PETA MINDA
Rajah 7.2: Pelbagai cara untuk memperolehi pengalaman
7.2.3 Kepentingan Pengalaman Secara Langsung
Segala aktiviti yang dilakukan boleh didapati secara langsung berdasarkan kepada pengalaman-pengalaman yang telah diperoleh. Antaranya adalah berdasarkan kepada pengalaman permainan. Sebagai contoh, kemahiran membaling dan menangkap
pundi-pundi kacang bersama rakan mungkin dapat dipindahkan dan dipraktikkan dalam kemahiran membaling dan menangkap bola jaring atau bola lisut. Untuk itu rancangan-rancangan yang terdapat didalam permainan boleh disusun kepada tiga kategori pengalaman mengikut tahap kemahiran pelajar antaranya ialah:
(a) Pengalaman Kemahiran Permainan Tak Varian
Sebagai pengalaman awal, pelajar akan diberi peluang melibatkan diri dengan kemahiran-kemahiran asas dalam situasi tertutup atau berubah. Pengalaman-pengalaman yang sedemikian memberi pelaung kepada pelajar untuk mencapai keupayaan mengawal sesuatu objek melalui penggunaan pola motor yang khusus. Pengalaman itu dirancang sebegitu rupa agar latihan berkenaan menjadi semirip yang mungkin dengan situasi pengalaman sebenar.
Dalam pengalaman tak varian, pelajar diperlukan untuk meramal arah tuju bola atau pundi-pundi kacang atau arah tuju pergerakan lawan. Pengalaman ini sesuai untuk pelajar berada ditahap prakawalan dan tahap pengawalan kecekapan kemahiran yang menghadpi kesulitan dalam melaksanakan sesuatu kemahiran yang menghadapi masalah dalam melaksanakan sesuatu kemahiran dalam situasi yang dinamik atau terbuka.
Apabila kecekapan sesuatu kemahiran itu meningkat, kadar kesukaran tugas perlu juga ditingkatkan dan pada masa yang sama kebolehtelahan relatif kemahiran dikekalkan. Contoh, semasa pelajar membaling bola ke sasaran yang tidak bergerak, jarak sasarannya bolehlah ditambah. Jika pelajar belajar berlari dan melompat melepasi halangan yang rendah, ketinggian halangan itu boleh dipertingkatkan. Jangan paksa pelajar melakukan aktiviti jika dia tidak bersedia melakukan sesuatu kemahiran. Ini adalah disebabkan kebanyakan kemalangan yang berlaku adalah disebabkan kerana paksaan guru atau jika pelajar belum bersedia melakukannya. (b) Pengalaman Kemahiran Permainan Dinamik
Apabila pelajar sudah memperolehi kemahiran yang membolehkan mereka bermain dengan cekap mereka haruslah diberi peluang untuk mempraktikkan kemahiran mereka itu dalam kedaan serupa seperti dalam keadaan permainan yang sebenarnya.
Pelajar perlu didedahkan kepada pengalaman sukan sebanyak mungkin yang boleh terutamanya kepada permainan-permainan yang memerlukan gabungan pelbagai kemahiran.
Pengalaman-pengalaman seperti ini mengalakkan pelajar untuk memajukan dan mengutarakan teknik yang telah dipelajari kedalam situasi-situasi tertentu. Kemahiran permainan jenis dinamik melibatkan dau aspek kemahiran.
Menggabungkan lebih daripada satu jenis kemahiran motor ke dalam permainan perhubungan kerjasama. Kebolehan menggunakan kemahiran dalam perhubungan yang menyakitkan hati dan bela diri yang mudah.
Peningkatan daripada pengalaman kemahiran permainan tak varian kepada pengalaman kemahiran permainan dinamik dan seterusnya kepada pengalaman bermain sebenar adalah agak logik dan merupakan perkembangan yang wajar.
Contohnya, dalam kemahiran permainan dinamik, pelajar bermula dengan berlatih cara-cara menggelecek dan menjaring dalam permainan bola keranjang dan pada masa yang sama menghantar bola kepada rakan pemain, kemudian berlatih kemahiran yang sama itu dengan seorang rakan pemain yang bertindak sebagai pemain pertahanan.
Implikasinya adalah, bahawa apabila kanak-kanak itu beransur-ansur mahir dalam menggunakan, sama ada sesuatu kemahiran motor atau gabungan beberapa jenis kemahiran motor ia pada hakikatnya merangsang strategi-strategi bermain untuk mengiringi kemahirannya itu.
(c) Pengalaman Bermaian Permainan
Pelajar banyak terdedah kepada permainan. Dengan adanya aktiviti bermain boleh membantu mereka menghayati rasa keseronokkan, kepuasan, kegembiraan dan kejayaan.
Pelbagai bentuk emosi akan tercetus daripada pengalaman bermain. Terdapat juga perkembangan kemahiran itu terbina akibat daripada pengalaman bermain, namun bermain sahaja bukanlah hanya satu-satunya cara paling berkesan untuk meningkatkan ketrampilan kemahiran motor pelajar. Adalah penting untuk membezakan antara pelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan kemahiran (pengalaman kemahiran permainan tak varian dan dinamik) dengan pelajaran yang bertujuan memupuk keghairahan untuk dan menimba pengetahuan bermain pelbagai jenis permainan.
Untuk memastikan masa yang sesuai bagi menukarkan daripada pengalaman kemahiran tak varian kepada situasi dinamik, guru hendaklah mengklasifikasikan pelajar mengikut tahap generik kecekapan kemahiran.
Ciri-ciri generik tahap kemahiran: (a) Tahap Prakawalan
x Pelajar mengahadpi masalah mengulangi sesuatu pergerakan yang berkesan secara berturut-turut. Pola perlakuan mereka berubah-ubah dari satu percubaan ke satu percubaan.
x Pelajar melakukan pergerakan secara keterlaluan dan tidak cekap semasa mempraktikkan kemahiran.
x Pergerakan pelajar nampak janggal dan lazimnya bertentangan dengan kaedah praktik kemahiran yang sebenar.
x Kejayaan sering dikaitkan dengan nasib dan bukan dengan kesungguhan usaha dan bimbingan.
x Apabila pelajar berlatih menggunakan peralatan, perlakuan mereka nampak seolah-olah dikuasai oleh peralatan.
(b) Tahap Kawalan
x Pergerakan pelajar lebih tertib, terkawal dan nampak lebih mengikut kehendak mereka.
x Pelajar lebih kerap mempraktikkan kemahiran dengan betul.
x Percubaan pelajar untuk menggabungkan antara satu jenis pergerakan dengan yang lain atau mempraktikkan sesuatu kemahiran dalam hubungannya dengan objek atau dengan rakan pemain, biasanya tidak terhasil.
x Oleh sebab sesuatu pergerakan itu masih belaum dapat dipraktikkan secara automatik, pelajar perlu menumpukan perhatian yang lebih kepada apayang sedang dilakukannya.
(c) Tahap Penggunaan
x Dengan penumpuan, lakuan-lakuan pergerakan dapat dipraktikkan dengan jaya. x Walaupun konteks tugas berubah-ubah, pelajar masih mampu melaksanakan
kemahiran dengan betul
x Pelajar sudah berupaya untuk mengawal kemahiran mereka dalam situasi-situasi yang boleh diramal. Mereka boleh mempraktikkan secara tekal.
x Pelajar mampu mempraktikkan dengan baik kemahiran-kemahiran kompleks yang terdiri daripada gabungan beberapa kemahiran.
(d) Tahap Kecekapan
x Kemahiran hampir dapat dipraktikkan secara otomatik dan pola-pola perlakuan sudah menjadi hampir sama.
x Pelajar berupaya memberi tumpuan ciri-ciri yang berada di luar jangkaan dalam konteks permainan, namun masih mampu mempraktikkan kemahiran mengikut hasrat hati.
x Pergerakan dilakukan dengan mudah dan bersahaja seolah-olah tanpa perlu banyak usaha.
x Pelajar memperlihatkan keupayaan mengubahsuai perlakuan mereka selaras dengan kehendak-kehendak situasi, baik yang terancang mahupun yang tidak terancang.
7.3 EKSPRESI
Seni dalam pendidikan menyediakan matlamat yang menarik dengan memberi peluang kepada pelajar untuk menemui potensi ekspresif diri melalui pekataan, bunyi, pergerakan dan visual mereka.
Bahasa-bahasa simbol yang digunakan untuk membuat ekspresi dalamaktiviti-aktiviti seni. Ini akan membatu para pelajar untuk merasa, menyentuh, mendengar dan melihat secara langsung dunia mereka dengan cara tersendiri. Pelajar akan meluahkan pandangan mereka dengan cara yang seakan-akan sama dengan apa yang dialami dan difahami oleh orang lain.
Media-media ekspresi boleh dilihat dalambentuk catan, tubuh badan, suara atau bunyi. Aapabila ianya digabungkan secara harmoni, ekspresi ayang terhasil menjadi estetik.