BAB II LANDASAN TEORI
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Penelitian penyusunan dan pengembangan yang menghasilkan produk
berupa rencana pelaksanaan pembelajaran harian berbasis permainan tradisional
dengan penelitian yang peneliti lakukan. Penelitian yang pertama adalah
penelitian yang dilakukan oleh Ismatul Khasanah, Agung Prasetya, Ellya
Rakhmawati (2011) tentang permainan tradisional sebagai media stimulasi aspek
perkembangan anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mencari,
merekonstruksi, dan mengklasifikasi permainan yang ada di Jawa Tengah sesuai
dengan nilai budaya masyarakat. (2) Menganalisis permainan tradisional sebagai
sarana stimulan empat aspek perkembangan anak usia dini yaitu aspek fisik
motorik, sosial emosional, kognitif dan bahasa. Penelitian ini menggunakan
paradigma kualitatif yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata yang
diperoleh dari berbagai teknik pengumpulan data yang digunakan dalam metode
ini adalah dengan menggunakan metode observasi, kuesioner, dan wawancara.
Penelitian ini dilaksanakan di TK Tunas Rimba I Semarang. Hasil penelitian
yang dilakukan di TK tersebut yaitu : (1) Ada beberapa jenis permainan
tradisional yang ditemukan di TK Tunas Rimba I Semarang yang dapat menjadi
media atau sarana stimulasi aspek perkembangan anak usia dini (4-6 tahun). (2)
Permainan tradisional tersebut memiliki kearifan lokal, seperti keberanian,
ketangkasan, keterampilan, kelincahan gerak, berpikir strategis, feeling (naluri),
menghargai orang lain, sportif, kepatuhan, kesabaran, ke hati-hatian, mengukur,
membandingkan, menafsirkan, berfantasi, dan lain sebaginya. (3) Dunia anak
adalah belajar seraya bermain. Dengan bermain anak akan kaya akan pengalaman
dalam mengeksplorasi lingkungan dan bersosialisasi dengan teman sebaya, dalam
Penelitian di atas relevan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti,
karena dalam penelitian tersebut menggunakan permainan tradisional sebagai
media stimulasi aspek perkembangan anak usia dini. Penggunaan permainan
tradisional memungkinkan guru untuk mengembangkan peserta didik agar dapat
mengenali kearifan lokal yang ada di sekitar mereka, dan aspek fisik motorik,
sosial emosional, kognitif serta bahasa. Pemilihan permainan sebagai media dalam
pengajaran sesuai dengan tahapan peserta didik yang masih dalam tahap
operasional konkret. Hasil tersebut hampir sama dengan penelitian yang dilakukan
oleh peneliti yang menekankan pada tahapan perkembangan operasional peserta
didik dengan memanfaatkan permainan yang dikaitkan dalam pembelajaran.
Penelitian relevan yang kedua diambil dari penelitian Ade Supriadi.
Warneri, dan Sri Utamu (2013) tentang meningkatkan aktivitas pembelajaran
Matematika tentang membilang dengan pemanfaatan permainan dakon. Penelitian
ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh media permainan dakon dalam
meningkatkan aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran Matematika. Metode
penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif dengan jenis penelitian yaitu
Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian tersebut dilaksanakan di Sekolah Luar Biasa
Negeri Ngabang dengan jumlah siswa 6 orang, yang terdiri dari 3 orang laki-laki
dan 3 orang perempuan. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus, setiap siklus
dilakukan satu kali pertemuan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penelitian awal hanya 33,3% siswa
yang memiliki kemampuan membilang dengan baik. Selama penerapan penelitian
pada siklus II. Dari hasil analisis data dan pembahasan hasil penelitian di atas
dapat disimpulkan secara umum bahwa penggunaan dakon dapat meningkatkan
aktivitas belajar pada mata pelajaran Matematika di SLB Negeri Ngabang. Secara
khusus dari hasil analisis dan pembahasan hasil penelitian di atas dapat
disimpulkan bahwa: (1) Dengan pemanfaatan permainan dakon dapat
meningkatkan aktivitas mental peserta didik dalam pembelajaran membilang pada
anak Tunagrahita Ringan di Sekolah Luar Biasa Negeri Ngabang (2) Dengan
pemanfaatan permainan dakon dapat meningkatkan aktivitas emosional siswa
dalam pembelajaran membilang pada anak Tunagrahita Ringan di Sekolah Luar
Biasa Ngabang (3) Dengan pemanfaatan permainan tradisional dakon dapat
meningkatkan aktivitas fisi siswa dalam pembelajaran membilang pada anak
Tunagrahita Ringan di Sekolah Luar Biasa Negeri Ngabang.
Penelitian di atas relevan dengan penelitian yang dilakukan peneliti, karena
dalam penelitian tersebut memanfaatkan permainan tradisional dakon sebagai
sarana untuk meningkatkan hasil pengetahuan peserta didik dalam hal membilang.
Penggunaan permainan tradisional dakon di atas juga dapat meningkatkan
aktivitas mental, emosional, dan aktivitas fisik peserta didik. Hasil tersebut
hampir sama dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti, yang menekankan
pada dampak penggunaan permainan tradisional terhadap hasil belajar peserta
didik.
Penelitian yang ketiga adalah penelitian yang dilakukan oleh Layin Fauzan
(2013) dengan judul pengembangan perangkat pembelajaran matematika yang
menghasilkan perangkat pembelajaran matematika yang menunjang pendidikan
karakter siswa kelas V sekah dasar yang layak. Penelitian ini mengembangkan
dengan model pengembangan 4-D yang dikembangkan oleh Thiagrajan, Semmel
& Semmel yang telah dimodifikasi sehingga memuat tahapan sefine, desing, dan
develop. Produk yang dikembangkan adalah perangkat pembelajaran yang terdiri
dari RPP, LKS, bahan ajar/buku siswa dan tes hasil belajar.
Penelitian ini menghasilkan perangkat pembelajaran yang menunjang
pendidikan karakter pada meteri pecahan. Hasil validasi perangkat pembelajaran
yang dikembangkan layak digunakan dengan kategori cukup valid, praktis dan
efektif. Pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan perangkat
pembelajaran ini membentuk karakter jujur, disiplin, dan tanggung jawab.
Penelitian di atas relevan, karena dalam penelitian tersebut sama dengan
penelitian yang dilakukan oleh peneliti. Penelitian ini mengembangkan perangkat
pembelajaran dengan menggunakan permainan tradisional di dalamnya. Perangkat
yang di kembangkan dalam penelitian ini adalah RPP, LKS, bahan ajar/buku
siswa dan tes hasil belajar, sedangkan peneliti mengembangkan perangkat
pembelajaran berupa RPPH.
Penelitian relevan yang keempat adalah penelitian yang dilakukan oleh
Muslimin, Ratu Ilma Indra Putri, dan Somakim (2012) dengan judul desain
pembelajaran pengurangan bilangan bulat melalui permainan tradisional congkak
berbasis pendidikan realistik Indonesia di kelas IV sekolah dasar. Tujuan
pada materi pengurangan bilangan bulat melalui HTL, yang didesain dengan
permainan congklak.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa pemahaman siswa mengenai
konsep pengurangan bilangan bulat dengan menggunakan permainan congkak
sebagai konteks dalam pembelajaran. Kegiatan pembelajaran terdiri dari empat
aktivitas untuk mencapai tuan pembelajaran, yaitu bermain congkak, bermain
kartu congkak, bermain kartu bilangan, dan bermain dadu pengurangan untuk
menyelesaikan masalah kontekstual pengurangan bulanan bulat dengan
menggunakan simbol pengurangan secara formal.
Penelitian di atas relevan, karena dengan penggunaan desain pembelajaran
permainan tradisional congkak dapat menanamkan konsep-konsep tentang materi
bilangan bulat. Penelitian ini hampir sama dengan yang dikembangkan peneliti,
dengan menggunakan permainan engklek, lari karung, dan ancak-ancak alis dapat
menjelaskan konsep-konsep yang berada dalam subtema gemar membaca pada
kelas I SD.
Penelitian yang terakhir adalah penelitian yang dilakukan oleh Hyungsung
Park (2012) penelitian yang berjudul “Relationship betweed Motivation and
Student Activity on Educational Game”. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dampak tingkatan aktivitas dari pendidikan berbasis permainan
pada motivasi belajar. Hasil dari penelitian ini berupa adanya perbedaan berarti
dari motivasi antara siswa yang menggunakan permainan pada tingkat atas dengan
Penelitian di atas relevan, karena pendidikan berbasis permainan dapat
meningkatkan motivasi peserta didik dalam belajar. Penelitian ini hampir sama
dengan yang dikembangkan oleh peneliti, hanya saja peneliti lebih menekankan
pada keaktifan peserta didik.
Gambar 2.1
Bagan Pemetaan penelitian yang relevan
Bagan 2.1 menjelaskan tentang penelitian di antara penelitian-penelitian
yang relevan. Kelima penelitian yang relevan saling berhubungan dengan
penelitian yang akan peneliti lakukan. Penelitian yang relevan menjadi acuan bagi
peneliti untuk melakukan penelitian dengan judul Penyusunan Rencana Layin Fauzan (2013) dengan judul pengembangan perangkat pembelajaran matematika yang menunjang karakter siswa kelas V sekolah dasar
Ade Supriadi. Warneri, dan Sri Utamu (2013) tentang meningkatkan aktivitas pembelajaran Matematika tentang membilang dengan pemanfaatan permainan dakon Ismatul Khasanah, Agung Prasetya, Ellya Rakhmawati (2011) tentang permainan tradisional sebagai media stimulasi aspek
perkembangan anak usia dini.
Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) Berbasis Permainan Tradisional Kelas I SD
pada Subtema Gemar Membaca
Muslimin, Ratu Ilma Indra Putri, dan Somakim (2012) dengan judul desain pembelajaran pengurangan bilangan bulat melalui permainan tradisional congkak berbasis pendidikan realistik Indonesia di kelas IV sekolah dasar
Hyungsung Park (2012)
Relationship betweed Motivation and Student Activity on Educational Game
Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) Berbasis Permainan Tradisional Kelas
I SD pada Subtema Gemar Membaca.