• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS

A. Kajian Pustaka

Pemasaran adalah suatu kegiatan untuk meyakinkan pembeli atau pelanggan atas barang atau jasa yang ditawarkan supaya pembeli yakin dan membeli barang itu.Menurut Kotler dan Keller (2009:5) pemasaran adalah suatu fungsi organisasi dan serangkaian proses untuk menciptakan, mengomunikasikan, dan memberikan nilai kepada pelanggan dan untuk mengelola hubungan pelanggan dengan cara menguntungkan organisasi dan pemangku kepentingannya. Menurut Ali Hasan 2008 (dalam Hendarsono &

Sugiharto, 2013:2) pemasaran merupakan sebuah konsep ilmu dengan strategi bisnis yang bertujuan untuk mencapai

2. Experiential Marketing

a. Pengertian Experiential Marketing

Menurut Schmitt 1999 (dalam Febrini, Widowati dan Anwar,2019:37) experiential marketing merupakan suatu proses dan jasa oleh pemasar kepada konsumen dengan perangsangan emosi konsumen yang menghasilkan berbagai pengalaman bagi konsumen melalui panca indera (sense), perasaan (feel), berfikir (think), fisik, perilaku dan gaya hidup (act), dan identitas sosial yang dihasilkan dari hubungan dengan kelompok

referensi atau budaya (relate) yangdikenal sebagai modul pengalaman strategis atau strategic experiential modules.

Menurut Schmitt1999 (dalam Hendarsono & Sugiharto, 2013:2)experiential marketingdibagi menjadi empat kunci karakteristik antara lain:

1) Fokus pada pengalaman konsumen

Suatu pengalaman terjadi sebagai suatu pertemuan, menjalani atau melewati situasi tertentu yang memberikan nilai-nilai indrawi, emosional, kognitif, perilaku dan relasional yang menggantikan nilai-nilai fungsional. Dengan adanya pengalaman tersebut dapat menghubungkan badan usaha beserta produknya dengan gaya hidup konsumen yang mendorong terjadinya pembelian pribadi dan dalam lingkup usahanya.

2) Menguji situasi konsumen

Berdasarkan pengalaman yang telah ada konsumen tidak hanya menginginkan suatu produk dilihat dari keseluruhan situasi pada saat mengkonsumsi produk tersebut tetapi juga dari pengalaman yang didapatkan pada saat mengkonsumsi produk tersebut.

3) Mengenali aspek rasional dan emosional sebagai pemicu dari konsumsi Dalam experiental marketing, konsumen bukan hanya dilihat dari sisi rasional saja melainkan juga dari sisi emosionalnya. Jangan memperlakukan konsumen hanya sebagai pembuat keputusan yang

rasional tetapi konsumen lebih menginginkan untuk dihibur, dirangsang serta dipengaruhi secara emosional dan ditantang secara kreatif.

4) Metode dan perangkat bersifat elektik

Metode dan perangkat untuk mengukur pengalaman seseorang lebih bersifat elektik. Maksudnya lebih bergantung pada objek yang akan diukur atau lebih mengacu pada setiap sitiuasi yang terjadi daripada menggunakan suatu standar yang sama.

b. Alat ukur Experiential Marketing

Menurut Schmitt 1999(dalam Hendarsono & Sugiharto, 2013:3),experiential marketing dapat diukur dengan menggunakan lima faktor utama yaitu:

1) Sense / Sensory Experience

Sense Experience didefinisikan sebagai usaha penciptaan pengalaman yang berkaitan dengan panca indra melalui penglihatan, suara, sentuhan, rasa, dan bau. Dapat digunakan untuk mendiferensiasikan badan usaha, memotivasi konsumen untuk mau membeli produk tersebut dan menyampaikan value pada konsumennya.

2) Feel / Affective Experience

Feel Experience adalah strategi dan implementasi untuk memberikan pengaruh merek kepada konsumen melalui komunikasi (iklan), produk (kemasan dan isinya), identitas produk (co-branding), lingkungan, website, orang yang menawarkan produk. Setiap perusahaan harus memiliki pemahaman yang jelas mengenai cara penciptaan perasaan

melalui pengalaman konsumen yang dapat menggerakan imajinasi konsumen yang diharapkan konsumen dapat membuat keputusan untuk membeli. Feel experience timbul sebagai hasil kontak dan interaksi yang berkembang sepanjang waktu, di mana dapat dilakukan melalui perasaan dan emosi yang ditimbulkan. Selain itu juga dapat ditampilkan melalui ide dan kesenangan serta reputasi dan pelayanan konsumen. Tujuan dariFFeel experience adalah untuk menggerakkan stimulus emosional (events, agents, objects) sebagai bagian dari feel strategies sehingga dapat mempengaruhi emosi dan suasana hati konsumen.

3) Think / Creative Cognitive Experience

Tujuannya adalah mendorong konsumen sehingga tertarik dan berpikir secara kreatif sehingga mungkin dapat menghasilkan evaluasi kembali mengenai perusahaan dan merek tersebut.

4) Act / Physical Experience and Entitle Lifestyle

Merupakan teknik pemasaran untuk menciptakan pengalaman konsumen yang berhubungan dengan tubuh secara fisik, pola perilaku, dan gaya hidup jangka panjang serta pengalaman yang terjadi dari suatu interaksi dengan orang lain. Gaya hidup sendiri merupakan pola perilaku individu dalam hidup yang direfleksikan dalam tindakan, minat dan pendapat. Act experience yang berupa gaya hidup dapat diterapkan dengan menggunakan trend yang sedang berlangsung atau mendorong terciptanya trend suatu budaya baru.

5) Relate / Social Identity Experience

Relate experience merupakan gabungan dari keempat aspek experiential marketing yaitu sense, feel, think, dan act. Pada umumnya relate experience menunjukkan hubungan dengan orang lain, kelompok lain, atau komunitas sosial yang lebih luas dan abstrak. Tujuan relate experience adalah menghubungkan konsumen tersebut dengan budaya dan lingkungan sosial yang dicerminkan oleh merek suatu produk.

c. Manfaat Experiential Marketing

Beberapa manfaat yang dapat dirasakan oleh suatu badan usaha menurut pandangan Schmitt 1999(dalam Hendarsono & Sugiharto, 2013:3) yaitu:

1) Untuk meningkatkan kembali merek yang telah menurun.

2) Untuk membedakan produk dengan produk pesaing.

3) Untuk menciptakan kembali sebuah identitas dari perusahaan tersebut.

4) Untuk meningkatkan inovasi.

5) Membujuk pelanggan untuk mencoba dan membeli produk baru yang ditawarkan.

3. Kepuasan Konsumen

Kepuasan konsumen yaitu dimana konsumen merasakan puas akan produk yang dibelinya, dan mempunyai perasaan akan membelinya kembali.Menurut Band (dalam Dharmawansyah, 2013:3) kepuasan pelanggan merupakan suatu tingkatan dimana kebutuhan, keinginan dan harapan dari pelanggan yang terpenuhi yang akan mengakibatkan terjadinya pembelian ulang atau kesetiaan yang berlanjut. Sementara menurut Dutka

(dalam Saidani & Arifin, 2012:6), terdapat tiga dimensi dalam mengukur kepuasan pelanggan secara universal yaitu:

a. Attributes related to product yaitu dimensi kepuasan yang berkaitan dengan atribut dari produk seperti penetapan nilai yang didapatkan dengan harga, kemampuan produk menentukan kepuasan, benefit dari produk tersebut.

b. Attributes related to service yaitu dimensi kepuasan yang berkaitan dengan atribut dari pelayanan misalnya dengan garansi yang dijanjikan, proses pemenuhan pelayanan atau pengiriman, dan proses penyelesaian masalah yang diberikan.

c. Attributes related to purchase yaitu dimensi kepuasan yang berkaitan dengan atribut dari keputusan untuk membeli atau tidaknya dari produsen seperti kemudahan mendapat informasi, kesopanan karyawan dan juga pengaruh reputasi perusahaan.

Menurut Kotler dan Keller (2009:138) kepuasan adalah perasaan senang atau kecewa seseorang yang muncul setelah membandingkan kinerja (hasil) produk yang dipikirkan terhadap kinerja (hasil) yang diterapkan.Menurut Wilkie 1994 (dalam Dewi, Kumadji dan Mawardi, 2015:3), kepuasan pelanggan sebagai suatu tanggapan emosional pada evaluasi terhadap pengalaman konsumsi suatu produk atau jasa.

Pelanggan adalah seseorang yang secara terus-menerus dan berulang kali datang ke suatu tempat yang sama untuk memuaskan keinginan dengan memiliki suatu produk dan mendapatkannya dengan membayar produk atau jasa tersebut.Menurut Solomon 2004(dalam Febriniet al.,2019:38) kepuasan,

konsumen ditentukan oleh perasaan keseluruhan, atau sikap, seseorang tentang suatu produk setelah dibeli, konsumen terlibat dalam proses evaluasi yang konstan terhadap hal-hal yang mereka beli ketika mereka mengintegrasikan produk-produk ini ke dalam aktivitas konsumsi harian mereka.

Menurut Irawan 2010 (dalam Tetanoe dan Dharmayanti, 2014:5) kepuasan pelanggan (customer satisfaction) ditentukan oleh presepsi pelanggan atas performance (kinerja) produk atau jasa dalam memenuhi harapan pelanggan. Menurut Kotler dan Keller (2009:166) terdapat 3 metode untuk mengukur tinggi tidaknya kepuasan pelanggan terhadap suatu perusahaan yaitu:

a. Periodic survey (survei berkala)

Survei berkala mampu melacak kepuasan pelanggan secara langsung dan juga mengajukan pertanyaan tambahan untuk mengukur niat pembelian kembali dan kemungkinan atau kesediaan responden untuk merekomendasikan suatu perusahaan dan merek kepada orang lain.

b. Customer loss rate (tingkat kehilangan pelanggan)

Pengukuran tingkat kehilangan pelanggan dapat dilakukan dengan mengamati secara langsung konsumen yang merupakan pelanggan tetap.

Pencegahan yang dapat dilakukan kepada konsumen yang tidak datang lagi ke perusahaan kita adalah dengan menghubungi pelanggan tersebut dan menjalin relasi yang baik supaya pelanggan kita mau datang kembali.

c. Mystery shoppers (pelanggan misterius)

Pelanggan misterius merupakan seseorang yang berperan sebagai pembeli potensial dan melaporkan titik kuat serta titik lemah yang dialaminya dalam berbelanja produk di perusahaan tersebut ataupun saat berbelanja di perusahaan pesaing.

4. Minat Beli Ulang

Minat beli ulang merupakan keputusan pelanggan yang merasakan kepuasan atas produk atau jasa yang telah diberikan oleh perusahaan, sehingga konsumen ingin kembali lagi dan mempunyai minat untuk membeli kembali di perusahaan tersebut. Menurut Kotler dan Keller (2009:240) minat beli ulang konsumen digambarkan sebagai suatu situasi seseorang sebelum melakukan tindakan, yang dapat dijadikan dasar untuk memprediksi perilaku atau tindakan tersebut. Menurut Gunarso 2005(dalam Hendarsono dan Sugiharto, 2013:3) minat adalah sesuatu yang pribadi dan berhubungan dengan sikap, individu yang berminat terhadap suatu objek akan mempunyai kekuatan atau dorongan untuk melakukan serangkaian tingkah laku untuk mendekati atau mendapatkan objek tersebut.

Menurut Cronin et al., 1992(dalam Hendarsono dan Sugiharto, 2013:4) minat beli ulang pada dasarnya adalah perilaku pelanggan dimana dimana pelanggan merespon positif terhadap apa yang telah diberikan oleh suatu perusahaan dan berminat untuk melakukan kunjungan kembali atau mengkonsumsi kembali produk perusahaan tersebut.Menurut Durianto, Sugiarto dan Sijintak (2001:109) minat beli merupakan sesuatu yang

berhubungan dengan rencana konsumen untuk membeli produk tertentu, serta berapa unit produk yang dibutuhkan pada periode tertentu. Menurut Hellier et al., 2003 (dalam Febrini et al., 2019:39) minat beli ulang adalah tentang membeli kembali sebuah layanan dari perusahaan yang sama, dan cenderung dilakukan secara berkala sebagai nilai individu dengan mempertimbangkan situasi sekarang dan dan mempertimbangkan keadaan yang memungkinkan

Menurut Ferdinand (2002:25-26) minat beli ulang dapat diidentifikasi melalui indikator-indikator sebagai berikut:

a. Minat transaksional : yaitu kecenderungan seseorang untuk membeli produk yang telah dikonsumsinya.

b. Minat refrensial : yaitu kecenderungan seseorang untuk merefrensikan produk yang sudah dibelinya, agar juga dibeli oleh orang lain, dengan referensi pengalaman konsumsinya.

c. Minat prefensial : yaitu minat yang menggambarkan perilaku seseorang yang selalu memiliki prefensi utama pada produk yang telah dikonsumsi.

Prefensi ini hanya dapat diganti bila terjadi sesuatu dengan produk prefensinya.

d. Minat eksploratif : minat ini menggambarkan perilaku seseorang yang selalu mencari informasi mengenai produk yang diminatinya dan mencari informasi untuk mendukung sifat-sifat positif dari produk yang dilangganinya.

B. Penelitian-penelitian Sebelumnya

1. Febrini, Widowati, & Anwar. Tahun 2019. “Pengaruh Experiential Marketing terhadap Kepuasan Konsumen dan Minat Beli Ulang di Warung Kopi Klotok, Kaliurang, Yogyakarta”

Penelitian ini bertujuan untuk meneliti lebih jauh tentang konsep experiential marketing elemen (sense, feel, think, act, dan relate) yang diimplementasikan di Warung Kopi Klotok. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah objek dan subjek penelitian. Objek penelitian ini adalah Warung Kopi Klotok, Kaliurang, Yogyakarta, sengan subjek penelitian adalah para pengunjungnya dengan rentang usia minimal 17 tahun ke atas.

Populasi dan sampel dalam penelitian ini adalah pengunjung Warung Kopi Klotok, Kaliurang, Yogyakarta. Teknik pengambilan sampel adalah Purposive Sampling, merupakan salah satu teknik Non Random Sampling dengan menetapkan ciri khusus yaitu sampel hanya ditujukan kepada pengunjung yang sedang berkunjung ke Warung Kopi Klotok di Kaliurang dengan jumlah sampel 290 responden setelah melalui pensortiran maka sampel yang diteliti menjadi 247 sampel, Yogyakarta lebih dari satu kali.

Variabel Eksogen (independen/bebas): experiential marketing terdiri dari elemen sense, think, feel, act, dan relate. Variabel Intervening: kepuasan konsumen. Variabel Endogen (dependen/terikat): minat beli ulang. Hasil dari penelitian ini menimbulkan kepuasan konsumen dan memicu tindakan untuk melakukan beli ulang di masa mendatang.

2. Hendarsono, & Sugiharto. 2013. Analisa Pengaruh Experiential Marketing terhadap Minat Beli Ulang Konsumen Cafe Buntos 99 Sidoarjo”

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menguji komponen sense experience, feel experience, think experience, act experience, relate experience yang mempengaruhi minat beli ulang (2) mengetahui komponen experiential marketing apa atau mana yang dominan di Cafe Buntos 99 Sidoarjo. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan rancangan penelitian kausal. Variabel penelitian meliputi sense experience, feel experience, think experience, act experience, relate experience dan minat beli ulang. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh konsumen Cafe Buntos 99 Sidoarjo. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah non probabilitysampling dengan jumlah sampel sebanyak 100 responden. Hasil dari penelitian ini adalah bahwa secara simultan komponen-komponen experiential marketing berpengaruh secara signifikan terhadap minat beli ulang.

C. Kerangka Konseptual

Kerangka pemikiran atau kerangka konseptual dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Gambar II.1 Kerangka Konseptual

(sumber: Schmitt, 1999;Hendarsono dan Sugiharto, 2013)

Keterangan:

: Pengaruh langsung :Pengaruh dengan mediasi

D. Hipotesis Penelitian

Sense (rasa) merupakan aspek yang berwujud yang dapat dirasakan oleh pelanggan melalui kelima panca indera manusia yang meliputi penglihatan,

Sense

penciuman, pendengaran, peraba, dan pengecapan (Lupiyoadi, 2013:131).

Menurut Hellier et al., 2003 (dalam Febrini et al., 2019:39) minat beli ulang adalah tentang membeli kembali sebuah layanan dari perusahaan yang sama, dan cenderung dilakukan secara berkala sebagai nilai individu dengan mempertimbangkan situasi sekarang dan dan mempertimbangkan keadaan yang memungkinkan.

H1(a) :Sense secara langsung berpengaruh positif pada minat beli ulang.

Feel (perasaan) adalah strategi dan implementasi dalam mengikat pelanggan untuk senang terhadap perusahaan dan merek melalui pengalaman penyedia jasa (Lupiyoadi, 2013:131). Menurut Hellier et al., 2003 (dalam Febrini et al., 2019:39) minat beli ulang adalah tentang membeli kembali sebuah layanan dari perusahaan yang sama, dan cenderung dilakukan secara berkala sebagai nilai individu dengan mempertimbangkan situasi sekarang dan dan mempertimbangkan keadaan yang memungkinkan.Jika produk dan jasa yang diberikan kepada konsumen, lalu konsumen mempunyai perasaan senang sehingga akan memiliki kemungkinan besar untuk membeli kembali produk dan jasa tersebut.

H2(b): Feelsecara langsung berpengaruh positif padaminat beli ulang.

Think (berpikir) adalah metode pemasaran yang bertujuan untuk mendorong pelanggan agar dapat berpikir kreatif atas perusahaan dan merek-mereknya (Lupiyoadi, 2013:131).Menurut Hellier et al., 2003 (dalam Febrini et al., 2019:39) minat beli ulang adalah tentang membeli kembali sebuah layanan dari perusahaan yang sama, dan cenderung dilakukan secara berkala sebagai nilai

individu dengan mempertimbangkan situasi sekarang dan dan mempertimbangkan keadaan yang memungkinkan. Dengan konsumen berpikir positif pada Cafe Brick, maka sangat besar kemungkinan jika konsumen akan datang kembali serta mempunyai minat beli ulang di Cafe tersebut.

H3 (c) : Think secara langsung berpengaruh positif padaminat beli ulang.

Act (bertindak) adalah bentuk strategi yang dilakukan untuk menciptakan pengalaman pelanggan yang dihubungkan pada perilaku individu, perilaku sosial, dan gaya hidup (Lupiyoadi, 2013:131). Menurut Hellier et al., 2003 (dalam Febrini et al., 2019:39) minat beli ulang adalah tentang membeli kembali sebuah layanan dari perusahaan yang sama, dan cenderung dilakukan secara berkala sebagai nilai individu dengan mempertimbangkan situasi sekarang dan dan mempertimbangkan keadaan yang memungkinkan. Jika interaksi suatu karyawan Cafe itu baik, ramah, serta tanggap terhadap konsumen yang ada di Cafe Brick tersebut, maka akan mempengaruhi konsumen supaya datang kembali untuk melakukan pembelian ulang di Cafe Brick.

H4 (d) : Act secara langsungberpengaruh positif padaminat beli ulang.

Relate (hubungan) adalah pengembangan perasaan yang dirasakan oleh individu yang merupakan pengalaman dan dikaitkan dengan figur idaman individu, orang lain, dan suatu kebudayaan (Lupiyoadi, 2013:131).Menurut Hellier et al., 2003 (dalam Febrini et al., 2019:39) minat beli ulang adalah tentang membeli kembali sebuah layanan dari perusahaan yang sama, dan cenderung dilakukan secara berkala sebagai nilai individu dengan

mempertimbangkan situasi sekarang dan dan mempertimbangkan keadaan yang memungkinkan. Jika sudah menjalani suatu hubungan yang baik dengan pemilik dan karyawan itu, maka akan terciptanya kepuasan yang dirasakan oleh konsumen dan besar kemungkinan akan melakukan pembelian ulang lagi ataupun akan datang kembali ke Cafe Brick itu sendiri.

H5 (e) : Relatesecara langsungberpengaruh positif pada minat beli ulang.

Sense (rasa) merupakan aspek yang berwujud yang dapat dirasakan oleh pelanggan melalui kelima panca indera manusia yang meliputi penglihatan, penciuman, pendengaran, peraba, dan pengecapan (Lupiyoadi, 2013:131).

Menurut Kotler dan Keller (2009:138) kepuasan adalah perasaan senang atau kecewa seseorang yang muncul setelah membandingkan kinerja (hasil) produk yang dipikirkan terhadap kinerja (hasil) yang diterapkan. Menurut Cronin et al., 1992 (dalam Hendarsono dan Sugiharto, 2013:4) minat beli ulang pada dasarnya adalah perilaku pelanggan dimana dimana pelanggan merespon positif terhadap apa yang telah diberikan oleh suatu perusahaan dan berminat untuk melakukan kunjungan kembali atau mengkonsumsi kembali produk perusahaan tersebut.

H6(f-k): Sense berpengaruh positif pada minat beli ulangdengan dimediasi

oleh kepuasan konsumen.

Feel (perasaan) adalah strategi dan implementasi dalam mengikat pelanggan untuk senang terhadap perusahaan dan merek melalui pengalaman penyedia jasa (Lupiyoadi, 2013:131). Menurut Kotler dan Keller (2009:138) kepuasan adalah perasaan senang atau kecewa seseorang yang muncul setelah

membandingkan kinerja (hasil) produk yang dipikirkan terhadap kinerja (hasil) yang diterapkan. Menurut Cronin et al., 1992 (dalam Hendarsono dan Sugiharto, 2013:4) minat beli ulang pada dasarnya adalah perilaku pelanggan dimana dimana pelanggan merespon positif terhadap apa yang telah diberikan oleh suatu perusahaan dan berminat untuk melakukan kunjungan kembali atau mengkonsumsi kembali produk perusahaan tersebut.

H7 (g-k) : Feelberpengaruh positif pada minat beli ulang dengan dimediasi

oleh kepuasan konsumen.

Think (berpikir) adalah metode pemasaran yang bertujuan untuk mendorong pelanggan agar dapat berpikir kreatif atas perusahaan dan merek-mereknya (Lupiyoadi, 2013:131).Menurut Kotler dan Keller (2009:138) kepuasan adalah perasaan senang atau kecewa seseorang yang muncul setelah membandingkan kinerja (hasil) produk yang dipikirkan terhadap kinerja (hasil) yang diterapkan.

Menurut Cronin et al., 1992 (dalam Hendarsono dan Sugiharto, 2013:4) minat beli ulang pada dasarnya adalah perilaku pelanggan dimana dimana pelanggan merespon positif terhadap apa yang telah diberikan oleh suatu perusahaan dan berminat untuk melakukan kunjungan kembali atau mengkonsumsi kembali produk perusahaan tersebut.

H8 (h-k) : Thinkberpengaruh positif pada minat beli ulang dengan dimediasi

oleh kepuasan konsumen.

Act (bertindak) adalah bentuk strategi yang dilakukan untuk menciptakan pengalaman pelanggan yang dihubungkan pada perilaku individu, perilaku sosial, dan gaya hidup (Lupiyoadi, 2013:131). Menurut Kotler dan Keller

(2009:138) kepuasan adalah perasaan senang atau kecewa seseorang yang muncul setelah membandingkan kinerja (hasil) produk yang dipikirkan terhadap kinerja (hasil) yang diterapkan. Menurut Cronin et al., 1992 (dalam Hendarsono dan Sugiharto, 2013:4) minat beli ulang pada dasarnya adalah perilaku pelanggan dimana dimana pelanggan merespon positif terhadap apa yang telah diberikan oleh suatu perusahaan dan berminat untuk melakukan kunjungan kembali atau mengkonsumsi kembali produk perusahaan tersebut.

H9 (i-k) : Actberpengaruh positif pada minat beli ulang dengan dimediasi oleh kepuasan konsumen.

Relate (hubungan) adalah pengembangan perasaan yang dirasakan oleh individu yang merupakan pengalaman dan dikaitkan dengan figur idaman individu, orang lain, dan suatu kebudayaan (Lupiyoadi, 2013:131).Menurut Kotler dan Keller (2009:138) kepuasan adalah perasaan senang atau kecewa seseorang yang muncul setelah membandingkan kinerja (hasil) produk yang dipikirkan terhadap kinerja (hasil) yang diterapkan. Menurut Cronin et al., 1992 (dalam Hendarsono dan Sugiharto, 2013:4) minat beli ulang pada dasarnya adalah perilaku pelanggan dimana dimana pelanggan merespon positif terhadap apa yang telah diberikan oleh suatu perusahaan dan berminat untuk melakukan kunjungan kembali atau mengkonsumsi kembali produk perusahaan tersebut.

H10 (j-k) : Relateberpengaruh positif pada minat beli ulang dengan dimediasi

oleh kepuasan konsumen.

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif dengan metode survei.

Menurut Sugiyono (2016:8) metode penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrument penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistic, dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan. Menurut Sugiyono (2016:81) mengatakan bahwa penelitian survei adalah metode penelitian kuantitatif yang digunakan untuk mendapatkan data yang terjadi pada masa lampau atau saat ini, tentang keyakinan, pendapat, karakteristik, perilaku, hubungan variabel dan untuk menguji beberapa hipotesis tentang variabel sosiologis dan psikologis dari sampel yang diambil dari populasi tertentu, teknik pengumpulan data dengan pengamatan (wawancara atau kuesioner) yang tidak mendalam, dan hasil penelitian cenderung untuk digeneralisasikan.

B. Unit Analisis

Unit analisis dalam penelitian ini adalah konsumen yang pernah berkunjung ke Cafe Brick Sleman lebih dari satu kali.

C. Waktu dan Lokasi Penelitian 1. Waktu Penelitian

Waktu penelitian dilakukan pada bulan Agustus 2021 – September 2021 2. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Jalan Damai No. 8, Tambakan Sinduharjo, Kec.

Ngaglik, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta 5581.

D. Populasi dan Sampel 1. Populasi

Menurut Sugiyono (2016:80) populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulanya. Populasi dalam penelitian ini adalah semua orang yang pernah datang ke Cafe Brick lebih dari satu kali.

2. Sampel

Dalam penelitian ini, teknik untuk pengambilan sampel menggunakan metode Probability Sampling. Menurut Sugiyono (2016:84) Non-Probability Sampling adalah teknik pengambilan sampel yang tidak memberi peluang/kesempatan sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel. Teknik yang digunakan adalah purposive sampling. Purposive Sampling merupakan teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2016:85). Dalam penelitian ini pertimbangan yang digunakan yaitu:

a. Usia : ≥ 17 Tahun

b. Pernah mengunjungi Cafe Brick lebih dari satu kali.

Sampel merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2016:81). Sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah konsumen yang sedang/pernah berkunjung di Cafe Brick.

Karena jumlah populasi yang tidak diketahui, maka jumlah sampel dalam penelitian ini akan ditentukan berdasarkan perhitungan sampel sebagai berikut:

𝓃 ∶ 𝑍2

Z =Tingkat keyakinan yang dibutuhkan dalam penentuan sampel (95%= 1,96)

MOE = Margin Of Error yakni tingkat atau rasio kesalahan yang dapat ditoleransi (sudah ditentukan dalam penelitian ini sebesar 10% atau 0,10).

Melalui penghitungan tersebut didapatkan sampel 96,04 dan dibulatkan menjadi 96 responden.

E. Variabel Penelitian

1. Variabel Independent (Bebas)

Variabel independent (variabel bebas) adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahanya atau timbulnya variabel dependent (variabel terikat) (Sugiyono, 2016:96). Variabel independent yang digunakan dalam penelitian ini yaitu experiential marketing sebagai berikut:

a. Sense b. Feel c. Think d. Act e. Relate

2. Variabel perantara ( mediating variable/intervening variable)

Variabel perantara (mediating variable/intervening variable) adalah variabel yang muncul antara saat variabel bebas mulai mempengaruhi variabel terikat,

Variabel perantara (mediating variable/intervening variable) adalah variabel yang muncul antara saat variabel bebas mulai mempengaruhi variabel terikat,

Dokumen terkait