• Tidak ada hasil yang ditemukan

FILSAFAT KONSTRUKTIVISME DALAM PEMBELAJARAN

FILSAFAT KONSTRUKTIVISME DAN PENGARUHNYA DALAM BELAJAR

B. FILSAFAT KONSTRUKTIVISME DALAM PEMBELAJARAN

Pada dua dekade terakhir ini filsafat konstruktivisme telah banyak mempengaruhi proses pembelajaran matematika dan sains, terutama sekali di negera-negera maju (Amerika Seriktat dan Eropa). Para ahli pendidikan tidak lagi beranggapan bahwa belajar meru-pakan pemindahan ilmu dari seorang guru kepada siswa, melainkan belajar adalah proses mengkonstruksi penge-tahuan, sikap, dan keterampilan oleh siswa. Belajar merupakan proses aktif pelajar mengkons-truksi arti teks, dialog, pengalaman fisis dan lain-lain. Belajar merupakan proses mengasimilasikan dan menghu-bungkan pengalaman atau bahan yang dipelajari dengan pengertian yang sudah dipunyai seseorang sehingga pengertiannya berkembang (Suparno. P, 1997). Belajar juga dikatakan suatu proses organik untuk menemukan sesuatu, bukan proses mekanik untuk mengum-pulkan fakta. Belajar itu suatu perkembangan pemikiran dengan membuat kerangka pengertian yang berbeda.

Dalam belajar siswa harus punya pengalaman dengan membuat hipotesis, menguji hipotesis, memanipulasi objek, memecahkan persoalan, mencari jawaban, menggambarkan, berdialog, mengungkapkan pertanyaan, mengadakan refleksi, meneliti, mengekspresikan gagasan dan lain-lain sebagainya (Suparno, P: 1997). Dengan demikian dalam proses belajar berarti membentuk makna, membentuk pengertian baru, melakukan rekonsrtuksi, menimbulkan rasa keingintahuan, hasil belajar dipengaruhi pengalaman siswa tentang konsep-konsep, tujuan dan motivasi yang dipengaruhi interaksi dengan bahan yang dipelajari.

Pada proses pendidikan (pembelajaran) dalam bentuk Virtual Classroom terdapat 3 komponen pokok yang sangat menentukan tujuan pembelajaran yaitu guru, dalam hal ini diperankan oleh komputer yang dilengkapi dengan perangkat-lunak, siswa, dan interaksi edukatif yang terbangun. Peran guru (program pembelajaran) adalah sebagai korektor, inspirator, informator, organisator, motivator, inisiator, fasilitator, mediator, demonstrator, evaluator, dan pembimbing. Melalui peran program pembelajaran siswa akan dapat mengkonstruksi pengetahuan, sikap dan psikomotor. Tujuan pembelajaran akan dapat dicapai dengan lebih baik bila terjadi interaksi edukatif antara siswa dengan materi yang disajikan. Karena tujuan dari interaksi edukatif adalah agar terjadi perubahan dalam diri siswa setelah mereka melakukan proses belajar. Dalam rangka interaksi eduaktif tujuan mempunyai arti penting, sebab tanpa tujuan, kegiatan yang telah dilakukan akan kurang bermakna. Karena itu tujuan menempati posisi yang penting dalam semua aktifitas, apalagi dalam interaksi

23

edukatif, tujuan dapat memberikan arahan yang jelas. Program pembelajaran harus dirancang sedemikian rupa sehingga materi yang disajikan betul-betul akan mengantarkan siswa kepada tujuan pembelajaran. Dengan demikian tujuan mempunyai posisi strategis dalam kegiatan interaksi edukatif.

1. TUJUAN BELAJAR

Robert M Gagne menetapkan 5 macam kemampuan hasil belajar yang merupakan tujuan dari belajar yaitu (1) keterampilan intelektual, (2) keterampilan motorik, (3) sikap dan nilai, (4) informasi verbal, dan (5) strategi kognitif. Keterampilan intelektual, merupakan hasil belajar terpen-ting dari sistem pendidikan sekolah. Keterampilan motorik yang didapat dari sekolah biasanya keterampilan menulis, mengetik, menggunakan peralatan belajar dan laboratorium. Sikap dan nilai berhubungan dengan arah serta intensitas emosional yang dipunyai oleh seseorang, sebagaimana dapat dilihat dari kecend-rungan bertingkah laku terhadap orang, benda atau peristiwa. Informasi verbal, pengetahuan dalam arti informasi dan fakta. Kemampuan ini biasanya dikenal dan sering. Strategi kognitif berhubungan dengan cara belajar dan berfikir seseorang dalam arti seluas-luasnya, termasuk kemampuan menye-lesaikan masalah.

2. TUGAS GURU

Guru mempunyai kekuasaan untuk membentuk dan membangun kepribadian anak didik menjadi seorang yang berguna bagi masyarakat, agama, nusa dan bangsa. Guru bertugas untuk mendidik generasi muda menjadi manusia yang cakap untuk membangun bangsa. Guru juga mempunyai tugas kemasyarakatan dan kemanusiaan.

Tugas guru sebagai frofesi menuntut guru untuk selalu meningkatkan mutu keprofesionalnya sesuai dengan perkemba-ngan ilmu pengetahuan dan teknologi. Guru juga harus dapat menempatkan posisi sebagai orang tua kedua bagi siswa terutama sekali di sekolah dan kalau mungkin juga di lingkungan tempat tinggalnya. Sesungguhnya jabatan guru mempunyai tugas sangat luas baik secara formal apalagi secara nonformal dimasyarakat. Menurut Roestiyah N.K., guru dalam mendidik anak bertugas untuk:

a. Menyerahkan kebudayaan kepada anak didik berupa kepandaian, kecapakapan, dan pengalaman-penga-laman.

b. Membentuk kepribadian anak yang harmonis, sesuai dengan cita-cita dan dasar negara Pancasila.

c. Menyiapkan anak menjadi warga negara yang baik sesuai dengan Undang-Undang Pendidikan yang merupakan keputusan MPR Nomor II Tahun 1983. d. Sebagai perantara dalam belajar. Dalam proses belajar guru sebagai

perantara, anak harus berusaha sendiri mendapatkan suatu pengertian, sehingga timbul perubahan dalam pengetahuan, tingkah laku, dan sikap.

24

e. Guru sebagai pembimbing anak ke arah kedewasaan. f. Guru sebagai penghubung antara sekolah dan masyarakat. g. Sebagai penegak disiplin guru menjadi contoh dalam segala hal. h. Guru sebagai administrator dan manager.

i. Pekerjaan guru sebagai profesi.

j. Guru sebagai perencana kuruikulum, guru harus tahu kebutuhan anak didik yang diajarnya, maka dalam penyusu-nan kurikulum sebaiknya mengacu pada kebutuhahan anak didik.

k. Guru sebagai pemimpin.

l. Guru sebagai sponsor kegiatan anak-anak. (Djamarah S.B, 1997).

3. RUANG KELAS MAYA (VIRTUAL CLASSROOM)

Penerapan teknologi informasi untuk model e-learning fisika yang ideal dengan memenuhi kaedah-kaedah paedagogis dan metodik di lingkungan pendidikan yang meliputi: berperan sebagai guru, sekolah/ruang kelas dan materi ajar. e-learning fisika misalnya harus mampu bertindak sebagai guru yang dapat menarik perhatian siswa, menjelaskan materi, menunjukan gejala fisis (eksperimen maya), menganalisis materi secara kuantitatif, mengajukan pertanyaan, memberikan umpan balik terhadap jawaban siswa dan memotivasi siswa. Berfungsi sebagai sekolah, e-learning harus mampu menampilkan suatu ling kungan sekolah/kelas yang nyaman dan menyenangkan siswa.

Materi ajar yang disampaikan haruslah disusun secara sistematis dan dilengkapi dengan sistem multimedia yang baik. Kaedah-kaedah di atas direkayasa untuk memenuhi standar mutu yang telah ditetapkan yaitu, harus mampu berfungsi sebagai media presentasi informasi dalam bentuk teks, grafik, simulasi, animasi, latihan-latihan, analisis kuantitatif, umpan balik langsung, aktif, reaktif, memberikan instruksi yang bersifat individual sesuai dengan kemajuan belajarnya dan lain-lain. Salain itu e-learning fisika harus bersifat multimedia yang dilengkapi dengan sistem suara yang baik, mudah menggunakannya, populer; penggunaannya yang luas, standar professional, relatif mudah, familiar, reprensentatif dan mudah dibawa kemana-mana, sehingga dapat membawa peserta didik dalam proses pembelajaran yang mencipkan suasana menyenangkan dan tidak membosankan.

Dalam mewujudkan hal ini perlu dirancang dan dibuat sistem pembelajaran yang menarik dan memenuhi standar di atas, sehingga hasil pembelajaran peserta didik memenuhi standar yang telah dibuat yaitu tercapainya ketuntasan belajar dan belajar bermakna yang ditandai oleh rata-rata nilai, rata-rata-rata-rata ketuntasan belajar dan rata-rata-rata-rata daya serap.

Untuk memenuhi standar mutu dan kenyamanan proses penggunaan e-learning perlu adanya perencanaan dan pembuatan e-e-learning yang baik dan

25

benar. Agar e-learning yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan peserta didik perlu dipertimbang-kan unsur paedagogis, metodik dan kenyamanan bahkan kalau perlu animatifnya bersifat menghibur dan menyenangkan. Karena itu penulis mengajukan suatu solusi dengan suatu teori dasar bahwa untuk menciptakan proses pembelajaran yang nyaman dan menyenangkan dapat dilakukan dengan cara mengemas materi ajar dalam sebuah CD yang memenuhi standar kuatlitas seperti di atas, sehnigga e-learning bersifat animatif, demonstratif, analisis dan mudah digunakan dengan menyerta-kan konsep-konsep dari materi yang telah ditetapkan, sehingga hasil belajar peserta didik memenuhi standar secara kualitatif dan kuantitatif.

E-learning fisika yang telah dibuat digunakan untuk proses belajar mengajar dan selanjutnya dilakukan evaluasi serta perbaikan-perbaikan sampai diperoleh suatu e-learning fisika ideal yang dapat digunakan di sekolah-sekolah, lembaga pendidikan dan instansi yang berkepentingan. Disamping itu akan diperoleh juga suatu konsep yang berkaitan dengan e-learning fisika di sekolah dalam bentuk ilmu pengetahuan. Sebagai keunggulan dari model e-learning ini dapat dicatat, bisa dirancang dan dibuat dengan program yang sederhana dengan sistem multimedia yang baik, penggunaanya mudah dan mobilitasnya tinggi. Media untuk animatif dan analisis menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash MX. Disamping itu manfaatnya cukup besar dalam rangka penyebaran dan pemerataan kesempatan belajar dan sangat relevan dengan keadaan geografis wilayah Indonesia yang luas dan tersebar di beberapa pulau.

Berdasar hal di atas dan pengalaman penulis selama 17 tahun mengajar, maka penulis berupaya untuk membuat suatu model sistem e-learning yang penulis beri nama Virtual Ckassromm (Ruang Kelas Maya). Artinya kita akan menampilkan ruang kelas dalam bentuk maya, sifat dan karakternya relatif sama dengan kelas konvensional yang meliputi; penyajian materi, animasi untuk demo, analisis untuk perhitungan, dialog maya, dan tes untuk umpan balik. Siswa dapat dengan mudah menggunakannya. Disamping itu Virtual Classroom ini mempunyai beberapa keunggulan dalam penggunaanya, diantaranya tidak memer-lukan internet (jaringan) namun dapat juga di akses di internet, mobilitas tinggi karena dalam bentuk CD, harga murah, pengope-rasiannya sederhana, dapat dioperasikan dalam bentuk fla, html, swf maupun dalam bentuk flash movie, adanya interaktifitas dengan siswa kapan diperlukan. Kedudukan Virtual Classroom dalam teknologi informasi dapat dilihat pada gambar 2.1, sedangkan keterkaitan masing-masing bagian dalam Virtual Classroom dapat dilihat seperti gambar 2.2

4. IMPLIKASI FILSAFAT KONSTRUKTI VISME DALAM VIRTUAL CLASSROOM

Pada dasarnya teori kontruktivisme berpendapat bahwa dalam pembelajaran terjadi suatu proses membangun pengetahuan dari diri siswa,

26

yang umumnya dipengaruhi oleh guru, materi ajar dan siswa itu sendiri, disamping hal-hal lainnya. Menurut teori konstruktivisme pengetahuan itu sendiri hakekatnya adalah suatu proses pembentukan yang terus menerus, berkembang dan berubah, misalnya hukum Newton yang dulu danggap sudah final, namun kemudian harus di ubah karena tidak mampu lagi memberikan penjelasan yang memadai. Dalam sistem Virtual Classroom ada tiga komponen utama yang perlu mendapat perhatian khusus yaitu, sistem e-learning sebagai guru (mediator dan katalisator), siswa yang belajar dan dialog sistem dengan siswa (interaktivitas).

Gambar 2.1 Kedudukan Virtual Classroom dalam teknologi informasi

Gambar 2.2 Model Analisis keterkaitan antara bagian bagian Virtual Classroom dalam proses pembelajaran

Tehnologi Informasi

CyberLow Open Source e-Goverment e-Learning e-Commerce Internet Security BHTV Project

komputer mandiri (standalone)

komputer dalam jaringan.

Virtual Classroom Gerak Dua Dimensi

Film Tentang Gerak Animasi untuk Analisis Animasi untuk Demo. Narasi dan Pertanyaan Jawaban Pertanyaan Ujian Materi

Tujuan: Pembentukan pengetahuan, keterampilan dan sikap

Appersepsi Proses Pembelajaran Evaluasi Film Narasi Demo Analitis Pertanyaan Jawaban pertanyaan Examination Practice Test Tujuan Pembentukan: Pengetahuan Keterampilan Sikap

27

5. PERANAN GURU DALAM VIRTUAL CLASS ROOM

Mengajar bukanlah kegiatan memindahkan pengetahuan dari guru kepada siswa, melainkan suatu kegiatan yang memungkinkan siswa membangun sendiri pengetahuannya (Suparno.P,1997). Mengajar berarti ikut berpartisipasi dengan pelajar dalam membangun pengetahuannya. Pengajar secara umum berfungsi sebagai mediator dan katalisataor dalam belajar. Sistem Virtual Clasroom berfungsi sebagai mediator dan katalisator dalam belajar, sama halnya dengan fungsi guru dalam sekolah konvensional. Dengan menggunakan Virtual Classroom peranan guru digantikan oleh komputer yang meng-gunakan software pembelajaran. Hal itu dapat dilihat pada gambar 2.3.

Gambar 2.3 Bagan Analisis Model Pembelajaran secara Virtual Classroom Modifikasi tehadap model R.D Conners

6. PERANAN SISWA DALAM VIRTUAL CLASS ROOM

Belajar merupakan proses aktif pelajar mengkons-truksi arti teks, dialog, pengalaman fisis dan lain-lain. Belajar merupakan proses mengasimilasikan dan menghubungkan pengalaman atau bahan yang dipelajari dengan pengertian yang sudah dipunyai seseorang sehingga pengertiannya berkembangkan (Suparno. P, 1997). Belajar juga dikatakan suatu proses organik untuk mene-mukan sesuatu, bukan proses mekanik untuk mengumpulkan fakta, belajar itu

Model mengajar dengan Virtual Classroom

Tugas software Virtual Classroom sebagai guru

Sebelum pengajaran Saat Pengajaran Sesudah pengajaran (pre active) (interaktive) (post active)

Perencanaan: Penyajian film sesuai Menyajikan test akhir untuk tahunan, topik, penyampaian berupa Examination semester,catur informasi berupa teks, dan Practice test wulan,unit demo, analitis kuantita Menilai proses belajar satuan pelajaran tif, audio visual, tanya

jawab, dialog maya, dll Bekal bawaan siswa, Balikan, penerapan Perumusan tujuan, prinsip psikologis pengalaman belajar,

bahan peralatan

Mempertimbangkan: Mengajukan pertanyaan, Hasil belajar siswa

Ciri-ciri siswa, Pelayanan perbedaan Kognitif langkah pengajaran,. individu Afektif pola pengelompokan Evaluasi Psikomotor dan prinsip belajar

Faktor Lingkungan Tingkah laku Ciri masyarakat Pendidik/guru Ciri siswa

Kebijakan pemerintah Ciri sekolah

28

suatu perkembangan pemikiran dengan membuat kerangka pengertian yang berbeda. Dalam belajar siswa harus punya pengalaman dengan membuat hipotesis, menguji hipotesis, memanipulasi objek, memecahkan persoalan, mencari jawaban, menggambarkan, berdialog, meng-ungkapkan pertanyaan, mengadakan refleksi, meneliti, mengeksekspresikan gagasan dan lain sebagainya. Dengan demikian dalam proses belajar berarti membentuk makna, melakuan rekonstruksi, membentuk pengertian baru, menimbulkan rasa keingintahuan, hasil belajar dipengaruhi pengalaman siswa tentang konsep-konsep, tujuan dan motivasi yang dipengaruhi interaksi dengan bahan yang dipelajari.

7. INTERAKSI DALAM BENTUK DIALOG MAYA DALAM VIRTUAL

CLASSROOM

Dengan sistem Virtual Classroom siswa belajar secara aktif dan berinteraksi dengan materi secara langsung, interaksi siswa dengan sistem dibangun dan direncanakan untuk tujuan pembe-lajaran, sistem akan mengajukan beberapa buah pertanyaan yang dapat memotivasi siswa, untuk menjawab pertanyaan itu siswa akan berusaha mengkonstruksi pengetahuannya. Dialog maya antara siswa dengan sistem akan dibuat menarik karena akan dilengkapi dengan demo secara visual dan audio yang baik. Dengan demikian interaktivitas siswa dengan materi akan ber-makna dalam mengkonstruksi penngetahuan, sikap, dan keterampilan siswa. Model interaksinya dapat dilihat seperti gambar 2.4

Gambar 2.4 Bagan analisis interaksi siswa dengan sistem Virtual Classroom Keterangan: Interaktifitas

Model interaksi siswa dengan sistem Virtual Classroom

Sistem Presentasi Materi Film Demo aniamsi Demo analisis Kegiatan Siswa Menonton Film Mengikuti sajian materi Dialog (membaca dan menjawab pertanyaan yang diajukan) Meperhatikan demo animasi Memperhatikan demo analisis Mengerjakan soal Jawaban Perta nyaan terstruk tur dan bebas Practice Test (Tes formatif ) Examination (Tes Sumatif) Hasil belajar (Mengkonstruksi) Kognitif Afektif Psikomotor

29

8. SKENARIO PEMBIMBINGAN DIALOG MAYA DALAM VIRTUAL

CLASSROOM

Skenario yang dimaksud di sini adalah suatu arahan yang bertujuan untuk memfokuskan pemikiran siswa dalam mencari solusi terhadap masalah, sehingga pembelajaran bermakna dapat dicapai. Skenario itu adalah, sistem Virtual Classroom akan menyajikan beberapa pertanyaan terstruktur dan pertanyaan bebas pada setiap akhir pokok bahasan / sub pokok bahasan, dilengkapi dengan beberapa option jawaban terhadap persoalan itu. Bila siswa tidak dapat memastikan jawaban yang benar terhadap persoalan yang ditanyakan, maka siswa dapat mencari jawabannya dengan cara mengklik tanda anak panah kanan yang disediakan. Jawaban yang disediakan dilengkapi dengan program demo secara visual dan program analitis secara kuantitaif serta perhitungan matematis dan narasi yang diperlukan. Dengan demikian sifat interaktivitas program Virtual Classroom dengan siswa secara individu, berdasarkan kemampuan dan kecepatan belajar siswa dapat terwujudkan secara optimal.

9. MOTIVASI DAN MASALAH BELAJAR

Pada dasarnya seseorang akan melakukan usaha dan ikhtiar karena didorong oleh keinginan untuk memenuhi kebutuhannya, baik kebutuhan yang bersumber / dipengaruhi oleh benda diluar dirinya misalnya pujian, nilai yang bagus dan lain-lain, maupun keinginan yang bersumber dari dirinya, misalnya untuk memenuhi keingintahuan tentang sesuatu secara bermakna dan berarti. Kedua hal di atas sering juga dinamakan motivasi ekstrinsik (motivasi yang datang dari luar diri) dan motivasi intrinsik (motivasi yang datang dari diri sendiri).

Siswa yang belajar, ada kalanya telah menemukan suatu konsep fisika serta telah mengembangkan konsep tersebut, namun konsep yang dimiliki siswa adakalanya tidak sama dengan konsep yang dikemukakan oleh ilmuwan, peristiwa kesalahan konsep (miskonsepsi) siswa tersebut seringkali kita temukan pada siswa SMU, misalnya bila dua buah bola yang satu terbuat dari besi dan yang lainnya terbuat dari kayu di jatuhkan dari ketinggian yang sama, maka bola batu dianggap siswa akan lebih cepat sampai ke bumi. Pada kenyataanya kedua bola memerlukan waktu yang sama untuk sampai ke bumi. Karena keduanya sama sama mendapat percepatan yang sama yaitu percepatan grafitasi bumi (g).

Dalam belajar sebaiknya motivasi intrinsik dikembangkan secara optimal. Untuk mengembangkan motivasi tersebut sebaiknya sistem e-learning harus mampu menjadi suatu media, yang memungkinkan siswa menjadi lebih mudah

30

mengembang-kan motivasi intrinsiknya. Siswa kurang tertarik (kurang termotivasi) belajar fisika disebabkan ilmu fisika yang relatif sulit (abstrak dan matematis).

Beberapa siswa sering mengeluh (adanya masalah dalam belajar) untuk memahmi materi fisika, sehingga kadangkala siswa menjadi frustasi belajar fisika, akibatnya motivasi intrinsik siswa sulit untuk dipenuhi/dikembangkan. Adapun hal-hal yang dapat membantu mengembangkan motivasi intrinsik siswa adalah

Sistem e-learning harus mudah dan menyenangkan untuk digunakan.

Sistem e-learning menyajikan materi secara jelas, sistematis, terstruktur, bermakna dan tuntas.

Sistem e-learning menampilkan demo yang relatif mudah dikaitkan dengan kenyataan sehari-hari.

Sistem e-learning menyajikan hasil perhitungan secara kuantitatif.

Sistem e-learning harus bersifat interaktif.

Sistem e-learning harus mampu memberikan pelayanan kepada siswa untuk menguji pemahamannya tentang sesuatu konsep fisika.

Sistem e-learning sebaiknya bersifat menghibur dan ada unsur permainannya.

C. Pertanyaan

1. Jelaskan Pengertian Konstruktivisme

2. Jelaskan hubungan Filsafat Konstruktivisme dengan pembelajaran 3. Jelaskan Filsafat Konstruktivisme dengan Tujuan Belajar

4. Uraikan Filsafat Konstruktivisme dengan tugas 5. Jelaskan Pengertian Ruang Kelas Maya

6. Uraikan Implikasi Filsafat Konstruktivisme dalam Virtual Classroom 7. Uraikan Peranan guru dalam Virtual Classroom

8. Uraikan Peranan Peranan siswa dalam Virtual Classroom. 9. Uraikan makna Dialog maya dalam Virtual Classroom.

10. Uraikan makna Skenario pembimbingan dalam Virtual Classroom

31

PERAN E-LEARNING DALAM