BAB II LANDASAN TEORI
2.2. Teori Khusus
2.2.3. Definisi Event
Menurut Ningrum, dkk (2016:27)[33] Event adalah suatu kegiatan yang diselenggarakan untuk memperingati hal-hal penting sepanjang hidup manusia baik secara individu atau kelompok yang terkait secara adat, budaya, tradisi dan agama yang diselenggarakan untuk tujuan tertentu serta melibatkan lingkungan masyarakat yang diselenggarakan pada waktu tertentu.
Menurut Sunarya, dkk (2016 : 80)[34] “Event adalah media komunikasi yang merupakan jembatan untuk menyampaikan suatu maksud atau tujuan dari pemilik (client) kepada target, rangkaian kegiatan yang memberikan pengalaman secara langsung dan nyata”.
Event dapat disimpulkan bahwa suatu kegiatan secara langsung dan nyata yang diselenggarakan untuk memperingati hal-hal penting sepanjang hidup manusia baik secara individu atau kelompok yang digunakan media komunikasi untuk menyampaikan suatu maksud atau tujuan dari pemilik (client) kepada target.
2.2.4. Pengertian RAKER (Rapat Kerja)
Berdasarakan kutipan dalam buku RENSTRA (2018 : 8)[35]
Kebijakan lain yang berbeda pada pelaksanaan Rapat Kerja (RAKER) Tahun 2018 adalah Manajemen akan menetapkan RENSTRA tahunan Manajemen Kampus Perguruan Tinggi Raharja akan mengusulkan kepada Ketua Yayasan Nirwana Nusantara untuk peningkatan status institusi pada Perguruan Tinggi Raharja dari Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) menjadi Universitas Raharja dengan menambah 5 (Lima) Prodi Baru.
2.2.5. Perbedaan Universitas, Institut dan Politeknik
Pendidikan tinggi, di Indonesia dibagi menjadi 2 kelompok besar, yaitu kelompok pendidikan akademik dan pendidikan vokasi. Kelompok pendidikan akademik dalam proses pendidikan dan pengajarannya memiliki fokus dalam penguasaan ilmu pengetahuan bagi para lulusannya, sedangkan kelompok pendidikan vokasi lebih menitikberatkan pengajaran dan proses pendidikannya pada persiapan lulusan agar dapat mengaplikasikan keahlian. Berdasarkan kutipan yang diambil dari Arifin, dkk (2016 : 124)[36] perbedaan Universitas, Institut dan Politeknik sebagai berikut :
1. Universitas
Universitas merupakan Perguruan Tinggi yang menyelenggarakan pendidikan akademik dalam berbagai rumpun ilmu pengetahuan dan/atau teknologi. Jika telah memenuhi syarat, Universitas dapat menyelenggarakan pendidikan profesi.
2. Institut
Institut merupakan Perguruan Tinggi yang menyelenggarakan pendidikan akademik dan dapat menyelenggarakan pendidikan vokasi dalam sejumlah rumpun ilmu pengetahuan dan/atau teknologi tertentu.
3. Politeknik
Politeknik merupakan Perguruan Tinggi yang menyelenggarakan pendidikan vokasi dalam berbagai rumpun ilmu pengetahuan dan teknologi.
2.2.6. Aplikasi Penunjang Media 2.2.4.1. Adobe Illustrator CS6
Menurut Kurniawan, dkk (2015 : 2090)[37] Adobe Illustrator merupakan program aplikasi grafis yang digunakan untuk membuat desain dan ilustrasi. Program aplikasi grafis ini menawarkan fasilitas yang lengkap dan bervariasi sehingga memberikan kemudahan pengguna dalam mengolah gambar kerja secara optimal.
Berdasarkan kutipan yang diambil dari Jubilee Enterprise (2018 : 1)[38] “Adobe illustrator adalah software desain grafis yang dimanfaatkan untuk membuat gambar dan ilustrasi berbentuk vektor”. Secara garis besar, Adobe Illustrator digunakan untuk : membuat desain grafis, melukis objek, melakukan tracing pada objek bitmap, menata tulisan (tipografi), membuat desain website, dan sebagainya.
Dapat ditarik kesimpulan bahwa Adobe Illustrator adalah salah satu perangkat lunak atau software desain grafis untuk membuat vector atau ilustrasi, melukis objek, menata tulisan (tipografi), membuat website berbentuk vektor.
Gambar 2.5. Interface Adobe Illustrator CS6
2.2.4.2. Adobe Photoshop CS6
Menurut Hartoko (2017 : 1)[39] Photoshop merupakan salah satu program untuk mengolah gambar atau foto dengan format bitmap.
Fasilitas yang terdapat pada program Photoshop tidak hanya berupa tool untuk memperbaiki pencahayaan maupun pewarnaan saja, akan tetapi juga tersedia tool untuk menambahkan efek-efek tertentu, menggabungkan dua gambar atau lebih, membuat teks efek yang sangat menarik, dan lain sebagainya.
Menurut Immaniar, dkk (2017 : 297)[40] “Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat, mengedit dan memanipulasi tampilan warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo”.
Disimpulkan bahwa Adobe Photoshop adalah salah satu perangkat lunak/ software untuk mengolah gambar atau foto dengan format bitmap seperti memanipulasi foto, mengedit foto dengan memperbaiki pencahayaan maupun pewarnaan, menggabungkan foto, menambahkan efek-efek tertentu dan membuat teks efek yang menarik dan lain sebagainya.
Gambar 2.6. Working Space Adobe Photoshop CS6
2.2.7. Elisitasi
Menurut Hanafri, dkk (2018 : 82)[41] “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.”
Menurut Ariawan dan Sri Wahyuni (2015 : 63)[42] Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :
1. Elisitasi Tahap I
Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
2. Elisitasi Tahap II
Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
a. “M” pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
b. “D” pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
c. “I” pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
3. Elisitasi Tahap III
Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang option-nya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
a. T artinya Technical
Maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
b. O artinya Operational
Maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
c. E artinya Economy
Maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem. Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :
1) High (H) : sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
2) Middle (M) : mampu untuk dikerjakan.
3) Low (L) : mudah untuk dikerjakan.
4. Final Draft Elisitasi.
Dapat disimpulkan bahwa elisitasi merupakan usulan rancangan sistem baru yang diinginkan dan ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu projek terbaru sesuai yang dibutuhkan produsen untuk apa saja yang ingin disampaikan ataupun ditampilkan dalam projek baru tersebut.
2.2.8. Analisa SWOT
Berdasarkan kutipan Khanifah, dkk (2018:7)[43] Analisis SWOT adalah proses identifikasi berbagai faktor secara sistematis guna menentukan rumusan yang tepat dan melakukan strategi perusahaan yang terbaik. Analisis ini berdasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strengths) dan peluang (Opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan(Weaknesses) dan ancaman (Threats).
Kutipan yang diambil dari Antoko, dkk (2018:5)[44] “Analisa SWOT adalah suatu metode penyusunan strategi perusahaan atau organisasi yang bersifat satu unit bisnis tunggal”.
Dapat disimpulkan analisa SWOT adalah suatu metode identifikasi berbagai faktor secara sistematis guna menentukan rumusan dan melakukan strategi perusahaan untuk kedepannya.
2.2.8.1. SWOT
Menurut Hermanto dan Ahmad Rizki (2016:70)[45] istilah SWOT dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Kekuatan (Stregth)
Kekuatan (Stregth) adalah faktor yang selama ini berhasil dikendalikan sehingga memberikan impact yang positif bagi perusahaan. Kekuatan adalah sumber daya, keterampilan dan keunggulan relative terhadap pesaing dan kebutuhan pasar, serta merupakan kompetensi khusus yang memberikan keunggulan
komparatif. Kekuatan dapat terkandung dalam sumber daya keuangan, citra, kepemimpinan pasar, hubungan pembeli pemasok, dan lain-lain.
2. Kelemahan (Weakness)
Kelemahan (Weakness) adalah faktor yang sepenuhnya ada dalam kendali manajemen tetapi tidak berhasil dikendalikan sehingga memberikan impact yang negatif bagi perusahaan. Kelemahan adalah keterbatasan atau kekurangan yang secara serius menghambat kinerja efektif perusahaan.
3. Peluang (Opportunity)
Peluang (Opportunity) adalah faktor yang ada diluar kendali manajemen, tetapi kemunculannya akan menyajikan suatu peluang sukses bagi perusahaan bila Peluang merupakan situasi penting yang menguntungkan dalam lingkungan perusahaan. Kecenderungan penting merupakan salah satu peluang. Identifikasi pasar yang tadinya terabaikan, perubahan peraturan atau situasi persaingan atau membaiknya hubungan dengan pemasok dapat memberikan peluang bagi perusahaan.
4. Ancaman (Threat)
Ancaman (Threat) adalah faktor yang ada diluar kendali manajemen, tetapi bila muncul, maka memiliki potensi untuk mengancam kelangsungan hidup perusahaan. Ancaman merupakan situasi penting yang tidak menguntungkan dalam lingkungan perusahaan, dan merupakan pengganggu utama bagi posisi sekarang atau yang diinginkan perusahaan. Masuknya pesaing baru, lambatnya
pertumbuhan pasar, meningkatnya kekuatan tawar-menawar perubahan teknologi dapat menjadi ancaman bagi keberhasilan perusahaan.
2.2.8.2. Konsep Analisis SWOT
Berdasarkan Hermanto dan Ahmad Rizki (2016 : 70)[45] Pemahaman yang baik mengenai strategi dan konsep-konsep lain yang berkaitan sangatlah penting untuk menentukan suksesnya strategi yang akan disusun, konsep-konsep tersebut antara lain meliputi.
1. Distinctive competence
Tindakan yang dilakukan oleh perusahaan agar dapat melakukan kegiatan yang lebih baik dibandingkan dengan pesaingnya.
2. Competitive advantage
Kegiatan spesifik yang dikembangkan oleh perusahaan agar lebih ungggul dibandingkan dengan pesaingnya.
2.2.8.3. Matriks SWOT
Kutipan yang diambil dari Basuki, dkk (2018: 4-5)[46] Analisis SWOT membandingkan antara faktor eksternal yang meliputi peluang dan ancaman dengan faktor internal yang meliputi kekuatan dan kelemahan.
Faktor internal dimasukan ke dalam matrik yang disebut matrik faktor strategi internal atau IFAS (Internal Strategic Factor Analisys Summary).
Faktor eksternal dimasukkan ke dalam matrik yang disebut matrik faktor strategi eksternal EFAS (Eksternal Strategic Factor Analisis Summary).
Setelah matrik faktor strategi internal dan eksternal selesai disusun, kemudian hasilnya dimasukkan dalam kuantitatif, yaitu matrik SWOT untuk merumuskan strategi kompetitif perusahaan.
Adapun langkah-langkah analisis SWOT, mencakup 4 (empat) langkah strategi. Empat langkah strategi tersebut meliputi :
1. Pertama
Strategi SO (Strengths Opportunities) adalah strategi yang digunakan perusahaan dengan memanfaatkan atau mengoptimalkan kekuatan yang dimiliki untuk memanfaatkan berbagai peluang.
2. Kedua
Stratregi WO (Weaknesses Opportunities) adalah strategi yang digunakan dengan seoptimal mungkin meminimalisir kelemahan yang ada untuk memanfaatkan berbagai peluang.
3. Ketiga
ST (Strengths-Threats) adalah strategi yang digunakan perusahaan dengan memanfaatkan atau mengoptimalkan kekuatan untuk mengurangi berbagai ancaman.
4. Keempat
Strategi WT (Weaknesses Threats) adalah strategi yang digunakan untuk mengurangi kelemahan dalam rangka meminimalisir atau menghindari ancaman (Purwanto, 2006). Strategi yang digunakan dengan seoptimal mungkin meminimalisir kelemahan yang ada untuk memanfaatkan peluang.
Berdasarkan kutipan yang diambil dari Rangkuti (2016 : 83-84)[47]
dan Khanifah, dkk (2018:7)[43] alat yang dipakai untuk menyusun faktor-faktor strategis perusahaan adalah matriks SWOT. Matriks ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang dan ancaman eksternal yang dihadapi perusahaan dapat disesuaikan dengan kekuatan dan
kelemahan yang dimilikinya. Matriks ini dapat menghasilkan 4 set kemungkin alternatif strategis.
Tabel 2.2. Matriks SWOT
IFAS Khanifah, dkk (2018:7)[43]
2.3. Literature Review
Immaniar, dkk (2017 : 281)[48] menjelaskan Literature Review adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh peneliti terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian.
Kutipan yang diambil dari Martono, dkk (2017:164)[49] “Literature review atau tinjauan pustaka adalah kumpulan teks yang bertujuan untuk meninjau titik-titik saat ini pengetahuan dan atau pendekatan metodologis pada topik tertentu”.
Dapat disimpulkan literature review adalah kumpulan teks atau hasil tinjauan pustaka untuk meninju pengetahuan atau pendekatan metodologis yang dilakukan peneliti terhadap hasil peneltitian yang telah ada yang disesuaikan dengan topik yang akan diteliti.
Dari beberapa referensi beberapa jurnal-jurnal nasional maupun internasional berdasarkan topik desain maupun redesign yang telah diteliti sebelumnya, terdapat beberapa tinjauan pustaka yang didapatkan antara lain sebagai berikut :
1. Penelitian yang dilakukan oleh Windarto (2017)[29] dari E-Journal Prodi : Pendidikan Seni Rupa Edisi Januari 2017 yang berjudul
“Perancangan Re-Branding CV. Gastard Indonesia”. Penelitian ini menjelaskan bahwa Perancangan Re-branding CV. Gastrad Indonesia ini bertujuan untuk merancang brand baru serta merancang aplikasi media yang digunakan untuk mendukung kegiatan re-branding CV.
Gastrad Indonesia. Metode perancangan meliputi pengumpulan data
verbal maupun data visual.Selanjutnya data dianalisis mengunakan analisis data 9 P’s yaitu Product, People, Price, Programming, Promotion, Potitioning, Place, Partnership, dan Packaging. Proses visualisasi karya melalui tahapan rough layout, comprehensive layout dan final design. Instrumen yang digunakan berupa pensil, kertas, pulpen, komputer, printer, scanner, dan software desain berupa Corel Draw X7 dan Photosop CS6. Hasil perancangan berupa konsep visual tema modern dengan menggunakan warna merah (key colour) yang merupakan warna dari brand sebelumnya sebagai dasar identitas, jenis huruf yang simpel dengan tingkat keterbacaan tinggi serta penambahan pola repetisi segitiga yang diisi dengan warna monokromatik dari merah untuk menguatkan tema modern. Media perancangan re-branding CV. Gastrad Indonesia berupa media utama dan media pedukung. Media utama yang dihasilkan meliputi logo yang akan diaplikasikan pada seluruh aplikasi media dan Graphic Standard Manual (GSM) Book. Media pendukung yang dihasilkan meliputi Stationery Kit (kartu nama, amplop dan kop surat), label kertas, poster, brosur, X-banner, billboard, branding mobil, seragam, mug, pin dan stiker.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Sunarya, dkk (2016)[34] dari Perguruan Tinggi Raharja Journal CICES yang berjudul “Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Penunjang Informasi pada Event Raker XII Perguruan Tinggi Raharja”. Penelitian ini menjelaskan bahwa konsep yang digunakan adalah kualitatif dengan metode komunikasi visual dengan tujuan menerapkan media komunikasi visual agar dapat
memberikan informasi yang lebih efektif dan komunikatif mengenai event yang diadakan Perguruan Tinggi Raharja dan efektifitas dari tiap-tiap media yang dirancang diharapkan dapat dijadikan daya tarik dalam menginformasikan event yang berlangsung di kampus Perguruan Tinggi Raharja. Media informasi yang digunakan pada event RAKER XII berupa Banner Family Gathering Raker XII, Banner Raker XII, Banner Raker XII (Keunggulan), Spanduk Raker XII, Spanduk Tema Raker, Spanduk Selamat Datang Raker XII, Pin Peserta dan Peninjau Raker XII, Umbul-umbul bawah RAKER, dan Cover Buku Renstra. Melalui perancangan Desain Raker XII ini diharapkan akan mendukung serta mensukseskan event Raker XII tahun 2015 pada Perguruan Tinggi Raharja,serta meningkatkan image Perguruan Tinggi Raharja agar dapat lebih dikenal masyarakat luas.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Setiautami dan Irwan Harnoko (2016)[50] dari Jurnal Dimensi DKV Binus University yang berjudul
“Kajian Redesain Media Poster Di Lingkungan Kampus Binus Berdasarkan Faham Wim Crouwel”. Penelitian ini menjelaskan bahwa banyaknya poster yang terpasang di area dalam kampus Binus Syahdan yang tidak sesuai dengan standar internasional untuk sistem manajemen mutu. Oleh karena itu dibutuhkan standar mutu untuk menyeleksi poster yang layak pajang agar tidak merusak citra atmosfir yang ingin diciptakan Binus yang sangat menjunjung tinggi standar internasional untuk sistem manajemen mutu. Wim Crouwel adalah desainer grafis dunia, berasal dari Belanda yang sangat modernis.
Desainer inilah yang menjadi batu pijakan kami dalam melakukan
penelitian kali ini agar standar mutu yang ingin dicapai oleh Binus dan relevansinya memakai paham Wim Crouwel dapat memperbaiki citra Universitas Bina Nusantara sehingga terjadi “A World-class university
… In continuous pursuit of innovation and enterprise”
4. Penelitian yang dilakukan Saputra, dkk (2016)[18] dalam Journal CICES dengan judul ‘’Redesgin Corporate Identity Sebagai Peningkatan Image Perusahaan Studi Kasus PT. Finansia Multi Finance’’. Penelitian ini menjelaskan bahwa Era globalisasi membawa dua dampak, di satu sisi dapat meningkatkan kesempatan di bidang ketenagakerjaan, di sisi lain terhadap dunia usaha kompetisi semakin tajam dan ketat. Oleh karena itu dibutuhkan strategi yang tepat dalam mencapai keberhasilan di bidang dunia usaha. Dalam memasarkan produk hingga saat ini perusahaan telah menggunakan berbagai bentuk media sarana penunjang diantaranya: media spanduk, Xbanner, brosur, stiker produk dan didukung media visual lainnya yang digunakan perusahaan. Namun pihak perusahaan menyadari bahwa kompetitor dengan jenis usaha serupa semakin banyak dan juga terus berkembang. Permasalahan bertambah dengan adanya identitas logo yang lama belum sesuai dengan visi dan misi serta target management. Dari kondisi tersebut pihak perusahaan menghendaki adanya pembaharuan identitas perusahaan untuk membangun image dan identitas yang terbentuk lewat keseluruhan penampilan desain dalam setiap media promosi sebagai penunjang program promosinya agar lebih meningkatkan daya tarik kepada calon konsumen. Analisa permasalah didapat dari hasil wawancara dengan Branch Operation
Manager PT. Finansia Multi Finance yang berkaitan dengan redesign perancangan corporite identity. Hasil akhir dari penelitian ini adalah pembuatan Grafik Standar Manual yang dimaksudkan agar pembuatan logo sebagai corporate identity suatu perusahan tersusun secara sistematis, dan tidak terjadi kesalahan persepsi atau pandangan di dalam penerapan logo pada setiap media yang ada diantaranya media spanduk, Xbanner, brosur, stiker produk dan didukung media visual lainnya yang digunakan perusahaan. Dengan adanya redesign perancangan coorporite identity pada PT. Finansia Multi Finance, diharapkan dapat memperkuat eksistensi dan meningkatkan daya beli konsumen terhadap PT. Finansia Multi Finance itu sendiri.
5. Penelitian yang dilakukan oleh Triyono, dkk (2017)[12] dalam Journal CCIT dengan judul “Desain Media Komunikasi Visual Penunjang Event Wisuda”. Penelitian ini menjelaskan : Penyelenggaraan event Wisuda di suatu Institusi Pendidikan adalah moment yang sangat dinantikan oleh setiap peserta pendidikan yang telah selesai masa studinya. Moment tersebut merupakan penobatan gelar sesuai dengan jenjang pendidikan masing-masing. Perguruan Tinggi Raharja adalah salah satu lembaga pendidikan yang berbasis komputer di Kota Tangerang yang setiap tahunnya menyelenggarakan event Wisuda Gelar Ahli Madya untuk jenjang pendidikan Diploma dan Gelar Sarjana untuk jenjang pendidikan S1. Di Perguruan Tinggi Raharja Penyelenggaraan Wisuda setiap tahunnya merupakan event besar, oleh karena itu mulai dari pembentukan panitia, persiapan acara sampai pelaksanaan membutuhkan persiapan yang matang. Mengacu
pada penyelenggaraan event Wisuda Perguruan Tinggi Raharja tahun sebelumnya bahwa dalam setiap penyelenggaraan selalu membutuhkan sarana media komunikasi visual dengan desain yang baru dan menarik sebagai penunjang suksesnya event tersebut.
Penyelenggaraan event besar tersebut selain merupakan penobatan terhadap kelulusan juga sekaligus dijadikan momen promosi tentang Perguruan Tinggi Raharja melalui tamu undangan, peserta Wisuda dan masyarakat pada umumnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui media yang digunakan agar efektif dalam mensukseskan penyelenggaraan event Wisuda dan membuat rancangan media komunikasi visual sebagai penunjang event wisuda yang sesuai dengan citra dari perguruan tinggi Raharja. Metodologi yang digunakan adalah visual obyective, visual strategy, copy writing, art directing dan designing—layout kasar, layout komprehensif, dan final artwork. Desain media komunikasi visual yang akan dibuat berjumlah 9 item diantaranya Spanduk luar dan dalam , Umbul-umbul atas dan bawah, Backdroup, Kartu Undangan dan isi undangan, Cover Buku Wisuda, media iklan Ucapan Selamat & Sukses yang ditujukan kepada peserta Wisuda yang dipasang di mass media, kipas dan gelas.
6. Penelitian yang dilakukan oleh Lofthouse and Sharon Prendeville (2018)[51] dalam The Design Journal (An International Journal for All spects of Design dengan judul ‘’Human-Centered Design of Products and Servicesfor the Circular Economy – A Review’’.
Peneliti ini menjelaskan bahwa :
This paper aims to broaden the circular economy discussion by emphasizing the role of people. The paper combines core circular economy literature and user-centred design seed literature with illustrative case studies, to consider the positioning of design within a circular economy. The article observes that design is considered predominantly in positivist terms within a field dominated by management, engineering, ecological and environmental science literature. Conceptualizing the designer’s opportunity within the circular economy would benefit from integration of knowledge from the social sciences (sociology of consumption, consumer psychology, cultural studies, inter alia). The current orientation overlooks design as a ‘radical humanist’ paradigm and this has implications for how people are considered (from ‘users-as-subjects’ to ‘people-as-participants’) raising ethical questions about design practice within divergent circular economy framings. The article lays a basis for further research and theory-building for a fuller conceptualization of the designer’s opportunity within the circular economy.
(Makalah ini bertujuan untuk memperluas diskusi ekonomi Edaran dengan menekankan peran masyarakat. Karya menggabungkan inti ekonomi Edaran sastra dan pengguna yang berpusat desain benih sastra dengan ilustrasi studi kasus, untuk mempertimbangkan posisi desain dalam perekonomian melingkar. Artikel mengamati bahwa desain dianggap dominan dalam istilah-istilah positivist dalam bidang yang di dominasi oleh manajemen, teknik, ilmu lingkungan hidup sastra. Konseptualisasi perancang kesempatan dalam ekonomi Edaran
akan mendapat manfaat dari integrasi pengetahuan dari ilmu-ilmu sosial (sosiologi konsumsi, psikologi konsumen, kajian kebudayaan, inter alia). Saat ini orientasi menghadap ke desain sebagai 'radikal humanis' paradigma, dan hal ini memiliki implikasi untuk bagaimana orang dianggap (dari 'pengguna-sebagai-mata pelajaran' untuk 'orang sebagai peserta') menaikkan pertanyaan etis tentang desain praktik dalam berbeda framings ekonomi Edaran. Artikel meletakkan dasar untuk penelitian lebih lanjut dan teori-bangunan untuk konseptualisasi lebih lengkap dari perancang kesempatan dalam ekonomi Edaran).
7. Penelitian yang dilakukan oleh Chao-Ming Yang and Tzu-Fan Hsu (2017)[52] dalam Sciedu Press – International Journal of Higher
7. Penelitian yang dilakukan oleh Chao-Ming Yang and Tzu-Fan Hsu (2017)[52] dalam Sciedu Press – International Journal of Higher