. …………………… 61. 表 4-10 實驗組與對照組體脂肪率之概似化估計方程式(GEE)分佈. ……………… 65. 表 4-11 實驗組與對照組全身骨骼肌率之概似化估計方程式(GEE)分佈 表 4-12 實驗組與對照組柔軟度之概似化估計方程式(GEE)分佈. ………… 67. ………………… 69. 表 4-13 實驗組與對照組認知功能隨時間之概似化估計方程式(GEE)分佈 表 4-14 實驗組與對照組情緒隨時間之概似化估計方程式(GEE)分佈 表 4-15 實驗組與對照組在體適能與時間之交互作用 表 4-16 實驗組與對照組在認知功能與時間之交互作用 ⅴ. 63. ……… 73. …………… 76. …………………………… 78 ………………………… 79.
(9) 表 4-17 實驗組與對照組在情緒調適與時間之交互作用. ………………………… 80. 表 4-18 實驗組參與活動課程表現之概似化估計方程式(GEE)分佈 表 4-19 休閒體驗問卷總分表. ……………… 81. ……………………………………………………… 83. 表 4-20 休閒體驗問卷各向度平均值 ………………………………………………… 84 表 4-21 休閒體驗問卷表. …………………………………………………………… 85. 表 4-22 活動參與回饋單表 …………………………………………………………… 86 表 5-1. 本研究休閒體驗問卷個向度平均值與郭(2003)研究結果對照表. ⅵ. ………… 91.
(10) 圖. 次. 圖 2-1. 實證文獻蒐尋過程 ………………………………………………………. 20. 圖 3-1. 研究架構圖 ………………………………………………………………. 29. 圖 3-2. 研究樣本收案圖 …………………………………………………………. 34. 圖 3-3. 研究流程圖 ………………………………………………………………. 36. 圖 3-4. 成員對應螢幕動作賣力熱舞 ……………………………………………. 43. 圖 3-5. 跳舞時畫面顯示 …………………………………………………………. 44. 圖 3-6. 活動教室布置圖 …………………………………………………………. 44. 圖 4-1. 實驗組體重分次線性軌跡圖 ……………………………………………. 62. 圖 4-2. 對照組體重分次線性軌跡圖 ……………………………………………. 62. 圖 4-3. 體重分組逐次平均線圖 …………………………………………………. 62. 圖 4-4. 實驗組 BMI 分次線性軌跡圖 ……………………………………………. 64. 圖 4-5. 對照組 BMI 分次線性軌跡圖 ……………………………………………. 64. 圖 4-6. BMI 分組逐次平均線圖……………………………………………………. 64. 圖 4-7. 實驗組體脂肪率分次線性軌跡圖…………………………………………. 66. 圖 4-8. 對照組體脂肪率分次線性軌跡圖…………………………………………. 66. 圖 4-9. 體脂肪率分組逐次平均線圖………………………………………………. 66. 圖 4-10. 實驗組全身骨骼肌率分次線性軌跡圖…………………………………… 68. 圖 4-11. 對照組全身骨骼肌率分次線性軌跡圖…………………………………… 68. 圖 4-12. 全身骨骼肌率分組逐次平均線圖………………………………………… 68. 圖 4-13. 實驗組柔軟度分次線性軌跡圖 …………………………………………. 70. 圖 4-14. 對照組柔軟度分次線性軌跡圖 …………………………………………. 70. 圖 4-15. 柔軟度分組逐次平均線圖 ………………………………………………. 70. 圖 4-16. 專注力分組逐次平均線圖 ………………………………………………. 74. ⅶ.
(11) 圖 4-17. 學習能力分組逐次平均線圖 ……………………………………………. 74. 圖 4-18. 決斷能力分組逐次平均線圖 ……………………………………………. 74. 圖 4-19. 遵行指示分組逐次平均線圖 ……………………………………………. 75. 圖 4-20. 問題解決能力分組逐次平均線圖 ………………………………………. 75. 圖 4-21. 焦慮情緒分組逐次平均線圖 ……………………………………………… 77. 圖 4-22. 快樂情緒分組逐次平均線圖 ……………………………………………. 77. 圖 4-23. 實驗組舞蹈總分分次線性軌跡圖 ………………………………………. 82. 圖 4-24. 實驗組舞蹈(超完美+讚讚讚)分次線性軌跡圖 …………………………. 82. 圖 4-25. 舞蹈總分分組逐次平均線圖 ……………………………………………. 82. ⅷ.
(12) 第一章. 緒 論. 第一節 研究背景與動機. 思覺失調症(Schizophrenia)通常好發於青年及成年早期(約發病於17到35 歲之間) ,病人平均壽命通常比一般人少20年,其病程呈現慢性化(黃、葉、胡, 2002;American Psychiatric Association, 1997/2000;Stuart, 2009) 。思覺失調症是 一種持續慢性化的腦部疾病,此疾病不僅會造成神經認知功能下降的變化,也會 在知覺、思考和情緒方面產生障礙,出現臨床精神病症狀包括正性症狀及負性症 狀,繼而衍生對病人及其家人在社區的生活造成嚴重影響(Stuart, 2009)。思覺 失調症病人因為發病年齡早,影響病人社會學習的經驗、人際互動練習的機會, 不如正常人一般,人際及社會技能形成缺失與不足,也因為病人出現認知、情緒 及行為障礙,在在影響個人在發病後之生活適應及社會功能表現(林、宋,2008; 胡,1997)。 影響思覺失調症病人認知與神經心理能力的改變(psychomotor skills),主要 與病人腦部神經化學物質之分泌及代謝改變有關,連動造成神經元連結改變,訊 息處理改變,繼而影響病人的行為、認知及情感調適的能力。在相關研究中指出 思覺失調症疾病症狀的發生與神經元及神經膠細胞的生長、遷移、突觸的形成、 功能及訊息的傳導有關,也與麩胺酸(glutamate)及多巴胺(dopamine)的傳導路徑 有關(黃等,2011)。 人的行為表現是經由大腦訊息處理過程(information processing),接收個人內 在及外在環境的刺激,當有內在感覺(生化的、情緒的)或/及外在感覺(視覺、 聲音、觸摸、味覺、氣味)兩個部分的刺激與知覺輸入腦部,經過大腦的訊息接 收及處理過程,其過程含腦部的注意力、記憶力、學習、區辨、詮釋及組織後, 才產生認知、知覺、情緒、行為和動作及社會化各部分的行為反應。然而,思覺 失調症病人因為大腦神經傳導訊息過程系統的障礙,雖經內外在刺激的輸入,但 1.
(13) 其訊息處理過程有障礙,影響病人產生複雜邏輯的想法、連貫性的表達及行為反 應等均有困難(Stuart, 2009)。 為了去除精神病人汙名形象,在精神醫學會、各界專業團體、病患及家屬提 倡下,於 2014 年 7 月 25 日由衛生福利部正式公告 Schizophrenia 中文譯名由「精 神分裂症」更換為「思覺失調症」 (衛生福利部,2014) 。此疾病名稱更貼切形容 此疾病之臨床症狀表現。由於思覺失調症本身慢性化、反覆發作的病程,及藥物 治療的副作用均嚴重影響病人執行心理與動作技能的功能,病人一生大部分時間 都處於疾病影響,除了對照顧者來說是沉重的負擔,長久以來的治療與復健,對 於醫療及社會福利機構也是負荷(胡,1996)。 思覺失調症治療可分藥物治療、心理治療兩大類,藥物治療在臨床上以施予 病人抗精神病藥物為主,治療目的在於減少正性症狀干擾及疾病復發率(林、周、 夏,2010)。除了藥物治療的同時,精神醫療學者也指出需要經由行為治療、社 交訓練及認知矯正訓練等,改善病人的社會功能(Genevsky, Garrett, Alexander, & Vinogradov, 2010)。社會功能的維持與持續復健治療對病人乃是重要治療要項, 目的在提升病人之生活功能,使病人在社區中面臨到家庭及社會環境的問題時, 能夠有能力調整及適應,且降低重覆發作再入院(林,2003;熊、林、林、李, 2010)。 思覺失調症病人因為選擇性注意力的功能缺損,病人有困難過濾、篩選與聚 焦於重要的刺激,反而會受與現實無關或不存在的刺激所干擾,而影響應有的表 現(藍、呂、張,2003)。在生活中,若注意力無法持續或容易分心,在工作上 容易有出錯、耐力較差或效率低的現象,在與人互動上也會出現問題,因此注意 力的缺損,影響思覺失調症病人履行生活功能之能力與行為反應。 思覺失調症病人有情緒表達減少的障礙,主要與病人有以下的困難有關:難 以形容情緒(Alexithymia);經歷愉快、喜樂、親密的能力減少(Anhedonia);缺乏 感覺、情緒、興趣或關注(Apathy),且有大於60%的病人會出現憂鬱情緒。除了. 2.
(14) 自己的情緒感受減少,病人也很難去辨識他人的情緒(Stuart, 2009)。比較思覺失 調症病人與健康人之非語言情緒辨識正確率的研究,發現病人對他人負向情緒之 辨識正確度較正常人低,尤其是憤怒臉部情緒及恐懼音韻情緒(曾、陳、黃,2012) 。 慢性思覺失調症病人的情感(正向、負向情感)會隨病程而持續惡化,並影響生 活品質(王、潘、鍾、熊,2011)。 不論在病情是否穩定狀況,在慢性化的病人生活中,精神症狀仍是持續影響 著病人的功能表現。胡海國(1997)研究調查在首次住院兩年後思覺失調症的病 人發現,病人在病情穩定時仍有精神病性症狀(包括任何妄想、幻覺、語無倫次 或怪異行為)佔三分之一(35.9%) ,退化合併輕度精神病性症狀為18.8%。在病 情不穩時,有任何精神病性症狀的有70.3%,佔三分之二,其中合併有退化症狀 者有45.3%。思覺失調症被認為是功能持續障礙之疾病,在研究調查報告中更指 出對於個人在自我照顧、社會技巧、人際關係、就業表現和社會休閒活動都會造 成負向影響(胡,1997;Dickerson, Parente, & Ringel, 2000)。長期精神疾病慢 性化的歷程,極易衍生負性症狀、人際疏離、情緒表達障礙與社會功能的退化。 尤其是那些具有負性症狀的病人,通常在社會和職業環境中遇到困難(Turkington, Dudley, Warman, & Beck, 2004)。對於50位首次發病思覺失調症病人兩年後之追 蹤研究報告顯示負性症狀嚴重程度與後來的職業障礙、對他人的經濟依賴、人際 關係受損、享受休閒活動能力受損、整體功能評估呈現顯著相關(Ho, Nopoulos, Flaum, Arndt, & Andreasen, 1998)。負性症狀顯然對於病人之人際關係及社會功能 表現造成嚴重影響,在思覺失調症治療還應加強改善負性症狀,增進其執行日常 生活活動的介入措施。因此需要增加患者的安全與滿足感及增強溝通能力,提升 病人之自我價值與自尊,且協助學習適應社會生活的新模式,進而讓病人能回歸 家庭及適應社會生活(李,1997)。 傳統精神醫療對於慢性思覺失調症是以治療及預防精神症狀或復發,改善自 我照顧的職能的方式為主,治療目標是在穩定正性症狀、維持和改善自我照顧的. 3.
(15) 功能、持續規則服用抗精神病藥物,並以精神復健、強調技能訓練與再教育為主, (Stuart, 2009)。精神醫療主張病人需要接受職能治療,要讓病人藉由參與有意 義的職能活動,人際關係能獲得滿足,並在日常生活、自我照顧和休閒活動之間 取得平衡(黃、陳、陳,2010) ,但是在以改善精神症狀和職能的精神治療模式, 忽略如何增進病患之社交與情緒表露的能力之培訓(李、林,2009;黃,2010; 羅、李、葉,2011)。加上社會對精神病人的負面觀點,病人更容易出現退縮、 人際互動困難、情緒表達問題及言行舉止不當等社會適應困難的現象,更難以回 歸社區(胡,1996;林、熊、林、胡,2002)。 慢性精神病人的表現特徵為生活懶散、缺乏動機及意志力、表情平淡、言語 貧乏等,除疾病造成人際互動退縮,其社交趨力更可能因為服用抗精神病藥物產 生的副作用減少(劉,2002)。研究報告顯示慢性思覺失調症病人在出院後每天 約花10至12小時看電視,生活無目標且被動、活動量少,長時間下來形成生活懶 散的慣性行為與多重功能障礙的問題,甚至造成被社會孤立(張,2008)。病人 因為認知功能的缺損、思考程序混亂與遲緩等影響其心理運動技能(psychomotor skills)的操作能力,由臨床實務中觀察發現,除了疾病症狀外影響病人情緒表達 及人際互動困難的原因,可能與病人長期缺乏體驗休閒娛樂,沒有機會與社會同 步進行娛樂技能的操作有關,也影響病人缺乏體驗娛樂後之情緒愉悅及紓壓的正 向反應(Simon et al., 2013)。 思覺失調症的治療不僅需採用抗精神病藥物,還需加上適當的心理社會治療 (psychosocial therapies),以提升病患之精神心理與動作的技能(黃等,2011; Hayden, 2012)。研究顯示運用電腦訓練(Peyroux & Franck, 2014),運用視覺刺 激學習等介入(Hayden, 2012),可經由不斷重覆操作學習,強化大腦功能,改善 個案認知功能(如注意力、操作速度、記憶、執行能力等)及社會功能(Genevsky et al., 2010),亦有精神醫學專家主張在各類知覺刺激的訓練時搭配社交訓練,以 將精神心理動作技能訓練連結到日常生活技能的練習中(黃等,2011;Hayden,. 4.
(16) 2012)。藉由運動介入刺激海馬迴容量增加可以改善思覺失調症病人的認知功能 (Pajonk et al., 2010)。針對思覺失調症病人以每週五天、每次30分鐘快走,共進 行21週之介入研究,結果顯示可以改善病人之體適能(臀圍減少、心肺功能增加) , 在認知功能的影響為語文流暢度增加、聽覺及視覺對即時情境或延宕情境的反應 有進步,而在精神症狀也有改善,尤其負性症狀減少(吳,2011)。以聽覺、視 覺、觸覺、本體感覺等的知覺動作刺激訓練,可強化神經元連結及傳導速度,改 善神經肌肉系統,進而經由大腦感覺整合,提昇認知功能及協調動作控制能力, 另外,這知覺刺激活動如以團體方式進行,也可產生增加人際關係及情緒調節的 作用(張、詹、何,2012)。 體感遊戲機是一個可將「虛擬實境」(virtual Reality)與「娛樂治療」(Theraputic Recreation)結合的治療媒介,體感遊戲機的遊戲方式就是一種強度不高的身體活 動,包含運動、益智遊戲、動作、舞蹈等遊戲方式(廖等,2009)。美國運動醫 學會(American College of Sport Medicine,簡稱ACSM) (2014)提出研究證實,對於 成人,不論年齡為何、為慢性疾病或殘疾人士,運動的好處遠遠大於其風險。有 規律中度強度運動方案,其中包括心肺功能、阻力、柔軟度,以及神經動作運動 訓練超越日常生活活動,以改善和保持良好的體能和健康是必須的。體感遊戲機 有提高參與者運動意願、體驗運動樂趣、認識運動與提高身心障礙者參與意願等 好處(張,2008;陳,2008)。由於體感遊戲機所提供的虛擬實境活動,可以顯 著改善注意力(區分和選擇性注意力)、視空間技能(處理速度、反應時間、心 理迴轉、周邊處理)及短期記憶,而且需一定的注意力及注意力持續度才能進行 遊戲,故可以改善慢性精神病人普遍有的注意力功能缺失狀況(廖等,2009 ; Jovancevic, Rosano, Perera, Erickson, & Studenski, 2012)。藉由體感遊戲機的運用 可達到改善病人體適能與動作功能、注意力功能、情緒的效果,且可以提供病人 在醫院場地限制之下也能有更多元及低成本的娛樂治療選項(廖等,2009)。 鑒於以上,將體感遊戲活動導入慢性思覺失調症病人之復健活動中不失為一. 5.
(17) 個有復健治療效益之工具,但在過去僅有少數幾篇研究是以體感遊戲機介入幫助 精神病人,著重於病人之運動、體適能或精神症狀,但對於增進病人之情緒表達 及正向情緒反應較少探討。 研究者於臨床上發現精神病人在一般健身活動中動作小無法伸展,常會抱怨 太累不想動、靜態活動中如電影欣賞則常會表示字幕太快無法了解內容而有打瞌 睡情形,其注意力及持續力欠佳,對於復健活動參與動機薄弱,表情平板無喜樂, 遇到有點難度的活動或生活環境有些微變化時,會出現較焦慮表現,體力不佳常 會感冒,而病人不論在活動中或下課時常是獨自一人活動,與病友極少有社交互 動。 研究者的研究動機在於提供病人多元刺激且具娛樂性的體感治療活動,讓病 人可以不太費力的參加,增進他們的體適能、認知功能及情緒調適。並期望能提 升生活適應能力及社會生活功能。. 6.
(18) 第二節 研究目的 本研究採實驗性研究,以台北某教學醫院之精神科日間照護中心病人為收案 對象,隨機分配為實驗組與對照組,兩組均持續參與既有的復健治療,實驗組增 加以舞蹈遊戲機「Dance central 2」Xbox 360做為活動處置介入慢性思覺失調症 病人復健治療,本研究驗證兩組病人於接受處置活動後,在體適能、認知功能及 情緒調適之改變成效。研究目的如下: 一、比較處置前實驗組與對照組在個人變項、體適能、認知功能與情緒調適等變 項之差異。 二、比較實驗組與對照組之體適能、認知功能與情緒調適變項隨參與處置與時間 之遞變狀況。 三、分析個人變項、處置前各變項對處置後體適能、認知功能與情緒調適之影響。 四、瞭解實驗組成員參與實驗處置活動的經驗與反應。. 7.
(19) 第二章 文獻查證. 本章文獻查證第一節以探討慢性思覺失調症人之病徵及疾病對其認知、情緒 與身體活動障礙之影響,以了解病人於臨床及社區生活適應之困境。臨床上可以 以休閒娛樂活動處置做為病人功能復健治療,在第二節將加以詳細介紹休閒娛樂 活動處置之定義及理論運用。在第三節則介紹體感遊戲及相關研究,以體感遊戲 做為休閒娛樂活動處置,討論研究成效及處置對於慢性思覺失調症病人之優勢。 第四節相關休閒娛樂活動處置分別對於慢性思覺失調症病人之精神症狀、認知功 能、情緒調適與體適能的影響進行分析。第五節以實證研究搜尋分析舞蹈體感遊 戲機處置對慢性思覺失調症病人之體適能、認知功能與情緒調適之相關研究影 響。. 第一節 慢性思覺失調症病人認知、情緒與身體活動之障礙 一、思覺失調症之診斷及精神病症狀 根據DSM-5診斷準則,符合具有特徵性症狀(妄想、幻覺、解構性的語言、 整體而言混亂或緊張的行為、負性症狀)兩項(或兩項以上)、出現病徵總時期 持續至少六個月,且伴隨顯著的社會或職業功能障礙診斷為思覺失調症 (Schizophrenia)(American Psychiatric Association, 2013)。 思覺失調症的病程通常在疾病早期,以負性症狀較為顯著,主要表現為前驅 期的特質。前驅期症狀可能突然發生或漸進出現,會表現緩慢漸進的各種病徵及 症狀,如社會退縮、對學業或工作失去興趣、個人衛生及儀表逐漸變差、不尋常 的行為、爆發憤怒。之後出現正性症狀,若正症性狀對治療反應好,一般都會消 失,但許多個案在反覆正性症狀發作之間,其負性症狀持續存在,甚至會變得日 益明顯(American Psychiatric Association, 1997/2000)。 特徵性的症狀主要區分為兩大項,其臨床症狀表現如下(American Psychiatric 8.
(20) Association, 1997/2000;Stuart, 2009):. (一)正性症狀: 反映了正常功能的過多或扭曲。主要呈現有思考、知覺、語言表達與溝通及 行為混亂的症狀,分述如下: 1.推論性思考(妄想 delusion):妄想是一種錯誤信念,通常牽涉知覺或經驗的 錯誤解釋。如被迫害、關係聯結、身體性、宗教、誇大。 2.知覺(幻覺 hallucinations):可發生於任何知覺形式,如聽覺、視覺、嗅覺、 味覺、觸覺。以聽幻覺最為普遍。 3.語言及溝通(解構的語言):思覺失調症病人語言解構有許多方式,如聯想鬆 弛:由一主題「脫軌」到另一主題;離題:對問話的回答拐彎抹角或完全無關聯; 語無倫次等。4.自我行為監控呈現整體而言混亂或緊張的行為。 (二)負性症狀: 反映了正常功能的減少或喪失。主要呈現有情緒表現障礙、及以下症狀,分 述如下: 1.情緒表達與情感表現平板(flat affect):臉部表情僵硬且無反應性,少目光接 觸且肢體語言減少,情緒表達範圍明顯變小。 2.思想及語言之流暢性及創造性(貧語症 alogia):簡短且空洞的回答。 3.目的取向行為之引發(無動機 avolition)等缺乏:無法開始有目的取向的活動 且使之延續,可能長時間呆坐無興趣參加工作或社交活動。 二、疾病對認知功能障礙之影響 在症狀表現上,思覺失調症病人除了受正性與負性症狀干擾,更有認知缺損 (cognitive deficits),思覺失調症出現大腦訊息傳遞過程(information processing)問 題的症狀即是認知缺損。訊息傳遞過程包括經由腦部過程知覺的輸入到行為反應 的歷程。個體由內在及外在的感官刺激輸入知覺,再根據人的注意力、記憶力、. 9.
(21) 學習、區辨、詮釋和組織訊息的能力,對刺激反應在一個人的思考、知覺、感覺、 行為和其他的相關表現。思覺失調症病人因為疾病導致大腦神經傳導缺損而改變 訊息傳遞處理過程,干擾認知功能,造成病人無法辨識與分析自己與其他人之想 法和行為不同,這在他們價值、能力的自我知覺和對於(聽)幻覺及妄想的詮釋 尤其明顯(Stuart, 2009)。 注意力的缺損會穩定的表現在思覺失調症狀中,且不會隨疾病的穩定性或是 藥物治療而有所改變(藍、呂、張,2003)。學者曾提出造成思覺失調症的重要 成因,是N-methyl-D-aspartate(NMDA)的功能低下,特別是影響病人認知缺損的 部分。有研究發現讓健康志願者接受低於麻醉劑量的ketamine(一種NMDA的拮 抗劑),研究對象除了出現類似思覺失調症的正性與負性症狀,也會導致注意力 的障礙(藍等,2003) 。思覺失調症病人注意力的缺損會顯現在有困難完成任務、 無法在工作上集中注意力且很容易分心(Stuart, 2009)。 三、疾病對情緒表達及調適功能障礙之影響 思覺失調症病人正向情緒體驗較負向情緒強烈,負性症狀與正向情緒體驗明 顯相關,病人活動的動機與增加正向情緒體驗及減少負向情緒有關,他們的日常 經驗確實會影響情緒體驗和經驗管理,而提升正面情緒對病人可能有治療益處 (McCormick, Snethen, & Lysaker, 2012)。當思覺失調症病人負性症狀的喜樂不能 愈明顯時,會造成病人愈不能同理及思考他人的不同觀點,形成社會脫節或疏離, 因此社會功能表現愈差(廖、古,2012)。病人因情感表現的障礙,表情呈現平 淡或淡漠。也因為不喜歡與人接觸、活力低、缺乏正向的情緒反應等負性症狀, 在工作上會影響工作意願及表現,造成低自尊反應或不同程度的壓力感受,都會 影響到日常生活(余、鍾,2006)。病人受到正性及負性症狀影響,及認知缺損 注意力的障礙,對於外界環境刺激表現無動機及活動力,使病人的社會功能下降, 嚴重影響病人的日常生活功能、自我表達、社交人際關係、因應能力、職業等功 能(亓、陳、許、曾,2007;胡,1996)。. 10.
(22) 四、疾病對身體活動功能障礙之影響 心肺適能也可以稱為心肺耐力,是指個人的肺臟與心臟,從空氣中攜帶氧氣, 並將氧氣輸送到組織細胞加以使用的能力。因此心肺適能可以說是個人的心臟、 肺臟、血管、與組織細胞有氧能力的指標。心肺適能較佳,可以使我們運動持續 較久、且不至於很快疲倦,也可以使我們平日工作時間更久,更有效率(教育部 衛生署體適能網站,2014)。慢性精神病人進行復健治療活動時,對於動態活動 參與動機及主動性低,常採坐式休息或活動,生活中亦無規律運動(陳、黃、李, 2013)。長期服藥、且缺乏運動及活動力之下,導致病人在身體方面可能出現肥 胖,甚至增加代謝症候群及心血管疾病之危險(Gupta, Dadheech, Yadav, Sharma, & Gautam, 2014)。研究分析思覺失調症患者之心肺適能及身體機能,其中大多數為 肥胖,而各年齡段心肺適能是極其不佳(Strassnig, Brar, & Ganguli, 2011)。研究中 指出針對嚴重和持續的精神疾病患者的健康危險行為介入措施可能與減少精神 障礙症狀的嚴重程度或功能的改進水平有關(Cerimele & Katon, 2013)。專業人員 對於長期暴露在藥物使用、不良的生活習慣及缺少休閒運動等危險因子的慢性精 神病人,更需要給予相關的協助與照護(林,2011)。. 第二節 休閒娛樂活動處置運用於慢性思覺失調症病人之定義與理論 一、休閒娛樂活動處置之定義 休閒(娛樂)活動目的是要能讓一個人從忙碌中抽出時間來,暫時脫離家庭、 社會責任、日常瑣事、工作的牽絆,去從事比較輕鬆沒有壓力的休閒活動,使一 個人在其過程中能夠去均衡發展智能、體能、精神等方面能力休閒。娛樂活動包 含範圍極廣,可以是以聊天、看電視、體能活動、露營、健行、閱讀、業餘嗜好 (美術、手工藝、園藝、收藏特殊興趣)、藝術、音樂、舞蹈、戲劇、攝影、繪 畫、雕刻、雕塑等方式進行(黃等,2010)。 休閒娛樂治療(Therapeutic Recreation)乃是為了達到個人身體、情緒、社會和 11.
(23) 認知治療的目的,藉由參與各種活動型式的休閒活動,於活動中去處理病人的問 題,同時病人也能從中體驗樂趣(台大醫院職能治療室職能動力小組,2004;黃 等,2010;Beemer, 2008)。 休閒娛樂藉由活動的方式,讓病人在參與其中時可以滿足自身需求,幫助自 我認識及協助人格的發展,在身體方面能讓自己的身體獲得充分的使用,心理方 面可以促進情緒的釋放及挫折感調適,增加人與人之社會互動的機會,由活動中 學習自我成長及人際互動技巧,並提升精神生活方面的生活品質(黃等,2010; 廖等,2009)。 二、休閒娛樂活動處置之理論 對慢性精神病人而言,參與各種休閒娛樂、社會性與治療性的活動是很重要 的,讓病人能有機會去從事一些正常的日常活動(黃等,2010)。運用休閒娛樂 治療於提升病人的認知功能、情緒與體能成效,可參考的理論有: (一)行為治療理論:以巴可洛夫和史金納的古典制約理論為治療方式,於休閒 娛樂活動中以行為增強物強化病人適當的行為表現,或以病人喜歡的活動去取代 不喜歡的活動,以達到治療目標(黃等,2010)。 (二) 多重感官刺激:源於多感官環境治療(Snoezelen;multi-sensory environment), 設計佈置無壓力、放鬆的環境,並混合著柔軟音樂、燈光色彩、觸摸物體等多感 官刺激,強調使人快樂的感官經驗以達到放鬆心情,並促進正向的情緒發展、精 力的重建或恢復、提升生活品質等效果(Cox, Burns, & Savage, 2004; Spaull & Leach,1998; Van Diepen et al., 2002)。多個研究運用多感官環境治療針對學習能力 受限、認知功能下降,覺察週遭環境能力較差之病人,如精神病人、失智症患者 等,這類患者因缺乏足夠的感官刺激輸入,較易表現出淡漠情感或負面的情緒和 行為(Cohen-Mansfield, 1995),透過這種多感官環境的治療,可增加患者感覺刺 激的輸入,使其生活豐富有變化,達到放鬆、感官刺激、生活樂趣、增加人際互 動及減少行為問題等效果(Cox et al., 2004; Nirbhay et al., 2004)。Robichaud、Hebert. 12.
(24) 和 Desrosiers(1994)對 40 位老人患者做多感官環境治療,每星期 3 次,每次 45 分鐘,共持續 10 週,結果發現患者破壞行為的頻率降低,而照顧者對病患行 為問題的負向反應也減少。Van Weert、Van Dlmen、Spreeuwenberg、Ribb 及 Bensing (2005)將多感官環境治療融入 6 個護理之家的 24 小時照護中,共計 250 位中、重度失智症患者在接受為期 18 個月的多感官環境治療後,相較於僅 接受常規護理照護的失智症患者,發現多感官環境治療可以顯著地改善失智症患 者的淡漠行為、失去禮儀、難控制行為、攻擊行為、憂鬱等症狀,並提升其適應 行為、語言表達及社會互動。鄭(2012)研究提供多感官刺激環境於實驗組慢性 思覺失調症病人 30 位,每次使用 30 分鐘,共計 6 次;相較於常規控制組研究結 果顯示,多感官刺激療法能改善病人之情緒反應,其中尤以對焦慮降低作用較為 顯著,且隨著介入次數越多負面情緒的緩解效益越好。. 第三節 體感遊戲機及相關研究 一、體感遊戲機之介紹 Xbox 360是電腦軟體公司微軟所開發的第二代家用視訊遊戲主機。Xbox 360 為索尼電腦娛樂PlayStation 3和任天堂Wii的市場競爭者,同為第七世代遊戲主機。 Xbox 360於2006年3月16日在台灣正式上市。Xbox經由連線可在線上參與多人遊 戲,在台灣也將Xbox 360當作數位機上盒,提供高畫質電視節目。2009年6月1 日微軟發售體感裝置Kinect(原名為Project Natal),讓玩家可以透過玩家的肢體 動作或語音來進行Xbox 360介面以及遊戲的操控(維基百科,2014)。 互動電子遊戲原本是以身體手部或腳部去碰觸固定的感應器,而產生與遊戲 機的回應與互動,但之後發展的「體感」遊戲卻是更進一步,乃是利用資訊設備 偵測人類在運動時空間與時間位移之變化,使感應器產生回應,讓遊戲畫面經由 人的操作與空間產生互動(林、洪、成,2010)。Xbox透過 Kinect for Xbox 360, 玩者只要踏入遊戲範圍,系統就會自動登入,只需幾個簡單的動作,馬上就可開 13.
(25) 始玩遊戲。玩者自己本身便可化身為控制器。Kinect Real Vision 技術可大幅提 高視野角度,讓視線更精準。全新的主動式紅外線視訊攝影機就算在昏暗的環境 中也能確實捕捉影像。另外還有先進的 3D 幾何功能設計,就算是玩家重心不 穩也能夠看得出來。Kinect Real Motion 技術就連最細微的動作也能確實捕捉, 因此只要簡單地做出握捏動作,就可以精準地操控遊戲或應用程式(Xbox官方 網站,2014)。 二、體感遊戲機之臨床及實證應用 近期研究於臨床上,物理治療與休閒娛樂治療等專家學者開始使用虛擬遊戲, 使患者擺脫「傳統醫療導向」枯燥與單調的復健模式。使用平價且輕便的遊戲機, 因為遊戲機具有吸引人的設計、視聽覺的回饋以及富有娛樂性等,較實驗室中昂 貴的虛擬實境設備一般人取得不易,且更具有臨床實用價值(姜、陳,2012)。 研究提及藉由遊戲的聲光知覺刺激高齡者的認知功能,有互動式及立即式的回饋 介面增強他們的自信心,讓高齡者能增加關節活動、維持動態生活(姜、陳,2012) 。 體感式遊戲機對人體生理而言,若使用得當,可以增加心跳率、脂肪消耗、攝氧 量、呼吸交換率與手眼協調(林等,2010)。學者以11位慢性精神病患者為研究 對象,以任天堂Wii遊戲機之運動項目如拳擊、網球、棒球等交替介入,頻率為 每個禮拜三次,為期3個月,總計35次,對病患之體適能做檢測,相較於對照組 而言實驗組有顯著地改善,靜止心跳率、柔軟度有顯著進步,手握力有中等幅度 提升(林,2011)。 科學研究指出腦部血液流量減少、攝氧量減低時,會影響人的記憶或思考功 能。就像老年人的心肺功能減低,腦部血液循環下降時,可能會造成癡呆症。腦 部攝氧量缺乏時容易有注意力無法集中或工作無法持久之現象,這對學習或者工 作效率皆有負面之影響(方,1995)。提高攝氧量的能力與堅持運動訓練有很大 關係,而這被認為對思覺失調症病人是具有挑戰性的。研究對25位思覺失調症住 院患者以高強度的有氧訓練(進行至少5%的傾斜度的步行或跑步)或玩電腦遊. 14.
(26) 戲(Xbox Video Game Systems),進行每週3天共8週之高強度的有氧訓練,包括 4X4分鐘的間隔用3分鐘休息時間,有氧訓練組最大攝氧量比電玩組改善,電玩 組織攝氧量無明顯變化,兩組對於精神症狀(PANSS及CDSS)皆無變化(Heggelund, Nilsberg, Hoff, Morken, & Helgerud, 2011)。而對29個健康的大學生以Wii電玩遊戲、 網球遊戲及跳舞機(Dance Dance Revolution)比較,其攝氧量明顯以DDR為最高 (Hennig et al., 2009)。 近年來學者專家以體感式遊戲對於高齡族群之實證研究,証實在生理方面能 提升高齡者之平衡力、認知功能、上下肢動作協調功能;而在心理層面上可提升 自我認同、並對於憂鬱症的預防也有成效(姜、陳,2012) 。國內外曾以Wii遊戲 針對許多不同對象介入以提升其體適能,如高齡者、肥胖兒童、思覺失調症病人, 而部分以體感遊戲機進行改善高齡者、重度智能不足、ADHD患童等之認知功能、 動作協調度、注意力、平衡能力、情緒等亦皆有所改善。 三、舞蹈體感遊戲機於思覺失調症病人使用之考量 通常體感遊戲機及跳舞機著重在單一上肢或下肢運動,若是以全身型體感遊 戲與上下肢型體感遊戲相比,全身型更能提供能量消耗且達到至少中等以上的運 動強度,這樣能夠維持體力活動及能量消耗,進而增進健康促進(周、方,2013)。 不同的體感遊戲機有所變化在於產生多少的活動性和多少的樂趣,在舞蹈模擬類 和健身遊戲時研究中能量消耗約相當於中等強度的體力活動,研究中女性認為舞 蹈模擬比射擊和健身遊戲有趣得多(Lyons et al., 2011)。且在研究試驗結果顯示互 動舞蹈遊戲機與增加額葉-頂葉網絡活化有關以及改善反應時間的趨勢 (Jovancevic et al., 2012)。學者提出由於考量到思覺失調症病人之安全無法施以劇 烈且過久的運動,建議可考慮將Wii某些運動遊戲方式替換其他種運動,如全身 性的跳舞運動(林,2011)。 在病房活動空間限制之下,體感式電玩不需考慮太多天候、時間、運動夥伴、 缺乏運動場地或器材等因素,在家中就能進行,又具有電玩的樂趣與方便性,對. 15.
(27) 身心障礙者在參與運動之意願有顯著提升。隨著時代的變化與科技的進步,電子 遊戲機已成為未來休閒活動的主要選項之一(林等,2010;廖等,2009)相較於 Wii運動遊戲單純只有運動為主要選項,舞蹈體感遊戲內容更為豐富,包含運動、 舞蹈、音樂、視聽感官刺激效果。參與舞蹈體感遊戲,當遊戲吸引病人專注投入 其中時,必能感受到快樂,且因其難度適中,也不致引發其焦慮或排斥。 體感遊戲機具有高娛樂性,但學者提出在使用體感遊戲機時,需確實完成暖 身(Warm up)與(Cool down)活動,使肌肉關節得到完全的伸展,能夠預防運動傷 害、降低疲勞感與增加運動效果。還需注意控制使用遊戲機的時間與頻率,以避 免身體組織缺乏足夠的休養而造成慢性傷害(郭,2010)。. 第四節 舞蹈體感遊戲機處置對慢性思覺失調症病人之介入方法、認 知功能、情緒調適與身體活動之相關研究影響 對於思覺失調症病人之精神症狀、認知功能、情緒調適與體適能之相關研究 影響分析如下: (一)由研究相關休閒娛樂活動處置對病人精神症狀之成效影響顯示: 舞蹈治療著重於生理面,四肢表現如簡易的關節活動動作、伸展動作、牽拉 動作、肌肉拮抗動作、收縮動作、舒張動作、平衡動作、放鬆動作、接觸動作、 模仿性動作及自我想像性動作。舞蹈包含肢體在空間中位置的變化(手腳的擺動)、 使用不同強度力道(輕踏、重踏)、不同姿勢下的肌肉、骨骼、關節會造成身體 不同的承重狀態,皆有助於本體覺的刺激。肢體軀幹間的觸碰(叉腰、摸肩)、 四肢與地面牆壁的摩擦接觸、肢體間的相互作用(抓握、合掌、拉腿),都可增 加觸覺刺激。任何迅速的移動(跑、跳)、上下左右位置的轉變、旋轉搖晃的動 作,皆滿足了前庭覺的刺激(台大醫院職能治療室職能動力小組,2004)。在肢 體運作結合平衡與協調技巧,且利用身體的動作做為表達情感及情緒壓力的抒發, 舞蹈治療結合了舞蹈、藝術、治療,利用簡單的動作和多樣化的音樂來幫助病人, 16.
(28) 讓精神病人自我覺察身心狀態、肢體不靈活者改善活動、身心障礙學生動作協調 及專注力,更能表達情感並與人溝通(台大醫院職能治療室職能動力小組,2004; 姚、陳,2009;楊、林、胡,2011)。鄭、葉、鍾、黃(2010)之研究對於29 位住院思覺失調症患者進行一週3次、每次約50分鐘,共4週以有氧舞蹈、有氧搏 擊操、和控制組分成三組比較,結果有氧舞蹈顯著地改善精神症狀和體適能(肌 力及柔軟度),但NOSIE(Nurses’ Observation Scale for Inpatient Evaluation)未有變 化。舞蹈和博擊操兩組之BPRS分數明顯下降,而有氧搏擊的參與者在遵循運動 的節奏和強度有困難,研究建議將來研究設計對於病人應注意運動強度及持續時 間。 (二)由研究相關休閒娛樂活動處置對病人認知功能之成效影響顯示: 麩胺酸神經系統的N-methyl-D-aspartate(NMDA)受體功能低下可能與造成思 覺失調症症狀表現的神經機轉有關,若活化NMDA受體上的胺酸結合位(glycine binding site),可以促進NMDA受體之功能,改善病人之認知缺損及注意力障礙(黃、 王、徐、賴、何,2004)。吳(2011)研究對於思覺失調症病人以每週五天、每 次30分鐘快走,共進行21週之介入研究,結果顯示可以改善病人之體適能(臀圍 減少、心肺功能增加),在認知功能的影響為語文流暢度增加、聽覺及視覺對即 時情境或延宕情境的反應有進步,而在精神症狀也有改善,尤其負性症狀減少。 (三)由研究相關休閒娛樂活動處置對病人情緒表達及調適功能之成效影響顯 示: 音樂治療對於精神病人常用以改善其負性症狀,增進人際互動。音樂治療能 刺激人體自主神經系統,調節人體心跳、呼吸速率、神經傳導、血壓和內分泌, 使人體腦中的血液循環減慢,增加思考與認知功能,可以強化精神病人之自信心、 社交技巧、改善注意力、減少精神病症狀。音樂可使大腦釋放endorphins,且能 調節主管大腦情緒和感覺的自主反應,引發愉悅感受及減輕焦慮(孟、劉、馬、 周,2009;陳等,2005;簡、謝,2012)。Kwon, Gang, & Oh (2013)以音樂治療. 17.
(29) 作為處置,55位住院之思覺失調症病人(實驗組28人,對照組27人)進行每次50 分鐘、一週2次、共7週之音樂治療團體,以聽音樂、跳舞、活動及討論方式穿插 進行,研究結果顯示實驗組的腦部α波較對照組有顯著差異、認知功能中MMSE、 注意力及計算能力有顯著差異,觀察到 NOSIE 社交行為表現也有明顯改善。研 究中指出對於慢性思覺失調症病人之情緒紓解及認知功能有所改善,建議可於社 區中執行觀察效果。 (四)由研究相關休閒娛樂活動處置對病人身體行動功能障礙之成效影響顯示: 病人長期久坐不動或缺乏身體活動導致體適能欠佳,為了要提升體適能,可 藉由規律的身體活動或運動來達成,運動型式可以是正式或非正式、有組織或無 組織,也可以是個人或團體的進行方式(方,1995)。先前多數研究以團體運動 介入改善病人體適能及精神症狀,其中對於24位慢性思覺失調症病人進行規則運 動如有氧舞蹈、快走、慢跑或快跑、爬山及跳繩競賽課程,每次1小時(包含暖 身及緩和操,主活動約20-40分鐘)、每週2次、共12週後,發現對於患者的肌力、 肌耐力及心肺耐力下降的狀況,有顯著提升之成效(曾、陳、蘇、許,2009)。 運動確實對於病人能改善其體適能,但是傳統的健身器材或運動項目對一般 人尚可達成運動目的,在精神病患來說卻很難引起他們的參與動機(林, 2011)。 研究者也提及研究中許多病人因為身體因素或意願不高拒絕參加而流失,故數位 學者建議未來的研究在慢性精神疾病患者的運動介入的模式,應以低強度長時間 規律運動為主,以更容易且簡單的運動,對思覺失調症病人減少壓力和促進掌握, 以避免造成患者的挫折或退縮(曾等,2009;鄭等,2010)。. 18.
(30) 第五節 舞蹈體感遊戲機處置對慢性思覺失調症病人之體適能、認知 功能與情緒調適之實證影響. 對於體感遊戲作為介入慢性思覺失調症病人在體適能、認知功能與情緒調適 之成效,搜尋次級資料庫,選取 Cochrane Library、PUBMED、CINAHL及 MEDLINE電子資料庫。以 “Chronic schizophrenia”、“Exercise”、“Dance video game”、“fitness”、“Cognitive function”、“Emotion”、“Anxiety”為關鍵字,搜尋國 外文獻。搜尋結果如下:Cochrane Library檢索結果26篇;PUBMED檢索結果94 篇;CINAHL及MEDLINE檢索結果46篇;CEPS檢索結果89篇。文獻篩選標準: 1. schizophrenia為研究對象;2.實驗性研究;3.近十年發表之論文(時間從 2005-2015年);4.以英文為發表語言。排除條件為:1.研究對象非思覺失調症病 人;2.無PST介入措施;3.cognitive training;4.探討神經生理功能;5.Computer test; 6.重覆出現。再由與本研究探討主題相符篩選,Cochrane Library有2篇;PUBMED 有7篇;CINAHL及MEDLINE有4篇,但與PUBMED為重覆;CEPS有4篇。依搜 尋過程(表2-1、圖2-1)與主題相符共9篇英文及4篇中文文獻,文獻初步整理如 表2-2,並將文獻以Critical Appraisal Skils Progrsam(CASP)做嚴格評讀整理如表 2-2、2-3。. 表 2-1 形成 PICO 與關鍵字設定 問題. 運動(舞蹈體感遊戲運動)是否能改善慢性思覺失調症病人之體適能、認知功能與情緒. 項目. 臨床情境. 關鍵字. P. 慢性思覺失調症病人. Chronic Schizophrenia. I. 運動、舞蹈體感遊戲. exercise、Dance video game. C. Nil. Nil. O. 體適能/認知功能/情緒改善. fitness、cognitive function、emotion、anxiety. 19.
(31) Cochrane Library 26 篇、PubMed 94 篇、 EBSCO host(CINAHL、Medline) 46 篇、 CEPS 89 篇 刪除標題、摘要不符合 及重覆篇數共 238 篇 納入篇數 13 篇 排除住院病人、無對照 組、與本文介入措施相 關性較低 8 篇 評讀篇數 5 篇, 即 SR: 4 篇、RCT: 1 篇 圖2-1 實證文獻搜尋過程 表2-2 體感遊戲介入對思覺失調症病人在體適能、認知功能與情緒調適相關研究整理表 作者/年代. 研究對象. 研究設計. 研究結果. 討論與建議. 林子恩(2011) 11位慢性思覺 失調症病人(實 驗組5名、對照 組6名). 任天堂Wii遊戲機之運 動項目如拳擊、網球、 棒球等交替介入,以頻 率為每個禮拜三次,每 次兩人一組30分鐘換 下一組,為期3個月, 總計35次. 對病患之體適能做檢測,實驗組相 較於對照組,靜止心跳率、柔軟度 有顯著進步,手握力有中等幅度提 升。. 考量到思覺失調症病 人之安全無法施以劇 烈且過久的運動,建議 可考慮將Wii某些運動 遊戲方式替換其他種 運動,如全身性的跳舞 運動. 鄭淑利, 葉美 29位住院思覺 玲, 鍾玉珠, & 失調症患者(舞 黃光琪(2010) 蹈7名,拳擊14 名,對照組8名). 進行一週3次、每次約 50分鐘,共4週以有氧 舞蹈、有氧搏擊操、和 控制組分成三組比較. 結果有氧舞蹈顯著地改善精神症 狀和體適能(肌力及柔軟度),但 NOSIE(Nurses’ Observation Scale for Inpatient Evaluation)未有變 化。舞蹈和博擊操兩組之BPRS分 數明顯下降,而有氧搏擊的參與者 在遵循運動的節奏和強度有困難. 建議將來研究設計對 於思覺失調症病人應 注意運動較簡單且規 律、減少強度及持續時 間,以減輕病人壓力. 曾徨謙、陳敏 弘、蘇蕙芬、許 几月(2009). 進行規則運動如有氧 舞蹈、快走、慢跑或快 跑、爬山及跳繩競賽課 程,每次1小時(包含 暖身及緩和操,主活動 約20-40分鐘)、每週2 次、共12週後. 對於患者的肌力、肌耐力及心肺耐 力下降的狀況,有顯著提升之成 效。. 建議後續的研究能夠 在強度的控制及課程 的設計上,著重於運動 時心跳率的監測,以維 持目標強度的控制,以 期達到對心肺適能訓 練之目的. 以每週五天、每次30 分鐘快走,共進行21 週之介入研究. 結果顯示可以改善病人之體適能 (臀圍減少、心肺功能增加),在 認知功能的影響為語文流暢度增 加、聽覺及視覺對即時情境或延宕 情境的反應有進步,而在精神症狀 也有改善,尤其負性症狀減少。. 個案數太少;可測量病 人情緒指數變化如憂 鬱或焦慮程度,以排除 壓力對認知功能之可 能影響. 24位慢性思覺 失調症病人. 吳沁縈(2011) 17位思覺失調 症病人(實驗組 8名,對照組9 名). 20.
(32) Heggelund, J., Nilsberg, G. E., Hoff, J., Morken, G., & Helgerud, J. (2011). 25位思覺失調 症住院患者(有 氧訓練12名,電 玩7名,流失6 名). 以高強度的有氧訓練 (進行至少5%的傾斜 度的步行或跑步)每週 3天共8週之高強度的 有氧訓練,包括4X4分 鐘的間隔用3分鐘休息 時間;另一組玩電腦遊 戲(Xbox Video Game Systems),每週三次, 每次36分. 有氧訓練組最大攝氧量比電玩組 改善,電玩組織攝氧量無明顯變 化,兩組對於精神症狀(PANSS及 CDSS)皆無變化. 病人能堅持完成有氧 訓練不容易,且以8週 為介入時間較短。. Wu, M. H., Lee, C. P., Hsu, S. C., Chang, C. M., & Chen, C. Y. (2015). 28位慢性思覺 失調症病人(2 位因年齡>60 歲、6位因身體 內科疾病、2位 於第4.7週因HR 未達HIIT目標 要求排除),有 效樣本為18位. 以每週3次、每次活動 內容共25分鐘(5分鐘 暖身、15分鐘HIIT課 程、5分鐘伸展)、共 進行8週. 體重、BMI、安靜心跳速率及脈壓 顯著減少,平均動脈壓和舒張壓顯 著增加。PANSS的總分、一般精 神病理量表、負性症狀顯著減少, 正性症狀有改變但不顯著,BDI 總分 (前測19.56±15.28,後為 15.89±14.33, P,0.001)和BAI(前測 13.67±13.83 後為10.06±11.18, P=0.003)顯著改善. 此研究需要強烈參加 動機,因此無法安排隨 機分配,缺乏對照組。 無法達成HIIT的要求 可能與病人負性症狀 造成參與意願低有關。 因為僅有一組,無法確 定運動持續時間、頻率 和強度對思覺失調症 病人是否適合,未來研 究需再建立適合之時 間表. Vancampfort, D., Probst, M., Helvik Skjaerven, L., Catalan-Matamo ros, D., Lundvik-Gyllen sten, A., Gomez-Conesa, A., . . . De Hert, M. (2012). 思覺失調症病 人. 2011年7月搜尋 EMBASE, PsycINFO, PubMed, ISI Web of Science, Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature (CINAHL), Physiotherapy Evidence Database (PEDro)及 Cochrane Library資料 文獻. 搜尋到10個隨機對照實驗。6個研 究為有氧和伸展運動,2個研究討 論瑜珈技術,4個研究為漸進式肌 肉放鬆。證據顯示有氧和伸展運動 及瑜珈減少精神症狀、焦慮狀態和 心理壓力,改善健康相關生活品 質,有氧運動改善短期記憶,漸進 式肌肉放鬆減少焦慮狀態和心理 壓力. 有氧、瑜珈及漸進式肌 肉放鬆為有效之介入 措施,未來研究提供證 據可對思覺失調症身 體治療的效果有貢獻. Ren J, Xia J.(2013). 思覺失調症病 人. 於2012年7月更新原先 在2007年6月於 Cochrane Schizophrenia Group’ register搜尋,評估舞蹈 治療與標準照護對於 思覺失調症病人成效. 搜尋1篇單盲研究共45人,4個月流 失率近40%,PANSS正負性症狀 舞蹈治療與標準照護兩者結果相 似,跳舞治療團體減少>20%的負 性症狀,Client’s Assessment of Treatment Scale (CAT)及 Manchester Short Assessment of Quality of life (MANSA)沒有差異. 沒有證據顯示舞蹈療 法對於思覺失調症有 或無療效,未來研究可 在此領域增加高品質 的證據. Malchow, B., Reich-Erkelenz, D., Oertel-Knochel, V., Keller, K., Hasan, A., Schmitt, A., . . . Falkai, P. (2013). 思覺失調症病 人與情感性疾 患. 依據Cochrane標準以 關鍵字「思覺失調 症」、「憂鬱症」、「躁 鬱症」、「運動」、「認 知功能」等搜尋 PubMed1996-2012年 文獻評讀. 在思覺失調症以多種運動療法,包 括籃球、瑜珈、阻力訓練、不同放 鬆技巧之活動或健康生活方式及 飲食習慣措施,較多為有氧運動之 研究。介入時間最短為8週,最長 為18個月,每此次持續時間為<30 分鐘,或30分鐘,最多為60分鐘。 評估工具包括症狀、認知表現、神 經影像無法標準,低到中運動強度 可有粗略的身體表現,高強度運動 評估對於心血管有傷害不適用於 所有病人。最大的結果影響取決於 病人的動機。. 運動療法對於兩種病 人有效,依據文獻搜尋 結果建議標準化:訓練 至少12週,每週三次, 一般有氧耐力訓練(連 續訓練),每次最少30 分鐘. 21.
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