• Tidak ada hasil yang ditemukan

REDESIGN MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI DALAM BENTUK MEDIA KOMUNIKASI VISUAL PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

N/A
N/A
Karunia Suci Lestari

Academic year: 2022

Membagikan "REDESIGN MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI DALAM BENTUK MEDIA KOMUNIKASI VISUAL PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA"

Copied!
243
0
0

Teks penuh

(1)

DALAM BENTUK MEDIA KOMUNIKASI VISUAL PADA PERGURUAN

TINGGI RAHARJA

SKRIPSI

Disusun Oleh : NIM : 1621494026

NAMA : KARUNIA SUCI LESTARI

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA TANGERANG

2018/2019

(2)

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

REDESIGN MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI DALAM BENTUK MEDIA KOMUNIKASI VISUAL PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Disusun Oleh :

NIM : 1621494026

Nama : Karunia Suci Lestari Jenjang Studi : Strata Satu

Jurusan : Teknik Informatika

Konsentrasi : Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disahkan Oleh

Tangerang, Januari 2019

Ketua

STMIK RAHARJA,

(Dr. Ir. Untung Rahardja, M. T. I., MM.) NIP. 000594

Kepala Jurusan Teknik Informatika,

(Junaidi, M. Kom.) NIP. 001405

(3)

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

REDESIGN MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI DALAM BENTUK MEDIA KOMUNIKASI VISUAL PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA SKRIPSI

Disusun oleh :

NIM : 1621494026

Nama : Karunia Suci Lestari

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting Tahun Akademik 2018/2019

Disetujui oleh,

Tangerang, Januari 2019

(4)

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

REDESIGN MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI DALAM BENTUK MEDIA KOMUNIKASI VISUAL PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Disusun oleh : NIM : 1621494026

Nama : Karunia Suci Lestari

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting Tahun Akademik 2018/2019

Dewan Penguji,

Tangerang, Januari 2019 Ketua Penguji

( ) NID :

Anggota Penguji 1

( ) NID :

Anggota Penguji 2

( ) NID :

(5)

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

Nama : Karunia Suci Lestari NIM : 1621494026

Jenjang Studi : Strata Satu

Jurusan : Teknik Informatika

Konsentrasi : Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan

untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain,

serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2019

( Karunia Suci Lestari ) NIM : 1621494026

(6)

i

Media komunikasi visual kini telah berkembang pesat dan menjadi peranan penting pada proses peningkatan media promosi dan informasi bagi lembaga pendidikan, khususnya pada Perguruan Tinggi Raharja Tangerang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membantu Perguruan Tinggi Raharja dalam penyampaian informasi dan promosi yang update dan menarik setiap tahunnya, agar calon Mahasiswa/i baru, seluruh Pribadi Raharja, relasi dan masyarakat berminat untuk mengetahui informasi dan bergabung di Perguruan Tinggi Raharja. Permasalahannya yaitu media informasi dan promosi yang digunakan sebelumnya, menggunakan media komunikasi visual namun informasinya kurang update dan masih menggunakan tampilan desain yang sama. Redesign media komunikasi visual yang update dan menarik sangatlah di perlukan bagi Perguruan Tinggi Raharja, agar calon Mahasiswa/i baru, seluruh Pribadi Raharja, relasi dan masyarakat, mendapatkan informasi terbaru seputar kampus Raharja, serta desain yang di tampilkan tidak membosankan dan dapat memberikan nuansa desain yang lebih fresh setiap tahunnya. Metode penelitian yang digunakan yaitu pengumpulan data, analisa SWOT, analisa perancangan media dan konsep desain. Adapun hasil dari penelitian ini berupa redesign media komunikasi visual seperti : spanduk, banner, blangko sertifikat, dan media event yang di rancang menggunakan software desain yaitu Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Illustrator CS6. Melalui redesign media komunikasi visual ini, diharapkan dapat menarik minat audience yang melihatnya dan memberikan informasi yang bermanfaat, sehingga dapat menunjang program promosi dan informasi kampus, serta menjadikan Perguruan Tinggi Raharja lebih diminati calon mahasiwa/i baru dan dapat lebih dikenal masyarakat luas.

Kata Kunci : Redesign Media Komunikasi Visual, Informasi, Promosi

(7)

ii

Visual communication media has been growing rapidly and becoming an important role on a process of improving media promotion and information for educational institutions, especially Perguruan Tinggi Raharja Tangerang. The purpose of this research is to help Perguruan Tinggi Raharja in delivery of information and promotional updates and exciting every year, so that prospective students/i recently, the entire Pribadi Raharja and public relation Raharja, interested to know information and join in Perguruan Tinggi Raharja. The issue that is the media information and promotions that are used before, using the media of visual communication but less information update and still use the same display design. Redesign of visual communication media updates and interesting it is entirely on the need for higher education, so that prospective students Raharja/i recently, the entire Pribadi Raharja and public relation, Raharja, get the latest information about campus Raharja, as well as the design in the show is not boring and can give you the feel of a more fresh design every year. The research method used i.e. SWOT analysis, data collection, analysis of design media and design concepts. As for the results of this research in the form of visual communication media such as redesign: banners, banner, blangko certificates, and media event which is designed using the design software i.e. Adobe Photoshop CS6 and Adobe Illustrator CS6.

Through the redesign of this visual communication media, is expected to attract audience who saw it and provide useful information, so that it can support the promotion and information of the campus, as well as making Perguruan Tinggi more Raharja interested prospective students/i recently and may be better known to the wider community.

Keywords : Redesign Of The Visual Communication Media, Information,Promotion

(8)

iii

Dengan mengucapkan puji dan syukur atas berkat dan rahmat yang diberikan Allah SWT kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan dan menyusun penelitian Skripsi ini yang berjudul “Redesign Media Informasi dan Promosi Dalam Bentuk Media Komunikasi Visual Pada Perguruan Tinggi Raharja”.

Namun berkat adanya bimbingan dan dorongan dari semua pihak dalam penyusunan penelitian Skripsi ini, akan berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan pujian dan terima kasih yang sebesar-besarnya terutama kepada : 1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM., selaku Ketua STMIK Raharja.

2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.

3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.

4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn.,M.Si., selaku Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, semangat, saran dan kritik serta arahan kepada saya yang sangat penting, bermanfaat dan berharga dalam menyelesaikan penelitian Skripsi ini.

5. Ibu Maimunah, M.Kom., selaku Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, saran dan kritik kepada saya yang bermanfaat dan berharga dalam menyelesaikan penelitian Skripsi ini.

6. Bapak Dedi Martono, S.Kom., selaku Pembimbing Lapangan (stakeholder) yang juga telah membantu dan memberikan bimbingan yang bermanfaat selama berlangsungnya penelitian Skripsi ini.

(9)

iv

bekal ilmu dan pengetahuan yang bermanfaat bagi penulis.

8. Kedua orang tua saya, Andykha, Gilang, Annaffi dan Salwaa serta keluarga tercinta, yang selalu memberi semangat, dukungan moril dan materil yang selalu mendo’akan yang terbaik dan dukungan demi kesuksesan kita bersama.

9. Teman-teman serta sahabat-sahabat khususnya Grup BALA, Mahasiswa Gabut, KBM HMJ IMMI, Pejuang Skripsi (Random), Anak Jah Mada yang nama mereka tidak bisa disebutkan satu persatu yang selalu senantiasa memberikan do’a, semangat dan dukungan satu sama lain dalam menyelesaikan laporan ini.

10. Seluruh pihak yang ada pada kesempatan ini yang telah banyak membantu saya dalam menyelesaikan penyusunan laporan ini, baik secara langsung maupun tidak langsung.

Akhir kata, besar harapan penelitian ini dapat bermanfaat bagi saya sendiri dan memberikan wawasan yang lebih luas bagi para pembaca serta menjadi sumbangan pemikiran kepada seluruh mahasiswa/i di Indonesia serta khususnya para mahasiswa/i Perguruan Tinggi Raharja yang menjadi referensi penelitian Skripsi tentang design. Semoga Allah SWT senantiasa menyertai dan meridhoi langkah kita semua dalam meraih kesuksesan kita nanti, Aamiin.

Tangerang, Januari 2019

Karunia Suci Lestari NIM : 1621494026

(10)

v COVER LUAR

COVER DALAM

LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI LEMBAR PENGESAHAN ASLI

Hal.

ABSTRAKSI ... i

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian ... . 1

1.2. Rumusan Masalah ... 4

1.3. Ruang Lingkup Penelitian ... 4

1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 5

1.4.1. Tujuan Penelitian ... . 5

1.4.2. Manfaat Penelitian ... . 5

1.5. Metode Peneltian ... 6

1.5.1. Pengumpulan Data ... . 6

(11)

vi

1.5.3. Analisa Perancangan Media ... . 7

1.5.4. Konsep Desain ... . 7

1.6. Sistematika Penulisan ... 8

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum ... . 11

2.1.1. Definisi Redesign ... . 11

2.1.2. Pengertian Informasi ... . 11

2.1.3. Definisi Data ... 12

2.1.4. Konsep Dasar Promosi ... 12

2.1.4.1 Definisi Promosi ... 12

2.1.4.2. Penggelompokkan Promosi ... 13

2.1.4.3. Tujuan Promosi ... 14

2.1.5. Konsep Dasar Media ... 14

2.1.5.1 Pengertian Media ... 14

2.1.5.2. Karakteristik Media ... 15

2.1.5.3. Alternatif Media ... 15

2.1.5.4. Prinsip-prinsip Umum untuk Merancang atau Medesain Media ... 16

2.1.6. Konsep Dasar Desain ... 20

2.1.6.1. Definisi Desain Grafis ... 20

2.1.6.2. Kategori Desain Grafis dan Aplikasinya ... 20

2.1.6.3. Program Pengolahan Grafis ... 21

2.1.6.4. Fungsi Desain ... 23

(12)

vii

2.1.7.1. Pengertian Tipografi ... . 23

2.1.7.2. Elemen-elemen dan Ciri-ciri Teks ... . 24

2.1.7.3. Unsur-unsur Penulisan Naskah (Copy Writing) ... 25

2.1.7.4. Bentuk Teks ... . 27

2.1.8. Konsep Dasar Layout ... 29

2.1.8.1. Definisi Layout ... . 29

2.1.8.2. Jenis-jenis Layout ... . 30

2.1.9. Dasar-Dasar Warna ... . 30

2.1.6.1. Definisi Warna ... . 30

2.1.6.2. Psikologis Warna ... . 30

2.1.6.3. Jenis Warna ... 32

2.2. Teori Khusus ... . 34

2.2.1. Teori Desain Komunikasi Visual ... 34

2.2.1.1. Pengertian Desain Komunikasi Visual ... 34

2.2.1.2 Proses Desain Komunikasi Visual ... 34

2.2.1.3. Elemen-elemen Dalam Desain Komunikasi Visual ... 36

2.2.2. Konsep Dasar Media Komunikasi Visual ... 39

2.2.2.1. Definisi Media Komunikasi Visual ... 39

2.2.2.2 Perencanaan Visual ... 40

2.2.2.3. Jenis-jenis Media Komunikasi Visual ... 45

2.2.2.4. Kelebihan dan Kekurangan Media Cetak ... 47

2.2.3. Definisi Event ... 49

2.2.4. Definisi RAKER (Rapat Kerja) ... 49

2.2.5. Perbedaan Universitas, Institut dan Politeknik ... 50

(13)

viii

2.2.4.1. Adobe Illustrator CS6 ... . 51

2.2.4.2. Adobe Photoshop CS6 ... . 51

2.2.7. Elisitasi ... 53

2.2.8. Analisa SWOT ... 55

2.2.8.1. SWOT ... . 55

2.2.8.2. Konsep Analisis SWOT ... . 57

2.2.8.3. Matriks SWOT ... 57

2.3. Literature Review ... . 60

1. Literature Review menurut Windarto ... . 60

2. Literature Review menurut Sunarya, dkk ... . 61

3. Literature Review menurut Setiautami dan Irwan Harnoko ... . 62

4. Literature Review menurut Saputra, dkk ... . 63

5. Literature Review menurut Triyono, dkk ... 64

6. Literature Review menurut Lofthouse and Sharon Prendeville ... 65

7. Literature Review menurut Chao-Ming Yang and Tzu-Fan Hsu ... 67

8. Literature Review menurut Shuo-Ting Wei et al ... 68

9. Literature Review menurut Roxburgh and Jemimah Irvin ... 70

10. Literature Review menurut Dziobczenski et al ... 71

BAB III PEMBAHASAN 3.1. Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti ... . 78

3.1.1. Sejarah Singkat Peguruan Tinggi Raharja ... . 78

3.1.1.1. Lokasi Kampus ... 85

3.1.1.2. Program Studi Perguruan Tinggi Raharja ... 86

(14)

ix

3.1.2. Struktur Organisasi ... 89

3.1.3. Wewenang dan Tanggung Jawab ... 91

3.2. Product Information ... 106

3.2.1. Produk ... 106

3.2.2. Latar Belakang Produk ... 107

3.2.3. Perkembangan Produk ... 108

3.2.4. Material Produk ... 109

3.2.4. Spesifikasi Produk ... 110

3.2.5. Biaya Produk ... 112

3.3. Market Analisis ... 112

3.3.1. Market Positioning ... 112

3.3.2. Kondisi Pesaing ... 113

3.4. Potensial Market ... 115

3.5. Market Segmentation ... 116

3.6. Market Objective (Tujuan Pemasaran) ... 116

3.7. Market Strategy (Strategi Pemasaran) ... 117

3.7.1. Analisa SWOT ... 120

3.8. Budget Produksi Media ... 122

3.9. Konfigurasi Perancangan ... 125

3.10. Elisitasi ... 126

3.10.1. Elisitasi Tahap I ... 126

3.10.2. Elisitasi Tahap II ... 130

3.10.3. Elisitasi Tahap III ... 134

3.10.4. Final Elisitasi ... 139

(15)

x

4.1. Perencanaan Media (Konsep Media) ... 143

4.1.1. Tujuan Media ... 143

4.1.2. Strategi Media ... 144

4.1.3. Program Media ... 147

4.2. Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif) ... 148

4.2.1. Tujuan Kreatif ... 148

4.2.2. Strategi Kreatif ... 149

4.3. Perencanaan Visual (Konsep Visual) ... 150

4.3.1. Tujuan Visual (Visual Objective) ... 150

4.3.2. Strategi Visual (Visual Strategy) ... 151

4.3.3. Penulisan Naskah (Copy Writing) ... 151

4.3.4. Pengarahan Visualisasi (Art Directing) ... 154

4.3.5. Proses Desain (Designing) ... 157

4.3.5.1. Layout Kasar ... 157

4.3.5.2. Layout Komprehensif ... 167

4.3.5.3. Final Artwork ... 184

BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan ... . 211

5.2. Saran ... . 212

DAFTAR PUSTAKA ... 213 LAMPIRAN

(16)

xi

Hal.

Tabel 2.1. Respon Psikologi Warna 32

Tabel 2.2. Rumus Matriks SWOT 59

Tabel 2.3. Literature Review 73

Tabel 3.1. Program Studi Diploma Tiga (D3) 86

Tabel 3.2. Program Studi Strata Satu (S1) 86

Tabel 3.3. Program Studi Pasca Sarjana (S2) 87 Tabel 3.4. Material Produk Media Event RAKER XV 109 Tabel 3.5. Material Produk Media Komunikasi Visual 110

Tabel 3.6. Tabel Pesaing 114

Tabel 3.7. Matriks Analisis SWOT 120

Tabel 3.8. Budget Produksi Media Event RAKER XV 2018 122

Tabel 3.9. Elisitasi Tahap I 126

Tabel 3.10. Elisitasi Tahap II 130

Tabel 3.11. Elisitasi Tahap III 134

Tabel 3.12. Final Elisitasi 139

Tabel 4.1. Media Komunikasi Visual event RAKER XV yang di Redesign 145 Tabel 4.2. Media Komunikasi Visual yang di Redesign 146 Tabel 4.3. Jadwal Penyangan Media Komunikasi Visual Sept 2018 – Jan 2019 147 Tabel 4.4. Jadwal Penyangan Media Komunikasi Visual

Feb 2019 – Juni 2019

147

Tabel 4.5. Jadwal Penyangan Media Komunikasi Visual Juli 2019 – Sept 2019 147

(17)

xii

Hal.

Gambar 2.1. Keterangan Penulisan Naskah 25

Gambar 2.2. Warna Primer 33

Gambar 2.3. Warna Sekunder 33

Gambar 2.4. Warna Tersier 33

Gambar 2.5. Interface Adobe Illustrator CS6 51

Gambar 2.6. Working Space Adobe Photoshop CS6 52

Gambar 3.1. Gedung Perguruan Tinggi Raharja 80

Gambar 3.2. Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja 90

Gambar 4.1. Layout Kasar Banner Keunggulan 158

Gambar 4.2. Layout Kasar Spanduk RAKER XV 158

Gambar 4.3. Layout Kasar Spanduk Selamat Datang untuk Peserta RAKER XV

158

Gambar 4.4. Layout Kasar Spanduk Spanduk Thema RAKER XV 158 Gambar 4.5. Layout Kasar Spanduk Motto Manajemen 158 Gambar 4.6. Layout Kasar Cover LPJ Divisi Akademik 159 Gambar 4.7. Layout Kasar Cover LPJ Divisi Keuangan dan Logistik 159 Gambar 4.8. Layout Kasar Cover LPJ Divisi Pemasaran 159 Gambar 4.9. Layout Kasar Cover LPJ Divisi Operasi 160 Gambar 4.10. Layout Kasar Cover LPJ Divisi REC 160

Gambar 4.11. Layout Kasar Cover buku RENSTRA 160

Gambar 4.12. Layout Kasar Memo RAKER XV 161

Gambar 4.13. Layout Kasar Amplop Undangan RAKER XV 161

(18)

xiii

Gambar 4.15. Layout Kasar Isi Undangan RAKER XV 162 Gambar 4.16. Layout Kasar PIN Peserta dan PIN Peninjau 162

Gambar 4.17. Layout Kasar Pulpen RAKER XV 162

Gambar 4.18. Layout Kasar Map Plastic Bag RAKER XV 162 Gambar 4.19. Layout Kasar Umbul-umbul RAKER XV 163 Gambar 4.20. Layout Kasar Banner website RAKER XV 163 Gambar 4.21. Layout Kasar Banner multimedia RAKER XV 163

Gambar 4.22. Layout Kasar Banner PMB Gedung M 164

Gambar 4.23. Layout Kasar Banner PMB Gedung LV (Lake View) 164 Gambar 4.24. Layout Kasar Spanduk Kalender Akademik Ganjil

TA. 2018/2019 Gedung M dan Gedung LV

164

Gambar 4.25. Layout Kasar Spanduk Kalender Akademik Genap TA. 2018/2019 Gedung M dan Gedung LV

164

Gambar 4.26. Layout Kasar Spanduk PMB (Penerimaan Mahasiswa Baru)

165

Gambar 4.27. Layout Kasar Flyer 165

Gambar 4.28. Layout Kasar Spanduk Natal 2018 & Tahun Baru 2019 165

Gambar 4.29. Layout Kasar Spanduk Imlek 2019 165

Gambar 4.30. Layout Kasar Spanduk Bulan Puasa Ramadhan 2019 166 Gambar 4.31. Layout Kasar Spanduk Idul Fitri 2019 166 Gambar 4.32. Layout Kasar Spanduk Idul ‘Adha 2019 166 Gambar 4.33. Layout Kasar Spanduk 17 A3gustus 2019 166 Gambar 4.34. Layout Kasar Blangko Sertifikat 1 166 Gambar 4.35. Layout Kasar Blangko Sertifikat 2 167

(19)

xiv

Gambar 4.37. Layout Komprehensif Banner Keunggulan 168 Gambar 4.38. Layout Komprehensif Spanduk RAKER XV 168 Gambar 4.39. Layout Komprehensif Spanduk Selamat Datang untuk

Peserta

169

Gambar 4.40. Layout Komprehensif Spanduk Thema RAKER XV 169 Gambar 4.41. Layout Komprehensif Spanduk Moto Manajemen 170 Gambar 4.42. Layout Komprehensif Cover LPJ Divisi Akademik 170 Gambar 4.43. Layout Komprehensif Cover LPJ Divisi Keuangan

dan Logistik

171

Gambar 4.44. Layout Komprehensif Cover LPJ Divisi Pemasaran 171 Gambar 4.45. Layout Komprehensif Cover LPJ Divisi Operasi 172 Gambar 4.46. Layout Komprehensif Cover LPJ Divisi REC 172 Gambar 4.47. Layout Komprehensif Cover buku RENSTRA 173 Gambar 4.48. Layout Komprehensif Memo RAKER XV 173 Gambar 4.49. Layout Komprehensif Amplop Undangan RAKER XV 174 Gambar 4.50. Layout Komprehensif Undangan RAKER XV 174 Gambar 4.51. Layout Komprehensif Isi Undangan RAKER XV 174 Gambar 4.52. Layout Komprehensif PIN Peserta dan Peninjau 175 Gambar 4.53. Layout Komprehensif Pulpen RAKER XV 175 Gambar 4.54. Layout Komprehensif Map Plastic Bag RAKERV XV 176 Gambar 4.55. Layout Komprehensif Umbul-umbul RAKER XV 176 Gambar 4.56. Layout Komprehensif Banner website RAKER XV 177 Gambar 4.57. Layout Komprehensif Banner multimedia RAKER XV 177 Gambar 4.58. Layout Komprehensif Banner PMB Gedung M 177

(20)

xv View)

Gambar 4.60. Layout Komprehensif Spanduk Kalender Akademik Ganjil TA. 2018/2019 Gedung M & LV

178

Gambar 4.61. Layout Komprehensif Spanduk Kalender Akademik Genap TA. 2018/2019 Gedung M & LV

178

Gambar 4.62. Layout Komprehensif Spanduk PMB 179

Gambar 4.63. Layout Komprehensif Flyer 179

Gambar 4.64. Layout Komprehensif Spanduk Natal 2018 &

Tahun Baru 2019

180

Gambar 4.65. Layout Komprehensif Spanduk Imlek 2019 180 Gambar 4.66. Layout Komprehensif Spanduk Bulan Puasa

Ramadhan 2019

181

Gambar 4.67. Layout Komprehensif Spanduk Idul Fitri 2019 181 Gambar 4.68. Layout Komprehensif Spanduk Idul ‘Adha 2019 182 Gambar 4.69. Layout Komprehensif Spanduk 17 Agustus 2019 182 Gambar 4.70. Layout Komprehensif Blangko Sertifikat 1 183 Gambar 4.71. Layout Komprehensif Blangko Sertifikat 2 183 Gambar 4.72. Layout Komprehensif Blangko Sertifikat 3 183

Gambar 4.73.Final Artwork Banner Keunggulan 184

Gambar 4.74. Final Artwork Spanduk RAKER XV 185

Gambar 4.75. Final Artwork Spanduk Selamat Datang untuk Peserta RAKER XV

186

Gambar 4.76. Final Artwork Spanduk Thema RAKER XV 186 Gambar 4.77. Final Artwork Spanduk Moto Manajemen 186

(21)

xvi

Gambar 4.79. Final Artwork Cover LPJ Divisi Keuangan dan Logistik 188 Gambar 4.80. Final Artwork Cover LPJ Divisi Pemasaran 188 Gambar 4.81. Final Artwork Cover LPJ Divisi Operasi 189 Gambar 4.82. Final Artwork Cover LPJ Divisi REC 190 Gambar 4.83. Final Artwork Cover Buku RENSTRA 191

Gambar 4.84. Final Artwork Memo RAKER XV 192

Gambar 4.85. Final Artwork Amplop Undangan RAKER XV 193 Gambar 4.86. Final Artwork Cover Undangan RAKER XV 194 Gambar 4.87. Final Artwork Isi Undangan RAKER XV 194 Gambar 4.88. Final Artwork PIN Peserta dan Peninjau 195

Gambar 4.89. Final Artwork Pulpen RAKER XV 195

Gambar 4.90. Final Artwork Map Plastic Bag RAKER XV 196 Gambar 4.91. Final Artwork Umbul-umbul RAKER XV 197 Gambar 4.92. Final Artwork Banner website RAKER XV 198 Gambar 4.93. Final Artwork Banner multimedia RAKER XV 199 Gambar 4.94. Final Artwork Banner PMB Gedung M (Modern) 200 Gambar 4.95. Final Artwork Banner PMB Gedung LV (Lake View) 201 Gambar 4.96. Final Artwork Spanduk Kalender Akademik Ganjil

TA. 2018/2019 Gedung M dan Gedung LV

202

Gambar 4.97. Final Artwork Spanduk Kalender Akademik Genap TA. 2018/2019 Gedung M dan Gedung LV

202

Gambar 4.98. Final Artwork Spanduk PMB 203

Gambar 4.99. Final Artwork Flyer 204

Gambar 4.100. Final Artwork Spanduk Natal 2018 & Tahun Baru 2019 205

(22)

xvii

Gambar 4.102. Final Artwork Spanduk Bulan Puasa Ramadhan 2019 207 Gambar 4.103. Final Artwork Spanduk Idul Fitri 2019 207 Gambar 4.104. Final Artwork Spanduk Idul ‘Adha 2019 208 Gambar 4.105. Final Artwork Spanduk 17 Agustus 2019 209 Gambar 4.106. Final Artwork Blangko Sertifikat 1 209 Gambar 4.107. Final Artwork Blangko Sertifikat 2 210 Gambar 4.108. Final Artwork Blangko Sertifikat 3 210

(23)

xviii

1. Fotocopy Kwitansi (Skripsi, Bimbingan Skripsi, Raharja Career, Sidang, Wisuda)

2. Validasi Skripsi

3. Formulir Permohonan Usulan Penelitian Tugas Akhir/ Skripsi 4. Formulir Persetujuan dan Penugasan Pembimbing

5. Kartu Bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja 6. Form Seminar Proposal

7. Surat Pengantar Observasi 8. Kartu Studi Tetap Final (KSTF) 9. Daftar Nilai

10. Daftar Pertanyaan Wawancara 11. Undangan Stakeholder

12. Elisitasi Tahap I 13. Elisitasi Tahap II 14. Elisitasi Tahap III 15. Final Draft Elisitasi

16. Form Pertemuan Stakeholder

17. Form Pendaftaran Mengikuti Sidang 18. Form Ceklist Validasi Sidang

19. Validasi Sidang

20. Kartu Bimbingan Tiket Konsultasi Pembimbing I dan Pembimbing II (minimal 8x bimbingan)

21. Surat Penugasan Kerja

22. Surat Keterangan Implementasi

(24)

xix 24. Berkas Sidang

25. Poster Session 26. Katalog Produk 27. Curriculum Vitae

28. Fotocopy Sertifikat Prospek 29. Fotocopy Sertifikat RCEP TOEFL

30. Fotocopy Sertifikat mengikuti Seminar Nasional/ Internasional/ Workshop

(25)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Penelitian

Semua yang kita gunakan di kehidupan sehari-hari tidak lepas dari sebuah tekonologi, membuat teknologi komputer sangat cepat berkembang di Indonesia. Seperti halnya dengan akses informasi yang kini semakin mudah didapatkan dimanapun dan kapanpun. Melalui informasi, seseorang dapat mengetahui suatu materi yang sedang dicarinya sehingga menjadi sebuah wawasan baru baginya.

Seiring berjalannya waktu, media informasi dan promosi terus berkembang dengan munculnya bermacam jenis media baru, baik dalam bentuk media cetak maupun media elektronik. Akan tetapi walaupun media baru terus bermunculan, perusahaan, instansi ataupun sebuah lembaga pendidikan, tidak melupakan media cetak sebagai penunjang informasi dan promosi mereka. Menginggat masih banyak audience yang tertarik untuk membaca atau melihat informasi apa yang disampaikan pada media tersebut. Media komunikasi visual menjadi kebutuhan yang berpengaruh bagi sebuah lembaga pendidikan sebagai daya tarik, untuk meningkatkan minat audience untuk memperkenalkan identitas, ruang lingkup serta keunggulan dari sebuah lembaga pendidikan.

Perguruan Tinggi Raharja merupakan satu dari beberapa lembaga pendidikan yang berkiprah pada bidang IT serta lokasinya yang berada ditengah Kota Tangerang tepatnya di Jalan Jenderal Sudirman Nomor 40 Modern Cikokol Kec. Tangerang, Kab. Kota Tangerang, Banten 15117.

Perguruan Tinggi Raharja memiliki 3 program studi diantaranya Program

(26)

Studi Diploma Tiga (D3) memiliki Jurusan Manajemen Informatika D3, Teknik Informatika D3, Komputer Akutansi D3, Program Studi Strata Satu (S1) terdapat Jurusan Teknik Informatika S1, Sistem Informasi S1, Sistem Komputer S1, dan Program Studi Strata Dua (S2) dengan Jurusan Magister Teknik Informatika S2.

Permasalahan yang telah didapatkan di Perguruan Tinggi Raharja ini yaitu saat ini masih menggunakan media komunikasi visual atau media cetak untuk mendukung program promosi dan informasi kampus Raharja, namun seiring perkembangan setiap tahunnya dengan kebutuhan promosi dan informasi, serta menunjang event kampus, dibutuhkan redesign media komunikasi visual yang up to date sesuai dengan beberapa event Nasional maupun yang sedang berlangsung di kampus.

Dari data yang didapatkan melalui hasil observasi dan tanya jawab pada bagian pemasaran Perguruan Tinggi Raharja, bahwa pada tahun akademik 2017/2018, data mahasiswa yang diperoleh sebanyak 750 mahasiswa dan pada semester Ganjil TA. 2018/2019 ini terjadi penurunan pada jumlah mahasiswa baru dan hanya 536 mahasiswa yang diterima, sedangkan menurut Badan Pencatatan Sipil Kota Tangerang, jumlah penduduk di Kota Tangerang tahun 2017 sebanyak 2.139.891 jiwa, artinya masih banyak potensi atau peluang bagi Kampus Raharja untuk meningkatkan angka pencapaian calon mahasiswa/i baru setiap tahunnya. Bagian Pemasaran menargetkan terdapatnya peningkatan jumlah mahasiswa/i baru yaitu sebanyak 48,72% yaitu target Daftar 1290 dan target Registrasi 1100 mahasiswa/i baru pada tahun ajaran berikutnya.

(27)

Perguruan Tinggi Raharja berusaha untuk memberikan informasi yang dapat bermanfaat bagi masyarakat. Redesign media komunikasi visual yang selalu up to date dan menarik sangatlah di perlukan, agar calon mahasiswa/i baru, seluruh pribadi Raharja, relasi dan masyarakat mendapatkan informasi terbaru seputar kampus Raharja, serta desain yang di tampilkan tidak membosankan, dengan dilakukannya redesign media komunikasi visual ini, dapat memberikan nuansa desain yang berbeda dan fresh setiap tahunnya, sehingga dapat menarik minat audience yang melihatnya dan dapat memberikan informasi yang bermanfaat. Adapun redesign media komunikasi visual ini meliputi : media spanduk, banner, blangko sertifikat, serta media event. Sasaran dari implementasi media komunikasi visual ini adalah para calon mahasiswa/i baru, seluruh Pribadi Raharja, relasi kampus dan masyarakat luas yang nantinya di implementasikan di Perguruan Tinggi Raharja, pada saat penerimaan mahasiswa baru, dan di gunakan pada acara RAKER XV serta berbagai event Nasional yang berlangsung di Raharja.

Dengan adanya redesign media komunikasi visual yang up to date dan menarik ini dapat menunjang program promosi dan informasi kampus, serta menjadikan kampus Raharja semakin dikenal luas masyarakat dan diminati para calon mahasiwa/i baru, sehingga pada tahun mendatang target yang di inginkan dapat tercapai yaitu bertambahnya jumlah calon mahasiswa/i baru, serta membantu kampus Raharja menyampaikan informasi dan promosi kampus serta dapat menunjang event-event yang berlangsung di Raharja.

(28)

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan di Perguruan Tinggi Raharja pada latar belakang diatas, dapat diuraikan sebagai berikut :

1. Informasi apa yang efektif untuk disampaikan melalui redesign media komunikasi visual ini ?

2. Konsep redesign seperti apa yang dapat dijadikan daya tarik minat audience pada Perguruan Tinggi Raharja ?

3. Strategi pemasaran seperti apa yang dilakukan agar audience tertarik mengetahui informasi dan bergabung di Perguruan Tinggi Raharja ?

1.3. Ruang Lingkup Penelitian

Agar penelitian ini lebih terarah dibuatlah batasan permasalahan penelitian yang di teliti dalam redesign media komunikasi visual sebagai sarana promosi dan informasi kampus yang meliputi media komunikasi visual seperti Banner Penerimaan Mahasiswa Baru, spanduk kalender Akademik, spanduk Penerimaan Mahasiswa Baru, Flyer, serta Blangko Sertifikat. Media event RAKER XV diantaranya : banner keunggulan, spanduk, cover Laporan Pertanggungjawaban RAKER XV, umbul- umbul, PIN peserta dan PIN peninjau, pulpen RAKER XV, map bag plastic RAKER XV, banner website RAKER XV serta banner multimedia RAKER XV dan media spanduk untuk event Nasional tahunan seperti spanduk Natal dan Tahun Baru 2019, Imlek 2019, Bulan Puasa Ramadhan 2019, Idul Fitri 2019, Idul Adha 2019, serta spanduk Hari Kemerdekaan Republik Indonesia.

(29)

1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian yang dilakukan, yaitu sebagai berikut : 1. Untuk menyampaikan informasi dan promosi terbaru mengenai ruang

lingkup kampus, serta event-event yang akan berlangsung di kampus Perguruan Tinggi Raharja.

2. Untuk menerapkan konsep redesign media komunikasi visual dengan nuansa baru yang lebih kreatif dan fresh untuk dapat menarik minat audience yang melihatnya.

3. Untuk menerapkan strategi pemasaran yang tepat, sehingga program promosi dan penyebaran informasi yang dilakukan baik di lingkungan kampus dan sekitarnya dapat tersampaikan dengan baik, mudah dipahami audience dan meningkatkan minat calon mahasiswa/i baru pada Perguruan Tinggi Raharja.

1.4.2. Manfaat Penelitian

Manfaat dilakukanya penelitian ini, yaitu sebagai berikut :

1. Agar audience yang melihatnya dapat tertarik untuk mengetahui informasi serta berminat untuk bergabung di Perguruan Tinggi Raharja.

2. Agar melalui konsep redesign media komunikasi visual dengan nuansa desain yang baru dan kreatif, di sertai berbagai unsur-unsur grafis seperti warna, layout, text, image dan elemen visual, serta informasi yang up to date, dapat menjadi daya tarik bagi audience yang melihatnya.

(30)

3. Agar melalui strategi pemasaran media komunikasi visual yang dilakukan, audience dapat mengetahui informasi kegiatan ataupun event-event yang berlangsung di Raharja serta membantu bagian pemasaran dalam upaya meningkatkan minat calon mahasiswa baru dan masyarakat pada Perguruan Tinggi Raharja.

1.5. Metode Penelitian

Terdapat beberapa tahapan metode yang digunakan agar lebih teratur dan mendapatkan data guna untuk melengkapi penyusunan penelitian ini, diantaranya yaitu :

1.5.1. Metode Pengumpulan Data 1. Observasi

Beberapa data-data yang ditinjau pada Perguruan Tinggi Raharja ini digunakan sebagai pendukung laporan Skripsi dengan melakukan penelitian langsung di Perguruan Tinggi Raharja pada bagian Pemasaran, Humas, dan Logistik yang diinginkan dalam keperluan media promosi dan informasi.

2. Wawancara (Interview)

Setelah pengumpulan data langsung dengan observasi, dilakukan wawancara atau tanya jawab dengan stakeholder dan beberapa narasumber terkait dengan ruang lingkup penelitian skripsi ini.

Wawancara ini dilakukan dengan stakeholder yaitu Bapak Dedy Martono, S.Kom., selaku Humas Perguruan Tinggi Raharja yang dilaksanakan pada Rabu, 8 Agustus 2018 dan beberapa narasumber

(31)

lainnya yang berkaitan dengan penelitian, guna menyelesaikan permasalahan dalam penelitian skripsi ini.

3. Studi Pustaka

Metode studi pustaka dilakukan untuk mendapatkan landasan teori dasar penelitian skripsi ini, dengan menggunakan beberapa sumber buku, jurnal, dan proceedings yang berkaitan dengan topik penelitian skripsi.

1.5.2. Analisa SWOT

Analisis SWOT adalah proses identifikasi berbagai faktor secara sistematis guna menentukan rumusan yang tepat dan melakukan strategi yang terbaik. Analisis ini berdasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strengths) dan peluang (Opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (Weaknesses) dan ancaman (Threats).

1.5.3. Analisa Perancangan Media

Untuk menghasilkan media komunikasi visual yang menarik dan dapat menyampaikan informasi pesan yang baik dan berkualitas, digunakan aplikasi pendukung seperti Adobe Photoshop versi CS6 dan Adobe Ilustrator versi CS6.

1.5.4. Konsep Desain

Konsep desain dalam penelitian skripsi ini terdiri dari beberapa metode redesign media komunikasi visual antara lain :

1. Perencanaan Media (Konsep Media)

Dalam perencanaan media menjelaskan tujuan media yaitu apa yang harus dicapai melalui redesign media komunikasi visual ini,

(32)

menentukan strategi media yaitu sasaran media, dan program media untuk menentukan jadwal dari implementasi media komunikasi visual.

2. Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif)

Metode ini mencari solusi bagaimana caranya sehingga pesan ataupun informasi yang nantinya disampaikan kepada para audience yaitu calon mahasiswa/i baru, seluruh pribadi Raharja, relasi kampus dan masyarakat, dapat tersampaikan dengan baik.

3. Perencanaan Visual (Konsep Visual)

Pada perencanaan visual ini terlebih dahulu harus menentukan tujuan visual, strategi visual dari redesign media komunikasi visual ini, menentukan penulisan naskah (copy writing), pengarahan visualisasi serta yang terakhir melakukan proses desain (designing).

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ilmiah ini terbagi atas 5 (lima) bab yaitu : BAB I PENDAHULUAN

Bab I terdiri dari latar belakang penelitian dari redesign media komunikasi visual, rumusan masalah penelitian, ruang lingkup penelitian merupakan batasan-batasan yang dijadikan pusat perhatian penelitian ini, tujuan dan manfaat penelitian berisi hal- hal yang ingin dicapai serta hal-hal yang terjadi jika yang diinginkan tersebut tercapai, beberapa metode penelitian yang digunakan selama penelitian ini dan sistematika penulisan sebagai urutan penulisan pada penelitian skripsi ini.

(33)

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab II menyampaikan beberapa pengertian konsep-konsep dasar atau teori umum yang dijadikan landasan panutan penelitian ini, teori khusus yang sesuai dengan judul atau permasalahan di penelitian skripsi ini, serta literature review yang menjadi dasar dan perbandingan laporan penelitian skripsi ini.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab III terdiri dari Gambaran Umum Objek yang Diteliti seperti sejarah singkat institusi, visi, misi dan tujuan institusi, struktur organisasi dalam institusi ini, wewenang dan tanggung jawab setiap divisi; lalu Product Information yang terdiri dari produk, latar belakang produk, perkembangan, material, spesifikasi dan biaya produksi; Market Analisys, terdiri Market Positioning dan Kondisi Pesaing; Potensial Market, Market Segmentation, Market Objective (Tujuan Pemasaran); Market Strategy (Strategi Pemasaran), Budget Produksi Media dalam memproduksi media komunikasi visual; Konfigurasi Perancangan seperti hardware dan software yang digunakan dalam pembuatan media; serta Elisitasi yang terdiri dari Elisitasi Tahap I yang merupakan beberapa list yang dibutuhkan, kemudian di Elisitasi Tahap II dilakukan penyaringan beberapa media yang perlu di redesign, Elisitasi Tahap III digunakan untuk mengetahui Technical, Operational dan Economic

(34)

melalui High, Middle dan Low media itu dan hasil akhir media yang akan di redesign tercantum pada Final Elisitasi.

BAB IV KONSEP DESAIN

Bab IV Berisi tentang proses Konsep Media yang terdiri dari Tujuan Media redesign ini, Strategi Media seperti apa yang dilakukan, Program Media yang merupakan jadwal implementasi media, Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif) disini mengasah kemampuan kita untuk menyampaikan pesan yang disisipkan dalam sebuah desain menggunakan Tujuan Kreatif dan Strategi Kreatif dari redesign ini. Dalam Perencanaan Visual (Konsep Visual) yang meliputi Tujuan Visual, Strategi Visual, Penulisan Naskah (Copywriting), serta Pengarahaan Visualisasi redesign media komunikasi visual dan Proses Desain mulai dari layout kasar, layout komprehensif dan final artwork.

BAB V PENUTUP

Dalam Bab V terakhir ini berisikan kesimpulan, dan saran penelitian yang dilakukan dimasa yang akan mendatang.

DAFTAR PUSTAKA

Beberapa daftar pustaka yang digunakan untuk mencari definisi atau istilah yang dimanfaatkan dalam penyusunan penelitian Skripsi ini.

LAMPIRAN

Terdapat daftar keseluruhan lampiran-lampiran yang dikumpulkan untuk melengkapi penelitian skripsi sebagai lampiran.

(35)

11

LANDASAN TEORI

2.1. Teori Umum 2.1.1. Definisi Redesign

Dalam kutipan Abdhal, dkk (2015 : 5)[1] “Redesign terdiri dari 2 kata yaitu re dan design, dalam bahasa inggris penggunaan kata “re” mengacu kepada pengulangan atau melakukan kembali, sehingga redesign dapat diartikan sebagai mendesain ulang”.

Berdasarkan kutipan Thamrin, dkk (2018 : 457)[2] Kata Redesign diadopsi dari bahasa Inggris redesign yang terdiri dari dua unsur, yaitu ‘re’

yang berarti mengulang/ kembali dan ‘design’ yang berarti merencanakan/

membentuk. Jadi kata ‘redesign’ berarti merencanakan kembali/

membentuk ulang sesuatu yang sudah ada.

Prastiti, dkk (2017 : 1435)[3] menjelaskan pengertian Redesign adalah kegiatan perencanaan dan perancangan kembali suatu bangunan sehingga terjadi perubahan fisik tanpa merubah fungsinya baik melalui perluasan, perubahan, maupun pemindahan lokasi.

Dari 3 definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Redesign adalah kegiatan pengulangan atau perancangan kembali sesuatu yang sudah ada sehingga terjadi perubahan fisik tanpa merubah fungsinya dari sebuah design itu sendiri.

2.1.2. Pengertian Informasi

Menurut Sudaryono, dkk (2018 : 2)[4] “Informasi adalah data yang telah diproses sedemikian rupa, sehingga memiliki arti yang lebih bermanfaat bagi penggunanya”.

(36)

Hidayat, dkk (2016 : 240)[5] menjelaskan “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

Dapat disimpulkan bahwa Informasi adalah data yang diproses atau diolah sedemikian rupa agar memiliki arti, bentuk yang lebih bermanfaat bagi yang menerimanya data tersebut.

2.1.3. Definisi Data

Menurut Hastanti, dkk (2015 : 2)[6] “Data adalah fakta kasar atau gambaran yang dikumpulkan dari keadaan tertentu. Data adalah hal yang merujuk pada fakta-fakta baik berupa angka, teks, dokumen, gambar, bagan, suara yang mewakili deskriptif verbal atau kode tertentu”.

Dalam kutipan Sutopo, dkk (2016 : 24)[7] “Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi. Data adalah fakta yang jelas lingkup, tempat, dan waktunya”.

Berdasarkan definisi diatas Data adalah fakta yang jelas lingkup, tempat dan waktunya yang merujuk fakta berupa angka, teks, dokumen, gambar, bagan, suara yang mewakili deskriptif verbal atau kode tertentu.

2.1.4. Konsep Dasar Promosi 2.1.4.1. Definisi Promosi

Berdasarkan pendapat Hardiansyah, dkk (2018 : 76)[8] “Promosi adalah kegiatan memberitahukan produk atau jasa yang hendak ditawarkan kepada calon konsumen atau wisatawan yang dijadikan target pasar”.

Maulani, dkk (2016 : 212)[9] menjelaskanPromosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi

(37)

produk atau merk. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalakan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

Kesimpulan yang dapat diambil bahwa Promosi merupakan kegiatan menginformasikan atau memberitahukan produk serta jasa yang ingin ditawarkan dengan spesifikasi produk dan merk kepada calon konsumen, melalui promosi juga dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dan kesan-kesan baik, sehingga mampu diingat konsumen dari produk atau jasa yang ditawarkan.

2.1.4.2. Pengelompokan Promosi

Berdasarkan kutipan Yuliana dan Rony Ika Setiawan (2015:49)[10]

Promosi penjualan yang dilakukan oleh penjual dapat di kelompokkan berdasarkan tujuan yang dicapai. Pengelompokkannya adalah sebagai berikut :

1. Customer promotion, yaitu bertujuan untuk merangsang atau mendorong pelanggan untuk membeli.

2. Trade promotion, yaitu bertujuan untuk mendorong atau merangsang pedagang grosir, pengecer untuk memperdagangkan barang atau jasa dari sponsor.

3. Sales-force, yaitu yang bertujuan untuk memotivasi armada penjualan.

4. Business promotion, yaitu bertujuan untuk memperoleh pelanggan baru, mempertahankan kontak hubungan dengan pelanggan,

(38)

memperkenalkan produk baru, menjual lebih banyak kepada pelanggan lama.

2.1.4.3. Tujuan Promosi

Menurut Yuliana dan Rony Ika Setiawan (2015:49)[10] tujuan promosi diantaranya adalah :

1. Menginformasikan (Informing)

Adalah menginformasikan pasar mengenai keberadaan suatu produk baru, memperkenalkan cara pemakaian yang baru dengan menyampaikan perubahan harga kepada pasar.

2. Membujuk pelanggan sasaran (Persuading)

Adalah membentuk pilihan merk, mengalihkan pilihan ke merk tertentu, mengubah persepsi pelanggan terhadap atribut produk dan mendorong pembeli untuk belanja saat itu.

3. Mengingatkan (Reminding)

Adalah mengingatkan pembeli bahwa produk yang bersangkutan dibutuhkan dalam waktu dekat serta pembeli tetap ingat akan tempat- tempat yang menjual produk perusahaan walaupun tidak ada kampanye iklan.

Tujuan dilakukannya promosi dapat membangun citra/image baik di mata para konsumen dan masyarakat luas sehingga dapat menarik pelanggan baru terhadap produk yang dimiliki perusahaan tersebut.

2.1.5. Konsep Dasar Media 2.1.5.1. Pengertian Media

Kadaruddin (2016 : 81)[11] menjelaskan bahwa “Media berasal dari kata ‘medium’ yang berarti perantara”.

(39)

Menurut Maulani, dkk (2016 : 212)[9] “Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto”.

Dalam kutipan yang dikutip oleh oleh Triyono, dkk (2017 : 100)[12]

Media adalah bentuk jamak dari medium-medium komunikasi diartikan sebagai alat perantara yang sengaja dipilih komunikator untuk menghantarkan pesannya agar sampai ke komunikan. Jadi, unsur utama dari media komunikasi adalah pemilihan dan penggunaan alat perantara yang dilakukan komunikator dengan sengaja. Artinya, hal ini mengacu kepada pemilihan dan penggunaan teknologi media komunikasi.

Dari pengertian tentang media diatas disimpulkan media adalah sebuah perantara atau saran untuk menyimpan ataupun menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

2.1.5.2. Karakteristik Media

Dalam kutipan Kaddarudin (2016 : 95)[11] unsur-unsur yang terdapat pada media visual terdiri dari garis, bentuk, warna, dan tekstur. Untuk memberikan kesan penekanan, juga untuk membangun kemenarikan dan keterpaduan, bahkan dapat mempertinggi realisme dan menciptakan respon emosional diperlukan warna. Sementara, tesktur digunakan untuk menimbulkan kesan kasar dan halus, juga untuk menambahkan penekanan sebagaimana halnya warna.

2.1.5.3. Alternatif Media

Macam-macam media komunikasi grafis dalam kutipan Triyono, dkk (2017 : 100)[12] dapat di kelompokkan sebagai berikut :

1. Media Komunikasi cetak atau visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran

(40)

(leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.

2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.

3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.

4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.

5. Barang Kenangan, contohnya T-shirt, polo shirt, kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas, dan sebagainya.

2.1.5.4. Prinsip-prinsip Umum untuk Merancang atau Medesain Media

Prinsip-prinsip umum untuk merancang atau medesain media dalam kutipan Kaddarudin (2016 : 164-169)[11] adalah sebagai berikut : 1. Prinsip-prinsip Umum

a. Kesederhanaan

Bentuk media harus ringkas, sederhana, dan dibatasi pada hal-hal yang penting saja. Konsepnya harus tergambar dengan jelas serta mudah dipahami. Tulisan cukup jelas serta mudah dibaca.

Hindarilah bentuk tulisan yang artistik, karena tidak setiap orang bisa membacanya. Misalnya :

KARAKTER MULTIMEDIA Atau

KARAKTER MULTIMEDIA

(41)

b. Kesatuan

Prinsip kesatuan ini adalah hubungan yang ada diantara unsur- unsur visual dalam kesatuan fungsinya secara keseluruhan.

Bentuk kesatuan ini dapat dinyatakan dengan unsur-unsur yang saling menunjang, atau dengan menggunakan petunjuk seperti anak panah atau alat-alat visual seperti garis, bentuk, warna, tekstur, dan ruang yang dilukiskan dalam satu halaman.

c. Penekanan

Walaupun media ditunjukkan dengan gagasan tunggal, dikembangkan secara sederhana, merupakan satu kesatuan, sering diperlukan penekanan pada bagian-bagian tertentu untuk memusatkan minat dan perhatian. Penekanan tersebut dapat ditunjukkan melalui penggunaan ukuran tertentu, gambar perspektif atau dengan warna tertentu pada unsur yang paling penting.

d. Keseimbangan

Ada dua jenis keseimbangan, yaitu formal dan informal.

Keseimbangan formal dapat ditunjukkan dengan adanya pembagian secara simetris, bentuk ini terkesan statis. Sebaliknya keseimbangan informal, bentuknya tidak simetris, bentuk ini lebih dinamis dan menarik perhatian. Maka dibutuhkan imaginasi dan kreativitas dari guru.

Selain prinsip umum tersebut, berdasarkan Zainal Aqib yang dikutip Kadaruddin (2016 : 166)[11] mengemukakan beberapa prinsip

(42)

umum yang harus diperhatikan dalam pembuatan media pembelajaran sebagai berikut :

1) Mudah dilihat (visible) 2) Menarik (interesting) 3) Sederhana (simple) 4) Bermanfaat (useful)

5) Benar dan tepat sasaran (accurate) 6) Sah dan masuk akal (legitimated) 7) Tersusun dengan baik (structured) 2. Dasar-dasar desain Visual

Menurut Kadaruddin (2016 : 166)[11], Tiap sajian visual terdiri dari sejumlah elemen yang dengan sengaja disusun. Paling tidak ada 3 kategori utama unsur desain visual yaitu : unsur visual, teks dan afektif.

a. Unsur visual, meliputi grafis, simbol, obyek nyata atau organisasi visual.

b. Unsur teks, meliputi : semua aspek penyajian tekstual, dari pemilihan kata-kata sampai gaya bentuknya, warna dan ukuran yang digunakan.

c. Unsur afektif, meliputi : komponen-komponen visual yang dapat mendatangkan respons dari pengamat seperti menyenakan, takjub, humor dan sebagainya.

Kadaruddin (2016 : 168-169)[11], adapun alat-alat visual yang dapat membantu keberhasilan penggunaan prinsip-prinsip pembuatan

(43)

media visual tersebut adalah : garis, bentuk, warna, tekstur dan ruangan.

a. Garis

Suatu garis dalam media visual dapat menghubungkan unsur- unsur bersama dan akan membimbing peserta untuk mempelajari media tersebut dalam urutan tertentu.

b. Bentuk

Semua bentuk yang aneh dapat menimbulkan suatu perhatian khusus pada sesuatu yang di visualkan.

c. Ruang

Ruang terbuka disekeliling unsur-unsur visual dan kata-kata akan mencegah kesan berjejal dalam suatu media visual. Kalau ruang itu digunakan dengan cermat, maka unsur-unsur yang dirancang menjadi efektif.

d. Tekstur

Tekstur adalah unsur visual yang dijadikan sebagai pengganti sentuhan rasa tertentu dan dapat juga dipakai sebagai pengganti warna, memberikan penekanan, pemisahan atau untuk meningkataknan kesatuan.

e. Warna

Warna merupakan unsur tambahan yang terpenting dalam media visual, tetapi harus digunakan secara hati-hati untuk memperoleh pengaruh yang terbaik. Gunakanlah warna pada unsur-unsur visual untuk memberikan penekanan, pemisahan, atau meningkatkan kesatuan. Pilihlah warna-warna yang merupakan

(44)

kesatuan harmonis sebab terlampau banyak warna yang berbeda akan menganggu pandangan dan dapat menimbulkan perbedaan persepsi pada pesan yang akan dibawakan.

2.1.6. Konsep Dasar Desain 2.1.6.1. Definisi Desain Grafis

Munir (2015 : 248)[13] menjelaskan bahwa, Desain grafis adalah salah satu bagian dari Multimedia. Desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis diatas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.

Menurut Jubilee Enterprise (2018 : 1)[14] “Desain grafis adalah salah satu bentuk komunikasi yang memanfaatkan elemen visual seperti bentuk, foto, tulisan, dan elemen lainnya. Tujuannya adalah untuk menyampaikan ide atau gagasan ke orang lain menggunakan elemen-elemen tersebut”.

Bisa kita simpulkan bahwa desain grafis adalah salah satu bagian multimedia dalam bentuk komunikasi yang memanfaatkan elemen visual seperti bentuk, ilustrasi, foto, tulisan dan elemen lainnya yang digunakan untuk menyampaikan ide atau gagasan ke orang lain.

2.1.6.2. Kategori Desain Grafis dan Aplikasinya

Secara garis besar menurut Munir (2015 : 250)[13], desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori :

1. Printing (percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.

2. Web desain yaitu desain untuk halaman web.

(45)

3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.

4. Identifikasi (logo), EGD (Environmental Graphic Design) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri dan arsitek taman.

5. Desain produk, pemaketan dan sejenisnya.

2.1.6.3. Program Pengolahan Grafis

Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya. Menurut Munir (2015 : 250-251)[13] diperlukan beberapa aplikasi, diantaranya :

1. Aplikasi pengolah tata letak (layout)

Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur pamflet, booklet, poster dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop).

2. Aplikasi pengolah vektor/ garis

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/ garis sehingaa sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung.

3. Aplikasi pengolah pixel/ gambar

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/ manipulasi foto (photo retouching). Semua objek yang diolah dalam program-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/ pixel yang memiliki kerapatan dan warna

(46)

tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu.

Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagi kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/ garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/ titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/ titik.

4. Aplikasi pengolah film/ video

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan dan lain-lain) juga dapat diolah menggunakan program ini. umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini.

5. Aplikasi pengolah multimedia

Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/ movie, animasi, teks, gambar dan suara yang dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interaktif dan menarik.

(47)

2.1.6.4. Fungsi-fungsi Desain

Dalam Sunarya, dkk (2016 : 60)[15] beberapa fungsi-fungsi desain antara lain :

1. Fungsi informasi : Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

2. Fungsi identifikasi : Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

3. Fungsi persuasi : Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visual (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

2.1.7. Dasar-Dasar Tipografi 2.1.7.1. Pengertian Tipografi

“Menurut definisinya Lestari (2017 : 762)[16], “Tipografi merupakan ilmu yang mempelajari segala sesuatu tentang huruf cetak. Dalam desain grafis, tipografi didefinisikan sebagai suatu proses seni untuk menyusun bahan publikasi menggunakan huruf cetak”.

Ismayana (2016 : 124)[17] menjelaskan Tipografi dalam desain grafis didefinisikan sebagai suatu proses seni untuk menyusun bahan publikasi menggunakan huruf cetak. Lazlo Moholy berpendapat bahwa tipografi adalah alat komunikasi. Oleh karena itu, tipografi harus bisa berkomunikasi dalam bentuk yang paling kuat, jelas, dan terbaca.

Tipografi dapat disimpulkan adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu tentang huruf cetak yang digunakan untuk komunikasi dalam bentuk yang paling kuat, jelas, dan terbaca.

(48)

2.1.7.2. Elemen-elemen dan Ciri-ciri Teks

Kutipan yang diambil dari Munir (2015 : 217)[13] Elemen-elemen teks bisa menjadi besar ataupun kecil bergantung pada tujuan suatu aplikasi dan sikap pengguna. Aplikasi-aplikasi multimedia bergantung pada penggunaan teks dalam banyak aspek, seperti judul halaman, penyampaian informasi, label untuk gambar, petunjuk untuk menjalankan operasi pada suatu aplikasi Teknologi teks berdasarkan pada huruf, nomor dan huruf-huruf istimewa seperti titik, koma dan tanda dollar. Elemen- elemen teks dikategorikan sebagai berikut :

1. Abjad atau huruf yang terdiri dari karakter alphabet A-Z termasuk huruf kecil dan huruf besar bergantung pada bahasa yang digunakan.

2. Nomor terdiri dari 0-9.

3. Huruf-huruf khusus, seperti tanda bacaan (. , ; : ’ ”), tanda-tanda/ sign ($ + - =) dan karakter/ huruf tidak tercetak (carriage return, line feed).

4. Teks bisa diuraikan berdasarkan ciri-ciri berikut ini :

a. Ascender – merupakan huruf-huruf yang mempunyai upstroke seperti huruf ‘h’. ‘b’ dan ‘d’.

b. Desecender – merupakan huruf-huruf yang mempunyai downstroke yang terletak dibawah garis dasar seperti huruf ‘p’.

‘q’ dan ‘y’.

c. Leading – merupakan ruang antara font yang berada diatas font yang berada dibawah ruang diantara baris (line spacing).

d. Tracking – merupakan diantara huruf.

e. Kerning – merupakan ruang diantara dua huruf yang biasanya kelihatan seperti berdempetan.

(49)

f. Serif – merupakan bendera/ flag atau dekorasi pada ujung suatu huruf yang mempunyai stroke.

2.1.7.3. Unsur-unsur Penulisan Naskah (Copy Writing)

Dalam kutipan Saputra, dkk (2016 : 179)[18] setiap perancangan desain, terdapat unsur-unsur komunikasi grafis, yakni teks (tulisan), Ilustrasi (gambar, foto) dan warna. Berikut adalah penjabaran dari bagian- bagian teks (tulisan) :

Gambar 2.1. Keterangan Penulisan Naskah

1. Judul (Head Line)

Media rancangan Spanduk disampaikan bentuk Head Line : Lebih cenderung ke Nama Produk.

2. Sub Judul (Sub Headline)

Selanjutnya Sub Headline disampaikan mengenai ajakan ataupun anjuran yang berkenaan dengan manfaat dari produk.

3. Logo

Logo adalah identitas produk dan identitas perusahaan yang menunjukkan cerminan dari produk yang akan dipasarkan oleh perusahaan.

4. Slogan

Slogan adalah kalimat pendek yang menarik dan mudah diingat untuk memberitahukan atau menyampaikan sesuatu.

(50)

Sedangkan dalam kutipan Triyono, dkk (2017 : 103)[12] salah satunya adalah teks (tulisan) yang mempunyai kharakter khusus diperlukan dalam perancangan agar penyampaian misi media mudah dimengerti dan tepat sasaran, teks akan menyesuaikan bentuk-bentuk media yang telah direncanakan terdiri dari beberapa bagian yaitu judul (headline), subjudul, naskah (body copy), logo (logotype).

Berikut adalah penjelasan dari masing-masing bagian dari teks (tulisan).

1. Judul (headline)

Bagian terpenting dari teks yang menarik perhatian dan merupakan hal yang pertama kali dibaca. Judul akan mengarahkan pembaca untuk lebih jauh mengetahui tentang isi dari sebuah pesan atau informasi yang ada di dalamnya.

2. Subjudul

Lanjutan keterangan dari judul yang akan menjelaskan makna atau arti dari judul, pada umumnya subjudul akan lebih panjang dari judul.

Subjudul dapat juga disebut sebagai kalimat peralihan yang mengarahkan pembaca dari judul ke kalimat pembuka naskah (body copy).

3. Naskah (body copy)

Kalimat yang menerangkan lebih rinci tentang isi pesan yang ingin disampaikan, berfungsi untuk mengarahkan pembaca dalam mengambil sikap berpikir dan bertindak lanjut. Secara kreatif bentuk naskah atau body copy dapat dikombinasikan dengan gambar dalam berbagai bentuk.

(51)

4. Logo

Tanda pengenal atau identitas yang tetap dari perusahaan, institusi, atau sebuah lembaga. Biasanya dibuat secara singkat, sederhana dan komunikatif dengan menggunakan huruf dan gambar agar lebih mudah diingat.

2.1.7.4. Bentuk Teks

Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.

Pembahasan Munir (2015 : 220-221)[13] teks dalam multimedia meliputi : 1. Typeface

Typeface merupakan kumpulan abjad/ alphabet, nomor, huruf atau karakter grafik (graphic character) yang biasanya terdiri dari berbagai bentuk dan ukuran yang berbeda-beda. Arial, Times New Roman dan Helvetica merupakan beberpa contoh typeface yang utama. Font, ukuran yang khusus typeface, contohnya “

14 point Times New Roman

”.

2. Font

Font merupakan satu koleksi huruf yang mempunyai gaya sama yang dimiliki oleh kumpulan typeface. Contoh jenis font adalah Bold dan Italic. Selain itu Underline dan lain-lain merupakan font-font tambahan yang sering digunakan. Pemilihan font yang sesuai sangat penting dalam menentukan kemampuan membaca suaut uraian tertulis atau disajikan multimedia. Pemilihan font yang tepat sangat memberi makna dalam menentukan kejelasan suatu penyajian sama halnya dengan cara tercetak maupun dalam sebuah penyajian melalui multimedia. Font yang sesuai dari sudut ukuran dan bentuk akan

(52)

memberi makna yang berbeda pada pendekatan, desain dan makna suatu penyajian. Ukuran font bisa ditentukan dengan :

a. Mengukur dari bagian atas huruf besar pada bagian bawah decender yang diperoleh pada huruf ‘p’ atau ‘y’.

b. Menggunakan point yaitu point tunggal seperti 1/72 (0,138 inch).

3. Kategori atau Jenis Font

Secara umum font dikategorikan menjadi 3 yang utama yaitu Serif, Sans Serif dan Dekoratif.

a. Serif : font Serif menggunakan tip-tip dekoratif atau bendera/

flags pada penghujung suatu huruf. Dengan kata lain serif merujuk pada garis atau lengkungan yang terdapat pada penghujung. Font serif biasanya digunakan pada media-media cetak karena dapat membantu pembaca dengan membaca banyak teks yang dipaparkan dalam jangka waktu yang lama. Contohnya Times New Roman, New Century, Schoolbook, Courier, Bookman dan Platino.

b. Sans Serif kata sans bermakna “tanpa” (without) dalam bahasa Perancis maka font sans serif bermakna font yang tidak mempunyai : serif atau tanpa serif. Font Sans Serif tidak mempunyai ciri-ciri yang dimiliki oleh font serif. Namun begitu, kebanyakan komputer menggunakan font ini karena menghasilkan penyajian yang lebih kontras dan tajam. Contoh yang dikategorikan sebagai font sans serif adala Arial, Helvetica, Avant Garde dan Optima.

Gambar

Tabel 2.1. Respon Psikologi Warna
Gambar 2.5. Interface Adobe Illustrator CS6
Gambar 2.6. Working Space Adobe Photoshop CS6
Tabel 2.2. Matriks SWOT
+7

Referensi

Dokumen terkait

Rinfo adalah email resmi yang digunakan oleh Perguruan Tinggi Raharja sebagai media komunikasi sekaligus alat bantu dalam proses pembelajaran.. Mengadaptasi dari Google for

Rancangan aplikasi e-budgeting dana promosi divisi marketing pada Perguruan Tinggi Raharja dirancang menggunakan metode rekayasa perangkat lunak, yaitu tahap analisis,

Konsep kreatif yang akan dituangkan dalam Pengembangan media informasi dan promosi ini adalah berupa ide-ide kreatif berdasarkan data-data obyek yang diperoleh dari Perguruan

Berdasarkan hasil riset dan diskusi dengan bagian operasi di perguruan tinggi raharja, tentang pengelolaan manajemen aset kendaraan bermotor di Perguruan Tinggi Raharja,

Kedua cara pembayaran yang dilakukan pada LKM Perguruan Tinggi Raharja akan menjadi padat apalagi jika sudah memasuki batas akhir pembayaran kuliah, karena jika

Berdasarkan empat rumusan masalah yang telah dijabarkan diatas mengenai sistem pendokumentasian informasi berita yang saat ini berjalan di Perguruan Tinggi

Aplikasi Sistem Monitoring Keadaan Komputer Di Laboratorium pada Perguruan Tinggi Raharja dirancang dengan tahap-tahap prosedur yang berbeda, penggunaan web service

Rinfo adalah email resmi yang digunakan oleh Perguruan Tinggi Raharja sebagai media komunikasi sekaligus alat bantu dalam proses pembelajaran.. Mengadaptasi dari Google for