• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBAHASAN UJI COBA PROGRAM DAN PENGGUNAAN E-LEARNING

2. Analisa Virtual Classroom

Pengertian

irtual Classroom adalah salah satu wujud model e-learning. Pada kajian ini Virtual Classroom diwujudkan

dalam bentuk dua dimensi dan membahas materi fisika SMA topik gerak Dua Dimensi yang meliputi Gerak Parabola, Gerak Satelit, dan Gerak Roket

1. Komponen-komponen Virtual Classroom

E-learning dalam wujud Virtual Classroom yang digunakan

siswa dibuat untuk dapat mengaktifkan panca indera siswa lebih banyak, karena itu komponen-komponen yang ada dalam Virtual

Classrooom harus dapat mengaktifkan penglihatan, pendengaran,

keterampilan motorik, dan perasaan. Komponen Virtual Classroom yang ada meliputi: sajian materi, demo untuk ekperimen maya, analisis kuantitatif, masalah, practice tes, examination, jawaban masalah, Help program practice tes, tombol interaktivitas dan beberapa musik latar. Dengan demikian Virtual Classrooom berfungsi sebagai sarana yang dapat mengaktifkan panca indera siswa secara optimal.

2. Analisa Virtual Classroom

a. Struktur program

Program Virtual Classroom Fisika SMA yang dihasilkan dalam kajian ini berbentuk pohon dengan ketinggian /jumlah level 5. Untuk menelusuri data dari level yang lebih tinggi ke level yang lebih rendah dan sebaliknya, serta utuk melakukan interaksi

V

BAB

10

177

antara sistem dengan pengguna juga digunakan button. Secara sederhana struktur programnya adalah seperti gambar 10.1.

Gambar 10.1 Struktur aliran data program

Keterangan : Interakvitas dan penelurusan data

Secara lebih jelas struktur program e-learning dapat di diilustrasikan seperti Gambar 10.2

Gambar 10.2 Ilustrasi struktur program e-learning

b. Basis data

Virtual Classroom yang berfungsi sebagai penyaji materi,

animasi untuk demo, analisis untuk perhitungan, pembimbing dialog maya, problem solving, remidial, pengayaan, motivator, fasilitator, penyaji tes untuk umpan balik, evaluasi, dan lain-lain. Maka data yang ada harus mendukung fungsi tersebut di atas.

178

Untuk itu data-data yang ada dikelompokan menjadi 5 bagian, yaitu;

- Bagian pertama, data program utama memuat informasi tentang judul e-learning dan modul yang ada dalam e-learning

- Bagian ke dua, data modul gerak peluru, gerak satelit, dan gerak roket yang memuat presentasi materi, animasi demo, analitis serta modul ujian materi yang memuat examination dan practice

test

- Bagian ke tiga, data presentasi materi, animasi demo, analitis,

examination dan practice test

- Bagian ke empat, data yang memuat materi dalam bentuk narasi, hasil eksekusi program demo, hasil eksekusi program analitis, hasil eksekusi program examination dan practice test.

- Bagian ke lima, data yang memuat program Help yang terdapat di dalam program sub modul practice test dan jawaban masalah yang terdapat pada modul sajian materi.

Data yang ada di dalam program e-learning dibuat terpisah, namun pengguna dapat mengaksesnya setiap diperlukan, hal ini dilakukan agar keamanan data terjamin dan waktu pengaksesan data relatif singkat. Setiap bagian data selalu dilengkapi dengan

button-button yang berfungsi untuk menelurusi data dan

interaktiviatas sistem dengan pengguna. Data-data di atas sengaja tidak dilengkapi dengan suara, karena akan membelenggu / mengganggu pengguna yang tidak memerlukan, untuk itu disediakan musik latar yang dapat digunakan sesuai dengan selera masing-masing siswa.

c. Tampilan Virtual Classroom yang dihasilkan

Tampilan sistem e-Learning yang dihasilkan cukup sederhana, hal itu bertujuan agar siswa mudah menggunakannya. Tampilan sederhana suatu produk perangkat-lunak mempunyai nilai yang lebih, user tidak perlu mengetahui keruwetan program secara keseluruhan, hal ini bertujuan untuk menarik minat user, yang secara psikologis akan cenderung melihat yang sederhana, mudah dan nyaman dioperasikan serta bermanfaat banyak. Sistem

e-learning dalam bentuk Virtual Classroom dapat dilihat seperti

179

180 3. Animasi sistem Virtual Classroom

Animasi dengan menggunakan tool Gerak peluru

Komponen animasi gerak peluru pada bidang datar untuk berbagai sudut elevasi terhadap horizontal, bidang miring baik miring ke atas maupun miring ke bawah adalah, peluru, gerakan peluru (lintasan) dan kecepatan. Macromedia Flash mempunyai fasilitas untuk membuat animasinya dan sesuai dengan konsep fisika

Peluru, peluru dibuat dengan dengan mengunakan oval tool

Gerakan peluru (lintasan), dibuat dengan menggunakan line tool

dan dibantu oleh arrow tool, metode yang digunakan adalah

tweened animation, user tinggal menentukan posisi frame awal

dan akhir, kemudian Flash akan mengerjakan animasi

frame-by-frame yang ada mulai dari posisi awal hingga akhir (frame-by-frames in between). Guide layer berfungsi untuk membimbing gerakan

peluru.

Kecepatan, untuk mengatur kecepatan peluru, yang biasanya

bersifat kontinew (gerakan peluru dari saat ditembakan sampai mencapai titik tertinggi dan semakin lambat), sedangkan program aplikasi/bahasa pemrogaman bersifat diskrit, digunakan timeline. Konsep pada timeline sesuai dengan konsep pada gerak lurus yaitu kecepatan berbanding terbalik dengan timeline (waktu) untuk jarak yang konstan. Agar gerakannya lebih baik (mendekati gerakan kontinew) maka perlu dibuat pengaturan timeline secara lebih rapat.

Gerak satelit

Komponen animasi gerak satelit yang mengelilingi planet baik yang alami maupun yang buatan, serta gerak planet yang mengelilingi matahari adalah, gerakan satelit dan planet (lintasannya), kecepatan linier dan kecepatan sudut. Macromedia

Flash mempunyai fasilitas untuk membuat animasinya serta sesuai

dengan konsep fisika

satelit dan planet, dibuat dengan mengunakan oval tool

Gerakan satelit dan planet (lintasan), dibuat dengan

menggunakan line tool dan dibantu oleh arrow tool, metode yang digunakan adalah dengan cara tweened animation, user tinggal menentukan posisi frame awal dan akhir, kemudian Flash akan mengerjakan animasi frame-by-frame yang ada mulai dari posisi awal hingga akhir (frames in between). Guide layer berfungsi untuk membimbing gerakan planet.

Kecepatan, untuk mengatur kecepatan linier/sudut satelit dan

181

lambat bila menjauh dari planet), sedangkan program aplikasi/bahasa pemrogaman bersifat diskrit, digunakan timeline. Konsep pada timeline sesuai dengan konsep pada gerak lurus yaitu kecepatan berbanding terbalik dengan timeline (waktu) untuk jarak yang konstan. Agar gerakannya mendekati gerakan kontinew, maka perlu dibuat pengaturan timeline secara lebih rapat.

Gerak Roket

Komponen animasi gerak roket pada bidang datar untuk berbagai sudut elevasi terhadap horisontal adalah, roket, gerakannya (lintasan), kecepatan linier dan kecepatan sudut.

Macromedia Flash mempunyai fasilitas untuk membuat

animasinya dan sesuai dengan konsep fisika

Roket, dibuat dengan mengunakan pencil tool dan arrow tool Gerakan Roket (lintasan), dibuat dengan menggunakan line tool

dan dibantu oleh arrow tool, metode yang digunakan adalah dengan cara tweened animation, kita tinggal menentukan posisi

frame awal dan akhir, kemudian Flash akan mengerjakan animasi frame-by-frame yang ada mulai dari posisi awal dan posisi akhir

(frames in between). Guide layer berfungsi untuk membimbing gerakan roket.

Kecepatan linier, untuk mengatur kecepatan linier roket yang

berubah ubah secara kontinu (gerakan roket dari saat ditembakan sampai mencapai titik tertinggi/saat bahan bakar habis semakin cepat), karena ada gaya dorong yang konstan dan massa berkurang, sedangkan program aplikasi / bahasa pemrogaman bersifat diskrit, digunakan timeline. Konsep pada timeline sesuai dengan konsep pada gerak lurus yaitu kecepatan berbanding terbalik dengan timeline (waktu) untuk jarak yang konstan. Agar gerakannya lebih baik (mendekati gerakan kontinu) maka perlu dibuat pengaturan timeline secara lebih rapat.

Kecepatan sudut, perobahan sudut yang besar terjadi pada

gerakan roket ialah pada saat roket berada di titik puncak ketika bahan bakar habis, perobahan sudut itu dapat dibuat dengan menggunakan transform dan rotate.

Timeline, Dalam penelitian ini digunakan perangkat lunak

Macromedia Flash yang menggunakan pengaturan waktu timeline

dengan skala dari 0 sampai dengan 1350 dengan kecepatan frame sebesar 12 frame per detik, sehingga waktumaksimum yang digunakan untuk tiap layer adalah 1350/12 =112.5 detik =1,875 menit, namun untuk suatu tampilan dapat dibuat beberapa buah

182

disajikan tool yang digunakan untuk Gerak peluru, Gerak satelit dan Gerak roket.

Tabel 10.1 tool yang digunakan untuk Gerak peluru, Gerak satelit, dan Gerak roket

No Topik Besaran Tool yang digunakaan

1 Gerak

peluru Peluru Lintasan kecepatan

oval tool, arraw tool

line tool, Guide layer, create motion tween, key frame , arraw tool Timeline

2 Gerak

satelit satelit Lintasan kecepatan

oval tool, arraw tool, create motion tween, key frame, Guide layer, line tool, arraw tool Timeline

3 Gerak

roket roket Lintasan kecepatan rotasi

oval tool, arraw tool,

line tool, Guide layer, create mo tion tween, keyframe,arraw tool, Timeline,

Modify, Trans forms, Rotate

Animasi menggunakan pemrograman ActionScript

ActionScript adalah bahasa pemrograman di Flash yang

berbasiskan event seperti halnya JavaScript. Bahasa pemrograman

ActionScript dibuat mengikuti JavaScript (Wijaya,D.,2002).

Keuntungan menggunakan bahasa pemrograman ActionScript untuk animasi dibandingkan dengan cara frame-by-frame

animation dan tweened animation adalah sebagai berikut:

Ukuran bytes movie lebih kecil (lampiran 13, tabel 9).

 Tingkat akurasi animasi lebih tinggi, terutama untuk animasi yang berulang (loop)

 Mudah untuk direvisi, misalnya untuk menambah/mengurangi kecepatan cukup dengan mengubah variabelnya.

Sedangkan keunggulannya dibandingkan dengan bahasa pemrograman pada umumnya adalah tidak memerlukan waktu kompilasi karena bahasa pemrograman ActionScript merupakan bahasa interpreter, namun kelemahanya adalah belum tersedia fasilitas yang dapat meminta input dari pengguna, tetapi akan melayani pengguna dalam menelusuri data yang ada, hal ini disebabkan Macromedia Flash dirancang untuk animasi di web. Karena itu interaktif dengan pengguna relatif terbatas.

183

Gerak peluru dan Gerak roket

Ditinjau dari sifat lintasannya gerak peluru dan gerak roket relatif hampir sama, sehingga programnya tidak jauh berbeda. Pada gerak peluru dan roket digunakan dua jenis event yaitu:

ClipEvent keyDown dan ClipEvent enterFrame. ClipEvent keyDown

untuk mendeteksi adanya tombol key board yang ditekan. Bila ada

key board yang ditekan maka variabel dibaca dan diproses,

sedangkan ClipEvent enterFrame untuk perubahan yang terjadi secara terus menerus (loop). Pada bagian ini ditetapkan variabel yang menyatakan perubahan pergerakan movie klip sepanjang sumbu x dan sumbu y. Posisi movie klip yang baru ditentukan dengan this._x, this._y dan this.rotation. untuk rotasi movie klip.

Gerak satelit

Program satelit dibuat dengan dua cara yaitu: onClipEvent

(enterFrame) dan onClipEvent (mouseMove). Cara onClipEvent (enterFrame) cukup sederhana posisi satellit dinyatakan dengan this._rotation = this._rotation+3. Angka tiga menyatakan kecepatan

satelit. Cara onClipEvent (mouseMove) menggunakan tiga event yaitu: onClipEvent mouseMove, onClipEvent (enterFrame) dan

update AfterEvent. onClipEvent (mouseMove) mendeteksi event

ketika tombol kiri mouse digerakkan, sedangkan ClipEvent

enterFrame untuk perubahan yang terjadi seara terus menerus (loop). Pada bagian ini ditetapkan variabel yang menyatakan

perubahan pergerakan movie klip sepanjang sumbu x dan sumbu y. Posisi movie klip yang baru ditentukan dengan sudutsatelit. event update AfterEvent menampilkan angka sudut satelit (Lampiran I).