• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian penyusunan dan pengembangan yang menghasilkan produk

berupa rencana pelaksanaan pembelajaran harian berbasis permainan tradisional

dengan penelitian yang peneliti lakukan. Penelitian yang pertama adalah

penelitian yang dilakukan oleh Ismatul Khasanah, Agung Prasetya, Ellya

Rakhmawati (2011) tentang permainan tradisional sebagai media stimulasi aspek

perkembangan anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mencari,

merekonstruksi, dan mengklasifikasi permainan yang ada di Jawa Tengah sesuai

dengan nilai budaya masyarakat. (2) Menganalisis permainan tradisional sebagai

sarana stimulan empat aspek perkembangan anak usia dini yaitu aspek fisik

motorik, sosial emosional, kognitif dan bahasa. Penelitian ini menggunakan

paradigma kualitatif yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata yang

diperoleh dari berbagai teknik pengumpulan data yang digunakan dalam metode

ini adalah dengan menggunakan metode observasi, kuesioner, dan wawancara.

Penelitian ini dilaksanakan di TK Tunas Rimba I Semarang. Hasil penelitian

yang dilakukan di TK tersebut yaitu : (1) Ada beberapa jenis permainan

tradisional yang ditemukan di TK Tunas Rimba I Semarang yang dapat menjadi

media atau sarana stimulasi aspek perkembangan anak usia dini (4-6 tahun). (2)

Permainan tradisional tersebut memiliki kearifan lokal, seperti keberanian,

ketangkasan, keterampilan, kelincahan gerak, berpikir strategis, feeling (naluri),

menghargai orang lain, sportif, kepatuhan, kesabaran, ke hati-hatian, mengukur,

membandingkan, menafsirkan, berfantasi, dan lain sebaginya. (3) Dunia anak

adalah belajar seraya bermain. Dengan bermain anak akan kaya akan pengalaman

dalam mengeksplorasi lingkungan dan bersosialisasi dengan teman sebaya, dalam

Penelitian di atas relevan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti,

karena dalam penelitian tersebut menggunakan permainan tradisional sebagai

media stimulasi aspek perkembangan anak usia dini. Penggunaan permainan

tradisional memungkinkan guru untuk mengembangkan peserta didik agar dapat

mengenali kearifan lokal yang ada di sekitar mereka, dan aspek fisik motorik,

sosial emosional, kognitif serta bahasa. Pemilihan permainan sebagai media dalam

pengajaran sesuai dengan tahapan peserta didik yang masih dalam tahap

operasional konkret. Hasil tersebut hampir sama dengan penelitian yang dilakukan

oleh peneliti yang menekankan pada tahapan perkembangan operasional peserta

didik dengan memanfaatkan permainan yang dikaitkan dalam pembelajaran.

Penelitian relevan yang kedua diambil dari penelitian Ade Supriadi.

Warneri, dan Sri Utamu (2013) tentang meningkatkan aktivitas pembelajaran

Matematika tentang membilang dengan pemanfaatan permainan dakon. Penelitian

ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh media permainan dakon dalam

meningkatkan aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran Matematika. Metode

penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif dengan jenis penelitian yaitu

Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian tersebut dilaksanakan di Sekolah Luar Biasa

Negeri Ngabang dengan jumlah siswa 6 orang, yang terdiri dari 3 orang laki-laki

dan 3 orang perempuan. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus, setiap siklus

dilakukan satu kali pertemuan.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penelitian awal hanya 33,3% siswa

yang memiliki kemampuan membilang dengan baik. Selama penerapan penelitian

pada siklus II. Dari hasil analisis data dan pembahasan hasil penelitian di atas

dapat disimpulkan secara umum bahwa penggunaan dakon dapat meningkatkan

aktivitas belajar pada mata pelajaran Matematika di SLB Negeri Ngabang. Secara

khusus dari hasil analisis dan pembahasan hasil penelitian di atas dapat

disimpulkan bahwa: (1) Dengan pemanfaatan permainan dakon dapat

meningkatkan aktivitas mental peserta didik dalam pembelajaran membilang pada

anak Tunagrahita Ringan di Sekolah Luar Biasa Negeri Ngabang (2) Dengan

pemanfaatan permainan dakon dapat meningkatkan aktivitas emosional siswa

dalam pembelajaran membilang pada anak Tunagrahita Ringan di Sekolah Luar

Biasa Ngabang (3) Dengan pemanfaatan permainan tradisional dakon dapat

meningkatkan aktivitas fisi siswa dalam pembelajaran membilang pada anak

Tunagrahita Ringan di Sekolah Luar Biasa Negeri Ngabang.

Penelitian di atas relevan dengan penelitian yang dilakukan peneliti, karena

dalam penelitian tersebut memanfaatkan permainan tradisional dakon sebagai

sarana untuk meningkatkan hasil pengetahuan peserta didik dalam hal membilang.

Penggunaan permainan tradisional dakon di atas juga dapat meningkatkan

aktivitas mental, emosional, dan aktivitas fisik peserta didik. Hasil tersebut

hampir sama dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti, yang menekankan

pada dampak penggunaan permainan tradisional terhadap hasil belajar peserta

didik.

Penelitian yang ketiga adalah penelitian yang dilakukan oleh Layin Fauzan

(2013) dengan judul pengembangan perangkat pembelajaran matematika yang

menghasilkan perangkat pembelajaran matematika yang menunjang pendidikan

karakter siswa kelas V sekah dasar yang layak. Penelitian ini mengembangkan

dengan model pengembangan 4-D yang dikembangkan oleh Thiagrajan, Semmel

& Semmel yang telah dimodifikasi sehingga memuat tahapan sefine, desing, dan

develop. Produk yang dikembangkan adalah perangkat pembelajaran yang terdiri

dari RPP, LKS, bahan ajar/buku siswa dan tes hasil belajar.

Penelitian ini menghasilkan perangkat pembelajaran yang menunjang

pendidikan karakter pada meteri pecahan. Hasil validasi perangkat pembelajaran

yang dikembangkan layak digunakan dengan kategori cukup valid, praktis dan

efektif. Pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan perangkat

pembelajaran ini membentuk karakter jujur, disiplin, dan tanggung jawab.

Penelitian di atas relevan, karena dalam penelitian tersebut sama dengan

penelitian yang dilakukan oleh peneliti. Penelitian ini mengembangkan perangkat

pembelajaran dengan menggunakan permainan tradisional di dalamnya. Perangkat

yang di kembangkan dalam penelitian ini adalah RPP, LKS, bahan ajar/buku

siswa dan tes hasil belajar, sedangkan peneliti mengembangkan perangkat

pembelajaran berupa RPPH.

Penelitian relevan yang keempat adalah penelitian yang dilakukan oleh

Muslimin, Ratu Ilma Indra Putri, dan Somakim (2012) dengan judul desain

pembelajaran pengurangan bilangan bulat melalui permainan tradisional congkak

berbasis pendidikan realistik Indonesia di kelas IV sekolah dasar. Tujuan

pada materi pengurangan bilangan bulat melalui HTL, yang didesain dengan

permainan congklak.

Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa pemahaman siswa mengenai

konsep pengurangan bilangan bulat dengan menggunakan permainan congkak

sebagai konteks dalam pembelajaran. Kegiatan pembelajaran terdiri dari empat

aktivitas untuk mencapai tuan pembelajaran, yaitu bermain congkak, bermain

kartu congkak, bermain kartu bilangan, dan bermain dadu pengurangan untuk

menyelesaikan masalah kontekstual pengurangan bulanan bulat dengan

menggunakan simbol pengurangan secara formal.

Penelitian di atas relevan, karena dengan penggunaan desain pembelajaran

permainan tradisional congkak dapat menanamkan konsep-konsep tentang materi

bilangan bulat. Penelitian ini hampir sama dengan yang dikembangkan peneliti,

dengan menggunakan permainan engklek, lari karung, dan ancak-ancak alis dapat

menjelaskan konsep-konsep yang berada dalam subtema gemar membaca pada

kelas I SD.

Penelitian yang terakhir adalah penelitian yang dilakukan oleh Hyungsung

Park (2012) penelitian yang berjudul “Relationship betweed Motivation and

Student Activity on Educational Game”. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dampak tingkatan aktivitas dari pendidikan berbasis permainan

pada motivasi belajar. Hasil dari penelitian ini berupa adanya perbedaan berarti

dari motivasi antara siswa yang menggunakan permainan pada tingkat atas dengan

Penelitian di atas relevan, karena pendidikan berbasis permainan dapat

meningkatkan motivasi peserta didik dalam belajar. Penelitian ini hampir sama

dengan yang dikembangkan oleh peneliti, hanya saja peneliti lebih menekankan

pada keaktifan peserta didik.

Gambar 2.1

Bagan Pemetaan penelitian yang relevan

Bagan 2.1 menjelaskan tentang penelitian di antara penelitian-penelitian

yang relevan. Kelima penelitian yang relevan saling berhubungan dengan

penelitian yang akan peneliti lakukan. Penelitian yang relevan menjadi acuan bagi

peneliti untuk melakukan penelitian dengan judul Penyusunan Rencana Layin Fauzan (2013) dengan judul pengembangan perangkat pembelajaran matematika yang menunjang karakter siswa kelas V sekolah dasar

Ade Supriadi. Warneri, dan Sri Utamu (2013) tentang meningkatkan aktivitas pembelajaran Matematika tentang membilang dengan pemanfaatan permainan dakon Ismatul Khasanah, Agung Prasetya, Ellya Rakhmawati (2011) tentang permainan tradisional sebagai media stimulasi aspek

perkembangan anak usia dini.

Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) Berbasis Permainan Tradisional Kelas I SD

pada Subtema Gemar Membaca

Muslimin, Ratu Ilma Indra Putri, dan Somakim (2012) dengan judul desain pembelajaran pengurangan bilangan bulat melalui permainan tradisional congkak berbasis pendidikan realistik Indonesia di kelas IV sekolah dasar

Hyungsung Park (2012)

Relationship betweed Motivation and Student Activity on Educational Game

Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) Berbasis Permainan Tradisional Kelas

I SD pada Subtema Gemar Membaca.

Dokumen terkait