• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

C. Kerangka Berpikir

Menurut Siahaan, dkk (2020). Pandemi covid-19 yang terjadi pada semua negara di dunia terutama negara Indonesia membuat pemerintah mengeluarkan kebijakan mengganti proses kegiatan pembelajaran dengan menggunakan sistem jarak jauh atau jaringan (Daring) untuk memutuskan mata rantai penyebaran virus covid-19 di Indonesia. Kegiatan pembelajaran pada saat ini mengalami perubahan yang cukup mendadak bagi guru dan siswa. Sebelumnya proses pembelajaran masih dilakukan secara konvensional yang dilakukan di sekolah dan di dalam kelas, guru mengajar siswa secara tatap muka dan juga siswa sebaliknya mengikuti pembelajaran dengan tatap muka. Hal ini menjadi kesulitan baru dan permasalahan baru dalam bidang pendidikan bagi guru dan siswa.

Hasil wawancara analisis kebutuhan yang dilakukan di lima sekolah tingkat SMP di Kabupaten Kutai Barat Kalimantan Timur mendapat hasil bahwa dengan adanya pembelajaran daring membuat guru cukup kesulitan memberikan materi dan mengajar siswa secara jarak jauh. Guru-guru kesulitan dalam menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi kepada siswa karena beberapa faktor yang dihadapi guru dan siswa, seperti dalam mengakses jaringan internet yang cukup sulit bagi siswa dan guru karena tempat tinggal siswa masih berlokasi pedesaan atau perkampungan yang terkendala jaringan internet, guru masih kesulitan dalam menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi karena guru masih belum menguasai media tersebut, dan faktor ekonomi siswa yang masih menengah kebawah,

sehingga siswa tidak memiliki kuota yang lebih dan beberapa siswa tidak memiliki alat komunikasi handphone maupun laptop untuk digunakan dalam proses pembelajaran daring.

Pemberian materi yang kurang maksimal kepada siswa dalam pembelajaran daring membuat kurangnya aktivitas kegiatan belajar, siswa merasa bosan, jenuh dan motivasi membaca menurun. Hal itu berdampak pada KKM siswa yang menurun selama pembelajaran daring ini terutama pada materi sistem pencernaan manusia kelas VIII menjadi kesulitan guru untuk menyampaikan materi tersebut kepada siswa, guru hanya menggunakan media PPT/video yang dikirimkan melalui whatsapp group dan google classroom dengan penjelasan yang panjang dan monoton, sehingga membosan bagi siswa.

Berdasarkan hasil wawancara dari 5 sekolah guru membutuhkan media pembelajaran yang mudah untuk diakses siswa dan memberikan konsep yang berbeda dalam menyampaikan materi, sehingga dapat meningkatkan motivasi membaca siswa pada KD/materi yang sulit untuk dipahami oleh siswa maupun materi yang sulit guru sampaikan kepada siswa dalam pembelajaran daring. Peneliti akan mengembangkan media pembelajaran yang dapat membantu persoalan guru dan siswa dalam penyampaian materi dan pemahaman materi, dengan mengembangkan media pembelajaran e-comic yang sesuai dengan usia anak SMP kelas VIII, dengan penyampaian materi yang berbeda tetapi tidak keluar dari KD/materi sistem pencernaan manusia kelas VIII, dan siswa dapat

mengakses secara online dan offline dengan menggunakan handphone dan laptop dengan kapasitas rendah.

Mengacu pada penelitian sebelumnya sudah pernah dilakukan oleh beberapa penelitian terdahulu oleh khusnul Khotimah (2016). Menyatakan media pembelajaran e-comic mampu menarik perhatian siswa dalam belajar, memudahkan siswa memahami materi, merangsang ingatan siswa terhadap materi secara lebih mudah. Kemudian didukung oleh penelitian menurut Yunia (2017). Media pembelajaran e-comic mendapatkan nilai terkait kualitas media pembelajaran dengan kategori sangat layak 85%, ahli materi, 90% ahli media, dan 87,9% guru biologi, media e-comic sangat layak digunakan dalam uji coba. Menurut penelitian Aulia (2018).

Menyatakan hasil penilaian yang didapatkan dari media pembelajaran e-comic memiliki kelayakan dengan persentase 78% oleh ahli media, 71,6%

oleh ahli materi, 80% oleh ahli bahasa dan 83,5%

Berdasarkan penjelasan yang telah peneliti jabar di atas, peneliti sudah membuat skema kerangka berpikir yang dapat dilihat pada gambar 2.2 di bawah ini :

Gambar 2.2 : Skala Kerangka Berpikir Peneliti ( Hasil Wawancara )

1 Menurut siswa guru terlalu monoton dalam berikan materi di aplikasi WAG (Whatsapps group kelas) (Data siswa)

2 Siswa merasa bosan dan kurang mau membaca materi yang diberikan oleh guru sehingga membuat motivasi belajar siswa menurun.

3 Siswa rata-rata kesulitan untuk memahami materi sistem pencernaan manusia yang disampaikan oleh guru.

4 Dampak jaringan internet dalam pembelajaran jarak jauh (Daring) di lima sekolah

5 Guru masih kesulitan dalam menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi dalam proses pembelajaran atau paham.

6 Media pembelajaran yang digunakan guru seperti, WhatsApp group (WAG), PPT dengan tulis materi dan jarang sekali memberikan video pembelajaran kepada siswa. Materi Fungsi Kelas X SMAN 15 Bandar Untuk Kelas VIII Mts Negeri 1 Bandar Lampung”

3. Khusnul Khotimah (2016) “

Tindakan yang Idea : 1 Kesukaan siswa terhadap

komik di sekolah.

2 Melakukan pengembang media pembelajaran alternatif yang tidak membuat siswa bosan untuk membaca materi 3 Membuat media

pembelajaran yang mudah diakses dan disimpan yang sesuai dengan kebutuhan

Membuat media pembelajaran dari kesukaan siswa terhadap membaca komik di sekolah. Dengan melakukan pengembangan media pembelajaran alternatif yang membantu permasalahan yang dihadapi siswa maupun membantu guru untuk memenuhi kebutuhan. Maka peneliti akan membuat media pembelajaran yang berkualitas dan memiliki tingkat kelayakan untuk digunakan dalam proses belajar-mengajar. Dengan judul penelitian

“Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Untuk Siswa Kelas VIII”

34 BAB III

METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian RnD (Research and Development) yang dapat menghasilkan produk tertentu dalam pembuatan produk pada akhir penelitian. Peneliti engembangkan atau membuat produk media pembelajaran E-comic, pada materi sistem pencernaan manusia untuk siswa kelas VIII. Pengembangan media ini merupakan prosedur dari Borg and Gall yang telah dimodifikasi dalam Sugiyono (2015).

Penelitian menggunakan metode R&D (Research and Development) meliputi sepuluh langkah-langkah berikut ini :

1) Potensi dan Masalah 4) Validasi Produk 2) Pengumpulan Informasi/Data 5) Revisi Produk 3) Desain Produk

Namun dalam penelitian ini peneliti hanya menggunakan lima tahap/langkah dari sepuluh langkah-langkah metode R&D, seperti yang dapat dilihat pada Gambar 3.1 di bawah ini:

Gambar 3.1 : Langkah-langkah RnD (Research and Development)

Alasan peneliti hanya melakukan pembuatan produk hingga lima tahap/langkah, karena dalam pengembangan produk media pembelajaran ini peneliti hanya membuat media dalam skala kecil atau terbatas dan tidak sampai uji coba penggunaan skala massal produk. Hal itu disebabkan keterbatasan biaya untuk pembuatan produk dalam skala massal, dan produk media yang dibuat oleh peneliti hanya untuk produksi percontohan di satu sekolah.

B. Definisi Operasional

Dalam penelitian yang dilakukan oleh peneliti, peneliti menggunakan definisi operasional sebagai berikut :

1. Perkembangan teknologi digital semakin berkembang sama dengan halnya pada media pembelajaran untuk memenuhi kebutuhan proses kegiatan belajar mengajar. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi kepada siswa agar lebih

Pengumpulan Informasi/Data

Desain Produk

Revisi Desain Validasi Desain Potensi dan

Masalah

memudahkan siswa dalam memahami materi yang disampaikan secara mudah oleh guru.

2. Media pembelajaran menggunakan teknologi digital ini untuk mendukung proses kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh guru dan siswa. Dengan memberikan inovasi media pembelajaran yang berbeda dalam penyampaian materi menggunakan e-comic atau komik elektronik serupa dengan ebook dalam bentuk portable document format (PDF) yang dapat diakses secara online maupun offline.

3. Materi yang digunakan oleh penelitian ini menggunakan materi KD 3.5 Menganalisis sistem pencernaan manusia dan memahami gangguan yang berhubungan dengan sistem pencernaan. serta upaya menjaga kesehatan sistem pencernaan. Materi ini merupakan salah satu materi Biologi atau Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) kelas VIII.

C. Langkah-langkah Penelitian Pengembangan

Metode Sugiyono (2015). Ada sepuluh langkah, namun dalam penelitian ini peneliti akan menggunakan lima langkah saja, antara lain :

1. Potensi dan Masalah

Peneliti mendapatkan hasil potensi dan masalah dari data hasil wawancara yang dilakukan secara langsung atau tatap muka dengan para guru yang mengajar pelajaran Biologi/IPA dilima sekolah yang berbeda tingkatan Sekolah Menengah Pertama (SMP). Lima sekolah ini meliputi, SMP Katolik 2 W.R Soepratman 001 Barong Tongkok, SMP ST. Arnoldus

Janssen, SMPN 1 Barong Tongkok, SMPN 6 Sendawar dan SMPN 2 Bangun Sari, dan data tambahan dari tiga siswa di SMP Katolik 2 W.R Soepratman 001 Barong Tongkok. Kelima sekolah ini merupakan sekolah yang peneliti lakukan wawancara di daerah Kalimantan Timur, Kabupaten Kutai Barat.

Hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti mendapatkan potensi kebutuhan dan permasalahan yang dihadapi guru maupun siswa dalam pembelajaran jarak jauh (PJJ),siswa cenderung malas dan merasa bosan membaca materi yang diberikan oleh guru karena siswa merasa materi diberikan oleh guru kurang menarik dan cenderung memberikan bacaan yang panjang. Dari permasalahan yang ditemukan materi sistem pencernaan manusia yang cukup bermasalah untuk guru sampaikan kepada siswa, karena permasalahan jaringan internet dan juga guru masih kesulitan dalam menggunakan teknologi. Potensi yang ditemukan oleh peneliti bahwa halnya para siswa lebih suka membaca komik di perpustakaan sekolah sebelum terjadi pembelajaran jarak jauh (PJJ).

Informasi ini di dapatkan oleh peneliti dari hasil wawancara dari tiga siswa di SMP Swasta A secara langsung.

2. Pengumpulan Informasi/Data

Data atau informasi yang dikumpulkan oleh peneliti dalam mendapatkan data hasil kebutuhan maupun permasalahan yang dihadapi oleh guru maupun siswa, pengumpulan informasi menggunakan wawancara secara langsung atau tatap muka yang dilakukan oleh peneliti

dengan guru di lima sekolah yang berbeda-beda yaitu, SMP Katolik 2 W.R Soepratman 001 Barong Tongkok, SMP ST. Arnoldus Janssen, SMPN 1 Barong Tongkok, SMPN 6 Sendawar dan SMPN 2 Bangun Sari.

Analisis permasalahan yang didapatkan Peneliti membuat media pembelajaran menggunakan e-comic untuk membantu guru maupun siswa dalam proses pembelajaran yang lebih inovasi dan menarik pada materi sistem pencernaan manusia. Dengan mengembangkan media pembelajaran yang lebih disukai siswa dan media yang dapat diakses secara online maupun offline tanpa menggunakan kuota internet yang berlebih bagi siswa maupun guru. Sesuai dengan temuan potensi dan permasalahan di atas dari hasil wawancara.

3. Desain Produk

Dalam penelitian ini proses pembuatan e-comic untuk media pembelajaran pada materi sistem pencernaan manusia dengan membuat materi dalam bentuk alur cerita sesuai dengan KD/materi peneliti akan mulai mengembangkan atau membuat media pembelajaran dengan mendesain konsep untuk membuat media pembelajaran e-comic. Langkah-langkah dalam pembuatan atau mendesain e-comic seperti:

a. Mencari referensi pembuatan komik dari buku, internet maupun jurnal yang sesuai dengan jenis komik, tema, alur cerita, karakter dan pembuatan sampul yang akan dibuat menjadi e-comic.

b. menyusun perangkat pembelajaran dengan KD/materi sistem pencernaan manusia kelas VIII sesuai hasil analisis kebutuhan yang

didapatkan oleh peneliti. Kemudian peneliti menyusun perangkat pembelajaran yang terdiri dari silabus, rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP), lembar kerja peserts didik (LKPD), pilihan ganda dan essai, instrumen penilaian, kisi-kisi LKPD dan penilaian diri siswa.

c. Pembuatan plot atau benang merah dalam alur cerita menggunakan aplikasi Word (Pembuatan tema, sinopsi cerita, alur cerita e-comic dan karakter setiap tokoh pada e-comic)

d. Pembuatan dialog-dialog karakter tokoh pada panel e-comic oleh peneliti menggunakan word.

e. Pembuatan gambar karakter/Ilustrasi komik secara langsung ataupun menggambar menggunakan aplikasi Paint Tool Sai dilihat pada gambar 3.2 dibawah ini :

Gambar 3.2 : Karakter tokoh e-comic

f. Pembuatan sketsa kasar gambar pada panel menggunakan aplikasi paint tool sai oleh peneliti. Hal ini bertujuan untuk memudahkan peneliti menempatkan posisi gambar dan balon dialog agar sesuai pada setiap panel e-comic.

Gambar 3.3 : Sketsa kasar gambar panel e-comic

g. Pembuatan sketsa, rencana penempatan panel gambar dan balon dialog pada e-comic yang dibuat oleh peneliti untuk memudahkan susunan gambar dengan balon teks.

Gambar 3.4 :

Sketsa penempatan panel gambar dan balon dialog

h. Pembuatan sketsa gambar pada panel dan proses memasukan/input teks kalimat ke dalam balon dialog e-comic pada setiap panel, menggunakan aplikasi paint tool sai untuk gambar, power point dan word untuk membuat tulisan pada balon dialog yang dibuat oleh penulis.

Gambar 3.5 :

Sketsa gambar dan balon dialog tanpa warnaPembuatan

i. Pewarnaan gambar pada panel dan pewarnaan tulisan untuk balon dialog e-comic menggunakan aplikasi paint tool sai oleh peneliti.

Gambar 3.6 : Pewarnaan gambar pada panel e-comic

j. Pembuatan detail gambar,tulisan pada komik agar komik terlihat indah dengan memasukan warna, membenarkan posisi karakter yang tepat.

k. Memasukan dialog-dialog yang telah dibuat menggunakan aplikasi Word, kemudian disatukan dengan karakter gambar yang telah dibuat secara manual maupun copy

l. Proses terakhir melakukan editing e-comic yang telah dibuat hingga tidak ada perbaikan atau revisi lagi.

4. Tahap Validasi Desain

Validasi desain media pembelajaran e-comic yang telah dibuat oleh peneliti kemudian akan dinilai atau diuji oleh validator yang terbatas menggunakan teknik pemberian angket atau kuesioner. Ada empat validasi yang akan dilakukan oleh para ahli yaitu, dua dalam bidang pendidikan guru mata pelajaran Biologi/IPA kelas VIII (ahli media dan materi),satu dosen ahli materi dan satu dosen ahli media. Tujuan adanya validasi dari para ahli ini untuk mendapatkan dan mengetahui adanya kekurangan terhadap produk, kelayakan produk yang dibuat oleh peneliti dan saran maupun kritikan pada produk awal e-comic yang sudah dibuat, sehingga produk e-comic dapat dikatakan layak ataupun tidak untuk digunakan dalam pembelajaran.

5. Tahap Revisi Produk

Setelah hasil data analisis produk yang dibuat peneliti ditemukan kekurangan dan kelebihan oleh para validator. Kemudian peneliti akan melakukan perbaikan atau revisi produk dengan hasil penilaian yang diberikan saran dan komentar dari para validator. Produk yang telah diperbaiki atau sudah selesai direvisi oleh peneliti akan menghasilkan produk media pembelajaran yang lebih baik dan kemudian akan di uji coba produk dalam skala terbatas untuk media pembelajaran percontohan.

D. Spesifikasi Produk

Produk e-comic yang dikembangkan oleh peneliti memiliki beberapa spesifikasi seperti berikut ini :

1. Produk yang dibuat oleh peneliti merupakan media pembelajaran e-comic pada materi sistem pencernaan manusia dengan menggunakan satu KD 3.5 yang meliputi jenis-jenis makan, organ pencernaan manusia, zat makanan, fungsi sistem pencernaan, proses pencernaan makanan maupun penyakit atau gangguan dan cara mencegah penyakit pada sistem pencernaan manusia.

2. Produk e-comic merupakan komik berbasis elektronik yang dapat digunakan oleh siswa maupun guru secara online atau offline yang diakses melalui file berbentuk ebook seperti Portable Document Format (PDF). E-comic dapat dikirim melalui aplikasi Whatsapp Grup atau Google

Classroom dan aplikasi belajar lainnya. E-comic diberi kunci/ password untuk menghindari disalah gunakan oleh penguna media.

3. Produk e-comic merupakan komik dengan tipe one shot atau biasanya disebut dengan edisi tunggal, dalam e-comic ini materi yang dijadikan alur cerita dibuat berdiri sendiri dan bukan sebagai bagian-bagian seri yang terpisah atau terputus.

4. Buku instruksi dalam format komik, digunakan dalam media pembelajaran sebagai alternatif atau inovasi dalam memberikan materi pembelajaran bagi siswa. Buku komik merupakan komuk berbentuk buku, mempunyai cerita yang lebih panjang dapat langsung selesai (One Shot) dan memiliki cerita yang ringan untuk dibaca siswa SMP Kelas VIII

5. E-comic yang dibuat oleh peneliti mengambil tipe atau jenis komik jepang dalam alur cerita maupun karakter gambar yang akan digunakan dalam komik. Karena jenis komik jepang sesuai dengan usia siswa SMP yang mudah dipahami.

6. Produk e-comic dibuat dengan visualisasi semenarik mungkin dengan menggunakan teknologi digital dalam proses pembuatanya. Dengan menggabungkan gambar, cerita yang sederhana dalam kehidupan sehari-hari.

E. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data 1. Teknik dan Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini peneliti mengumpulkan data menggunakan teknik seperti :

a. Metode Wawancara

Menurut Mulyatiningsih (2012 :32). Wawancara merupakan teknik dalam pengumpulan data, dengan mengajukan pertanyaan kepada sumber atau guru yang diwawancarai dan siswa. Wawancara merupakan salah satu teknik dalam mendapatkan data yang ingin didapatkan oleh peneliti untuk mengetahui pendapat, permasalahan, keinginan dan hal-hal lain dari para responden. Wawancara dapat dilakukan secara langsung (tatap muka) dan via online melalui whatsapp dengan cara mengadakan tanya jawab maupun tidak secara langsung dengan narasumber data. Data dari hasil wawancara secara langsung yang telah didapatkan merupakan data kualitatif, yang akan peneliti analisis untuk mendapatkan solusi kebutuhan yang dibutuhkan oleh guru dan ketiga siswa di sekolah.

b. Metode Kuesioner

Menurut Sukmadinata (2011:219). Kuesioner merupakan teknik atau cara pengumpulan data secara tidak langsung dilakukan oleh peneliti dengan para responden atau para guru/ahli. Pengumpulan data menggunakan angket kuesioner dilakukan oleh peneliti untuk mendapatkan data kuantitatif terhadap validasi produk yang telah dibuat

oleh peneliti. Kuesioner efektif digunakan untuk mendapatkan respon dari para guru/ahli dalam pengisian kuesioner yang dapat dilakukan bersama-sama dalam satu waktu yang singkat untuk penyebarannya, sehingga lebih cepat mendapatkan banyak data atau keterangan. Angket kuesioner yang digunakan dalam pengumpulan data terdiri dari validasi dua guru mata pelajaran IPA, ahli media, dan ahli materi.

2. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen penelitian merupakan salah satu alat yang digunakan dalam pengumpulan data suatu bagian penting dalam melakukan penelitian menurut Mahmud (2011). Pengumpulan data dalam mendapatkan data analisis kebutuhan dan validasi dari para ahli media dan ahli materi hasil produk pengembangan media pembelajaran e-comic berikut ini :

a. Instrumen Wawancara

Pengumpulan data analisis kebutuhan menggunakan teknik wawancara kepada lima guru Biologi/IPA kelas VIII dan tiga siswa yang ada di Provinsi Kalimantan Timur Kabupaten Kutai barat secara lisan sebagai sumber data kualitatif kebutuhan dan permasalah. Dalam melakukan wawancara ada beberapa instrumen pertanyaan yang digunakan oleh peneliti sebagai pendoman kegiatan, antara lain dapat dilihat pada tabel 3.1:

Tabel 3.1 : Kisi-kisi Analisis Kebutuhan

No. Aspek Pertanyaan Analisis Kebutuhan Nomor Pertanyaan

1 Media pembelajaran 1,2,918,19

2 Model pembelajaran 10,12

3 Kesulitan atau kendala yang dialami dalam penggunaan media pembelajaran terhadap guru dan siswa

11,16

4 Materi/KD yang menjadi kesulitan/mudah pada proses kegiatan pembelajaran bagi guru maupun siswa

4,5,6,15,17

5 Pemahaman dalam penggunaan media pembelajaran

3,8,13,14

6 Kegiatan evaluasi yang dilakukan 7 7 Kesukaan terhadap media, dan Kendala siswa

dalam mengikuti pembelajaran daring (Siswa)

20,21

b. Instrumen Kuesioner

Menurut Sugiyono (2016). Kuesioner merupakan pengumpulan data dengan memberikan poin pertanyaan-pertanyaan kepada para responden sebagai validator ahli media dan ahli materi yang telah dipilih oleh peneliti, untuk mendapatkan data kuantitatif yang dibutuhkan oleh peneliti dalam penelitian pengembangan media pembelajaran e-comic.

Angket atau kuesioner ini akan diberikan kepada empat validasi yang terdiri dari dua guru mata pelajaran Biologi/IPA (ahli media dan materi), satu dosen ahli materi dan satu dosen ahli media. Dalam instrumen yang digunakan oleh peneliti menggunakan Skala likert dengan empat skala.

Skala likert digunakan oleh peneliti untuk mengembangkan instrumen untuk mengukur persepsi,pendapat, potensi dan permasalahan yang muncul, rancangan suatu produk, proses pembuatan produk. Produk yang telah dihasilkan atau dikembangkan oleh peneliti. Instrumen pengukuran menggunakan bentuk checklist, skor terendah yaitu 1 dan skor tertinggi 4. Panduan kuesioner validasi produk yang telah dibuat oleh peneliti dapat dilihat pada tabel 3.2 di bawah ini :

Tabel 3.2 : Kisi-kisi Kuesioner Guru Biologi/IPA (ahli media dan materi)

No Aspek Indikator No. Item

1. Tampilan/V isual

Judul komik 1

Kualitas gambar/Karakter 2

Alur cerita komik 3

Tampilan/Desain komik 4

Ketepatan pemilihan ukuran huruf dengan gambar

5

Kesesuaian warna huruf 6

Ketajaman warna 7

Desain sampul komik 8

Balon kata 9

Panel (Bingkai) komik 10

Tata letak (layout) gambar 11

2. Materi Kesesuaian komik dengan KI/KD materi sistem pencernaan manusia untuk kelas VIII

12

Kejelasan konsep komik dengan materi 13 Kesesuaian bentuk komik dengan

karakteristik materi

14

Kelengkapan materi dalam komik 15 Kejelasan materi sistem pencernaan

manusia dengan konsep komik

16

Kejelasan materi dengan pengembangan teknologi komik

17

Kemudahan untuk dipahami siswa SMP dalam ilustrasi dan bahasa komik pada materi sistem pencernaan manusia

18

Contoh pada komik sesuai dengan materi 19 Kejelasan materi, gambar dan isi cerita

pada komik

20

Pesan moral 21

Meningkatkan rasa ingin tahu, daya tarik 22

Pemberian pertanyaan dalam jalan cerita komik

23

Meningkatnya motivasi belajar siswa 24

3. Bahasa Kesesuaian bahasa (EYD) 25

Ketepatan bahasa baku yang digunakan dalam komik

26

Percakapan tidak mengandung unsur sara dan pornografi

27

Kemudahan pemahaman bahasa pada komik sesuai dengan tingkatan usia siswa SMP

28

Kejelasan penulisan ejaan dan istilah pada komik

29

Kesesuaian bahasa percakapan dengan tokoh

30

Ketepatan letak tanda baca 31

4. Efisiensi

Pemahaman konsep materi sistem pencernaan manusia

32

Konsep komik memberikan pengalaman belajar yang berbeda bagi siswa

33

Siswa dapat belajar secara mandiri pada materi sistem pencernaan manusia melalui media komik

34

Kesimpulan :

Penggunaan e-comic sebagai media pembelajaran pada materi sistem pencernaan manusia untuk siswa kelas VIII dinyatakan :

(silahkan memberi tanda ceklis (√) pada kolom dibawah ini)

Layak untuk digunakan dalam penelitian Layak digunakan untuk perbaikan

Tidak layak digunakan untuk penelitian yang bersangkutan dengan saran perbaikan dengan sebagaimana terlampir

Rubrik Penilaian :

Total skor yang didapat = Total A + Total B + Total C + Total D Rata-rata = jumlah total skor yang diperoleh : jumlah keseluruhan item Jumlah seluruh item 34

Keterangan :

1 : Tidak layak, tidak memenuhi kriteria

2 : Kurang layak, masih kurang memenuhi kriteria

2 : Kurang layak, masih kurang memenuhi kriteria