• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN

F. Definisi Operasional

1. Pembelajaran Daring merupakan pembelajaran yang dilakukan secara jarak jauh dengan menggunakan media perantara yaitu handphone/

computer/ laptop dan koneksi internet untuk dapat menghubungkan aktivitas pembelajaran.

2. Pendekatan STEAM (Science Technology Engeneering Arts Mathematic) adalah pendekatan yang dirancang untuk menumbuhkan minat belajar peserta didik melalui aktivitas sederhana dan tetap menanamkan keterampilan yang diperlukan dimasa mendatang.

3. Model PBL (Problem Based Learning) adalah model pembelajaran yang berawal dari suatu permasalahan nyata, benar-benar ada disekitar kita. Model ini dapat mengajak peserta didik untuk dapat berpikir secara kritis untuk dapat menyelesaikan masalah.

BAB II

LANDASAN TEORI

Uraian pada bab ini mengenai kajian pustaka, hasil penelitian yang relevan, kerangka berpikir

A. Kajian Pustaka

1. Pembelajaran Abad 21

Pembelajaran abad 21 adalah pembelajaran yang mempersiapkan peserta didik di masa mendatang dengan membekali pengetahuan dan keterampilan, agar kelak dapat menjadi pribadi yang sukses dalam hidup (Mardiyah, dkk, 2021: 33). Pembelajaran abad 21 ini berpusat pada peserta didik, guru pun perlu merancang pembelajaran yang kontekstual, kolaboratif, mengarahkan peserta didik untuk dapat berpikir secara kritis dan dapat dintegrasikan dalam kehidupan sehari-hari (Mardiyah, dkk, 2021: 38). Menurut Syahpurta (2018: 1282) keterampilan utama peserta didik yang perlu dikembangkan dalam menghadapi masa mendatang, yaitu: berpikir kritis (peserta didik mempunyai kemauan dan kemampuan untuk menyelesaikan masalah), berkomunikasi, berkreativitas, berkolaboratif, inovatif, literasi digital, jiwa inisiatif dan fleksibel, adaptif. Sedangkan menurut Zubaidah (2016: 2) terdapat sepuluh keterampilan yang perlu dikembangkan oleh peserta didik, yakni: berpikir kritis, komunikasi, kepemimpinan, kolaborasi, kemampuan beradaptasi, produktifitas dan akuntabilitas, inovasi kewarganegaraan global, kemampuan dan jiwa entrepreneurship, mengakses dan menganalisis, literasi digital.

Peserta didik diberikan kesempatan untuk mengembangkan keterampilan abad 21 ini, supaya kelak mampu bertahan hidup ditengah perubahan dunia. Jenis keterampilan yang harus dimiliki oleh peserta didik untuk bekal di masa mendatang disajikan dalam bentuk tabel

berikut ini.

9

No Keterampilan Keterangan

1 Berpikir Kritis Memahami, mengidentifikasi, menyimpulkan, menjelaskan, menganalis masalah, serta mengevaluasi

2 Kolaborasi Bekerja secara produktif dengan orang lain, bertanggung jawab bersama untuk menyelesaikan pekerjaan

3 Keterampilan komunikasi komplek

Menceritakan/menyampaikan ide secara tertulis maupun lisan dengan menggunakan kalimat yang jelas, serta memotivasi orang lain

4 Pemecahan masalah

Memahami, mengumpulkan data,

menyimpulkan, merancang prosedur dan menciptakan

5 Kreativitas Menghasilkan ide dan membuat sesuatu yang baru

6 Literasi digital Menggunakan, mengakses, menciptakan pesan dalam bentuk media pada masyarakat

Keterampilan yang dipaparkan tersebut dapat ditanamkan melalui aktivitas belajar. Oleh sebab itu perlu adanya sebuah rancangan pembelajaran, sebagai panduan dalam mengembangkan keterampilan peserta didik di abad 21 ini.

Melalui rancangan pembelajaran kita sebagai seorang pendidik menjadi tahu, mengenai pertumbuhan keterampilan peserta didik.

2. Perangkat Pembelajaran

“Perangkat pembelajaran adalah sumber belajar yang mendukung peserta didik dan guru dalam kegiatan pembelajaran seperti sarana, media, dan lain sebagainya” (Santi, dkk, 2015: 85). Guru wajib menyusun perangkat pembelajaran berdasarkan prinsip dan aturan yang telah ditentukan oleh pemerintah yakni: program tahunan, program semester, silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), bank Instrumen evaluasi pembelajaran, buku nilai dan KKM, buku data peserta didik, buku agenda mengajar, buku penghubung, buku survei/

buku tamu, buku notulen, buku inventaris kelas (Rahayu, 2020: 3).

Dari perangkat pembelajaran yang dipaparkan, perangkat yang dikembangkan oleh peneliti pada bagian Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

merupakan rencana kegiatan pembelajaran dalam satu pertemuan atau lebih. Manfaat perangkat pembelajaran yakni: sebagai panduan kegiatan pembelajaran yang terencana, sistematis, memudahkan guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran dan melihat kecapaian tujuan pembelajaran (Rahayu, 2020: 9). Supaya dapat memperoleh manfaat dari perangkat pembelajaran dan peserta didik tetap mendapatkan hak untuk belajar di masa pandemi, maka disusunlah perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Daring.

Proses tahapan yang dilakukan dalam RPP dimulai dengan menentukan tema, sub tema dan pembelajaran, setelah itu mulai menganalisis kompentensi dasar, merumuskan indikator, membuat tujuan pembelajaran, mengembangkan materi, menentukan pendekatan, model yang sesuai dengan pembelajaran, menentukan media, membuat langkah-langkah pembelajaran, dan membuat penilaian (Simamora 2017:154).

RPP Daring yang peneliti kembangkan memuat kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran, pendekatan dan model pembelajaran, materi, LKPD, kisi-kisi, evaluasi, instrumen penilaian.

Menurut Prastowo (dalam Markhmah, dkk, 2020: 73) terdapat berbagai macam bentuk LKPD yakni: LKPD yang membantu peserta didik menemukan suatu konsep (melakukan, mengamati, dan menganalisis), LKPD yang membantu peserta didik menerapkan dan mengintegrasikan berbagai konsep yang telah ditentukan (berisi prosedur yang dapat dilakukan kepada peserta didik), LKPD sebagai penuntun belajar (peserta didik mencari, menghafal, dan memahami konsep materi untuk dapat mengerjakan pertanyaan) LKPD sebagai penguatan (pengayaan, peserta didik mendalami tema tertentu) dan LKPD sebagai petunjuk praktikum (LKPD ini bentuknya sebagai petunjuk praktikum).

LKPD yang terdapat dalam RPP dikembangkan supaya pembelajaran daring tetap menyenangkan dengan mengajak peserta

didik untuk menemukan, menganalisis, menemukan solusi melalui tindakan praktik sederhana yang dapat dilakukan di rumah.

3. Pembelajaran Daring

Pembelajaran daring merupakan pembelajaran yang dilakukan tanpa adanya tatap muka secara langsung, menggunakan komputer ataupun telepon seluler dan internet sebagai perantara dalam berinteraksi maupun mengakses informasi pembelajaran (Putria, dkk, 2020: 863). Menurut Fahmi (2020:147) pembelajaran daring dapat dilakukan di mana saja, dengan menampilkan tutorial, atau menampilkan ppt memiliki pengaruh besar bagi pemahaman peserta didik. Terdapat istilah syinchronous dan asynchronous dalam pembelajaran daring. Syinchronous merupakan proses berlangsungnya kegiatan pembelajaran di mana peserta didik dan guru dapat melakukan komunikasi pada waktu yang bersamaan sedangkan asynchronous merupakan komunikasi yang dilakukan oleh guru kepada peserta didik pada waktu yang berbeda (Fahmi, 2020:152).

Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran daring merupakan pembelajaran yang dilakukan secara jarak jauh dengan menggunakan media perantara yaitu handphone/

computer/ laptop dan koneksi internet untuk dapat menghubungkan aktivitas pembelajaran. Pembelajaran daring sebagai salah satu upaya pemecahan masalah dalam meminimalisir kasus penyebaran virus covid-19. Berikut ini kelebihan dengan menerapkan pembelajaran secara daring.

Kelebihan pembelajaran daring menurut Kurniawati (dalam Kompas 2020) yaitu: 1) peserta didik dapat belajar di rumah, 2) peserta didik lebih mandiri, 3) menambah literasi digital, 4) menumbuhkan kesadaran pada peserta didik tentang penggunaan alat komunikasi.

Selain itu kelebihan pembelajaran daring yang dipaparkan oleh (Suhery, dkk, 2020: 13) sebagai berikut: guru dan peserta didik dapat berinteraksi dengan peserta didik melalui fasilitas internet pada saat melakukan kegiatan pembelajaran tanpa batasan

jarak, peserta didik dapat me-review bahan kegiatan pembelajaran serta menyimpan bahan materi di komputer, peserta didik dapat mengakses informasi yang berkaitan dengan materi yang sedang dipelajari, pusat pembelajaran tertuju pada peserta didik sehingga peserta didik lebih aktif. Untuk itu guru perlu tanggap terhadap perubahan dan perkembangan jaman yang terjadi salah satunya dengan meningkatkan wawasan ilmu pengetahuan.

4. Kompetensi Guru

Kompentesi yang dimaksud mengenai aspek pengetahuan, keterampilan, nilai dasar yang direfleksikan dalam kebiasaan berpikir dan bertindak (Malyana, 2020: 69). Kemampuan guru dalam merancang dan mendesain pembelajaran daring yang efektif, sesuai materi, dan menarik sangat penting (Elfahmi, 2020: 48).

Peranan guru menurut Santyasa (2007: 5-6) selain sebagai fasilitator adalah sebagai mediator. Guru memandu peserta didik dengan cara mengajak/melihat permasalahan, mengajak peserta didik untuk dapat menyelesaikan permasalahan yang ada, memandu peserta didik mengembangkan sikap positif terhadap kegiatan belajar, mengajak peserta didik untuk mengaitkan informasi baru dengan pengetahuan awal. Melalui hal sederhana tersebut nantinya dapat mengarahkan peserta didik untuk dapat berpikir secara kritis. Hal ini adalah salah satu upaya mempersiapkan generasi dalam menghadapi era 5.0, yang ditandai dengan penggunaan teknologi yang kian marak, adanya pola saling tukar informasi. Hal ini cukup baik serta mampu menjadikan manusia yang dapat berpikir secara analitis, sesuai dengan keterampilan abad 21 (Yuliari, dkk, 2020: 2-4). Salah satu bentuk kegiatan pembelajaran daring untuk mendukung keterampilan abad 21 dengan menggunakan pendekatan STEAM.

5. STEAM (Science Technology Engeneering Arts Mathematic)

Pembelajaran yang menyongsong Era 5.0 atau ialah pembelajaran yang mengkolaborasikan kegiatan pembelajaran dengan

pendekatan STEAM Yuliari, dkk, (2020: 2). Pendekatan pembelajaran sebelum STEAM ialah STEM. Seiring berkembangkan zaman terdapat penambahan komponen disiplin ilmu ‘Arts’ pada pendekatan STEM dengan menambahkan disiplin ilmu, sehingga menjadi STEAM.

Menurut Zubaidah (2019: 3) tujuan menambahkan komponen arts dapat menumbuhkan minat peserta didik melalui kecintaannya pada ilmu seni. STEAM dirancang untuk mengembangkan keterampilan peserta didik dalam menghadapi abad

21. Adapun keterampilan yang dikembangkan ini seperti: penalaran, pemecahan masalah, berpikir kritis, keterampilan kreatif dan investigasi, pembelajaran mandiri, literasi teknologi, Kerjasama tim dan kolaborasi, dan masih banyak keterampilan lainnya (Zubaidah, 2019:

5).

a. Komponen STEAM

Berikut ini penjelasan setiap komponen STEAM:

1) Science (Sains)

Sains berasal dari bahasa latin scientia artinya pengetahuan.

Sains adalah suatu cara dalam mempelajari ilmu pengetahuan yang sistematis. Pengetahuan yang diperoleh tersebut melalui proses pembelajaran dan pembuktian. Sains untuk pembelajaran peserta didik sekolah dasar yang disusun lebih difokuskan pada hal-hal yang konkret (nyata) agar peserta didik dapat mengeksplorasi dan memahami pengetahuan yang diperoleh secara ilmiah. Sehingga peserta didik memiliki keterampilan yang dapat diterapkan dengan kehidupan sehari-hari seperti:

keterampilan untuk mengembangkan pengetahuan (Gunawan, 2019: 9).

2) Technology (Teknologi)

Teknologi yang dimaksud ialah mengacu pada penggunaan peralatan atau mesin yang diciptakan untuk membantu dan mempermudah manusia dalam menyelesaikan pekerjaan atau masalah (Gunawan, 2019: 9). Sebelum high tech berkembang

terdapat low tech. High tech yang dimaksud berkaitan dengan alat-alat yang canggih dengan menggunakan otak computer untuk mengerjakan, membantu meringkankan pekerjaan manusia. Lain halnya dengan low tech yang berdasarkan hukum sains, teknologinya secara alamiah dengan membutuhkan bantuan manusia.

3) Engineering (Teknik)

Engineering adalah seseorang yang memiliki kemahiran, mahir dalam mengoperasikan alat, membuat atau mendesain yang bermanfaat, terlebih mendukung dalam memecahkan permasalahan (Hardani, 2020:99)

4) Art (Seni)

Seni merupakan sesuatu yang diciptakan oleh tangan manusia, memiliki keindahan, serta memiliki nilai-nilai estetika.

Tujuannya supaya peserta didik dapat terlibat, kreatif, dan inovatif (Mu’minah dan Yeni, 2020:68)

5) Mathematic (Matematika)

Matematika di sekolah dasar ialah kegiatannya berkaitan dengan penalaran. Pembelajaran matematika mempelajari hal- hal yang pasti, nyata sebelum memasuki kegiatan pembelajaran yang abstrak. Sehingga peserta didik dapat membentuk konsep matematika dengan bimbingan guru

STEAM merupakan suatu pendekatan pembelajaran dengan memuat ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika, dalam kegiatan pembelajarannya kelima disiplin ilmu tersebut saling dikaitkan, supaya peserta didik dapat terlihat langsung, berani mengambil resiko untuk memecahkan masalah, berkolaborasi, dan bekerja secara kreatif (Gunawan, 2019: 13).

Pendekatan STEAM mengajak peserta didik untuk dapat memahami setiap konsep yang sedang dipelajari sesuai dengan kreativitas peserta didik (Triyatma, dkk. 2017: 17). STEAM

adalah sebuah pendekatan pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk memperluas pengetahuan dalam sains serta kecakapan hidup, dan pada saat yang bersamaan dapat pula mengembangkan keterampilan yang diperlukan untuk berkembang di abad 21(Nurfadilah, 2020: 50).

Pendekatan STEAM adalah pendekatan yang dirancang untuk menumbuhkan minat peserta didik melalui aktivitas sederhana dan tetap menanamkan keterampilan yang diperlukan dimasa mendatang. Pendekatan ini memberikan kesempatan untuk mempelajari konten STEAM dengan cara kreatif, dan menarik sehingga peserta didik merasa senang dan menikmati proses pembelajaran dengan begitu tujuan pembelajaran dapat tercapai.

Selain itu Pendekatan STEAM di era revolusi industry

4.0 dapat menjawab permasalahan pembelajaran yang terjadi.

Pendekatan ini sifatnya tidak membebani peserta didik dengan berbagai macam tugas untuk menghafal, akan tetapi peserta didik akan dilatih untuk memecahkan masalah yang nyata, dengan begitu mereka dapat menemukan ide, inovasi baru yang dapat dijadikan sebagai referensi bagi kehidupan mereka di masa mendatang (Joenaidy, 2019: 148).

b. Tujuan Pendekatan STEAM dalam Pembelajaran

Tujuan dari pendekatan STEAM dalam pembelajaran yakni

“supaya peserta didik mudah dalam memahami ilmu pengetahuan yang disampaikan serta dapat menerapkannya ke dalam kehidupan sehari-hari selain itu dapat menggali potensi dirinya” (Sari, 2020:

32). Selanjutnya tujuan pendekatan STEAM adalah menjadikan peserta didik untuk memiliki rasa keterlibatan serta dapat mengambil peran dalam memecahkan permasalahan yang sedang terjadi dengan begitu semakin menumbuhkan keterampilan peserta didik. Melalui pendekatan ini diharapkan kelak dapat bersaing dalam dunia kerja kemudian mampu

menghasilkan suatu karya (Suryaningsih, dkk. 2021: 223). Untuk mampu menghasilkan karya maka perlu membekalinya berbagai keterampilan abad 21 yang diperlukan (Lumbantobing dan Fatimah, 2020: 392). Dapat disimpulkan bahwa tujuan dalam menggunakan pendekatan ini adalah peserta didik dapat menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang diperolehnya kedalam kehidupan hari-harinya serta dapat menghasilkan sebuah karya yang baru. Peserta didik yang menghasilkan karya tentunya melewati proses pada komponen engineering. Menurut Hardani (2020: 99), “engineering disebut sebagai kekuatan dalam pendekatan ini karena terdapat perpaduan proses pemecahan masalah, desain, pembuatan produk dan melakukan perbaikan atau revisi”.

Keberhasilan dan ciri pendekatan STEAM terdapat dalam komponen Engineering, dapat dikatakan sebagai kekuatan dikarenakan ada perpaduan proses pemecahan masalah, desain, pembuatan produk dan melakukan perbaikan atau revisi (Hardani, 2020:99). Kegiatan peserta didik dalam Engineering Design Proses (EDP) ialah dengan memberikan permasalahan selanjutnya peserta didik akan merancang solusi untuk mengatasi permasalahan.

c. Karakteristik STEAM

Menurut Zuryanty, dkk (2020: 18-19), karakteristik STEAM dalam proses pembelajaran terbagi menjadi dua aspek yakni proses sains dan desain proses engineering. Proses sains dan desain proses engineering saling berkaitan dalam setiap bidang ilmu. Proses sains merupakan proses yang terdiri dari: mendesain hipotesis, menyusun jawaban alternatif, eksperimen, mengemukakan dan menemukan kesimpulan. Sedangkan proses engineering merupakan sebuah tahapan siklus yang dimulai dari

pemetaan sebuah permasalahan kemudian merancang solusi permasalahan untuk menjawab permasalahan.

d. Penerapan Pendekatan STEAM

Penerapan pendekatan STEAM mengacu pada karakteristik pendekatan itu sendiri yakni proses engineering atau proses mendesain sebuah karya, terdapat berbagai variasi yang dikembangkan di Sekolah Dasar, secara umum proses kegiatan dari Engineering Design Proses (EDP) yaitu: creat, identify, ideadate, plan, build, communicate (Nuraeni 2020: 4).

Penerapan pendekatan STEAM peneliti dimulai dengan mengamati, bertanya, melakukan literasi, merancang ide, bereksperimen, menyimpulkan dan mengkomunikasikannya.

e. Manfaat menerapkan pendekatan STEAM

menurut Yuliari, dkk (2020: 6) manfaat dari menerapkan pendekatan STEAM ialah melatih peserta didik untuk terampil dalam memecahkan masalah, berpikir tingkat tinggi, berpikir kritis dalam menyelesaikan masalah, melatih peserta didik untuk berkomunikasi, berkolaborasi, mengembangkan kreativitas dan menjadi inovator. Menurut Hadinugrahaningsih, dkk (2017: 21) manfaat pendekatan STEAM bagi peserta didik ialah: membantu peserta didik untuk dapat berkolaborasi dalam membuat proyek di kehidupan nyata. Peserta didik dapat menggunakan ilmu pengetahuan dan keterampilan yang dimiliki untuk mendukung proyek. Peserta mampu menerima, menghormati keterampilan, dan kebutuhan pribadi maupun orang lain.

Pendekatan STEAM relevan diterapkan untuk diterapkan, karena memiliki kesamaan dengan kurikulum 2013 yakni pembelajaran berfokus pada peserta didik, pembelajaran didesain secara faktual, serta mengupayakan pengembangan keterampilan peserta didik guna menghadapi masa mendatang.

6. Model pembelajaran

a. Ciri-ciri model pembelajaran

Menurut Koesnandar (2020: 38) ciri model pembelajaran adalah model yang dirancang sebagai solusi dalam kegiatan belajar, prosedurnya tersusun secara sistematis, terdapat langkah-langkah atau sintak pembelajaran yang saling berhubungan, dan setiap bagian langkahnya terdapat aktivitas belajar yang nantinya akan menjadi kesan tersendiri terhadap peserta didik.

b. Model Pembelajaran

Salah satu model pembelajaran yang sesuai dengan pembelajaran abada 21 adalah Problem Based Learning (PBL) (Barus, 2019: 4). Guru dapat memilih model pembelajaran yang akan diterapkan kepada peserta didik yang sesuai dengan kebutuhan.

7. Problem Based Learning (PBL) a. Pengertian Model PBL

Menurut Suprijono, (2016: 202) model Problem Based Learning (PBL) merupakan model yang pembelajarannya menggunakan masalah yang benar-benar terjadi di lingkungkan (nyata, kontesktual).

agar siswa dapat belajar tentang cara berpikir secara kritis. Adanya hubungan antara kemampuan berpikir secara kritis dnegan pemecahan masalah, dengan memecahkan masalah peserta didik menghasilkan ide dan ide tersebut juga ada gabungan dari ide masa lampau dengan ide baru (Agustina, 2018: 165). Problem Based Learning (PBL) merupakan model pembelajaran yang mengajak peserta didik untuk dapat melakukan penyelesaian masalah yang sesuai dengan kejadian atau fakta dalam keseharian, untuk mengembangkan keterampilan menyelesaikan masalah dan berpikir kritis serta membangun pengetahuan yang baru (Hanayah, dkk. 2019: 144).

Model pembelajaran PBL adalah model pembelajaran yang melibatkan peserta didik secara dominan, diawali dengan

permasalahan kemudia peserta didik melakukan penyelesaian, dalam penyelesainya akan melalui beberapa tahapan sehingga peserta didik dapat mempelajari pengetahuan yang berhubungan dengan masalah skaligus memperoleh ketrampilan dalam menyelesaikan suatu permasalahan.

b. Sintaks PBL

Sintaks atau juga sering disebut sebagai “tahap” yang perlu dilakukan ketika guru hendak melakukan pembelajaran menggunakan model Problem Based Learning (PBL). Sintaks ini dapat memudahkan siswa dalam memahami serangkaian proses pembelajaran. Menurut Suprijono (2016: 205-207) sintaks Problem Based Learning (PBL) terdapat 5 tahapan, berikut ini tahapan dan tindakan yang dilakukan oleh guru:

1) Peserta didik diberikan orientasi masalah. Guru menjelaskan tujuan dalam menggali peristiwa maupun permasalahan yang disajikan. Selama proses tersebut peserta didik didukung untuk mengajukan pertanyaan maupun mencari informasi. Kemudian pada saat peserta didik melakukan analisis ataupun menjelaskannya, guru perlu memberikan dukungan kepadanya.

Supaya peserta didik dapat mengutarakan ide, dengan begitu peserta didik menjadi pribadi yang mandiri.

2) Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar. Guru mengarahkan peserta didik supaya dapat memahami dan memecahkan masalah yang ada.

3) Membimbing investigasi mandiri maupun kelompok. Guru mendukung peserta didik dalam mengumpulkan informasi, melakukan eksperimen, dan mencari penjelasan serta solusi 4) Mengembangkan dan mempresentasikan hasil karya. Guru

membantu peserta didik dalam merancang solusi untuk menyelesaikan permasalahan. Solusi berupa mind map, poster, gambar, laporan tertulis. Kemudian guru memberikan waktu kepada peserta didik untuk melakukan presentasi.

5) Guru membantu peserta didik dalam menganalisis dan memecahkan masalah yang ada dan melakukan refleksi terhadap hasil proses investigasi (penyelidikan).

c. Ciri-ciri model Problem Based Learning (PBL)

Ciri model Problem Based Learning yaitu menerapkan pembelajaran yang nyata (autentik), pemberian masalah sebagai motivasi peserta didik dalam belajar, masalah yang diberikan tidak terbatas dan terdapat kaitannya atara muatan pelajaran dengan lingkungan yang terjadi, mengajak peserta didik terlibat aktif, mau berkolaborasi serta menambah keterampilan, pengalaman, konsep- konsep, Fauzia, Hadist Awalia (2018: 42).

Menurut Tung, Khoe Yao Tung (2015: 228) ciri-ciri model Problem Based Learning (PBL belajar dimulai dengan satu permasalahan, masalah berhubungan dengan hal dunia nyata peserta didik, mengorganisasikan pembelajaran yang berkaitan dengan masalah tersebut dan bukan terkait disiplin ilmu tertentu, memberikan tanggung jawab besar kepada peserta didik dalam membentuk dan menjalankan secara langsung proses belajar mereka sendiri, menggunakan kelompok kecil, menuntut peserta didik untuk mendemonstrasikan yang telah mereka pelajari dalam bentuk produk atau kinerja.

8. Teori Perkembangan Kognitif

Lev Semenovich Vygotsky berasal dari Rusia, dia seorang pakar psikoklogi, filsafat dan sastra. Salah satu hasil dari pemikirannya yaitu teori tentang membangun kognitif anak melalui interaksi social (Suci, 2018: 232). Menurut Vygotsky pengetahuan dibangun melalui interaksi sosial dan kultur, pengalaman sosial dan budaya yang dialami peserta didik membantu mengembangkan cara berpikir dalam menggunakan alat yang terdapat dalam masyarakat, dan menemukan strategi (Santrock,2007: 60). Menurut Suci (dalam Arends, 2008: 47) menjelaskan tentang teori Vygotsky bahwa “peserta didik memiliki

dua tingkatan perkembangan yang berbeda yakni: aktual dan potensial”.

Tingkat perkembangan aktual terjadi ketika peserta didik mandiri menggunakan kemampuan kognitif secara fungsional. Sedangkan tingkat perkembangan potensial terjadi pada saat tingkatan kognitif dapat dicapai oleh peserta didik melalui bantuan orang dewasa yang lebih kompeten.

Vygotsky menjelaskan bahwa peserta didik membangun kognitifnya melalui poses mental yang sederhana seperti belajar mengelompokkan. Pengembangan kognitif berlanjut dengan proses mental yang lebih tinggi: kemampuan berpikir, pemecahan masalah, dan lain sebagainya. Untuk dapat mencapai tahap kognitif yang lebih tinggi, peserta didik perlu berkolaborasi dengan partner yang berkompeten (orang tua/kakak/guru), tugas yang menantang guna mengembangkan kognitif hal ini sejalan dengan pendapat Omrod (2008: 57) bahwa perlahan peserta didik terus menerus belajar menghubungkan aktivitas sosial sehari-hari yang diperoleh kedalam proses pengetahuannya, hingga mereka mampu memberikan arahan kepada diri mereka sendiri untuk dapat menyelesaikan tugasnya.

Berdasarkan paparan penjelasan teori dari ahli dapat disimpulkan bahwa pendapat Vygotsky dan Omrod sejalan dengan model pembelajaran PBL, di mana peserta didik diajak untuk membangun pengetahuannya dengan memberikan stimulus video/gambar/cerita mengenai pengamatan kehidupan yang dialami peserta didik.

Tujuannya supaya peserta didik mampu mengembangkan cara berpikir dalam menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari maupun kehidupan bermasyarakat.

9. Media

Media berasal dari Bahasa latin “medium” yang artinya pengantar atau perantara. Media merupakan sebuat alat atau kejadian yang dapat dipakai untuk menyampaikan informasi pesan kepada peserta didik.

Media pembelajaran adalah sebuah alat atau cara yang

dipakai oleh pendidik untuk membantu mencapai tujuan pembelajaran (Sani, 2019: 221). 232). Terkait dengan media pembelajaran Zubaidah (2015: 49) menjelaskan tentang media pembelajaran adalah sesuatu yang dapat dipakai untuk menyalurkan pesan tentang materi pembelajaran, sehingga dapat merangsang perhatian, minat pikiran dan perasaan peserta didik dalam proses kegiatan belajar agar tujuan pembelajaran tercapai. Apabila dalam proses kegiatan belajar tidak menyertakan media maka proses pelaksanaan kegiatan belajar kurang maksima, tidak tercapainya tujuan pembelajaran (Zubaidah, 2015: 49).

Menurut menurut Zubaidah (dalam Abdorrakhman, 2010: 141) terdapat empat macam media pembelajaran yakni: 1) media visual, merupakan media yang dapat dilihat, tidak menggunakan elektronik. Contoh dari media visual: papan tulis, poster, dan lain sebagainya, 2) media audio,

Menurut menurut Zubaidah (dalam Abdorrakhman, 2010: 141) terdapat empat macam media pembelajaran yakni: 1) media visual, merupakan media yang dapat dilihat, tidak menggunakan elektronik. Contoh dari media visual: papan tulis, poster, dan lain sebagainya, 2) media audio,

Dokumen terkait