• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Memasuki tahun 2020 muncul wabah baru berupa Corona Virus Desese-2019 (Covid-19) atau dikenal dengan virus Corona-19 (Yuliana, 2020: 187). Sehingga Kemendikbud memberlakukan kegiatan pembelajaran dari rumah secara daring. Kegiatan pembelajaran daring dilakukan oleh guru dan peserta didik tanpa adanya interaksi langsung (secara jarak jauh). Media pembelajaran elektronik yang digunakan berupa: komputer atau pun laptop, telepon seluler, dan perantaranya jaringan internet supaya terdapat terhubung dan berinteraksi (Putria, dkk, 2020: 863). Guru yang terampil dalam menyusun pembelajaran secara daring adalah guru yang dapat merancang materi, supaya dapat meningkatkan keterampilan peserta didik yang diperlukan di abad 21 (Syahaputra, 2018:1282). Keterampilan abad 21 yang perlu dilatihkan kepada peserta didik antara lain: 1) berpikir kritis, 2) komunikasi, 3) kepemimpinan, 4) kolaborasi, kemampua beradaptasi, 5) produktifitas dan akuntabilitas, 6) inovasi kewarganegaraan global, 7) kemampuan dan jiwa entrepreneurship, 8) mengakses 9) menganalisis, 10) literasi digital (Zubaidah, 2016:2). Semua keterampilan tersebut dapat dilatihkan kepada peserta didik secara bertahap, dengan menerapkan pendekatan yang sesuai dengan kondisi peserta didik yakni pendekatan STEAM. Pendekatan STEAM ini bertujuan untuk memudahkan peserta didik dalam mempelajari ilmu, melalui keterlibatannya dalam kegiatan pembelajaran yang berlangsung mampu menumbuhkan keterampilan hidup seperti: keterampilan berkomunikasi, keterampilan dalam menganalisis dan merancang solusi. Menurut Suryaningsih, dkk (2021:223) pendekatan STEAM mampu menjadikan peserta didik untuk dapat meningkatkan keterampilan yang telah diperoleh semasa mengenyam bangku sekolah.

Sehingga pada masa yang akan datang peserta didik mampu

bertahan hidup menggunakan kemampuan yang dimiliki untuk menghasilkan suatu karya maupun produk.

Berdasarkan gagasan di atas, peneliti membagikan kuesioner tertup kepada dua guru SD kelas V di Bekasi dan Wonogiri menggunakan Google Form. Hasil kuesioner tertutup diperoleh informasi bahwa guru kelas V membutuhkan RPP daring berbasis STEAM. Terdapat dua jenis pendekatan pembelajaran yang dicantumkan yaitu pendekatan saintifik dan pendekatan STEAM. Untuk mengetahui kebutuhan guru lebih mendalam mengenai perangkat pembelajaran daring yang dimaksud maka peneliti membagikan kuesioner terbuka. Kuesioner ini dibagikan kepada guru yang sebelumnya telah mengisi kuesioner tertutup. Hasil informasi yang diperoleh dengan membagikan kuesioner terbuka bahwa guru membutuhkan perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM dengan menggunakan model PBL.

Pemilihan model ini dikarenakan model dikarenakan, dapat melibatkan peserta didik dalam menyelesaikan masalah dengan cara menggali berbagai informasi. Hal tersebut dapat menjadikan peserta didik untuk dapat memiliki keterampilan hidup dalam menyelesaikan permasalahan, serta menjadikannya pribadi yang mandiri dan berdaya guna. Dalam menyusun perangkat pembelajaran tentunya tidak terlepas dari pendekatan, peneliti memberikan pilihan pendekatan saintifik dan STEAM. Hasil diperoleh bahwa kedua guru tidak asing mendengar pendekatan saintifik, serta menggunakannya dalam melakukan pembelajaran. Berbeda dengan pendekatan STEAM, karena bagi salah satu guru pendekatan tersebut sangatlah asing, dan beliau tidak mengetahuinya sekaligus tidak pernah menerapkan pendekatan tersebut.

Walaupun terbiasa menggunakan pendekatan saintifik tentunya tidak terlepas dari kendala. Berikut ini rangkuman yang ditulis oleh guru mengenai kendala dalam menggunakan pendekatan saintifik: 1) pada saat melakukan interaksi pembelajaran peserta didik enggan untuk bertanya. 2) pada tahap mengkomunikasikan, peserta didik masih kurang percaya diri mempresentasikan hasil karyanya. Untuk kendala yang dialami dalam menerapkan pendekatan STEAM sendiri guru kesulitan dalam memadukan pembelajaran tematik dengan komponen

STEAM. Oleh karena itu peneliti mengembangkan 1 contoh perangkat pembelajaran daring berbasis STEAM.

Pendekatan STEAM merupakan suatu pendekatan pembelajaran dengan memuat ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika, dalam kegiatan pembelajaran semua ilmu tersebut dikaitkan satu sama lain, tujuannya supaya peserta didik dapat terlibat langsung dalam kegiatan belajar, berani mengambil resiko untuk memecahkan masalah, berkolaborasi, dan bekerja secara kreatif (Gunawan, 2019: 13). Tujuan pendekatan STEAM adalah menjadikan peserta didik untuk memiliki rasa keterlibatan serta dapat mengambil peran dalam memecahkan permasalahan yang sedang terjadi dengan begitu semakin menumbuhkan keterampilan peserta didik. Manfaat pendekatan STEAM ialah melatih peserta didik untuk terampil dalam memecahkan masalah, berpikir tingkat tinggi, berpikir kritis dalam menyelesaikan masalah, melatih peserta didik untuk berkomunikasi, berkolaborasi, mengembangkan kreativitas (Yuliari, dkk, 2020:6). Untuk mengembangkan keterampilan 21 yang mendukung selain menggunakan pendekatan STEAM dalam pembelajaran juga perlu mengkombinasikannya dengan menggunakan model yang selaras untuk mendukung pembelajaran daring dengan menggunakan model pembelajaran PBL.

Model pembelajaran PBL merupakan model pembelajaran yang diawali dengan memunculkan permasalahan, sebagai titik tolak dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran (Sujana dan Paed, 2020: 121).

Kelebihan dalam menerapkan model Problem Based Learning (PBL) antara lain: 1) pembelajaran lebih bermakna. Kegiatan belajar peserta didik lebih bermakna ketika peserta didik yang menerapkan pengetahuan untuk memecahkan suatu masalah, 2) peserta didik mampu mengkolaborasikan pengetahuan dan keterampilan yang digunakan untuk mengaplikasikan suatu konsep atau teori yang saling berkaitan, 3) meningkatkan keterampilan berpikir kritis. Peserta didik memiliki keterampilan untuk menjelaskan, mengkategorikan, menganalis, mengevaluasi, dan mengembangkan hubungan interpersonal.

Peneliti mengembangkan perangkat pembelajaran karena terinspirasi penelitian terdahulu yakni menurut Mu’miah Iim Halimatul dan Yeni Suryaningsih tahun 2020. Penelitian ini tentang “Implementasi STEAM (Sience, Technology, Engineering, Arts, And Mathematics) Dalam Pembelajaran Abad 21”. Mu’miah dan Yeni menjelaskan bahwa melalui pengimplementasian STEAM dalam pembelajaran abad 21 dapat melatihkan dan mengembangkan kemampuan, bakat peserta didik dalam menghadapi abad 21, dan diharapkan dapat menghasilkan karya berupa produk/desain.

Wahyuni, Rini (2019), skripsi dengan judul “Pengaruh Model Problem Based Learning (PBL) Berbasis science Technology Engineering and Mathematic (STEM) untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains Peserta Didik”. Skripsi ini menggunakan metode penelitian eksperimen (quasy experimental research dengan desain penelitian randomize control group pretest-posttest design. Pengaruh model pembelajaran PBL berbasis STEM terlihat meningkatnya literasi sains peserta didik pada kelas eksperimen.

Produk yang peneliti kembangka berjudul “Prototipe pengembangan Perangkat Pembelajaran Daring Berbasis STEAM dengan model PBL untuk Kelas V Tema 3 Sub Tema 2 Pembelajaran 1. Prototipe perangkat pembelajaran daring ini terdiri dari tiga bagian yaitu: STEAM, PBL, RPP.

Bagian pertama berisi tentang penjelasan STEAM, bagian kedua mengenai penjelasan dari model PBL, dan bagian ketiga memuat rangkaian RPP daring.

RPP ini dibuat berdasarkan tema 3 sub tema 2, memuat pelajaran IPA dan Bahasa Indonesia, yang juga disertai media pembelajaran, LKPD, rubrik penilaian yang mengarah pada keterampilan abad 21.

Dokumen terkait