BAB II LANDASAN TEORI LANDASAN TEORI
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
2) Analisis hasil pretest dan posttest
Uji coba dilakukan selama 6 kali pertemuan dimana sebelum uji coba dilakukan pretest dan setelah uji coba dilakukan posttest. Soal pretest dan posttest menggunakan soal yang sama berjumlah 20 soal yang diambil dari perolehan data valid. Soal yang akan dikerjakan terkait subtema dalam penelitian yaitu “Kegiatan sore hari”, dengan muatan pembelajaran SDdP, Bahasa Indonesia, matematika, PPKn, dan PJOK. Soal pretest dikerjakan oleh 5 siswa kelas 1B yang dipilih oleh guru kelas 1 dengan waktu mengerjakan 30 menit. Siswa mengerjakan dengan sungguh-sungguh dan lancar, namun beberapa kali selalu bertanya pada peneliti tentang jawaban dari soal. Soal dikerjakan secara mandiri dan sepemahaman siswa sehingga peneliti tidak memberikan bantuan kepada siswa demi untuk mengukur sejauh mana kemampuan siswa. Setelah pemberian soal pretest dilakukan uji coba produk selama 6 hari.
Uji coba produk selesai kemudian dilanjutkan dengan pemberian soal posttest. Soal dikerjakan oleh siswa yang sama dengan soal yang sama. Soal dikerjakan secara mandiri dan tidak boleh mencontek. Waktu untuk mengerjakan siswa diberi kesempatan selama 30 menit. Pemberian soal posttest digunakan untuk mengetahui keberhasilan produk uji coba. Hasil pretest dan posttest yang dikerjakan siswa dan dianalisis oleh peneliti untuk mengetahui apakah produk dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Hasil yang diperoleh untuk menarik kesimpulan seberapa jauh siswa mampu memahami materi yang diberikan dengan produk uji coba terbatas. Rerata hasil tes kelima siswa dihitung untuk mengetahui peningkatan keseluruhan yang dicapai oleh lima siswa subyek penelitian. Presentase kenaikan hasil belajar dapat dihitung dengan melihat gambar 4.9.
Gambar 4.9
Rumus menghitung kenaikan hasil belajar
Hasil pretest dan posttest siswa kemudian diolah dan dijadikan satu untuk dihitung hasil kenaikan yang diperoleh. Adapun tabel hasil pretest dan posttest siswa dapat dilihat pada tabel 4.29.
Tabel 4.29
Daftar Nilai Siswa
Nama Nilai Pretest Nilai Posttest Presentase Kenaikan
A 65 85 31% B 70 100 43% C 45 80 78% D 45 75 67% E 55 95 73% Rerata 56 87 58% Presentase kenaikan =
Hasil pretest dan posttest siswa pada tabel 4.25 dapat disimpulkan bahwa dari uji coba produk hasil belajar siswa mengalami peningkatan. Rerata hasil pretest diperoleh 56, sedangkan rerata hasil posttest adalah 87. Presentase kenaikan rerata dari kelima siswa adalah 58%. Peneliti melakukan pembulatan untuk mempermudah dalam membaca tabel. Presentase kenaikan terendah adalah 31% dan presentase kenaikan tertinggi 78%. Disimpulkan dari peningkatan tersebut bahwa penyusunan RPPH berbasis permainan anak dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. RPPH berbasis permainan anak juga mampu membantu siswa dalam memahami materi. Peningkatan hasil pretest dan posttest untuk lebih jelaskan dapat melihat gambar 4.10.
Gambar 4.10
Diagram presentase kenaikan pretest dan posttest
Hasil perhitungan rerata siswa saat posttest adalah 87 dan kenaikan rerata pretest adalah 56, hal ini menunjukkan bahwa ada peningkatan. Adapun rerata kenaikan kelima siswa ditunjukkan pada gambar 4.1.
0 20 40 60 80 100 120 1 2 3 4 5 Nilai Pretest Nilai Posttest
Gambar 4.11
Diagram rerata hasil pretest dan posttest
Hasil belajar siswa dapat dihitung dengan cara sebagai berikut. Presentase kenaikan = X 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−X𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡X𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 x 100%
Presentase kenaikan = 87−56
56 x 100% Presentase kenaikan = 87−56
56 x 100% = 58%
Hasil perhitungan yang diperoleh di atas menunjukkan presentase kenaikan nilai siswa yaitu sebesar 58%. Kenaikan tersebut merupakan kenaikan hasil belajar siswa dari pretest ke posttest. Perolehan nilai kenaikan di atas menunjukkan bahwa kegiatan pembelajaran dengan metode permainan dapat membantu siswa dalam memahami materi. Pemahaman siswa yang diperoleh melalui pengalamannya dapat membantu siswa dalam meningkatkan prestasi belajar, sehingga RPPH berbasis permainan anak ini efektif untuk diterapkan pada pembelajaran di sekolah dasar.
RPPH berbasis permainan anak juga mampu membuat siswa senang dalam mengikuti pembelajaran. Hal ini dilihat dari hasil kuesioner siswa yang diisi oleh 5 siswa setelah uji coba terbatas. Hasil kuesioner siswa dapat dilihat pada tabel 4.30.
0 20 40 60 80 100 1 2
Rerata
RerataTabel 4.30
Hasil kuesioner siswa
Nama Skor soal no. Jumlah
Kriteria 1 2 3 4 A 3 3 3 2 11 Puas B 3 3 3 3 12 Puas C 2 3 3 3 11 Puas D 3 2 3 1 9 Puas E 3 3 3 3 12 Puas Rerata 2,8 2,8 3 2,4 11 Puas
Tabel 4.30 menunjukkan hasil rerata perolehan kuesioner 5 siswa adalah 11 dari skala 12 sehingga memperoleh kriteria “Puas”. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa RPPH berbasis permainan anak dapat mempengaruhi minat siswa untuk mengikuti pembelajaran. Siswa merasa puas dan senang dengan pembelajaran yang diperoleh selama uji coba terbatas, maka RPPH berbasis permainan anak efekif untuk dikembangkan.
Peneliti juga melakukan wawancara kepada guru terhadap hasil uji coba terbatas. Wawancara terstruktur dilakukan pada guru kelas 1 SD setelah pemberian posttest pada Senin, 17 November 2014. Wawancara dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui dampak dari penerapan RPPH berbasis permainan anak. Hasil wawancara guru dapat dilihat pada tabel 4.31.
Tabel 4.31 Wawancara guru
No. Daftar Pertanyaan Jawaban Pertanyaan Tema Sentral
1 Kesesuaian pembelajaran berbasis permainan tradisional dengan keadaan guru dan siswa.
Sudah sesuai, antara RPP dan pelaksanaan sudah. Kegiatan belajar berbasis permainan anak sudah sesuai untuk siswa kelas saya mbak.
RPPH berbasis permainan anak sesuai dengan kebutuhan lapangan.
2 Dampak pembelajaran berbasis permainan bagi guru.
Saya udah mempunyai gambaran kalau buat RPP berbasis permainan mbk. Ya mengacu seperti yang sudah mbak buat itu.
Guru sudah mempunyai gambaran model penyusunan RPPH berbasis permainan tradisional.
3 Kesulitan yang dialami guru dengan
melaksanakan pembelajaran berbasis permainan
Mudah mbak menurut saya, tidak ada kesulitan karena sudah
RPPH berbasis permainan anak mudah untuk
anak. ditemukan dalam kehidupan sehari-hari. Medianya menyiapkannya nggak susah.
dilaksanakan oleh guru.
4 Dampak pembelajaran berbasis permainan bagi siswa.
Siswa semangat dalam belajar, sangat senang, siswa mengatakan belajarnya nggak ngebosenin. Sangat membantu, anak-anak mempunyai pengalaman yang banyak melalui permainan kemarin.
- Siswa semangat dalam belajar - Siswa memiliki pengalaman baru melalui RPPH berbasis permainan anak
5 Pendapat atau komentar siswa dengan pembelajaran berbasis permainan
Anak-anak ki ngarep-arep kedatangan mbak-mbak lagi. Anak-anak bilang… senang sekali sama permainannya itu. Anak-anak bilang kalau bisa saya diminta untuk buatkan permainan-permainan untuk belajar.
- Siswa antusias dalam pembelajaran - Siswa menginginkan
guru menyajikan pembelajaran berbasis permainan.
Tabel 4.31 menunjukkan bahwa RPPH berbas is permainan anak sudah sesuai untuk diterapkan pada siswa. RPPH membantu guru dalam memberikan gambaran untuk menyusun RPPH yang dapat membuat siswa senang dan tidak bosan. Kesimpulan dari wawancara tabel 4.31 menunjukkan bahwa menurut guru RPPH berbasis permainan anak sudah sesuai dengan kebutuhan siswa di lapangan.
4.2 Pembahasan
Peneliti menyusun RPPH berbasis permainan anak pada subtema “Kegiatan Sore Hari”. Penyusunan RPPH didasari oleh kesulitan guru dalam menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) pada kurikulum 2013. Kesulitan yang dialami guru dipengaruhi oleh kurang optimalnya pembekalan dari pemerintah. Pembekalan yang minim diterima oleh guru dapat berdampak pada pengajaran yang akan diperoleh siswa, sehingga hal ini mengakibatkan tujuan dari kurikulum 2013 tidak tercapai sesuai harapan. Kurikulum 2013 mengharapkan siswa untuk aktif dalam pembelajaran, maka dari itu guru perlu menyusun RPPH dengan metode yang sesuai kebutuhan siswa agar mampu mendorong siswa untuk aktif, kreatif, dan
inovatif. Analisis dari kebutuhan siswa menginginkan pembelajaran yang menarik karena siswa masih mengalami kebosanan dengan metode yang dipakai oleh guru.
Metode yang selama ini dipakai guru masih menggunakan metode ceramah. Metode ceramah membuat siswa kurang memahami materi yang diajarkan guru. Salah satu metode pembelajaran yang menarik adalah menggunakan permainan. Siswa sekolah dasar sebenarnya memasuki fase senang bermain, senang bergerak, senang bekerjasama dalam kelompok, dan senang merasakan atau melakukan sesuatu secara langsung (Desmita: 2009). Bermain dapat membantu siswa untuk lebih aktif, kreatif, dan inovatif. Kurikulum 2013 adalah kurikulum yang dikembangkan untuk meningkatkan dan menyeimbangkan aspek kemampuan sikap dan pengetahuan (soft skill), serta keterampilan (hard skill) (Fadlilah: 2014). Aspek tersebut termuat pada RPPH yang disusun peneliti dan RPPH juga memuat karakteristik kurikulum 2013.
Kurikulum 2013 mempunyai 3 karakteristik yang meliputi pendekatan tematik terpadu, pendekatan saintifik, dan penilaian autentik. Pendekatan tematik terpadu merupakan pembelajaran yang mengajarkan siswa untuk aktif dalam menggali pengetahuan secara kelompok maupun individu. Pendekatan tematik terpadu dapat dijadikan model pembelajaran yang efektif untuk siswa karena mampu menyatukan emosi, fisik, dan akademik siswa di dalam kelas atau lingkungan sekolah sehingga menjadi lebih baik (Kemendikbud: 2014). Penerapan pendekatan tematik terpadu dimasukkan dalam kegiatan pembelajaran yang memuat unsur pendekatan saintifik atau proses ilmiah 5M (mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, mengasosiasi, mengkomunikasikan). Selain pendekatan tematik integratif dan
saintifik, kurikulum 2013 juga menggunakan penilaian autenik atau penilaian pada setiap indikator. Ketiga karakteristik kurikulum 2013 dapat membantu mengembangkan pembelajaran sehingga siswa aktif untuk menemukan pengetahuannya sendiri seperti yang diharapkan oleh tujuan pendidikan nasional. Karakteristik ini juga mampu membantu siswa dalam mengolah aspek sikap (afekif) pada siswa.
Pengertian dan karakeristik yang dimiliki kurikulum 2013 menunjukkan bahwa kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang baik dan lengkap untuk menciptakan siswa yang aktif, kreatif, dan inovatif. Melihat hal tersebut mendorong peneliti melakukan penelitian tentang penyusunan RPPH berbasis permainan anak. Penelitian ini dilakukan dengan mengadopsi langkah dari Sugiyono (2014) dan Borg&Gall (dalam Sanjaya: 2013). Langkah penelitian tersebut dimodifikasi menjadi 5 langkah yang terdiri dari studi pendahuluan, pembuatan produk, validasi produk, instrumen ujicoba, dan ujicoba terbatas. Produk RPPH yang disusun dalam penelitian ini memperoleh nilai dari 12 validator dengan hasil rerata sebesar 94,4 sehingga diperoleh peringkat “amat baik”. Perolehan nilai amat baik tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa produk RPPH layak untuk diujicobakan. Selain melihat perolehan nilai dari 12 validator tersebut, produk RPPH juga layak diujicobakan karena memuat komponen-komponen yang meliputi :
a. Menggunakan pendekatan saintifik/proses ilmiah. Proses ilmiah yang digunakan meliputi 5M yaitu menanya, mengamati, mengumpulkan informasi, mengasosiasi, dan mengkomunikasikan (Kemendikbud: 2014).
Proses ilmiah 5M mampu membantu siswa dalam mengembangkan kemampuan untuk menggali pengetahuannya sendiri dari pengalamannya. Selain itu proses tersebut mengajarkan siswa untuk melakukan pembelajaran dengan metode kontekstual atau pembelajaran secara nyata. Metode kontekstual yaitu konsep belajar yang mendorong guru untuk menghubungkan antara materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata serta mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dan penerapannya dalam kehidupan (Nurhadi: 2003). Metode kontekstual mampu mengembangkan siswa untuk lebih peka dengan masalah yang ada dalam kehidupan sehari-hari. RPPH yang peneliti kembangkan mengandung pendekatan saintifik dan metode kontekstual, sehingga produk peneliti mampu mengembangkan kemampuan siswa untuk menggali pengetahuannya dari masalah dengan kehidupan sehari-hari khususnya melalui metode permainan.
b. Menggunakan metode permainan. Perkembangan siswa sekolah dasar memasuki fase senang bermain, sehingga siswa akan lebih tertarik pada permainan daripada belajar. Permainan pengertian yaitu sebagai alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya, dan yang tidak ia kenali sampai pada yang ia ketahui dan dari yang tidak dapat diperbuatnya sampai mampu melakukannya (Semiawan: 2002). Teori tersebut menjelaskan bahwa permainan mampu mendorong siswa untuk menggali pengalamannya melalui bermain. Bermain dapat membantu siswa yang tadinya tidak mampu melakukan maupun
mengenali suatu hal menjadi mampu. Proses ini baik jika dimasukkan pada pembelajaran agar pembelajaran menjadi lebih menarik. Pembelajaran yang menarik mampu meningkatkan minat siswa dalam mengikuti pembelajaran yang diajarkan guru. Peningkatan minat siswa dalam mengikuti pembelajaran dapat berpengaruh terhadap peningkatan prestasi belajar. Hal ini dapat dilihat dari hasil pretest dan posttest ketika melakukan uji coba, dapat disimpulkan bahwa metode permainan mampu meningkatkan prestasi belajar siswa dan membuat siswa senang terhadap pembelajaran. Ketertarikan siswa terhadap pembelajaran ditunjukkan dari hasil kuesioner siswa setelah uji coba terbatas. Peneliti mengadopsi 3 permainan yaitu permainan “layangan, layung, dan cublak-cublak suweng”. Hasil dari proses permainan “layangan” dapat dilihat pada gambar 4.12.
Gambar 4.12
Kegiatan membuat layangan
Permainan pertama yaitu “layangan”, yang diakomodasi pada RPPH pembelajaran 2. Pembelajaran 2 berkaitan dengan materi membandingkan
tinggi rendah suatu benda pada mata pelajaran matematika, materi membaca dialog pada mata pelajaran bahasa Indonesia, materi menyanyi dan mengenal hasil karya seni pada mata pelajaran SBdP. Ketiga materi dapat dijelaskan dengan menggunakan permainan anak “layangan”, khususnya pada mata pelajaran matematika yaitu membandingkan tinggi rendah suatu benda.
Permainan “layangan” seiring perkembangan zaman mempunyai lagu yang berjudul layang-layang, kemudian dari lagu layang-layang siswa dapat belajar menyanyi. Layangan juga membutuhkan peralatan yang dapat dibuat sendiri sehingga siswa dapat berlatih membuat karya seni berupa layangan. Kegiatan bermain layangan dapat membantu siswa mengembangkan keterampilan berdialog dan membandingkan tinggi rendah layangan yang diterbangkan antar teman. Hal tersebut menunjukkan bahwa permainan dapat membantu mendorong minat siswa untuk memahami materi pembelajaran melalui permainan. RPPH dengan menggunakan metode permainan “layangan” dapat dilihat pada produk halaman 26. Hasil permainan yang dipakai selanjutnya adalah permainan “layung” dapat dilihat pada gambar 4.13.
Gambar 4.13
Kegiatan bermain “layung”
Permainan yang kedua adalah permainan “layung”, yang diakomodasi pada pembelajaran 3. Pembelajaran 3 membahas materi gerak lokomotor dan nilai-nilai Pancasila dalam pelajaran PJOK dan PPKn, khususnya pada mata pelajaran PJOK materi tentang gerak lokomotor. Materi gerak lokomotor dapat dijelaskan dengan permainan anak “layung”. Permainan “layung” dapat menarik minat siswa untuk melatih kecepatan dalam berlari dalam melakukan usaha untuk menangkap bola janur yang di lempar oleh temannya. Permainan ini juga mengajarkan siswa untuk mengembangkan sikap percaya diri, kerja sama, dan konsentrasi.
Permainan “layung” membutuhkan konsentrasi tinggi karena harus menangkap bola janur yang telah dilempar oleh lawannya, sehingga perlu juga dilakukan kerjasama antar kelompok. Hal ini sejalan dengan teori yang dipakai peneliti yaitu kooperatif learning. Pembelajaran kooperatif adalah pembelajaran yang secara langsung mengembangkan interaksi dalam kelompok, untuk menghindari ketersinggungan dan kesalahpahaman yang
akan menimbulkan permusuhan (Sugiyanto: 2010). RPPH dengan menggunakan metode permainan “layung” dapat dilihat pada produk halaman 51. Permainan terakhir adalah permainan cublak-cublak suweng dapat dilihat pada gambar 4.14.
Gambar 4.14
Hasil permainan “cublak-cublak suweng”
Permainan ketiga yaitu permainan “cublak-cublak suweng”, yang diakomodasi pada pembelajaran 5. Pembelajaran 5 menjelaskan materi contoh kegiatan di sore hari pada mata pelajaran Bahasa Indonesia dan materi peraturan pada mata pelajaran PPKn. Kedua materi dapat dilatih menggunakan permainan “cublak-cublak suweng”, khususnya mata pelajaran PPKn yaitu materi peraturan. Materi peraturan dapat dilatih dengan cara siswa mematuhi peraturan dalam permainan “cublak-cublak suweng”. Selain itu, siswa dari permainan ini dilatih untuk percaya diri, jujur, dan mengembangkan sikap yang baik di kehidupan bersama keluarga khususnya terhadap orang tua. Misalkan saja cara bersikap menyambut orang tua yaitu dengan cara bersalaman, membawakan tas, dan lain-lain. Hal ini sejalan
dengan metode kontekstual peneliti yaitu menggunakan pembelajaran yang nyata atau fakta dalam kehidupan sehari-hari. Siswa dilatih untuk belajar bersikap kepada orang tua setiap harinya, yaitu dengan guru menghubungkan pembelajaran pada hal-hal di kehidupan nyata. RPPH dengan menggunakan metode permainan “cublak-cublak suweng” dapat dilihat produk halaman 91. c. Menggunakan pembelajaran konstruktivisme. Konstruktivisme adalah proses
membangun pengetahuan dan pemahaman yang diperoleh dari pengalaman-pengalaman di lingkungannya (Suyono&Hariyanto: 2012). Pengalaman yang diperoleh melalui metode permainan yang dimasukkan pada RPPH. Metode permainan yang secara langsung mengajak siswa untuk berinteraksi secara dapat menggali apa yang siswa temukan dan pelajari dari lingkungan sosialnya. Hal itu sesuai dengan teori yang diungkapkan oleh Vygotsky yang berpendapat jika perkembangan kognitif anak lebih banyak dipengaruhi oleh lingkungan sosialnya Tudge dan Scrimsher (dalam Schunk: 2012). Perkembangan belajar siswa sekolah dasar dipengaruhi dari interaksi sosialnya, pengembagan teori Vygosky ini dilakukan dari aspek sosial antar kelompok sehingga siswa dapat saling bertukar pikiran untuk menemukan pengetahuannya dari pengalaman bersama. Selain itu menurut teori Piaget perkembangan kognitif anak dapat dipengaruhi dari usianya.
Piaget mengelompokkan perkembangan kognitif anak menjadi empat yaitu tahap sensori motor (usia sejak lahir hingga usia 2 tahun), tahap pra-operasional (usia 2 sampai 7 tahun), tahap pra-operasional konkret (usia sekitar 7
sampai 11 tahun), dan tahap operasional formal (usia 11 tahun ke atas (Trianto: 2012). Pernyataan tersebut menunjukkan bahwa usia sekolah dasar memasuki tahap pra-operasional konkret (usia sekitar 7 sampai 11 tahun), maka pembelajaran dilakukan dengan benda-benda yang nyata. Produk yang dikembangkan menggunakan metode permainan sehingga siswa dilatih untuk bersosialisasi dengan kelompok dan penggunaan benda-benda yang nyata. Siswa dengan metode permainan dapat melatih dalam menggali pengetahuannya dari pengalaman yang diperoleh.
170
BAB V PENUTUP
Bab V adalah penutup. Bab ini akan menguraikan mengenai (1) kesimpulan; (2) keterbatasan produk; dan (3) saran.
5.1. Kesimpulan
Penelitian ini adalah penelitian research and development (R&D). Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, kesimpulan yang diperoleh sebagai berikut.
5.1.1. Secara generik, model Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan anak kelas 1 SD pada subtema Kegiatan Sore Hari yang disusun sesuai dengan karakteristik dari kurikulum 2013. Karakteristik tersebut antara lain menggunakan pendekatan saintifik, pendekatan tematik terpadu, pendidikan karakter, dan penilaian autentik. 5.1.2. Secara khusus, kesimpulan penelitian ini dibagi menjadi 4 poin sesuai
dengan pertanyaan penelitian
5.1.2.1.Implementasi kurikulum 2013 tergolong masih tergesa-gesa sehingga persiapan guru kurang optimal, sehingga guru masih terkendala dalam menerapkan kurikulum 2013 di lapangan. Kendala tersebut adalah guru masih kesulitan dalam menerapkan kurikulum 2013 terlebih pada penyusunan RPPH. Guru juga kesulitan dalam melaksanakan RPPH kurikulum 2013 dan melakukan penilain dalam kegiatan pembelajaran. 5.1.2.2.Prosedur penyusunan RPPH berbasis permainan anak kelas 1 SD pada
materi pelatihan guru implementasi kurikulum 2013. RPPH dikembangkan dengan permainan anak sesuai dengan analisis kebutuhan dari guru dan siswa. Penyusunan RPPH melihat analisis KD, indikator yang menggunakan kata kerja operasional, tujuan memuat unsur A,B,C,D (Audience, Behavior, Condition, Degree). Kegiatan pembelajaran disusun menggunakan pendekatan tematik terpadu dan pendekatan saintifik. Terakhir adalah penilaian yang disusun sesuai dengan penilaian autentik. 5.1.2.3.Kualitas RPPH berbasis permainan anak pada subtema kegiatan sore hari
diambil dari validasi para ahli. Validasi dilakukan kepada 12 ahli yaitu ahli bidang studi bahasa Indonesia, Matematika, SBdP, PPKn, IPA, IPS, PJOK, ahli kurikulum, ahli pembelajaran, ahli permainan anak, kepala sekolah dan guru. Hasil validasi secara kuantitatif menunjukkan RPPH mendapatkan peringkat “amat baik” dengan nilai rerata “94,4”, sehingga peneliti tidak melakukan revisi. Validasi ahli juga menghasilkan penilaian secara kualitatif berdasarkan komentar dan saran dari para ahli. Peneliti melakukan revisi dari saran dan komentar ahli untuk penyempurnaan dari produk yang disusun.
5.1.2.4.Dampak RPPH berbasis permainan anak kelas 1 SD pada subtema anggota keluargaku terhadap prestasi belajar siswa diketahui peneliti dari kegiatan uji coba terbatas. Hasil ujicoba menunjukkan adanya peningkatan prestasi belajar siswa. Peningkatan tersebut dilihat presentase kenaikan nilai hasil pretest dan posttest sebanyak 58%. Dampak lain yang terjadi adalah guru mengatakan bahwa penyusunan RPPH berbasis permainan dapat
membantu guru dalam membuat RPPH nantinya karena mampu membuat siswa bersemangat dan sudah sesuai dengan kurikulum 2013. Siswa berpendapat dari hasil kuesioner bahwa siswa merasa senang dengan kegiatan yang dilakukan. Siswa lebih mudah memahami materi yang diajarkan.
5.2. Keterbatasan Penelitian
5.2.1. Kurikulum 2013 masih merupakan kontroversi. Hal ini berimplikasi secara teknis, misalnya format penulisan RPPH yang berbeda-beda ada yang satu kolom dan ada yang dua kolom; urutan dalam penulisan Kompetensi Dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran; penggunaan istilah RPP dan RPPH; sebutan untuk siswa/peserta didik dan guru/pendidik; masuknya KI 1 dan 2 disetiap muatan pembelajaran; dan pemakaian istilah media, alat, dan sumber.
5.2.2. Kurikulum 2013 menjadi evaluasi kembali setelah penelitian selesai dilakukan.
5.2.3. Beberapa instrumen dilakukan validasi karena diambil dari institusi lembaga pendidikan resmi dengan asumsi instrumen tersebut sudah melalui proses validasi dari institusi terkait dan merupakan produk yang terstandar.
5.2.4. Uji coba produk dilakukan pada responden yang terbatas. Hal ini dikarenakan produk masih dalam tahap uji terbatas
5.3. Saran
Berdasarkan keterbatasan pada penelitian ini, peneliti memiliki saran untuk penelitian selanjutnya yaitu:
5.3.1. Peneliti atau pengembang kurikulum perlu menyesuaikan penyusunan RPPH atau perangkat lain dengan menggunakan pedoman terstandar dari Kemendikbud atau sumber lain sekaligus menyesuaikan kebutuhan pengguna.
5.3.2. Peneliti tetap perlu menvalidasi ulang untuk instrumen buatan institusi. 5.3.3. Uji coba lapangan dapat dilakukan dengan responden yang lebih banyak,
dengan asumsi semakin banyak revisi dari responden maka produk akan memiliki kualitas yang lebih baik.