Program E-Learning
D. Peran Program E-Learning dalam Pembelajaran
Sesuai dengan peran E-Learning sebagai ”guru” dalam pembelajaran fisika maka ia harus mampu berperan sebagai persepsi, motivator, evaluator, pemfokus
37
perhatian siswa, penyelesai masalah, pencari, penemu, pengembang diri, wadah belajar sambil bekerja, wadah belajar secara individual, informator, fasilitator, dan demonstrator.
1. Peran persepsi, Siswa belajar suatu pokok bahasan pelajaran memiliki latar
belakang pengalaman dan pengetahuan yang berbeda. Pembelajaran yang baik seharusnya dapat menghubungkan pengalaman dan pengetahuan siswa dengan materi pelajaran yang sedang dibahas. Program E-Learning harus mampu menampilkan bahan persepsi yang dibawa siswa dari lingkungan kehidupannya. Penjelasan yang disuguhkan Program E-Learning harus berkaitan dengan pengalaman dan pengetahunan siswa, hal ini agar siswa mudah menanggapi dan memahami pelajaran dan supaya terjadi interaksi edukatif yang optimal. Misalnya, sebelum memulai pembahasan gerak satelit, diperlihatkan cuplikan Film tentang gerak tata surya, atau Film yang menampilkan gerak satelit buatan manusia. Teknologi informasi melalui komputer yang dilengkapi dengan Program E-Learning harus memuat fitur-fitur yang dapat digunakan siswa dalam belajar.
2. Peran motivator, Motivasi siswa menerima pelajaran relatif berbeda, ada
yang memiliki motivasi tinggi, sedang, dan rendah. Siswa yang memiliki motivasi rendah memerlukan motivasi ekstrinsik dari luar diri siswa (Dalyono, 2001). Rekayasa Program E-Learning harus mampu memotivasi siswa untuk belajar, dengan menciptakan interaksi edukatif yang mendorong rasa ingin tahu, ingin mencoba, dan bersikap mandiri untuk tumbuh dan berkembang agar tujuan belajar tercapai. Teknologi informasi melalui komputer yang dilengkapi dengan Program E-Learning memuat fitur-fitur yang dapat digunakan siswa untuk berinteraksi dengan materi ajar. Fasilitas interaksi edukatif dalam Program E-Learning menggunakan button, untuk memenuhi keperluan belajar siswa (materi, demo, tes, help, analisis, dan lain-lain) cukup meng-klik button yang disediakan, segala sesuatu yang diperlukan akan muncul dilayar monitor. Agar Program Learning dapat memotivasi siswa belajar maka Program E-Learning mampu mengoptimalkan penggunaan panca-indera siswa (Gallus, dkk, 2003), mudah dan menyenangkan untuk digunakan, menyajikan materi secara jelas, sistematis, terstruktur, bermakna dan tuntas (Marie, 2009), interaktif, menampilkan demo yang relatif mudah dikaitkan dengan kenyataan sehari-hari (Sianipar, 2010), mampu memberikan pelayanan kepada siswa untuk menguji pemahamannya tentang sesuatu konsep Fisika, bersifat menghibur, ada unsur permainannya, dapat mengkonkretkan konsep Fisika yang ”abstrak” (Shanon dan Susan, 2003), sehingga siswa dapat belajar dengan efektif.
3. Peran pemfokus perhatian siswa, Penyajian pelajaran yang direncanakan
dalam suatu pola tertentu akan mengaitkan bagian-bagian yang terpisah dalam suatu pelajaran. Pembelajaran terfokus dapat diciptakan melalui perumusan masalah yang hendak diselesaikan, merumuskan pertanyaan yang hendak dijawab, atau merumuskan konsep yang hendak ditemukan. Rekayasa Program E-Learning harus menyajikan materi secara terfokus agar keluasan dan kedalaman belajar tercapai, serta memberi arah pada tujuan belajar. Teknologi informasi melalui komputer dilengkapi dengan Rekayasa Program E-Learning memuat fitur-fitur yang dapat digunakan siswa untuk memfokuskan perhatian.
38
Dalam Rekayasa Program E-Learning siswa dengan mudah dapat melihat tampilan pertanyaan pada modul dan dapat mencari jawabannya dengan cara mengklik button. Bila button di-klik muncul jawaban pertanyaan yang di acu.
4. Peran sebagai penyelesai masalah, Sajian materi Program E-Learning
memuat masalah yang perlu diselesaikan siswa. Indikator kepandaian siswa dapat ditentukan oleh kemampuanya menyelesaikan masalah yang dihadapi. Pemecahan masalah dapat mendorong siswa untuk lebih tegar dalam menghadapi berbagai masalah belajar. Siswa yang relatif sering menghadapi masalah dan berusaha menyelesaikannya, lebih cepat tanggap dan kreatif. Sebaiknya masalah yang disajikan bersentuhan langsung dengan kebutuhan siswa, agar siswa lebih bersemangat menyelesaikannya. Teknologi informasi melalui komputer yang dilengkapi dengan Program E-Learning harus memuat fitur-fitur yang dapat digunakan siswa menyelesaikan malah belajar. Karena itu, dalam interaksi edukatif perlu disajikan masalah berdasarkan pokok bahasan relevan dengan kehidupan siswa. Sekiranya siswa belum mampu menjawab masalah yang diajukan Program E-Learning pembelajaran atau siswa masih merasa ragu atau ingin menyesuaikan jawabannya dengan jawaban yang ada pada Program E-Learning pembelajaran maka siwa dapat mengklik button yang disediakan. Setelah button di-klik akan muncul jawaban masalah yang di acu. Jawaban masalah yang disajikan Program E-Learning tergantung pada masalah yang ada pada materi ajar. Dalam Program E-Learning ini jawaban masalah terdiri atas jawaban secara narasi, teks, grafik, demo, dan perhitungan berupa angka yang termuat dalam modul jawaban masalah. Siswa dapat menelusuri jawaban masalah tersebut dengan cara meng-klik button yang disediakan, maka Program E-Learning akan merespon aksi yang diberikan siswa tersebut dengan memunculkan jawaban yang diperlukan.
5. Peran sebagai pencari, penemu, dan pengembang diri, Siswa sebagai
individu mempunyai potensi untuk mencari dan mengembangkan dirinya. Proses pembelajaran harus diciptakan untuk menunjang potensi siswa tersebut. Program E-Learning dirancang untuk memberikan kesempatan kepada siswa agar dapat mencari dan menemukan sendiri informasi. Informasi yang diberikan cukup hal yang mendasar saja, sebagai pijakan bagi siswa untuk mencari dan menemukan sendiri informasi lainnya. Untuk memfasilitasi dan mendorong siswa mencari dan menemukan sendiri, maka di akhir sub pokok bahasan selalu diberikan masalah yang relevan dengan pokok bahasan yang sedang dibahas. Animasi yang mendemonstrasikan materi pokok bahasan diharapkan dapat mendorong siswa untuk menemukan sendiri. Sekiranya siswa belum menemukan apa yang diminta oleh Program E-Learning, maka siswa dapat mencarinya pada modul tersebut dengan cara meng-klik button yang disediakan.
6. Peran sebagai wadah belajar sambil bekerja, Belajar secara verbal
adakalanya kurang memberikan hasil yang memuaskan. Karena itu dikembangkan konsep belajar secara realistis, atau belajar sambil bekerja (learning by doing). Belajar sambil melakukan aktivitas (mendemonstrasikan) memberikan hasil belajar yang lebih baik, dibandingkan dengan belajar secara verbal, karena lebih banyak melibatkan panca-indera. Dalil, konsep atau rumus
39
lebih mudah terlupakan bila tidak dicoba, dipraktekan, dibuktikan melalui perbuatan siswa. Program E-Learning mengajak siswa berpraktek secara virtual dengan cara memasukkan data tertentu untuk menunjukkan gejala Fisika. Misalnya siswa dapat memasukkan beberapa sudut elevasi pada beberapa peluru, maka Program E-Learning akan menampilkan gerak masing-masing peluru tersebut, peristiwa tersebut diharapkan mampu mengajak siswa untuk menganalisa hubungan sudut elevasi dengan ketinggian peluru dan jarak jangkauan horizontal peluru. Interaksi siswa dengan Program E-Learning menggunakan button.
7. Peran sebagai wadah belajar secara individual, Siswa mempunyai
perbedaan kemampuan dalam belajar. Perbedaannya meliputi aspek biologis, intelektual, dan psikologis, sehingga ada siswa yang cepat, sedang, dan lambat, untuk itu pembelajaran yang baik selayaknya mampu mewadahi semua siswa, baik yang cepat, sedang, maupun yang lambat. Program E-Learning dapat memberikan pelayanan kepada semua siswa, baik siswa yang cepat cara belajarnya, maupun yang lambat. Prinsip belajar secara individual dan kemajuan belajar siswa dapat diwujudkan.
8. Peran sebagai informator, Program E-Learning harus dapat memberikan
bahan ajar yang telah diprogramkan dalam kurikulum secara baik yaitu berurutan, sitematis, bahasa yang digunakan jelas, tidak bermakna ganda, sehingga mudah dipelajari dan dipahami siswa. Bentuk tampilan yang disuguhkan Program E-Learning antara lain teks, tabel, grafik, demo, analisa kuantitatif, simulasi, dan gambar.
9. Peran sebagai demonstrator, Program E-Learning harus dapat
menjelaskan materi, menunjukan gejala fisis (eksperimen maya), mendemonstrasikan, dan menganalisis materi secara kuantitatif. Teknologi informasi melalui komputer yang dilengkapi dengan Program E-Learning harus memuat fitur-fitur yang dapat digunakan siswa untuk memasukkan data yang akan diproses oleh Program E-Learning. Data tersebut akan menghasikan animasi suatu konsep Fisika, sehingga siswa dapat memahaminya. Misalnya sudut elevasi dan kecepatan awal yang berbeda antara beberapa peluru menghasilkan ketinggian (vertikal) dan jarak jangkauan (horizontal) yang berbeda pula. Untuk keperluan pemasukan data Program E-Learning dilengkapi dengan button. Aksi siswa melalui botton akan direspon oleh sistem dengan menampilkan animasi sesuai dengan data masukan siswa.
10. Peran sebagai evaluator, Program E-Learning harus dilengkapi dengan
beberapa pertanyaan yang berkaitan langsung dengan materi ajar, memberikan umpan-balik terhadap jawaban siswa. Program E-Learning akan menyuguhkan Practice test di setiap akhir suatu sub pokok bahasan berupa tes formatif dan examination di setiap akhir pokok bahasan sebagai tes sumatif. Practice test dilengkapi dengan Program Help yang berfungsi untuk memberikan jawaban pertanyaan yang benar.
11. Peran sebagai fasilitator, Program E-Learning harus menyediakan fasilitas
yang memungkinkan siswa belajar lebih mudah, mampu menampilkan lingkungan/suasana nyaman dan menyenangkan siswa, sehingga membawa siswa ke suasana pembelajaran yang menyenangkan dan tidak membosankan.
40