• Tidak ada hasil yang ditemukan

HALAMAN PENGESAHAN

Dalam dokumen buku motivasi dan panduan menyusun karya (Halaman 103-108)

SMA NEGERI 5 YOGYAKARTA YOGYAKARTA

HALAMAN PENGESAHAN

Proposal karya tulis dengan judul “Introduksi Edu-GAMA (Education Game Card) sebagai Media Kampanye Antirokok bagi Pelajar” yang disusun oleh

No. Nama Lengkap NIS Kelas / Absen

1 Ertia Medista 12437 XI IPS 1/13

2 Nazula Rahmi Safitri 12708 XI IPA CI /13

3 Nur Anisa Dika Maharani 12577 XI IPA 2/ 24

telah dikoreksi dan disahkan di Yogyakarta pada tanggal………..April 2012

Kepala Sekolah, Pembimbing,

Drs. Munjid Nur Alamsyah,M.M. NIP. 196112121987031007

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang penelitian

Tembakau menjadi salah satu komoditi utama perdagangan di Indonesia. Salah satu hasil produksi yang tembakau yang menduduki rating teratas yaitu rokok. Produk ini dinilai mampu memberikan sugesti kenikmatan, ketenangan, dan kenyamanan bagi para penghisapnya.

Kaum yang mudah tersugesti akan kenikmatan rokok (baik dalam bentuk iklan,maupun ajakan teman) adalah kaum remaja karena secara alamiah remaja memiliki sifat yang masih labil, mudah terpengaruh, serta masih dalam pencarian jati diri. Sugesti tersebut menjadikan kaum remaja mudah masuk ke dalam jeratan kenikmatan sesaat yang ditawarkan rokok. Akhirnya, banyak kasus yang terkait dengan kaum remaja yang kecanduan rokok. Bahkan, beberapa waktu yang lalu mulai muncul berita tentang fenomena balita perokok, seperti Sandi Adi Susanto- balita gemar merokok mulai dari umur 1,5 tahun

yang berasal Jl. Nusakambangan 19C, Kota Malang, dan Aldi yang berasal dari Desa Teluk

Kemang, Musi Banyuasin, Sumatera Selatan.

Menurut data statistik, jumlah perokok di Indonesia adalah 34,7% dari 241 juta jiwa(jumlah penduduk Indonesia) yaitu sekitar 83,627 juta jiwa. Sedangkan jumlah remaja perokok di Indonesia adalah 31,2% dari jumlah penduduk Indonesia, atau sekitar 31,812 juta jiwa. Indonesia juga menempati peringkat ketiga sebagai negara pengkonsumsi rokok terbesar di dunia.

Rokok mengandung banyak zat berbahaya, seperti tar, vinyl choride (bahan pembuat plastik), carbon monoxide (senyawa hasil pembakaran kendaraan bermotor), aceton (cairan pembersih kuku), DDT (racun serangga), amoniac, arcenic (racun tikus), cadmium (logam radio aktif yang terdapat dalam baterai), nicotine, pyrene, methanol, urethane, cyanhidric acid (fumigan untuk membunuh tikus), toluene, hexamine, stearic acid,dan bahan kimia lainnya yang berbahaya.

Kebiasaan merokok yang dilakukan selama bertahun-tahun dapat menyebabkan penyakit Penyakit Paru Obstruksi Kronik (PPOK). Setiap tahun ditemukan 2,2 juta kematian akibat penyakit ini. Dari data yang dilansir oleh World Lung Organisation (WLO), tembakau membunuh 50 juta orang dalam 10 tahun terakhir. Selain itu, rokok juga bertanggung jawab atas lebih dari 15% kematian pria dan 7% kematian wanita. Rokok juga menambah daftar

4

panjang pasien pengidap kanker (terutama kanker paru-paru) dan penyakit pernapasan kronis. Menurut penelitian, seseorang yang menghisap rokok setiap hari dapat meningkatkan resiko terkena kanker laring, paru-paru, kerongkongan, rongga mulut, gangguan pembuluh darah, gangguan kehamilan dan sakit jantung. Riset juga menyatakan bahwa, seseorang yang secara rutin merokok 3 hingga 4 batang rokok perhari, delapan kali lebih beresiko terkena kanker mulut jika dibandingkan dengan orang yang tidak merokok. Bahkan hasil terbaru menunjukkan bahwa dalam perkembangannya, merokok akan mengakibatkan kanker pankreas.

Kampanye masif antirokok mutlak harus dilaksanakan secara gencar dengan sasaran utama adalah kaum remaja, karena mereka adalah salah satu investasi bangsa yang perlu dibina agar tercetak generasi yang bebas rokok. Salah satu cara yang lazim digunakan dalam kampanye antirokok adalah sosialisasi bahaya antirokok dan motivasi untuk tidak mencicipi rokok atau berhenti menjadi pecandu. Namun, metode yang digunakan selama dirasa kurang efektif karena sifat anak-anak dan remaja cenderung menolak atau tidak menghiraukan ajakan tersebut.

Sulit memang ketika menentukan metode yang paling tepat untuk digunakan sebagai media kampanye antirokok tersebut. Anak-anak dan remaja harus bisa didekati dengan metode yang tepat disesuaikan dengan kondisi perkembangan psikologisnya. Salah satu metode yang berpotensi untuk diterapkan adalah dengan menggunakan media permainan kartu pendidikan atau yang kami sebut dengan “Edu-Gama”, singkatan dari Education Game Card. Edu-Gama dimainkan secara manual. Dalam hal ini kami cenderung memilih game manual dari pada game komputer karena game manual mempertimbangkan sisi sosialisasi dan psikologi anak. Game komputer cenderung menggiring anak ke arah individualis, egois, dan tertutup sehingga harus berpikir ulang untuk menggunakannya sebagai media pembelajaran bagi anak dan remaja. Melalui Edu-Gama, anak secara langsung mengalami interaksi sosial asosiatif berupa asimilasi pendapat dan persaingan untuk menjadi pemenang. Dengan permainan yang dilakukan secara kolektif ini maka setiap anak harus berkomunikasi satu sama lain. Secara tidak langsung rasa solidaritas sesama anak akan muncul sehingga menumbuhkan kepribadian yang positif pada diri anak. Oleh karena itu, dalam proposal ini akan diperkenalkan Edu-Gama yang dikhususkan untuk kampanye antirokok. Belum ada penelitian yang mengangkat tema ini sehingga penelitian ini perlu dilaksanakan.

5

1.2 Rumusan masalah

1. Bagaimana cara melakukan inovasi permainan kartu dengan Education Game Card sebagai media kampanye anti rokok?

2. Bagaimana tanggapan siswa sekolah dasar terhadap permainan Education Game

Card?

3. Bagaimana efektivitas permainan Education Game Card sebagai media pendidikan lingkungan ?

4. Bagaimana efektivitas permainan Education Game Card sebagai media kampanye anti rokok ?

1.3Tujuan penelitian

1. Melakukan inovasi permainan kartu dengan memperkenalkan Education Game Card kepada siswa sekolah sebagai media kampanye anti rokok.

2. Mengetahui tanggapan siswa sekolah dasar terhadap permainan Education Game Card.

3. Mengetahui efektivitas permainan Education Game Card sebagai kampanye anti rokok.

1.4Manfaat penelitian

Manfaat penelitian yang diperoleh bisa dilihat dari dua sisi, yaitu sisi teoretis dan praktis. Manfaat teoretis bisa yang diperoleh adalah :

1. Menumbuhkan minat bagi peneliti dalam bidang penelitian pengembangan

(innovation)

2. Menumbuhkan semangat untuk memahami bahaya rokok dan membentengi para

siswa dari rayuan maut untuk mencicipi rokok. Manfaat praktis yang bisa diperleh adalah :

1. Terciptanya game edukasi yang secara nyata dapat digunakan sebagai media

kampanye anti rokok bagi siswa.

2. Terciptanya game edukasi kampanye anti rokok yang mempertimbangkan aspek

6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kajian Pustaka a. Bahaya rokok (tidak ditampilkan) b. Game edukasi (tidak ditampilkan)

c. Manfaat Game Edukasi

(tidak ditampilkan)

2.2Kerangka Pikiran

Melalui Education Game Card ini diharapkan para siswa pelajar (SD,SMP,maupun SMA) yang memainkannya dapat mengerti dan memahami tentang beberapa hal yang terkait dengan upaya kampanye anti rokok , yaitu (1).kandungan kimia berbahaya yang ada dalam rokok (2).penyakit yang ditimbulkan sebagai dampak dari merokok (3).angka kematian yang diakibatkan karena merokok dan (4).bagaimana menolak ajakan untuk mencoba merokok . Setidaknya, sejak usia dini para generasi muda telah dikenalkan tentang pentingnya kampanye anti rokok. Upaya ini merupakan investasi jangka panjang. Dengan hanya menggunakan sedikit modal (anggaran dana terlampir), bangsa ini akan mendapatkan hasil yang menggembirakan di masa yang akan datang terkait dengan generasi bebas rokok.

7

BAB III

Dalam dokumen buku motivasi dan panduan menyusun karya (Halaman 103-108)

Dokumen terkait