TIPE-TIPE BAHAN AJAR BERBASIS KOMPUTER
C. DRILL dan PRACTICE
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran. Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited Instruction” . Prinsip pembelajaran ini menggunakan
61
komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya: video, audio, slide dan film.
CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu. Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
a. Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
b. Untuk Tujuan Psiomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
c. Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer. Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran (Muhamad Ikhsan, 2006) :
a. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.
b. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang).
c. Hilangkan rasa malu takut.
Adapun salah satu bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran adalah Drill dan Practice (latihan soal-soal) (Heinich,et:al,1996)
62
Tujuan, Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
Isi, Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill &Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah
soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan2 tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya. Sebelum mengerjakan program Drill dan Practice siswa telah mempelajari materi pelajaran. meskipun programnya sederhana aspek-aspek umpan balik dan penilan harus ada. Bentuk latihan soal bisa pilihan berganda, mengisi atau benar-salah sedangkan kesempatan menjawab bisa beberapa kali salah. Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang digunakan : tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab, atau waktu menjawab.
D. Multimedia
1. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Multimedia dibagi menjadi kategori linear dan nonlinear. Linear dalam penggunaannya ridak menggunakan kontrol alat pada viewer,contohnya pada sinema presentasi. Non-linear menggunakan interaksi dari pemakai untuk menggunakannya, seperti contohnya pada game komputer yang memerlukan pemakai menekan tombol-tombol yang diperlukan dalam menjalankan game tersebut. Non-linear uga kenalsebagai hypermedia.
2. Presentasi Multimedia
Presentasi multimedia bisa disiarkan secara langsung atapun dengan cara direkam. Presentasi yang direkam dalam interaktifnya pemakai memakai sistem navigasi yang sudah disediakan. Presentasi yang disiarkan langsung
63
dalam interkatifnya terkait langsung antara presenter dan dan yang hadir disana.
Presentasi multimedia biasanya diperlihatkan oleh seseorang melalui panggung, proyektor, atau melalui media player.Kalau melalui siaran tv bisa melalui siaran langsung atau pun rekaman. Siaran langsugn ataupun rekaman bisa memakai cara analog dan digital. Multimedia digital secara online bisa didownload langsung atau melalui video streamer. Video streamer juga bisa melaui siaran langsung atau siaran tunda.
Game multimedia dan simulasi bisa digunakan masyarakat luas dengan spesial efek, dengan banyak pemakai dalam satu waktu yang bisa digabungkan dengan menggunakan Local Area Network dengan jaringan onlne, atupun dnegan jaringan offline dengan satu beberapa komputer dalam satu jaringan yang tersedia. Format yang tersedia dalam teknologi multimedia diperuntukan untuk kemudahan pemakai, disesuaikan dengan level pengguna itu sendiri. Dan dibuat agar senyaman mungkin digunakan oleh pemakai. Atau, kalau dalam bidang hiburan dan seni, disesuaikan dengan kehidupan sehari-hari. Level dari interaksi yang digunakan dibuat dari beberapa kombinasi dari media yang tersedia. Multimedia online terdiri dari orientasi obyek dan pengaturan data, dapat disesuaikan dengan inovasi dari user. Contoh dari hal ini adalah website, seperti galeri foto dengan adanya foto yang bisa diisikan teks yang bisa terus update, untuk menunjukkan kejadian yang ada di foto, sehingga gambar, animasi atau video bisa dikenali tanpa diprogram.
b. Multimedia dalam Pendidikan
Dalam pendidikan multimedia digunakan untuk pembelajaran berbantuan komputer dan buku referensi seperti ensiklopedia. Dalam pembelajaran menggunakan komputer pemaki dihadapkan dengan beberapa serail presentasi, teks tentang topik yang dibahas dan gambar dengan berbagai format untuk menjelaskan topik yang ada.
Mempelajari teori dalam beberapa dekade terakhir telah berubah drastis dengan adanya multimedia. Sehingga pemakai saat ini bisa mempelajari sesuatu tidak hanya menghadapi buku teks yang hanya berisi huruf-huruf tapi juga bisa melihat gambar atau suara untuk memperjelas hal-hal yang dibahas.
Dalam pendidikan juga ada hal yang disebut edutainment. Ini adalah cara informal dalam pembelajaran yang menggabungkan antara hiburan dan pendidikan, khususnya dalam hiburan multimedia. Dalam edutainment hal-hal yang digunakan untuk pembelajaran diberi tambahan seperti gambar bergerak yang kemudian dilengkapi dengan suara dan dibuat semenarik mungkin agar pemakai lebih tertarik dalam pembelajaran.
Dalam edutainment kita bisa mempelajari sesuatu hal tanpa instruksi dai pengajar atau pembimbing. Contohnya pada anak-anak, mereka bisa diberikan
64
program multimedia untuk menghitung yang sudah disediakan cara-cara menggunakan program tersebut dan sudah adanya animasi dan suara-suara untuk menarik minat sang anak daalm memakai program tersebut. Mungkin dalam pemakaian program tersebut anak untuk awalnya diajarkan cara memakai program tersebut dan selanjutnya dibiarkan berkembang. Cara ini sangat efektif dalam pembelajaran selain mengenghemat waktu dan tenaga, juga dapat memberiakn hiburan pada anak, sehingga anak tdak bosan dalam belajar.
Pembelajaran dengan komputer tidak terbatas pada anak saja. Dalam pekerjaan, contohnya dalam presentasi juga dapat digunakan animasi gambar yang menjelaskan presentasi itu sendiri selain teks yang tersedia. Saat ini sedang populer sekolah berbasiskan e-learning. Sekolah ini berbasiskan internet dan program yang menyediakan kebutuhan interaksi antara murid dengan guru dan juga menyediakan bahan pembelajaran, sehingga orang yang bersekolah tidak perlu ke sekolah atau kelas untuk mendapatkan suatu pembelajaran atau untuk proses belajar mengajar. Dalam pekerjaan juga multimedia sangat berguna, contohnya bila ingin bertemu dengan kolega yang di luar kota tidak harus mendatangi tepmat kolega tersebut berada. Kita bisa menggunakan saran multimedia yang ada seperti video call atau e-converence, sehigga bisa menghemat waktu tenaga dan biaya.
Dalam kehidupan sehari-hari multimedia juga sangat berguna. Dengan adanya internet ibu-bu yang ada dirumah bisa mencari-vari resep masakan yang diinginkan, atau juga bisa mencari-cari cara merawat anak yang baik dan benar. Atau juga bisa mencari berita- berita terbaru yang berdedar di masyarakat.