• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN

1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.2. Manfaat Penelitian

Manfaat dilakukanya penelitian ini, yaitu sebagai berikut :

1. Agar audience yang melihatnya dapat tertarik untuk mengetahui informasi serta berminat untuk bergabung di Perguruan Tinggi Raharja.

2. Agar melalui konsep redesign media komunikasi visual dengan nuansa desain yang baru dan kreatif, di sertai berbagai unsur-unsur grafis seperti warna, layout, text, image dan elemen visual, serta informasi yang up to date, dapat menjadi daya tarik bagi audience yang melihatnya.

3. Agar melalui strategi pemasaran media komunikasi visual yang dilakukan, audience dapat mengetahui informasi kegiatan ataupun event-event yang berlangsung di Raharja serta membantu bagian pemasaran dalam upaya meningkatkan minat calon mahasiswa baru dan masyarakat pada Perguruan Tinggi Raharja.

1.5. Metode Penelitian

Terdapat beberapa tahapan metode yang digunakan agar lebih teratur dan mendapatkan data guna untuk melengkapi penyusunan penelitian ini, diantaranya yaitu :

1.5.1. Metode Pengumpulan Data 1. Observasi

Beberapa data-data yang ditinjau pada Perguruan Tinggi Raharja ini digunakan sebagai pendukung laporan Skripsi dengan melakukan penelitian langsung di Perguruan Tinggi Raharja pada bagian Pemasaran, Humas, dan Logistik yang diinginkan dalam keperluan media promosi dan informasi.

2. Wawancara (Interview)

Setelah pengumpulan data langsung dengan observasi, dilakukan wawancara atau tanya jawab dengan stakeholder dan beberapa narasumber terkait dengan ruang lingkup penelitian skripsi ini.

Wawancara ini dilakukan dengan stakeholder yaitu Bapak Dedy Martono, S.Kom., selaku Humas Perguruan Tinggi Raharja yang dilaksanakan pada Rabu, 8 Agustus 2018 dan beberapa narasumber

lainnya yang berkaitan dengan penelitian, guna menyelesaikan permasalahan dalam penelitian skripsi ini.

3. Studi Pustaka

Metode studi pustaka dilakukan untuk mendapatkan landasan teori dasar penelitian skripsi ini, dengan menggunakan beberapa sumber buku, jurnal, dan proceedings yang berkaitan dengan topik penelitian skripsi.

1.5.2. Analisa SWOT

Analisis SWOT adalah proses identifikasi berbagai faktor secara sistematis guna menentukan rumusan yang tepat dan melakukan strategi yang terbaik. Analisis ini berdasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strengths) dan peluang (Opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (Weaknesses) dan ancaman (Threats).

1.5.3. Analisa Perancangan Media

Untuk menghasilkan media komunikasi visual yang menarik dan dapat menyampaikan informasi pesan yang baik dan berkualitas, digunakan aplikasi pendukung seperti Adobe Photoshop versi CS6 dan Adobe Ilustrator versi CS6.

1.5.4. Konsep Desain

Konsep desain dalam penelitian skripsi ini terdiri dari beberapa metode redesign media komunikasi visual antara lain :

1. Perencanaan Media (Konsep Media)

Dalam perencanaan media menjelaskan tujuan media yaitu apa yang harus dicapai melalui redesign media komunikasi visual ini,

menentukan strategi media yaitu sasaran media, dan program media untuk menentukan jadwal dari implementasi media komunikasi visual.

2. Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif)

Metode ini mencari solusi bagaimana caranya sehingga pesan ataupun informasi yang nantinya disampaikan kepada para audience yaitu calon mahasiswa/i baru, seluruh pribadi Raharja, relasi kampus dan masyarakat, dapat tersampaikan dengan baik.

3. Perencanaan Visual (Konsep Visual)

Pada perencanaan visual ini terlebih dahulu harus menentukan tujuan visual, strategi visual dari redesign media komunikasi visual ini, menentukan penulisan naskah (copy writing), pengarahan visualisasi serta yang terakhir melakukan proses desain (designing).

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ilmiah ini terbagi atas 5 (lima) bab yaitu : BAB I PENDAHULUAN

Bab I terdiri dari latar belakang penelitian dari redesign media komunikasi visual, rumusan masalah penelitian, ruang lingkup penelitian merupakan batasan-batasan yang dijadikan pusat perhatian penelitian ini, tujuan dan manfaat penelitian berisi hal-hal yang ingin dicapai serta hal-hal-hal-hal yang terjadi jika yang diinginkan tersebut tercapai, beberapa metode penelitian yang digunakan selama penelitian ini dan sistematika penulisan sebagai urutan penulisan pada penelitian skripsi ini.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab II menyampaikan beberapa pengertian konsep-konsep dasar atau teori umum yang dijadikan landasan panutan penelitian ini, teori khusus yang sesuai dengan judul atau permasalahan di penelitian skripsi ini, serta literature review yang menjadi dasar dan perbandingan laporan penelitian skripsi ini.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab III terdiri dari Gambaran Umum Objek yang Diteliti seperti sejarah singkat institusi, visi, misi dan tujuan institusi, struktur organisasi dalam institusi ini, wewenang dan tanggung jawab setiap divisi; lalu Product Information yang terdiri dari produk, latar belakang produk, perkembangan, material, spesifikasi dan biaya produksi; Market Analisys, terdiri Market Positioning dan Kondisi Pesaing; Potensial Market, Market Segmentation, Market Objective (Tujuan Pemasaran); Market Strategy (Strategi Pemasaran), Budget Produksi Media dalam memproduksi media komunikasi visual; Konfigurasi Perancangan seperti hardware dan software yang digunakan dalam pembuatan media; serta Elisitasi yang terdiri dari Elisitasi Tahap I yang merupakan beberapa list yang dibutuhkan, kemudian di Elisitasi Tahap II dilakukan penyaringan beberapa media yang perlu di redesign, Elisitasi Tahap III digunakan untuk mengetahui Technical, Operational dan Economic

melalui High, Middle dan Low media itu dan hasil akhir media yang akan di redesign tercantum pada Final Elisitasi.

BAB IV KONSEP DESAIN

Bab IV Berisi tentang proses Konsep Media yang terdiri dari Tujuan Media redesign ini, Strategi Media seperti apa yang dilakukan, Program Media yang merupakan jadwal implementasi media, Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif) disini mengasah kemampuan kita untuk menyampaikan pesan yang disisipkan dalam sebuah desain menggunakan Tujuan Kreatif dan Strategi Kreatif dari redesign ini. Dalam Perencanaan Visual (Konsep Visual) yang meliputi Tujuan Visual, Strategi Visual, Penulisan Naskah (Copywriting), serta Pengarahaan Visualisasi redesign media komunikasi visual dan Proses Desain mulai dari layout kasar, layout komprehensif dan final artwork.

BAB V PENUTUP

Dalam Bab V terakhir ini berisikan kesimpulan, dan saran penelitian yang dilakukan dimasa yang akan mendatang.

DAFTAR PUSTAKA

Beberapa daftar pustaka yang digunakan untuk mencari definisi atau istilah yang dimanfaatkan dalam penyusunan penelitian Skripsi ini.

LAMPIRAN

Terdapat daftar keseluruhan lampiran-lampiran yang dikumpulkan untuk melengkapi penelitian skripsi sebagai lampiran.

11

LANDASAN TEORI

2.1. Teori Umum 2.1.1. Definisi Redesign

Dalam kutipan Abdhal, dkk (2015 : 5)[1] “Redesign terdiri dari 2 kata yaitu re dan design, dalam bahasa inggris penggunaan kata “re” mengacu kepada pengulangan atau melakukan kembali, sehingga redesign dapat diartikan sebagai mendesain ulang”.

Berdasarkan kutipan Thamrin, dkk (2018 : 457)[2] Kata Redesign diadopsi dari bahasa Inggris redesign yang terdiri dari dua unsur, yaitu ‘re’

yang berarti mengulang/ kembali dan ‘design’ yang berarti merencanakan/

membentuk. Jadi kata ‘redesign’ berarti merencanakan kembali/

membentuk ulang sesuatu yang sudah ada.

Prastiti, dkk (2017 : 1435)[3] menjelaskan pengertian Redesign adalah kegiatan perencanaan dan perancangan kembali suatu bangunan sehingga terjadi perubahan fisik tanpa merubah fungsinya baik melalui perluasan, perubahan, maupun pemindahan lokasi.

Dari 3 definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Redesign adalah kegiatan pengulangan atau perancangan kembali sesuatu yang sudah ada sehingga terjadi perubahan fisik tanpa merubah fungsinya dari sebuah design itu sendiri.

2.1.2. Pengertian Informasi

Menurut Sudaryono, dkk (2018 : 2)[4] “Informasi adalah data yang telah diproses sedemikian rupa, sehingga memiliki arti yang lebih bermanfaat bagi penggunanya”.

Hidayat, dkk (2016 : 240)[5] menjelaskan “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

Dapat disimpulkan bahwa Informasi adalah data yang diproses atau diolah sedemikian rupa agar memiliki arti, bentuk yang lebih bermanfaat bagi yang menerimanya data tersebut.

2.1.3. Definisi Data

Menurut Hastanti, dkk (2015 : 2)[6] “Data adalah fakta kasar atau gambaran yang dikumpulkan dari keadaan tertentu. Data adalah hal yang merujuk pada fakta-fakta baik berupa angka, teks, dokumen, gambar, bagan, suara yang mewakili deskriptif verbal atau kode tertentu”.

Dalam kutipan Sutopo, dkk (2016 : 24)[7] “Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi. Data adalah fakta yang jelas lingkup, tempat, dan waktunya”.

Berdasarkan definisi diatas Data adalah fakta yang jelas lingkup, tempat dan waktunya yang merujuk fakta berupa angka, teks, dokumen, gambar, bagan, suara yang mewakili deskriptif verbal atau kode tertentu.

2.1.4. Konsep Dasar Promosi 2.1.4.1. Definisi Promosi

Berdasarkan pendapat Hardiansyah, dkk (2018 : 76)[8] “Promosi adalah kegiatan memberitahukan produk atau jasa yang hendak ditawarkan kepada calon konsumen atau wisatawan yang dijadikan target pasar”.

Maulani, dkk (2016 : 212)[9] menjelaskanPromosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi

produk atau merk. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalakan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

Kesimpulan yang dapat diambil bahwa Promosi merupakan kegiatan menginformasikan atau memberitahukan produk serta jasa yang ingin ditawarkan dengan spesifikasi produk dan merk kepada calon konsumen, melalui promosi juga dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dan kesan-kesan baik, sehingga mampu diingat konsumen dari produk atau jasa yang ditawarkan.

2.1.4.2. Pengelompokan Promosi

Berdasarkan kutipan Yuliana dan Rony Ika Setiawan (2015:49)[10]

Promosi penjualan yang dilakukan oleh penjual dapat di kelompokkan berdasarkan tujuan yang dicapai. Pengelompokkannya adalah sebagai berikut :

1. Customer promotion, yaitu bertujuan untuk merangsang atau mendorong pelanggan untuk membeli.

2. Trade promotion, yaitu bertujuan untuk mendorong atau merangsang pedagang grosir, pengecer untuk memperdagangkan barang atau jasa dari sponsor.

3. Sales-force, yaitu yang bertujuan untuk memotivasi armada penjualan.

4. Business promotion, yaitu bertujuan untuk memperoleh pelanggan baru, mempertahankan kontak hubungan dengan pelanggan,

memperkenalkan produk baru, menjual lebih banyak kepada pelanggan lama.

2.1.4.3. Tujuan Promosi

Menurut Yuliana dan Rony Ika Setiawan (2015:49)[10] tujuan promosi diantaranya adalah :

1. Menginformasikan (Informing)

Adalah menginformasikan pasar mengenai keberadaan suatu produk baru, memperkenalkan cara pemakaian yang baru dengan menyampaikan perubahan harga kepada pasar.

2. Membujuk pelanggan sasaran (Persuading)

Adalah membentuk pilihan merk, mengalihkan pilihan ke merk tertentu, mengubah persepsi pelanggan terhadap atribut produk dan mendorong pembeli untuk belanja saat itu.

3. Mengingatkan (Reminding)

Adalah mengingatkan pembeli bahwa produk yang bersangkutan dibutuhkan dalam waktu dekat serta pembeli tetap ingat akan tempat-tempat yang menjual produk perusahaan walaupun tidak ada kampanye iklan.

Tujuan dilakukannya promosi dapat membangun citra/image baik di mata para konsumen dan masyarakat luas sehingga dapat menarik pelanggan baru terhadap produk yang dimiliki perusahaan tersebut.

2.1.5. Konsep Dasar Media 2.1.5.1. Pengertian Media

Kadaruddin (2016 : 81)[11] menjelaskan bahwa “Media berasal dari kata ‘medium’ yang berarti perantara”.

Menurut Maulani, dkk (2016 : 212)[9] “Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto”.

Dalam kutipan yang dikutip oleh oleh Triyono, dkk (2017 : 100)[12]

Media adalah bentuk jamak dari medium-medium komunikasi diartikan sebagai alat perantara yang sengaja dipilih komunikator untuk menghantarkan pesannya agar sampai ke komunikan. Jadi, unsur utama dari media komunikasi adalah pemilihan dan penggunaan alat perantara yang dilakukan komunikator dengan sengaja. Artinya, hal ini mengacu kepada pemilihan dan penggunaan teknologi media komunikasi.

Dari pengertian tentang media diatas disimpulkan media adalah sebuah perantara atau saran untuk menyimpan ataupun menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

2.1.5.2. Karakteristik Media

Dalam kutipan Kaddarudin (2016 : 95)[11] unsur-unsur yang terdapat pada media visual terdiri dari garis, bentuk, warna, dan tekstur. Untuk memberikan kesan penekanan, juga untuk membangun kemenarikan dan keterpaduan, bahkan dapat mempertinggi realisme dan menciptakan respon emosional diperlukan warna. Sementara, tesktur digunakan untuk menimbulkan kesan kasar dan halus, juga untuk menambahkan penekanan sebagaimana halnya warna.

2.1.5.3. Alternatif Media

Macam-macam media komunikasi grafis dalam kutipan Triyono, dkk (2017 : 100)[12] dapat di kelompokkan sebagai berikut :

1. Media Komunikasi cetak atau visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran

(leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.

2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.

3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.

4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.

5. Barang Kenangan, contohnya T-shirt, polo shirt, kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas, dan sebagainya.

2.1.5.4. Prinsip-prinsip Umum untuk Merancang atau Medesain Media

Prinsip-prinsip umum untuk merancang atau medesain media dalam kutipan Kaddarudin (2016 : 164-169)[11] adalah sebagai berikut : 1. Prinsip-prinsip Umum

a. Kesederhanaan

Bentuk media harus ringkas, sederhana, dan dibatasi pada hal-hal yang penting saja. Konsepnya harus tergambar dengan jelas serta mudah dipahami. Tulisan cukup jelas serta mudah dibaca.

Hindarilah bentuk tulisan yang artistik, karena tidak setiap orang bisa membacanya. Misalnya :

KARAKTER MULTIMEDIA Atau

KARAKTER MULTIMEDIA

b. Kesatuan

Prinsip kesatuan ini adalah hubungan yang ada diantara unsur-unsur visual dalam kesatuan fungsinya secara keseluruhan.

Bentuk kesatuan ini dapat dinyatakan dengan unsur-unsur yang saling menunjang, atau dengan menggunakan petunjuk seperti anak panah atau alat-alat visual seperti garis, bentuk, warna, tekstur, dan ruang yang dilukiskan dalam satu halaman.

c. Penekanan

Walaupun media ditunjukkan dengan gagasan tunggal, dikembangkan secara sederhana, merupakan satu kesatuan, sering diperlukan penekanan pada bagian-bagian tertentu untuk memusatkan minat dan perhatian. Penekanan tersebut dapat ditunjukkan melalui penggunaan ukuran tertentu, gambar perspektif atau dengan warna tertentu pada unsur yang paling penting.

d. Keseimbangan

Ada dua jenis keseimbangan, yaitu formal dan informal.

Keseimbangan formal dapat ditunjukkan dengan adanya pembagian secara simetris, bentuk ini terkesan statis. Sebaliknya keseimbangan informal, bentuknya tidak simetris, bentuk ini lebih dinamis dan menarik perhatian. Maka dibutuhkan imaginasi dan kreativitas dari guru.

Selain prinsip umum tersebut, berdasarkan Zainal Aqib yang dikutip Kadaruddin (2016 : 166)[11] mengemukakan beberapa prinsip

umum yang harus diperhatikan dalam pembuatan media pembelajaran sebagai berikut :

1) Mudah dilihat (visible) 2) Menarik (interesting) 3) Sederhana (simple) 4) Bermanfaat (useful)

5) Benar dan tepat sasaran (accurate) 6) Sah dan masuk akal (legitimated) 7) Tersusun dengan baik (structured) 2. Dasar-dasar desain Visual

Menurut Kadaruddin (2016 : 166)[11], Tiap sajian visual terdiri dari sejumlah elemen yang dengan sengaja disusun. Paling tidak ada 3 kategori utama unsur desain visual yaitu : unsur visual, teks dan afektif.

a. Unsur visual, meliputi grafis, simbol, obyek nyata atau organisasi visual.

b. Unsur teks, meliputi : semua aspek penyajian tekstual, dari pemilihan kata-kata sampai gaya bentuknya, warna dan ukuran yang digunakan.

c. Unsur afektif, meliputi : komponen-komponen visual yang dapat mendatangkan respons dari pengamat seperti menyenakan, takjub, humor dan sebagainya.

Kadaruddin (2016 : 168-169)[11], adapun alat-alat visual yang dapat membantu keberhasilan penggunaan prinsip-prinsip pembuatan

media visual tersebut adalah : garis, bentuk, warna, tekstur dan ruangan.

a. Garis

Suatu garis dalam media visual dapat menghubungkan unsur-unsur bersama dan akan membimbing peserta untuk mempelajari media tersebut dalam urutan tertentu.

b. Bentuk

Semua bentuk yang aneh dapat menimbulkan suatu perhatian khusus pada sesuatu yang di visualkan.

c. Ruang

Ruang terbuka disekeliling unsur-unsur visual dan kata-kata akan mencegah kesan berjejal dalam suatu media visual. Kalau ruang itu digunakan dengan cermat, maka unsur-unsur yang dirancang menjadi efektif.

d. Tekstur

Tekstur adalah unsur visual yang dijadikan sebagai pengganti sentuhan rasa tertentu dan dapat juga dipakai sebagai pengganti warna, memberikan penekanan, pemisahan atau untuk meningkataknan kesatuan.

e. Warna

Warna merupakan unsur tambahan yang terpenting dalam media visual, tetapi harus digunakan secara hati-hati untuk memperoleh pengaruh yang terbaik. Gunakanlah warna pada unsur-unsur visual untuk memberikan penekanan, pemisahan, atau meningkatkan kesatuan. Pilihlah warna-warna yang merupakan

kesatuan harmonis sebab terlampau banyak warna yang berbeda akan menganggu pandangan dan dapat menimbulkan perbedaan persepsi pada pesan yang akan dibawakan.

2.1.6. Konsep Dasar Desain 2.1.6.1. Definisi Desain Grafis

Munir (2015 : 248)[13] menjelaskan bahwa, Desain grafis adalah salah satu bagian dari Multimedia. Desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis diatas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.

Menurut Jubilee Enterprise (2018 : 1)[14] “Desain grafis adalah salah satu bentuk komunikasi yang memanfaatkan elemen visual seperti bentuk, foto, tulisan, dan elemen lainnya. Tujuannya adalah untuk menyampaikan ide atau gagasan ke orang lain menggunakan elemen-elemen tersebut”.

Bisa kita simpulkan bahwa desain grafis adalah salah satu bagian multimedia dalam bentuk komunikasi yang memanfaatkan elemen visual seperti bentuk, ilustrasi, foto, tulisan dan elemen lainnya yang digunakan untuk menyampaikan ide atau gagasan ke orang lain.

2.1.6.2. Kategori Desain Grafis dan Aplikasinya

Secara garis besar menurut Munir (2015 : 250)[13], desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori :

1. Printing (percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.

2. Web desain yaitu desain untuk halaman web.

3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.

4. Identifikasi (logo), EGD (Environmental Graphic Design) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri dan arsitek taman.

5. Desain produk, pemaketan dan sejenisnya.

2.1.6.3. Program Pengolahan Grafis

Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya. Menurut Munir (2015 : 250-251)[13] diperlukan beberapa aplikasi, diantaranya :

1. Aplikasi pengolah tata letak (layout)

Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur pamflet, booklet, poster dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop).

2. Aplikasi pengolah vektor/ garis

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/ garis sehingaa sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung.

3. Aplikasi pengolah pixel/ gambar

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/ manipulasi foto (photo retouching). Semua objek yang diolah dalam program-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/ pixel yang memiliki kerapatan dan warna

tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu.

Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagi kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/ garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/ titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/ titik.

4. Aplikasi pengolah film/ video

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan dan lain-lain) juga dapat diolah menggunakan program ini. umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini.

5. Aplikasi pengolah multimedia

Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/ movie, animasi, teks, gambar dan suara yang dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interaktif dan menarik.

2.1.6.4. Fungsi-fungsi Desain

Dalam Sunarya, dkk (2016 : 60)[15] beberapa fungsi-fungsi desain antara lain :

1. Fungsi informasi : Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

2. Fungsi identifikasi : Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

3. Fungsi persuasi : Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visual (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

2.1.7. Dasar-Dasar Tipografi 2.1.7.1. Pengertian Tipografi

“Menurut definisinya Lestari (2017 : 762)[16], “Tipografi merupakan ilmu yang mempelajari segala sesuatu tentang huruf cetak. Dalam desain grafis, tipografi didefinisikan sebagai suatu proses seni untuk menyusun bahan publikasi menggunakan huruf cetak”.

Ismayana (2016 : 124)[17] menjelaskan Tipografi dalam desain grafis didefinisikan sebagai suatu proses seni untuk menyusun bahan publikasi menggunakan huruf cetak. Lazlo Moholy berpendapat bahwa tipografi adalah alat komunikasi. Oleh karena itu, tipografi harus bisa berkomunikasi dalam bentuk yang paling kuat, jelas, dan terbaca.

Tipografi dapat disimpulkan adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu tentang huruf cetak yang digunakan untuk komunikasi dalam bentuk yang paling kuat, jelas, dan terbaca.

2.1.7.2. Elemen-elemen dan Ciri-ciri Teks

Kutipan yang diambil dari Munir (2015 : 217)[13] Elemen-elemen teks bisa menjadi besar ataupun kecil bergantung pada tujuan suatu aplikasi dan sikap pengguna. Aplikasi-aplikasi multimedia bergantung pada penggunaan teks dalam banyak aspek, seperti judul halaman, penyampaian informasi, label untuk gambar, petunjuk untuk menjalankan operasi pada suatu aplikasi Teknologi teks berdasarkan pada huruf, nomor dan huruf-huruf istimewa seperti titik, koma dan tanda dollar. Elemen-elemen teks dikategorikan sebagai berikut :

Kutipan yang diambil dari Munir (2015 : 217)[13] Elemen-elemen teks bisa menjadi besar ataupun kecil bergantung pada tujuan suatu aplikasi dan sikap pengguna. Aplikasi-aplikasi multimedia bergantung pada penggunaan teks dalam banyak aspek, seperti judul halaman, penyampaian informasi, label untuk gambar, petunjuk untuk menjalankan operasi pada suatu aplikasi Teknologi teks berdasarkan pada huruf, nomor dan huruf-huruf istimewa seperti titik, koma dan tanda dollar. Elemen-elemen teks dikategorikan sebagai berikut :