• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN PROTOTIPE PERANGKAT PEMBELAJARAN DARING BERBASIS STEAM DENGAN MODEL PBL UNTUK KELAS V TEMA 3 SUB TEMA 2 PEMBELAJARAN 1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PENGEMBANGAN PROTOTIPE PERANGKAT PEMBELAJARAN DARING BERBASIS STEAM DENGAN MODEL PBL UNTUK KELAS V TEMA 3 SUB TEMA 2 PEMBELAJARAN 1"

Copied!
142
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN PROTOTIPE PERANGKAT PEMBELAJARAN DARING BERBASIS STEAM DENGAN

MODEL PBL UNTUK KELAS V TEMA 3 SUB TEMA 2 PEMBELAJARAN 1

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Rosa Hana Agustina NIM: 171134053

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2021

(2)

ii

SKRIPSI

PENGEMBANGAN PROTOTIPE PERANGKAT PEMBELAJARAN DARING BERBASIS STEAM DENGAN

MODEL PBL UNTUK KELAS V TEMA 3 SUB TEMA 2 PEMBELAJARAN 1

Oleh:

Rosa Hana Agustina NIM: 171134053

Telah disetujui oleh:

Pembimbing

Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum Tanggal: 16 Juli 2021

(3)

iii

Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji pada tanggal 26 Juli 2021

dan dinyatakan telah memenuhi syarat

Susunan Panitia

SKRIPSI

PENGEMBANGAN PROTOTIPE PERANGKAT PEMBELAJARAN DARING BERBASIS STEAM DENGAN MODEL PBL UNTUK KELAS V

TEMA 3 SUB TEMA 2 PEMBELAJARAN 1

Dipersiapkan dan ditulis oleh:

Rosa Hana Agustina NIM: 171134053

Nama Lengkap Tanda Tangan

Ketua Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd ………….

Sekretaris Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd ………….

Anggota Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum ………….

Anggota Drs. Albertus Hartana, S.J., M.Pd. ………….

Anggota Andreas Erwin Prasetya M.Pd. ………….

Yogyakarta, 26 Juli 2021

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma

M.Si Dekan,

Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd.,

(4)

iv

PERSEMBAHAN

Skripsi yang berjudul “Pengembangan Prototipe Perangkat Pembelajaran Daring Berbasis STEAM Dengan Model PBL Untuk Kelas V Tema 3 Sub Tema 2 Pembelajaran 1” saya buat untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana. Karya ini saya persembahkan rasa syukur dan terima kasih untuk:

1. Tuhan Yesus Kristus, yang senantiasa menyertai dan memberikan kekuatan sehingga skripsi ini selesai dengan lancar diwaktu yang tepat.

2. Kedua orang tua, Bapak Agustinus Sardi dan Ibu Theresia Tuti yang selalu memberikan doa, dukungan dan semangat.

3. Kakak tercinta Candra, Bayu, dan Topan yang memberikan semangat dan dukungan.

4. Romo Madya S.J yang membemberikan motivasi, semangat dan doa.

5. Dosen pembimbing yang tak henti-hentinya membimbing dan menyemangati.

6. Orang tua wali, Bapak Mc. Slamet dan Ibu Rina yang memberikan dukungan dan doa.

7. Benediktus Febriyanto yang selalu memberikan dukungan, motivasi, doa, dan semangat untuk menyelesaikan skripsi.

8. Maria Imaculata yang senantiasa memberikan bantuan dalam pengerjaan skripsi dan selalu menyemangati.

9. Teman-teman kos seperjuangan (Tabita, Arnes, Dea, Berlian) yang selalu mendukung.

(5)

vi MOTTO

”Mintalah, maka akan diberikan kepadamu; carilah, maka kamu akan mendapat;

ketoklah, maka pintu akan dibukakan bagimu. Karena setiap orang yang meminta, menerima dan setiap orang yang mencari, mendapat dan setiap orang yang

mengetok, baginya pintu dibukakan.”

(Matius 7:7-8)

“Life is about how we learn to be grateful”

(Rosa Hana Agustina)

(6)

vii

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian dari karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah

Yogyakarta, 26 Juli 2021 Yang menyatakan

Rosa Hana Agustina

(7)

viii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Yang bertanda tangan dibawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

Nama : Rosa Hana Agustina

Nomor Induk Mahasiswa :171134053

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya Ilmiah saya yang berjudul:

PENGEMBANGAN PROTOTIPE PERANGKAT

PEMBELAJARAN DARING BERBASIS STEAM DENGAN MODEL PBL UNTUK KELAS V TEMA 3 SUB TEMA 2 PEMBELAJARAN 1 Beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengolahnya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu izin dari saya maupun memberikan royalty kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernytaan ini saya buat dengan sebenarnya

Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal:

26 Juli 2021

Yang menyatakan

Rosa Hana Agustina

(8)

ix ABSTRAK

PENGEMBANGAN PROTOTIPE PERANGKAT PEMBELAJARAN DARING BERBASIS STEAM DENGAN MODEL PBL UNTUK KELAS V

TEMA 3 SUB TEMA 2 PEMBELAJARAN 1 DI SEKOLAH DASAR Rosa Hana Agustina

Universitas Sanata Dharma 2021

Penelitian ini dilatar belakangi oleh adanya kebutuhan guru kelas V yang memerlukan perangkat pembelajaran daring. Peneliti terdorong mengembangkan

“Protoipe Perangkat Pembelajaran Daring berbasis STEAM dengan model PBL untuk kelas V SD tema 3 sub tema 2 Pembelajaran 1”. Tujuan penelitian ini mendeskripsikan langkah-langkah pengembangan perangkat pembelajaran daring tersebut.

Prosedur penelitian ini adalah Reseach & Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE terdapat lima tahapan dalam mengembangkan produk, yakni: (1) analysis kebutuhan dilakukan dengan membagikan lembar kuesioner kepada guru kelas V, (2) design dilakukan dengan membuat rancangan perangkat pembelajaran daring, (3): development, peneliti mengembangkan perangkat pembelajaran sesuai dengan kisi-kisi yang dibuat, dan melakukan revisi berdasarkan saran dari validator ahli dan guru. Peneliti tidak melakukan ujicoba produk.

Perangkat pembelajaran daring divalidasi oleh ahli Pendidikan IPA, ahli guru kelas V dan ahli bahasa. Skor rata-rata dari ketiga validator adalah 3,76 (dari rentang 1-4) artinya “Sangat Baik”. Dengan demikian perangkat pembelajaran daring dapat diujicobakan secara terbatas setelah melakukan perbaikan berdasarkan saran dari validator.

Kata kunci: Perangkat pembelajaran daring, STEAM, dan model Problem Based Learning (PBL).

(9)

x ABSTRACT

PROTOTYPE DEVELOPMENT OF STEAM-BASED ONLINEN LEARNING DEVICES WITH PBL MODEL FOR CLASS V THEME 3 SUB THEME 2

LEARNING 1 ELEMENTARY SCHOOL Rosa Hana Agustina

Sanata Dharma University 2021

This research is motivated by the need for fifth grade teachers who need online learning tools. Researchers are encouraged to develop "STEAM-based Online Learning Tool prototypes with PBL models for class V SD theme 3 sub theme 2 Learning 1". The purpose of this study is to describe the steps for developing these online learning tools.

The procedure of this research is Research & Development (R&D) using the ADDIE model, there are five stages in developing the product, namely: (1) needs analysis is done by distributing questionnaire sheets to fifth grade teachers,

(2) design is done by designing online learning tools, (3): development, researchers develop learning tools according to the grid made, and make revisions based on suggestions from expert validators and teachers. Researchers did not conduct product trials.

The online learning tools are validated by science education experts, fifth grade teachers and linguists. The average score of the three validators is 3.76 (from a range of 1-4) meaning "Very Good". Thus, online learning tools can be tested on a limited basis after making improvements based on suggestions from the validator.

Keywords: Online learning tools, STEAM, and Problem Based Learning (PBL) models.

(10)

xi

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan rahmat-Nya. Berkat karunia-Nya peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul: “Pengembangan Prototipe Perangkat Pembelajaran Daring Berbasis STEAM dengan Model PBL untuk Kelas V Tema 3 Sub Tema 2 Pembelajaran 1”. Skripsi ini disusun untuk memenuhi syarat kelulusan Program S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma dan persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini dapat diselesaikan berkat bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, peneliti menyampaikan ucapan terima kasih yang membantu dan memberikan doa serta dukungan dalam menyelesaikan skripsi ini.

Ucapan terima kasih disampaikan pertama kali kepada para dosen pembimbing:

Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum yang telah telah membimbing sehingga terleselesaikannya skripsi ini.

Ucapan terima kasih peneliti sampaikan pula kepada semua pihak yang telah membantu selama proses penyelesaian studi, diantaranya:

1. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.

2. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

3. Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd., selaku Wakol Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

4. Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum., selaku dosen pembimbing

5. Romo Ignatius Loyola Madya Utama S.J., yang telah memberikan dukungan, doa, motivasi, dan membantu keperluan peneliti.

6. Kedua orang tua yang selalu memberikan dukungan moril, materi doa yang tiada henti.

(11)

xii

7. Bayu Pamungkas dan Istri yang selalu siap sedia membantu membantu keperluan peneliti.

8. Candra Indrawan dan Istri yang selalu memberikan dukungan, dan membantu peneliti.

9. Topan Yudanto, yang selalu memberikan motivasi dan semangat kepada peneliti.

10. Benediktus Febriyanto yang selalu memberikan motivasi, penguatan, dukungan doa, dan membimbing peneliti.

11. Maria Imaculata yang selalu membantu peneliti dalam menyelesaikan skripsi.

12. Ivanau Didit Franestian, M.Pd., Oktavianur Tri Indawati, S.Pd., dan Kristophorus Divinanto Adi Yudono, S.Pd yang telah bersedia menjadi validator dalam penelitian ini.

13. Teman-teman paying skripsi R&D yang telah berjuang bersama dan selalu memotivasi peneliti.

14. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi dan yang tidak dapat saya sebutkan satu-persatu.

Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih banyak kekurangan. Semoga skripsi ini bermanfaat untuk penelitian selanjutnya dan mohon maaf apabila ada kesalahan dalam penyusunan skripsi.

Yogyakarta, 26 Juli 2021 Penulis

Rosa Hana Agustina

(12)

xiii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

MOTTO... vi

LEMBAR KEASLIAN KARYA ... vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN... viii

ABSTRAK... ix

ABSTRACT ... x

KATA PENGANTAR ... xi

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Peneliti ... 5

D. Manfaat Penelitian ... 5

E. Spesifikasi Produk ... 6

F. Definisi Operasional ... 8

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

A. Kajian Pustaka ... 9

B. Penelitian yang relevan... 28

C. Kerangka Berpikir ... 32

D. Pertanyaan peneliti ... 33

BAB III METODE PENELITIAN ... 34

A. Jenis Penelitian ... 34

B. Setting Penelitian ... 36

C. Prosedur Pengembangan ... 37

D. Teknik Pengumpulan Data ... 39

(13)

xiv

E. Instrumen Penelitian ... 40

F. Teknik Analisis Data ... 42

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 44

A. Hasil Penelitian... 44

B. Pembahasan ... 72

BAB V PENUTUP ... 76

A. Kesimpulan ... 76

B. Keterbatasan Penelitian ... 76

C. Saran Penelitian ... 77

DAFTAR PUSTAKA ... 78

LAMPIRAN ... 87

BIODATA PENELITI ... 125

(14)

xv DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Beberapa Kandungan Zat Gizi makanan sehat ... 26

Tabel 3.1 Kisi-kisi perangkat pembelajaran ... 38

Tabel 3.2 Kisi-kisi kuesioner tertutup ... 40

Tabel 3.3 Kuesioner terbuka ... 41

Table 3.4 Aspek Penilain Perangkat Pembelajaran Daring ... 41

Tabel 3.5 Rumusan perhitungan rata-rata penilaian ... 42

Tabel 3.6 Konversi Data Kuantitatif ke kualitatif ... 43

Tabel 4.1 Kuesioner tertutup beserta tanggapan guru ... 44

Tabel 4.2 Kuesioner terbuka beserta tanggapan guru ... 46

Tabel 4.3 Kisi-kisi perangkat pembelajaran daring ... 49

Tabel 4.4 Saran oleh ahli IPA ... 55

Tabel 4.5 Saran Guru kelas V ... 57

Tabel 4.6 Saran Ahli Bahasa ... 58

Tabel 4. 7 Perbaikan berdasarkan masukan dari ahli Pendidikan IPA ... 59

Tabel 4. 8 Perbaikan berdasarkan masukan dari Guru ... 62

Tabel 4. 9 Perbaikan berdasarkan masukan dari ahli Bahasa ... 63

Tabel 4.10 Rekapan penilaian prototipe pada aspek bahasa ... 68

Tabel 4.11 Rekapan penilaian prototipe pada aspek format penulisan ... 68

Tabel 4.12 Rekapan penilaian prototipe pada aspek isi ... 69

Tabel 4.13 Rekapan penilaian prototipe pada aspek RPP ... 70

Tabel 4.14 Hasil aspek penilaian prototipe perangkat pembelajaran daring oleh validator ahli ... 72

(15)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Penelitian yang relevan ... 31

Gambar 3.1 Tahap Model ADDIE menurut Tegeh, Nyoman dan Ketut (2014: 41) ... 35

Gambar 3.2 Prosedur pengembangan model ADDIE ... 37

Gambar 4.1 Sampul perangkat pembelajaran daring ... 53

Gambar 4.2 PPT tema 3 sub tema 2 ... 54

Gambar 4.3 Video tentang manfaat sayur ... 54

Gambar 4.5 Sampul depan dan belakang prototipe perangkat pembelajaran daring ... 66

Gambar 4.6 Sampul bagian pertama tentang pendekatan STEAM ... 66

Gambar 4. 7 Sampul bagian kedua tentang model PBL ... 67

Gambar 4. 8 Sampul bagian ketiga tentang RPP daring ... 67

(16)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Permohonan Validasi Produk ... 88

Lampiran 2 Pedoman Kuesioner Analisis Kebutuhan ... 91

Lampiran 3 Hasil Kuesioner Analisis Kebutuhan ... 93

Lampiran 4 Hasil Validasi ... 97

Lampiran 5. Teks Dongeng manfaat makanan sehat ... 115

Lampiran 6 Revisi ... 119 Produk dilampirkan secara terpisah

(17)

1 BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan peneliti, manfaat penelitian, spesifikasi produk, dan definisi operasional.

A. Latar Belakang

Memasuki tahun 2020 muncul wabah baru berupa Corona Virus Desese-2019 (Covid-19) atau dikenal dengan virus Corona-19 (Yuliana, 2020: 187). Sehingga Kemendikbud memberlakukan kegiatan pembelajaran dari rumah secara daring. Kegiatan pembelajaran daring dilakukan oleh guru dan peserta didik tanpa adanya interaksi langsung (secara jarak jauh). Media pembelajaran elektronik yang digunakan berupa: komputer atau pun laptop, telepon seluler, dan perantaranya jaringan internet supaya terdapat terhubung dan berinteraksi (Putria, dkk, 2020: 863). Guru yang terampil dalam menyusun pembelajaran secara daring adalah guru yang dapat merancang materi, supaya dapat meningkatkan keterampilan peserta didik yang diperlukan di abad 21 (Syahaputra, 2018:1282). Keterampilan abad 21 yang perlu dilatihkan kepada peserta didik antara lain: 1) berpikir kritis, 2) komunikasi, 3) kepemimpinan, 4) kolaborasi, kemampua beradaptasi, 5) produktifitas dan akuntabilitas, 6) inovasi kewarganegaraan global, 7) kemampuan dan jiwa entrepreneurship, 8) mengakses 9) menganalisis, 10) literasi digital (Zubaidah, 2016:2). Semua keterampilan tersebut dapat dilatihkan kepada peserta didik secara bertahap, dengan menerapkan pendekatan yang sesuai dengan kondisi peserta didik yakni pendekatan STEAM. Pendekatan STEAM ini bertujuan untuk memudahkan peserta didik dalam mempelajari ilmu, melalui keterlibatannya dalam kegiatan pembelajaran yang berlangsung mampu menumbuhkan keterampilan hidup seperti: keterampilan berkomunikasi, keterampilan dalam menganalisis dan merancang solusi. Menurut Suryaningsih, dkk (2021:223) pendekatan STEAM mampu menjadikan peserta didik untuk dapat meningkatkan keterampilan yang telah diperoleh semasa mengenyam bangku sekolah.

Sehingga pada masa yang akan datang peserta didik mampu

(18)

bertahan hidup menggunakan kemampuan yang dimiliki untuk menghasilkan suatu karya maupun produk.

Berdasarkan gagasan di atas, peneliti membagikan kuesioner tertup kepada dua guru SD kelas V di Bekasi dan Wonogiri menggunakan Google Form. Hasil kuesioner tertutup diperoleh informasi bahwa guru kelas V membutuhkan RPP daring berbasis STEAM. Terdapat dua jenis pendekatan pembelajaran yang dicantumkan yaitu pendekatan saintifik dan pendekatan STEAM. Untuk mengetahui kebutuhan guru lebih mendalam mengenai perangkat pembelajaran daring yang dimaksud maka peneliti membagikan kuesioner terbuka. Kuesioner ini dibagikan kepada guru yang sebelumnya telah mengisi kuesioner tertutup. Hasil informasi yang diperoleh dengan membagikan kuesioner terbuka bahwa guru membutuhkan perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM dengan menggunakan model PBL.

Pemilihan model ini dikarenakan model dikarenakan, dapat melibatkan peserta didik dalam menyelesaikan masalah dengan cara menggali berbagai informasi. Hal tersebut dapat menjadikan peserta didik untuk dapat memiliki keterampilan hidup dalam menyelesaikan permasalahan, serta menjadikannya pribadi yang mandiri dan berdaya guna. Dalam menyusun perangkat pembelajaran tentunya tidak terlepas dari pendekatan, peneliti memberikan pilihan pendekatan saintifik dan STEAM. Hasil diperoleh bahwa kedua guru tidak asing mendengar pendekatan saintifik, serta menggunakannya dalam melakukan pembelajaran. Berbeda dengan pendekatan STEAM, karena bagi salah satu guru pendekatan tersebut sangatlah asing, dan beliau tidak mengetahuinya sekaligus tidak pernah menerapkan pendekatan tersebut.

Walaupun terbiasa menggunakan pendekatan saintifik tentunya tidak terlepas dari kendala. Berikut ini rangkuman yang ditulis oleh guru mengenai kendala dalam menggunakan pendekatan saintifik: 1) pada saat melakukan interaksi pembelajaran peserta didik enggan untuk bertanya. 2) pada tahap mengkomunikasikan, peserta didik masih kurang percaya diri mempresentasikan hasil karyanya. Untuk kendala yang dialami dalam menerapkan pendekatan STEAM sendiri guru kesulitan dalam memadukan pembelajaran tematik dengan komponen

(19)

STEAM. Oleh karena itu peneliti mengembangkan 1 contoh perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM.

Pendekatan STEAM merupakan suatu pendekatan pembelajaran dengan memuat ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika, dalam kegiatan pembelajaran semua ilmu tersebut dikaitkan satu sama lain, tujuannya supaya peserta didik dapat terlibat langsung dalam kegiatan belajar, berani mengambil resiko untuk memecahkan masalah, berkolaborasi, dan bekerja secara kreatif (Gunawan, 2019: 13). Tujuan pendekatan STEAM adalah menjadikan peserta didik untuk memiliki rasa keterlibatan serta dapat mengambil peran dalam memecahkan permasalahan yang sedang terjadi dengan begitu semakin menumbuhkan keterampilan peserta didik. Manfaat pendekatan STEAM ialah melatih peserta didik untuk terampil dalam memecahkan masalah, berpikir tingkat tinggi, berpikir kritis dalam menyelesaikan masalah, melatih peserta didik untuk berkomunikasi, berkolaborasi, mengembangkan kreativitas (Yuliari, dkk, 2020:6). Untuk mengembangkan keterampilan 21 yang mendukung selain menggunakan pendekatan STEAM dalam pembelajaran juga perlu mengkombinasikannya dengan menggunakan model yang selaras untuk mendukung pembelajaran daring dengan menggunakan model pembelajaran PBL.

Model pembelajaran PBL merupakan model pembelajaran yang diawali dengan memunculkan permasalahan, sebagai titik tolak dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran (Sujana dan Paed, 2020: 121).

Kelebihan dalam menerapkan model Problem Based Learning (PBL) antara lain: 1) pembelajaran lebih bermakna. Kegiatan belajar peserta didik lebih bermakna ketika peserta didik yang menerapkan pengetahuan untuk memecahkan suatu masalah, 2) peserta didik mampu mengkolaborasikan pengetahuan dan keterampilan yang digunakan untuk mengaplikasikan suatu konsep atau teori yang saling berkaitan, 3) meningkatkan keterampilan berpikir kritis. Peserta didik memiliki keterampilan untuk menjelaskan, mengkategorikan, menganalis, mengevaluasi, dan mengembangkan hubungan interpersonal.

(20)

Peneliti mengembangkan perangkat pembelajaran karena terinspirasi penelitian terdahulu yakni menurut Mu’miah Iim Halimatul dan Yeni Suryaningsih tahun 2020. Penelitian ini tentang “Implementasi STEAM (Sience, Technology, Engineering, Arts, And Mathematics) Dalam Pembelajaran Abad 21”. Mu’miah dan Yeni menjelaskan bahwa melalui pengimplementasian STEAM dalam pembelajaran abad 21 dapat melatihkan dan mengembangkan kemampuan, bakat peserta didik dalam menghadapi abad 21, dan diharapkan dapat menghasilkan karya berupa produk/desain.

Wahyuni, Rini (2019), skripsi dengan judul “Pengaruh Model Problem Based Learning (PBL) Berbasis science Technology Engineering and Mathematic (STEM) untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains Peserta Didik”. Skripsi ini menggunakan metode penelitian eksperimen (quasy experimental research dengan desain penelitian randomize control group pretest-posttest design. Pengaruh model pembelajaran PBL berbasis STEM terlihat meningkatnya literasi sains peserta didik pada kelas eksperimen.

Produk yang peneliti kembangka berjudul “Prototipe pengembangan Perangkat Pembelajaran Daring Berbasis STEAM dengan model PBL untuk Kelas V Tema 3 Sub Tema 2 Pembelajaran 1. Prototipe perangkat pembelajaran daring ini terdiri dari tiga bagian yaitu: STEAM, PBL, RPP.

Bagian pertama berisi tentang penjelasan STEAM, bagian kedua mengenai penjelasan dari model PBL, dan bagian ketiga memuat rangkaian RPP daring.

RPP ini dibuat berdasarkan tema 3 sub tema 2, memuat pelajaran IPA dan Bahasa Indonesia, yang juga disertai media pembelajaran, LKPD, rubrik penilaian yang mengarah pada keterampilan abad 21.

B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana pengembangan prototipe perangkat daring pembelajaran berbasis STEAM dengan model PBL untuk kelas V tema 3 sub tema 2 pembelajaran 1?

(21)

2. Bagaimana kualitas prototipe perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PBL untuk kelas V tema 3 sub tema 2 pembelajaran 1?

C. Tujuan Peneliti

Berdasarkan rumusan masalah adapun tujuan penelitiannya yang ingin dicapai sebagai berikut:

1. Mengembangkan prototipe perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PBL untuk kelas V tema 3 sub tema 2 pembelajaran 1.

2. Mengetahui kualitas prototipe perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PBL untuk kelas V tema 3 sub tema 2 pembelajaran 1.

D. Manfaat Penelitian 1. Bagi Peneliti

Peneliti mendapat pengalaman untuk mengembangkan prototipe perangkat pembelajaran daring berbasis pendekatan STEAM dengan model PBL untuk kelas V tema 3 sub tema 2 pembelajaran 1 Sekolah Dasar.

2. Bagi Guru

Dapat menjadi referensi guru ketika mengembangkan perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM, sebagai salah satu upaya menanamkan keterampilan yang diperlukan di abad 21.

3. Bagi Peserta didik

Peserta didik mendapat pengalaman baru, menanamkan skaligus melatih keterampilan berpikir kritis, sehingga mampu menyelesaikan permasalahan dengan ide-ide yang kreatif.

(22)

E. Spesifikasi Produk

Spesifikasi produk yang dikembangkan adalah prototipe perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) yang disusun berdasarkan materi tematik kelas V Tema 3 Sub Tema 2 pembelajaran 1. Prototipe perangkat ini dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran untuk mengembangkan ketrampilan berpikir kritis peserta didik. Adapun spesifikasi produk sebagai berikut:

1. Cover Produk

Cover depan produk memuat judul prototipe perangkat pembelajaran daring Makanan Sehat Tema 3; Sub Tema 2 Pentingnya makanan Sehat; model PBL pembelajaran ke- 1 semester 1 untuk kelas V.

23 cm

15 cm

2. Ukuran Kertas

Produk akan dicetak menggunakan dua jenis kertas. Bagian isi menggunakan jenis kertas HVS 100gram dengan ukuran 15 cm x 23 cm, dan untuk sampulnya menggunakan kertas Ivory 270 gram.

3. Format Penulisan

(23)

Format penulisan produk yang digunakan adalah “Open Sans”,

“Open San Light”, “Monserrats Clasic”, dan “Open Sauce”

4. Kata Pengantar

Kata pengantar memuat tentang penjelasan sederhana dari pendekatan STEAM beserta penerapanya, model Problem Based Learning (PBL), materi, penerapan model pembelajaran, serta ucapan terima kasih kepada pihak yang membantu serta memberikan masukan kepada penulis sehingga dapat menyusun perangkat pembelajaran daring.

5. Daftar Isi

Daftar isi memuat garis besar isi prototipe perangkat pembelajaran daring beserta nomor halaman guna mempermudah pembaca yang akan mencari informasi mengenai perangkat pembelajaran daring.

6. Komponen Prototipe Perangkat Pembelajaran RPP Daring

Komponen prototipe perangkat pembelajaran RPP daring disusun secara lengkap: 1) identitas RPP; 2) tujuan pembelajaran kompetensi - kompetensi dasar; 3) kompetensi inti; 4) pendekatan, model, dan metode; 5) alat dan bahan serta sumber belajar; 6) langka- langkah pembelajaran; 7) lampiran materi, kisi-kisi, LKPD, lembar evaluasi dan rubrik penilaian.

7. Penilaian

Penilaian yang diterapkan secara otentik serta memuat keterampilan abad 21 Penilaian dilengkapi dengan instrument penilaian serta kunci jawaban dari soal uraian.

8. Penggunaan Bahasa

Penggunaan bahasa sesuai dengan Panduan Umum Ejaan Bahasa Indonesia (PUEBI) meliputi tanda baca, huruf kapital, nama orang,nama tempat dan kata penghubung.

(24)

F. Definisi Operasional

1. Pembelajaran Daring merupakan pembelajaran yang dilakukan secara jarak jauh dengan menggunakan media perantara yaitu handphone/

computer/ laptop dan koneksi internet untuk dapat menghubungkan aktivitas pembelajaran.

2. Pendekatan STEAM (Science Technology Engeneering Arts Mathematic) adalah pendekatan yang dirancang untuk menumbuhkan minat belajar peserta didik melalui aktivitas sederhana dan tetap menanamkan keterampilan yang diperlukan dimasa mendatang.

3. Model PBL (Problem Based Learning) adalah model pembelajaran yang berawal dari suatu permasalahan nyata, benar-benar ada disekitar kita. Model ini dapat mengajak peserta didik untuk dapat berpikir secara kritis untuk dapat menyelesaikan masalah.

(25)

BAB II

LANDASAN TEORI

Uraian pada bab ini mengenai kajian pustaka, hasil penelitian yang relevan, kerangka berpikir

A. Kajian Pustaka

1. Pembelajaran Abad 21

Pembelajaran abad 21 adalah pembelajaran yang mempersiapkan peserta didik di masa mendatang dengan membekali pengetahuan dan keterampilan, agar kelak dapat menjadi pribadi yang sukses dalam hidup (Mardiyah, dkk, 2021: 33). Pembelajaran abad 21 ini berpusat pada peserta didik, guru pun perlu merancang pembelajaran yang kontekstual, kolaboratif, mengarahkan peserta didik untuk dapat berpikir secara kritis dan dapat dintegrasikan dalam kehidupan sehari- hari (Mardiyah, dkk, 2021: 38). Menurut Syahpurta (2018: 1282) keterampilan utama peserta didik yang perlu dikembangkan dalam menghadapi masa mendatang, yaitu: berpikir kritis (peserta didik mempunyai kemauan dan kemampuan untuk menyelesaikan masalah), berkomunikasi, berkreativitas, berkolaboratif, inovatif, literasi digital, jiwa inisiatif dan fleksibel, adaptif. Sedangkan menurut Zubaidah (2016: 2) terdapat sepuluh keterampilan yang perlu dikembangkan oleh peserta didik, yakni: berpikir kritis, komunikasi, kepemimpinan, kolaborasi, kemampuan beradaptasi, produktifitas dan akuntabilitas, inovasi kewarganegaraan global, kemampuan dan jiwa entrepreneurship, mengakses dan menganalisis, literasi digital.

Peserta didik diberikan kesempatan untuk mengembangkan keterampilan abad 21 ini, supaya kelak mampu bertahan hidup ditengah perubahan dunia. Jenis keterampilan yang harus dimiliki oleh peserta didik untuk bekal di masa mendatang disajikan dalam bentuk tabel

berikut ini.

9

(26)

No Keterampilan Keterangan

1 Berpikir Kritis Memahami, mengidentifikasi, menyimpulkan, menjelaskan, menganalis masalah, serta mengevaluasi

2 Kolaborasi Bekerja secara produktif dengan orang lain, bertanggung jawab bersama untuk menyelesaikan pekerjaan

3 Keterampilan komunikasi komplek

Menceritakan/menyampaikan ide secara tertulis maupun lisan dengan menggunakan kalimat yang jelas, serta memotivasi orang lain

4 Pemecahan masalah

Memahami, mengumpulkan data,

menyimpulkan, merancang prosedur dan menciptakan

5 Kreativitas Menghasilkan ide dan membuat sesuatu yang baru

6 Literasi digital Menggunakan, mengakses, menciptakan pesan dalam bentuk media pada masyarakat

Keterampilan yang dipaparkan tersebut dapat ditanamkan melalui aktivitas belajar. Oleh sebab itu perlu adanya sebuah rancangan pembelajaran, sebagai panduan dalam mengembangkan keterampilan peserta didik di abad 21 ini.

Melalui rancangan pembelajaran kita sebagai seorang pendidik menjadi tahu, mengenai pertumbuhan keterampilan peserta didik.

2. Perangkat Pembelajaran

“Perangkat pembelajaran adalah sumber belajar yang mendukung peserta didik dan guru dalam kegiatan pembelajaran seperti sarana, media, dan lain sebagainya” (Santi, dkk, 2015: 85). Guru wajib menyusun perangkat pembelajaran berdasarkan prinsip dan aturan yang telah ditentukan oleh pemerintah yakni: program tahunan, program semester, silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), bank Instrumen evaluasi pembelajaran, buku nilai dan KKM, buku data peserta didik, buku agenda mengajar, buku penghubung, buku survei/

buku tamu, buku notulen, buku inventaris kelas (Rahayu, 2020: 3).

Dari perangkat pembelajaran yang dipaparkan, perangkat yang dikembangkan oleh peneliti pada bagian Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

(27)

merupakan rencana kegiatan pembelajaran dalam satu pertemuan atau lebih. Manfaat perangkat pembelajaran yakni: sebagai panduan kegiatan pembelajaran yang terencana, sistematis, memudahkan guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran dan melihat kecapaian tujuan pembelajaran (Rahayu, 2020: 9). Supaya dapat memperoleh manfaat dari perangkat pembelajaran dan peserta didik tetap mendapatkan hak untuk belajar di masa pandemi, maka disusunlah perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Daring.

Proses tahapan yang dilakukan dalam RPP dimulai dengan menentukan tema, sub tema dan pembelajaran, setelah itu mulai menganalisis kompentensi dasar, merumuskan indikator, membuat tujuan pembelajaran, mengembangkan materi, menentukan pendekatan, model yang sesuai dengan pembelajaran, menentukan media, membuat langkah-langkah pembelajaran, dan membuat penilaian (Simamora 2017:154).

RPP Daring yang peneliti kembangkan memuat kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran, pendekatan dan model pembelajaran, materi, LKPD, kisi-kisi, evaluasi, instrumen penilaian.

Menurut Prastowo (dalam Markhmah, dkk, 2020: 73) terdapat berbagai macam bentuk LKPD yakni: LKPD yang membantu peserta didik menemukan suatu konsep (melakukan, mengamati, dan menganalisis), LKPD yang membantu peserta didik menerapkan dan mengintegrasikan berbagai konsep yang telah ditentukan (berisi prosedur yang dapat dilakukan kepada peserta didik), LKPD sebagai penuntun belajar (peserta didik mencari, menghafal, dan memahami konsep materi untuk dapat mengerjakan pertanyaan) LKPD sebagai penguatan (pengayaan, peserta didik mendalami tema tertentu) dan LKPD sebagai petunjuk praktikum (LKPD ini bentuknya sebagai petunjuk praktikum).

LKPD yang terdapat dalam RPP dikembangkan supaya pembelajaran daring tetap menyenangkan dengan mengajak peserta

(28)

didik untuk menemukan, menganalisis, menemukan solusi melalui tindakan praktik sederhana yang dapat dilakukan di rumah.

3. Pembelajaran Daring

Pembelajaran daring merupakan pembelajaran yang dilakukan tanpa adanya tatap muka secara langsung, menggunakan komputer ataupun telepon seluler dan internet sebagai perantara dalam berinteraksi maupun mengakses informasi pembelajaran (Putria, dkk, 2020: 863). Menurut Fahmi (2020:147) pembelajaran daring dapat dilakukan di mana saja, dengan menampilkan tutorial, atau menampilkan ppt memiliki pengaruh besar bagi pemahaman peserta didik. Terdapat istilah syinchronous dan asynchronous dalam pembelajaran daring. Syinchronous merupakan proses berlangsungnya kegiatan pembelajaran di mana peserta didik dan guru dapat melakukan komunikasi pada waktu yang bersamaan sedangkan asynchronous merupakan komunikasi yang dilakukan oleh guru kepada peserta didik pada waktu yang berbeda (Fahmi, 2020:152).

Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran daring merupakan pembelajaran yang dilakukan secara jarak jauh dengan menggunakan media perantara yaitu handphone/

computer/ laptop dan koneksi internet untuk dapat menghubungkan aktivitas pembelajaran. Pembelajaran daring sebagai salah satu upaya pemecahan masalah dalam meminimalisir kasus penyebaran virus covid-19. Berikut ini kelebihan dengan menerapkan pembelajaran secara daring.

Kelebihan pembelajaran daring menurut Kurniawati (dalam Kompas 2020) yaitu: 1) peserta didik dapat belajar di rumah, 2) peserta didik lebih mandiri, 3) menambah literasi digital, 4) menumbuhkan kesadaran pada peserta didik tentang penggunaan alat komunikasi.

Selain itu kelebihan pembelajaran daring yang dipaparkan oleh (Suhery, dkk, 2020: 13) sebagai berikut: guru dan peserta didik dapat berinteraksi dengan peserta didik melalui fasilitas internet pada saat melakukan kegiatan pembelajaran tanpa batasan

(29)

jarak, peserta didik dapat me-review bahan kegiatan pembelajaran serta menyimpan bahan materi di komputer, peserta didik dapat mengakses informasi yang berkaitan dengan materi yang sedang dipelajari, pusat pembelajaran tertuju pada peserta didik sehingga peserta didik lebih aktif. Untuk itu guru perlu tanggap terhadap perubahan dan perkembangan jaman yang terjadi salah satunya dengan meningkatkan wawasan ilmu pengetahuan.

4. Kompetensi Guru

Kompentesi yang dimaksud mengenai aspek pengetahuan, keterampilan, nilai dasar yang direfleksikan dalam kebiasaan berpikir dan bertindak (Malyana, 2020: 69). Kemampuan guru dalam merancang dan mendesain pembelajaran daring yang efektif, sesuai materi, dan menarik sangat penting (Elfahmi, 2020: 48).

Peranan guru menurut Santyasa (2007: 5-6) selain sebagai fasilitator adalah sebagai mediator. Guru memandu peserta didik dengan cara mengajak/melihat permasalahan, mengajak peserta didik untuk dapat menyelesaikan permasalahan yang ada, memandu peserta didik mengembangkan sikap positif terhadap kegiatan belajar, mengajak peserta didik untuk mengaitkan informasi baru dengan pengetahuan awal. Melalui hal sederhana tersebut nantinya dapat mengarahkan peserta didik untuk dapat berpikir secara kritis. Hal ini adalah salah satu upaya mempersiapkan generasi dalam menghadapi era 5.0, yang ditandai dengan penggunaan teknologi yang kian marak, adanya pola saling tukar informasi. Hal ini cukup baik serta mampu menjadikan manusia yang dapat berpikir secara analitis, sesuai dengan keterampilan abad 21 (Yuliari, dkk, 2020: 2-4). Salah satu bentuk kegiatan pembelajaran daring untuk mendukung keterampilan abad 21 dengan menggunakan pendekatan STEAM.

5. STEAM (Science Technology Engeneering Arts Mathematic)

Pembelajaran yang menyongsong Era 5.0 atau ialah pembelajaran yang mengkolaborasikan kegiatan pembelajaran dengan

(30)

pendekatan STEAM Yuliari, dkk, (2020: 2). Pendekatan pembelajaran sebelum STEAM ialah STEM. Seiring berkembangkan zaman terdapat penambahan komponen disiplin ilmu ‘Arts’ pada pendekatan STEM dengan menambahkan disiplin ilmu, sehingga menjadi STEAM.

Menurut Zubaidah (2019: 3) tujuan menambahkan komponen arts dapat menumbuhkan minat peserta didik melalui kecintaannya pada ilmu seni. STEAM dirancang untuk mengembangkan keterampilan peserta didik dalam menghadapi abad

21. Adapun keterampilan yang dikembangkan ini seperti: penalaran, pemecahan masalah, berpikir kritis, keterampilan kreatif dan investigasi, pembelajaran mandiri, literasi teknologi, Kerjasama tim dan kolaborasi, dan masih banyak keterampilan lainnya (Zubaidah, 2019:

5).

a. Komponen STEAM

Berikut ini penjelasan setiap komponen STEAM:

1) Science (Sains)

Sains berasal dari bahasa latin scientia artinya pengetahuan.

Sains adalah suatu cara dalam mempelajari ilmu pengetahuan yang sistematis. Pengetahuan yang diperoleh tersebut melalui proses pembelajaran dan pembuktian. Sains untuk pembelajaran peserta didik sekolah dasar yang disusun lebih difokuskan pada hal-hal yang konkret (nyata) agar peserta didik dapat mengeksplorasi dan memahami pengetahuan yang diperoleh secara ilmiah. Sehingga peserta didik memiliki keterampilan yang dapat diterapkan dengan kehidupan sehari-hari seperti:

keterampilan untuk mengembangkan pengetahuan (Gunawan, 2019: 9).

2) Technology (Teknologi)

Teknologi yang dimaksud ialah mengacu pada penggunaan peralatan atau mesin yang diciptakan untuk membantu dan mempermudah manusia dalam menyelesaikan pekerjaan atau masalah (Gunawan, 2019: 9). Sebelum high tech berkembang

(31)

terdapat low tech. High tech yang dimaksud berkaitan dengan alat-alat yang canggih dengan menggunakan otak computer untuk mengerjakan, membantu meringkankan pekerjaan manusia. Lain halnya dengan low tech yang berdasarkan hukum sains, teknologinya secara alamiah dengan membutuhkan bantuan manusia.

3) Engineering (Teknik)

Engineering adalah seseorang yang memiliki kemahiran, mahir dalam mengoperasikan alat, membuat atau mendesain yang bermanfaat, terlebih mendukung dalam memecahkan permasalahan (Hardani, 2020:99)

4) Art (Seni)

Seni merupakan sesuatu yang diciptakan oleh tangan manusia, memiliki keindahan, serta memiliki nilai-nilai estetika.

Tujuannya supaya peserta didik dapat terlibat, kreatif, dan inovatif (Mu’minah dan Yeni, 2020:68)

5) Mathematic (Matematika)

Matematika di sekolah dasar ialah kegiatannya berkaitan dengan penalaran. Pembelajaran matematika mempelajari hal- hal yang pasti, nyata sebelum memasuki kegiatan pembelajaran yang abstrak. Sehingga peserta didik dapat membentuk konsep matematika dengan bimbingan guru

STEAM merupakan suatu pendekatan pembelajaran dengan memuat ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika, dalam kegiatan pembelajarannya kelima disiplin ilmu tersebut saling dikaitkan, supaya peserta didik dapat terlihat langsung, berani mengambil resiko untuk memecahkan masalah, berkolaborasi, dan bekerja secara kreatif (Gunawan, 2019: 13).

Pendekatan STEAM mengajak peserta didik untuk dapat memahami setiap konsep yang sedang dipelajari sesuai dengan kreativitas peserta didik (Triyatma, dkk. 2017: 17). STEAM

(32)

adalah sebuah pendekatan pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk memperluas pengetahuan dalam sains serta kecakapan hidup, dan pada saat yang bersamaan dapat pula mengembangkan keterampilan yang diperlukan untuk berkembang di abad 21(Nurfadilah, 2020: 50).

Pendekatan STEAM adalah pendekatan yang dirancang untuk menumbuhkan minat peserta didik melalui aktivitas sederhana dan tetap menanamkan keterampilan yang diperlukan dimasa mendatang. Pendekatan ini memberikan kesempatan untuk mempelajari konten STEAM dengan cara kreatif, dan menarik sehingga peserta didik merasa senang dan menikmati proses pembelajaran dengan begitu tujuan pembelajaran dapat tercapai.

Selain itu Pendekatan STEAM di era revolusi industry

4.0 dapat menjawab permasalahan pembelajaran yang terjadi.

Pendekatan ini sifatnya tidak membebani peserta didik dengan berbagai macam tugas untuk menghafal, akan tetapi peserta didik akan dilatih untuk memecahkan masalah yang nyata, dengan begitu mereka dapat menemukan ide, inovasi baru yang dapat dijadikan sebagai referensi bagi kehidupan mereka di masa mendatang (Joenaidy, 2019: 148).

b. Tujuan Pendekatan STEAM dalam Pembelajaran

Tujuan dari pendekatan STEAM dalam pembelajaran yakni

“supaya peserta didik mudah dalam memahami ilmu pengetahuan yang disampaikan serta dapat menerapkannya ke dalam kehidupan sehari-hari selain itu dapat menggali potensi dirinya” (Sari, 2020:

32). Selanjutnya tujuan pendekatan STEAM adalah menjadikan peserta didik untuk memiliki rasa keterlibatan serta dapat mengambil peran dalam memecahkan permasalahan yang sedang terjadi dengan begitu semakin menumbuhkan keterampilan peserta didik. Melalui pendekatan ini diharapkan kelak dapat bersaing dalam dunia kerja kemudian mampu

(33)

menghasilkan suatu karya (Suryaningsih, dkk. 2021: 223). Untuk mampu menghasilkan karya maka perlu membekalinya berbagai keterampilan abad 21 yang diperlukan (Lumbantobing dan Fatimah, 2020: 392). Dapat disimpulkan bahwa tujuan dalam menggunakan pendekatan ini adalah peserta didik dapat menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang diperolehnya kedalam kehidupan hari-harinya serta dapat menghasilkan sebuah karya yang baru. Peserta didik yang menghasilkan karya tentunya melewati proses pada komponen engineering. Menurut Hardani (2020: 99), “engineering disebut sebagai kekuatan dalam pendekatan ini karena terdapat perpaduan proses pemecahan masalah, desain, pembuatan produk dan melakukan perbaikan atau revisi”.

Keberhasilan dan ciri pendekatan STEAM terdapat dalam komponen Engineering, dapat dikatakan sebagai kekuatan dikarenakan ada perpaduan proses pemecahan masalah, desain, pembuatan produk dan melakukan perbaikan atau revisi (Hardani, 2020:99). Kegiatan peserta didik dalam Engineering Design Proses (EDP) ialah dengan memberikan permasalahan selanjutnya peserta didik akan merancang solusi untuk mengatasi permasalahan.

c. Karakteristik STEAM

Menurut Zuryanty, dkk (2020: 18-19), karakteristik STEAM dalam proses pembelajaran terbagi menjadi dua aspek yakni proses sains dan desain proses engineering. Proses sains dan desain proses engineering saling berkaitan dalam setiap bidang ilmu. Proses sains merupakan proses yang terdiri dari: mendesain hipotesis, menyusun jawaban alternatif, eksperimen, mengemukakan dan menemukan kesimpulan. Sedangkan proses engineering merupakan sebuah tahapan siklus yang dimulai dari

(34)

pemetaan sebuah permasalahan kemudian merancang solusi permasalahan untuk menjawab permasalahan.

d. Penerapan Pendekatan STEAM

Penerapan pendekatan STEAM mengacu pada karakteristik pendekatan itu sendiri yakni proses engineering atau proses mendesain sebuah karya, terdapat berbagai variasi yang dikembangkan di Sekolah Dasar, secara umum proses kegiatan dari Engineering Design Proses (EDP) yaitu: creat, identify, ideadate, plan, build, communicate (Nuraeni 2020: 4).

Penerapan pendekatan STEAM peneliti dimulai dengan mengamati, bertanya, melakukan literasi, merancang ide, bereksperimen, menyimpulkan dan mengkomunikasikannya.

e. Manfaat menerapkan pendekatan STEAM

menurut Yuliari, dkk (2020: 6) manfaat dari menerapkan pendekatan STEAM ialah melatih peserta didik untuk terampil dalam memecahkan masalah, berpikir tingkat tinggi, berpikir kritis dalam menyelesaikan masalah, melatih peserta didik untuk berkomunikasi, berkolaborasi, mengembangkan kreativitas dan menjadi inovator. Menurut Hadinugrahaningsih, dkk (2017: 21) manfaat pendekatan STEAM bagi peserta didik ialah: membantu peserta didik untuk dapat berkolaborasi dalam membuat proyek di kehidupan nyata. Peserta didik dapat menggunakan ilmu pengetahuan dan keterampilan yang dimiliki untuk mendukung proyek. Peserta mampu menerima, menghormati keterampilan, dan kebutuhan pribadi maupun orang lain.

Pendekatan STEAM relevan diterapkan untuk diterapkan, karena memiliki kesamaan dengan kurikulum 2013 yakni pembelajaran berfokus pada peserta didik, pembelajaran didesain secara faktual, serta mengupayakan pengembangan keterampilan peserta didik guna menghadapi masa mendatang.

(35)

6. Model pembelajaran

a. Ciri-ciri model pembelajaran

Menurut Koesnandar (2020: 38) ciri model pembelajaran adalah model yang dirancang sebagai solusi dalam kegiatan belajar, prosedurnya tersusun secara sistematis, terdapat langkah-langkah atau sintak pembelajaran yang saling berhubungan, dan setiap bagian langkahnya terdapat aktivitas belajar yang nantinya akan menjadi kesan tersendiri terhadap peserta didik.

b. Model Pembelajaran

Salah satu model pembelajaran yang sesuai dengan pembelajaran abada 21 adalah Problem Based Learning (PBL) (Barus, 2019: 4). Guru dapat memilih model pembelajaran yang akan diterapkan kepada peserta didik yang sesuai dengan kebutuhan.

7. Problem Based Learning (PBL) a. Pengertian Model PBL

Menurut Suprijono, (2016: 202) model Problem Based Learning (PBL) merupakan model yang pembelajarannya menggunakan masalah yang benar-benar terjadi di lingkungkan (nyata, kontesktual).

agar siswa dapat belajar tentang cara berpikir secara kritis. Adanya hubungan antara kemampuan berpikir secara kritis dnegan pemecahan masalah, dengan memecahkan masalah peserta didik menghasilkan ide dan ide tersebut juga ada gabungan dari ide masa lampau dengan ide baru (Agustina, 2018: 165). Problem Based Learning (PBL) merupakan model pembelajaran yang mengajak peserta didik untuk dapat melakukan penyelesaian masalah yang sesuai dengan kejadian atau fakta dalam keseharian, untuk mengembangkan keterampilan menyelesaikan masalah dan berpikir kritis serta membangun pengetahuan yang baru (Hanayah, dkk. 2019: 144).

Model pembelajaran PBL adalah model pembelajaran yang melibatkan peserta didik secara dominan, diawali dengan

(36)

permasalahan kemudia peserta didik melakukan penyelesaian, dalam penyelesainya akan melalui beberapa tahapan sehingga peserta didik dapat mempelajari pengetahuan yang berhubungan dengan masalah skaligus memperoleh ketrampilan dalam menyelesaikan suatu permasalahan.

b. Sintaks PBL

Sintaks atau juga sering disebut sebagai “tahap” yang perlu dilakukan ketika guru hendak melakukan pembelajaran menggunakan model Problem Based Learning (PBL). Sintaks ini dapat memudahkan siswa dalam memahami serangkaian proses pembelajaran. Menurut Suprijono (2016: 205-207) sintaks Problem Based Learning (PBL) terdapat 5 tahapan, berikut ini tahapan dan tindakan yang dilakukan oleh guru:

1) Peserta didik diberikan orientasi masalah. Guru menjelaskan tujuan dalam menggali peristiwa maupun permasalahan yang disajikan. Selama proses tersebut peserta didik didukung untuk mengajukan pertanyaan maupun mencari informasi. Kemudian pada saat peserta didik melakukan analisis ataupun menjelaskannya, guru perlu memberikan dukungan kepadanya.

Supaya peserta didik dapat mengutarakan ide, dengan begitu peserta didik menjadi pribadi yang mandiri.

2) Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar. Guru mengarahkan peserta didik supaya dapat memahami dan memecahkan masalah yang ada.

3) Membimbing investigasi mandiri maupun kelompok. Guru mendukung peserta didik dalam mengumpulkan informasi, melakukan eksperimen, dan mencari penjelasan serta solusi 4) Mengembangkan dan mempresentasikan hasil karya. Guru

membantu peserta didik dalam merancang solusi untuk menyelesaikan permasalahan. Solusi berupa mind map, poster, gambar, laporan tertulis. Kemudian guru memberikan waktu kepada peserta didik untuk melakukan presentasi.

(37)

5) Guru membantu peserta didik dalam menganalisis dan memecahkan masalah yang ada dan melakukan refleksi terhadap hasil proses investigasi (penyelidikan).

c. Ciri-ciri model Problem Based Learning (PBL)

Ciri model Problem Based Learning yaitu menerapkan pembelajaran yang nyata (autentik), pemberian masalah sebagai motivasi peserta didik dalam belajar, masalah yang diberikan tidak terbatas dan terdapat kaitannya atara muatan pelajaran dengan lingkungan yang terjadi, mengajak peserta didik terlibat aktif, mau berkolaborasi serta menambah keterampilan, pengalaman, konsep- konsep, Fauzia, Hadist Awalia (2018: 42).

Menurut Tung, Khoe Yao Tung (2015: 228) ciri-ciri model Problem Based Learning (PBL belajar dimulai dengan satu permasalahan, masalah berhubungan dengan hal dunia nyata peserta didik, mengorganisasikan pembelajaran yang berkaitan dengan masalah tersebut dan bukan terkait disiplin ilmu tertentu, memberikan tanggung jawab besar kepada peserta didik dalam membentuk dan menjalankan secara langsung proses belajar mereka sendiri, menggunakan kelompok kecil, menuntut peserta didik untuk mendemonstrasikan yang telah mereka pelajari dalam bentuk produk atau kinerja.

8. Teori Perkembangan Kognitif

Lev Semenovich Vygotsky berasal dari Rusia, dia seorang pakar psikoklogi, filsafat dan sastra. Salah satu hasil dari pemikirannya yaitu teori tentang membangun kognitif anak melalui interaksi social (Suci, 2018: 232). Menurut Vygotsky pengetahuan dibangun melalui interaksi sosial dan kultur, pengalaman sosial dan budaya yang dialami peserta didik membantu mengembangkan cara berpikir dalam menggunakan alat yang terdapat dalam masyarakat, dan menemukan strategi (Santrock,2007: 60). Menurut Suci (dalam Arends, 2008: 47) menjelaskan tentang teori Vygotsky bahwa “peserta didik memiliki

(38)

dua tingkatan perkembangan yang berbeda yakni: aktual dan potensial”.

Tingkat perkembangan aktual terjadi ketika peserta didik mandiri menggunakan kemampuan kognitif secara fungsional. Sedangkan tingkat perkembangan potensial terjadi pada saat tingkatan kognitif dapat dicapai oleh peserta didik melalui bantuan orang dewasa yang lebih kompeten.

Vygotsky menjelaskan bahwa peserta didik membangun kognitifnya melalui poses mental yang sederhana seperti belajar mengelompokkan. Pengembangan kognitif berlanjut dengan proses mental yang lebih tinggi: kemampuan berpikir, pemecahan masalah, dan lain sebagainya. Untuk dapat mencapai tahap kognitif yang lebih tinggi, peserta didik perlu berkolaborasi dengan partner yang berkompeten (orang tua/kakak/guru), tugas yang menantang guna mengembangkan kognitif hal ini sejalan dengan pendapat Omrod (2008: 57) bahwa perlahan peserta didik terus menerus belajar menghubungkan aktivitas sosial sehari-hari yang diperoleh kedalam proses pengetahuannya, hingga mereka mampu memberikan arahan kepada diri mereka sendiri untuk dapat menyelesaikan tugasnya.

Berdasarkan paparan penjelasan teori dari ahli dapat disimpulkan bahwa pendapat Vygotsky dan Omrod sejalan dengan model pembelajaran PBL, di mana peserta didik diajak untuk membangun pengetahuannya dengan memberikan stimulus video/gambar/cerita mengenai pengamatan kehidupan yang dialami peserta didik.

Tujuannya supaya peserta didik mampu mengembangkan cara berpikir dalam menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari maupun kehidupan bermasyarakat.

9. Media

Media berasal dari Bahasa latin “medium” yang artinya pengantar atau perantara. Media merupakan sebuat alat atau kejadian yang dapat dipakai untuk menyampaikan informasi pesan kepada peserta didik.

Media pembelajaran adalah sebuah alat atau cara yang

(39)

dipakai oleh pendidik untuk membantu mencapai tujuan pembelajaran (Sani, 2019: 221). 232). Terkait dengan media pembelajaran Zubaidah (2015: 49) menjelaskan tentang media pembelajaran adalah sesuatu yang dapat dipakai untuk menyalurkan pesan tentang materi pembelajaran, sehingga dapat merangsang perhatian, minat pikiran dan perasaan peserta didik dalam proses kegiatan belajar agar tujuan pembelajaran tercapai. Apabila dalam proses kegiatan belajar tidak menyertakan media maka proses pelaksanaan kegiatan belajar kurang maksima, tidak tercapainya tujuan pembelajaran (Zubaidah, 2015: 49).

Menurut menurut Zubaidah (dalam Abdorrakhman, 2010: 141) terdapat empat macam media pembelajaran yakni: 1) media visual, merupakan media yang dapat dilihat, tidak menggunakan elektronik. Contoh dari media visual: papan tulis, poster, dan lain sebagainya, 2) media audio, media yang tidak bisa dilihat namun dapat didengar. Contoh dari media audio: radio, tape-recorder, dan lain sebagainya. 3) media audio visual, media audio visual adalah media yang dapat dilihat dan juga didengarkan suaranya. Contoh dari media ini ialah televisi, video plater, dan lain sebagainya. 4) multimedia, merupakan media yang menayangkan materi pelajaran, yang penyajiannya dengan menggunakan alat komputer dan LCD proyektor.

10. Materi Pembelajaran Tematik Kelas V Tema 3 Sub tema 2.

Materi pembelajaran kelas V tema 3 makanan sehat sub tema 2 Pentingnya makanan sehat bagi tubuh. Muatan pelajaran yang terdapat pada sub tema 2 pembelajaran ke satu ialah IPA dan Bahasa Indonesia.

Berikut ini uraian dari dua materi yang dikembangkan:

a. IPA

1) Organ pencernaan

Sistem pencernaan manusia merupakan proses menghaluskannya makanan dari ukuran besar untuk diubah menjadi ukuran yang kecil hingga mendapatkan sari dan mengedarkan sari tersebut ke tubuh melalui pembuluh darah

(40)

(Yousnelly, dkk. 2015:9). Organ pencernaan manusia memiliki urutan, yaitu: rongga mulut, kerongkongan, lambung, usus halus, usus besar, dan anus.

Berikut ini penjelasan dari masing-masing organ pencernaan manusia (Yousnelly, dkk. 2015: 10):

a) Mulut

Mulut adalah Awal dimulainya proses mencerna makanan. Di dalam mulut memiliki 3 bagian penting, yaitu gigi, lidah dan air liur. Di dalam mulut terjadi proses pencernaan secara mekanis (makanan dihaluskan oleh gigi dan dibantu dengan lidah) dan kimiawi

b) Kerongkongan,

Makanan yang telah dilumatkan akan didorong dan disalurkan ke lambung melalui kerongkongan. Gerak peristaltik yang dilakukan kerongkongan ialah meremas dan mendorong makanan menuju organ lambung.

c) Lambung,

Lambung adalah pencernaan yang berbentuk seperti kantong. Makanan yang sampai di lambung akan diremas kembali dan dicampur dengan getah lambung. Getah ini dapat berfungsi untuk membunuh kuman yang bercampur dengan makanan dan juga memecah makanan agar lebih mudah diserap oleh usus

d) Usus Halus,

Makanan yang dari lambung tersebut diteruskan kepada usus halus. Makanan yang masuk ke dalam akan dicampur dengan getah pancreas dan getah empedu. Usus halus berfungsi menyerapan sari makanan dan mengedarkannya keseluruh tubuh melalui darah.

e) Usus Besar,

Makanan yang sampai di usus besar berupa ampas akan dihancurkan dengan bantuan bakteri pembusuk untuk

(41)

membusukkan sisa makanan menjadi kotoran. Sisa makanan akan keluar melalui anus.

f) Anus,

Anus sebagai tempat keluarnya sisa makanan yang telah dihancurnya oleh bakteri pembusuk.

2) Makanan Sehat

Makanan sehat adalah makanan yang tidak menggunakan bahan yang dapat merusak organ manusia, melainkan mengandung gizi yang seimbang bagi tubuh. Makanan sehat memiliki peran penting bagi tubuh yaitu sebagai penangkal penyakit, selain hati yang gembira adalah obat (Priyono, Katrin, Choirul. 2009: 22). Mengkonsumsi makanan sehat sama halnya dengan menabung sumber energi dan pelindung tubuh.

Menurut Azmiyati, Wigati,dan Rohana (2008: 19-23) makanan yang mengandung zat gizi antara lain karbohidat, lemak, protein, vitamin, mineral, dan air yang bermanfaat bagi organ pencernaan maupun tubuh. Berikut ini masing-masing penjelasannya:

a) Karbohidrat

Karbohidrat berfungsi sebagai sumber tenaga dan menjaga suhu tubuh. Bahan makanan yang mengandung karbohidrat, yaitu: sagu, jagung, beras, ketela pohon, dll.

b) Lemak

Lemak memiliki peran penting untuk tubuh kita, seperti: menjaga suhu tubuh, pelarut vitamin A, D, E, K, serta sumber energi cadangan. Bahan makanan yang mengandung lemak: kelapa, kedelai, lemak hewani berupa:

kuning telur, keju, dan lain sebagainya.

c) Protein

(42)

Protein berfungsi sebagai penghasil tenaga. Makanan yang mengandung protein berguna untuk pertumbuhan, perkembangan, serta menggati sel tubuh yang rusak.. Bahan makananya yang mengandung protein: susu, daging, putih telur, kacang kedelai, dll.

d) Vitamin

Vitamin berfungsi sebagai zat pengatur dan pelindung. Vitamin dapat mencegah datangnya penyakit.

Bahan makanan yang mengandung vitamin: papaya, tomat, sayuran, dan lain sebagainya.

e) Mineral

Mineral berfungsi sebagai zat pembangun dan mengatur tubuh. Berikut ini bahan makanan yang mengandung mineral: wortel, ikan laut, sayuran hijau contohnya bayam, dll.

Tabel 2.1. Beberapa Kandungan Zat Gizi makanan sehat Bahan

Makanan

Kandungan

Zat Manfaat

Air Mineral Melancarkan proses

pencernaan perut Sayur Vitamin dan

Serat

Mencegah penyakit kanker usus

Sebagai anti oksidan Telur Vitamin B1, B2,

B3, B6, B12

Membantu mencegah obstruksi usus. kondisi pencernaan ketika bahan yang dicerna tidak dapat masuk secara normal melalui usus.

Ayam Vitamin B3, B12

Menjaga fungsi organ pencernaan

Tepung Karbohidrat Menyehatkan sistem

(43)

Bahan Makanan

Kandungan

Zat Manfaat

pencernaan

Keju Protein, kalsium, vitamin, serta natrium yang tinggi

Menjaga kesehatan gigi, membantu sistem kerja pencernan serta mencegah terjadinya sembelit.

3) Penyakit yang berhubungan dengan organ pencernaan Penyebab penyakit muncul karena kebiasaan

mengkonsumsi makanan yang tidak sehat, kebiasaan buruk pola makan yang tidak teratur dan sering dilakukan secara berulang.

Sehingga hal kebiasaan buruk tersebut memicu penyakit. Berikut akan dijabarkan beberapa penyakit yang menyerang organ pencernaan: 1) maag (radang lambung), ditandai dengan gejala lambung terasa perih dan mual. Penyakit ini disebakan karena kebiasaan pola makan yang tidak teratur. Apabila pada saat lapar dan tidak bersegera untuk makan, lambung menjadi kosong yang dapat menaikkan asam lambung (asam klorida) yang dihasilkan makanan untuk mencerna lambung. 2) Tifus, merupakan penyakit peradangan pada usus. Gejala yang dialami penderita: tubuh menggigil, mual, lemas, demam tinggi, dan punggung terasa sakit b. Bahasa Indonesia

Iklan adalah bentuk informasi yang disampaikan melalui media, terdapat beragam informasi yang akan ditawarkan seperti produk ataupun jasa (Lukitaningsih, 2013:117). Media yang efektif dalam menyaikan informasi kepada masyarakat disebut iklan. Informasi iklan terkait dengan yakni penawaran produk, jasa, dll. Melalui iklan masyarakat dapat mengetahui informasi yang berkembang sehingga masyarakat tertarik untuk membeli atau menggunakan jasa/produk yang diiklankan untuk

(44)

memenuhi kebutuhannya. Terdapat dua jenis iklan, yakni iklan media cetak dan media elektronik. Iklan yang teknik penyampaianya menggunakan cara menerbitkan ataupun mencetak dalam bentuk: koran, majalah, brosur, dll disebut iklan media cetak. Sedangkan iklan yang cara penyebarannya memakai media elektronik, berupa radio, televisi, iklan internet dan film disebut iklan elektronik.

Isi dan Bahasa merupakan dua syarat dalam mengiklankan suatu produk, jasa, dll. Isi yang terdapat dalam iklan memuat:

nilai kejujuran, mudah dipahami masyarakat, tidak menyinggung, dan menarik perhatian masyarakat. Penggunaan Bahasa iklan yang bertujuan untuk mempengaruhi pembaca atau pendengar dengan cara: mengerti kebutuhan konsumen, dapat dipakai sebagai solusi, serta ungkapan kata atau kalimatyang digunakan jelas, tidak bertele-tele.

B. Penelitian yang relevan

Penelitian skripsi pertama, dilakukan oleh Andriana tahun (2019) yang berjudul “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Inovatif dalam Sub Tema Aku Merawat Tubuhku Mengacu Kurikulum 2013 untuk Peserta didik Kelas I Sekolah Dasar”. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan melihat kualitas perangkat pembelajaran. Model penelitian dan pengembangan yang digunakan yaitu Borg and Gall. Hasil penelitian yang dilakukan Andriana dengan melakukan wawancara dan observasi diperolehlah kualitas dari produk yang telah dibuat berupa perangkat pembelajaran. Kualitas perangkat berdasarkan penilaian dari validator guru dan mahasiswa PPG termasuk dalam kategori sangat baik dengan perolehan skor rerata 4,12 dan kualitas validasi uji coba perangkat dengan guru SD dan calon guru dengan kategori sangat baik skor perolehan rerata sebesar 4,72. Persamaan penelitian Andriana dengan peneliti yaitu mengembangkan perangkat pembelajaran Sekolah Dasar. Perbedaannya terletak pada sub

(45)

tema pembelajaraan yang diangkat oleh Andriana tentang aku merawat tubuhku sedangkan tema yang diangkat peneliti tentang makanan mehat.

Penelitian yang kedua dari jurnal Nurhasanah dan Zelela (2021: 208) berjudul “Penerapan Pembelajaran Inovatif STEAM di Sekolah Dasar”.

Penelitian ini dilakukan untuk memaparkan penerapan STEAM dalam pembelajaran di Sekolah Dasar Negeri 1 Pamarican Banten. Metode dalam penelitian yakni naratif dan subjeknya guru kelas V. Hasil dari penelitian Nurhasanah dan Zelela yang diperoleh melalui wawancara terstruktur secara langsung sebagai berikut: (1) perangkat pembelajaran ini dapat digunakan sebagai acuan dalam melaksanakan pembelajaran, (2) setiap tema pembelajaran yang diajarkan wajib menyertakan komponen STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics). Apabila tidak memungkinkan untuk menyertakan semua komponen, dapat menyertakan minimal tiga komponen sehingga tetap dapat memaksimalkan pembelajaran yang berlangsung, (3) penilaian mencakup tiga aspek seperti aspek sikap, kognitif dan keterampilan. Adapun persamaan penelitian Nurhasanah dan Zelela dengan peneliti yakni menerapkan STEAM dalam pembelajaran di Sekolah Dasar. Perbedaannya terletak dalam pengambilan data yang peneliti gunakan adalah membagikan kuesioner tertutup dan terbuka kepada guru.

Penelitian yang ketiga jurnal dari Mu’miah dan Yeni tahun (2020:70).

Penelitian ini tentang “Implementasi STEAM (Sience, Technology, Engineering, Arts, And Mathematics) Dalam Pembelajaran Abad 21”.

Metode yang digunakan adalah telaah pustaka. Mu’miah dan Yeni menjelaskan bahwa pendekatan STEAM dengan pembelajaran di Sekolah Dasar yang menerapkan pembelajaran tematik cocok. Pendekatan STEAM mengintegrasikan beberapa disiplin ilmu, setiap komponen STEAM terintegrasi pembelajaran berbasis proyek, diharapkan dapat menumbuhkan keterampilan abad 21. Perbedaanya dengan peneliti terletak pada muatan pelajaran, peneliti memuat pembelajaran IPA dan Bahasa Indonesia menggunakan model pembelajaran PBL. Mu’miah dan Yeni menjelaskan bahwa melalui pengimplementasian STEAM dalam pembelajaran abad 21 dapat melatihkan dan mengembangkan kemampuan, bakat peserta didik

Referensi

Dokumen terkait

Pendapat tersebut sesuai dengan karakteristik keterampilan Abad 21 menurut Sutanto (2017:22-23) sebagai berikut. 1) Berpusat pada peserta didik; guru harus lebih banyak

1) Orientasi: menjelaskan topik, tujuan, hasil belajar yang diharapkan dapat dicapai oleh siswa, menjelaskan pokok-pokok kegiatan yang harus dilakukan, dan

2 Butir pernyataan dari indikator tujuh cukup tepat untuk mengukur pendekatan dan metode pembelajaran berbasis lingkungan sekitar. 1 Butir pernyataan dari indikator