• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-COMIC PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA UNTUK SISWA KELAS VIII SMP SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-COMIC PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA UNTUK SISWA KELAS VIII SMP SKRIPSI"

Copied!
262
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

E-COMIC PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh : Veronika Rosari Nim : 171434027

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

2021

(2)

ii SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-COMIC PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA UNTUK KELAS VIII SMP

Oleh:

Veronika Rosari NIM: 171434027

Telah disetujui oleh:

Pembimbing,

Hendra Michael S.Si., MenvMgmt Tanggal, 27 September 2021

(3)

iii SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-COMIC PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

Dipersiapkan dan ditulis oleh : Veronika Rosari

NIM : 171434027

Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji Skripsi Program Studi Pendidikan Biologi

JPMIPA FKIP Universitas Sanata Dharma Pada tanggal : 18 Oktober 2021 dan dinyatakan telah memenuhi syarat

Susunan Panitia Penguji

Nama Lengkap :

Ketua : Dr. Marcellinus Andi Rudhito, S.Pd.

Sekretaris : Dr. Luisa Diana Handoyo, M.Si.

Anggota : Retno Herrani Setyati Catarina, M. Biotech Anggota : Ignatius Yulius Kristio Budiasmoro, S.Si., M.Si Anggota : Puspita Ratna Susilawati M.Sc.

Yogyakarta, 18 Oktober 2021

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma

Dekan

Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si.

Tanda Tangan

………

………

………

………

………

(4)

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN

“ Muliahkanlah Tuhan dengan hartamu dan dengan hasil pertama dari segala penghasilanmu, maka lumbung-lumbungmu akan diisi penuh sampai melimpah-limpah, dan bejana pemerahanmu akan meluap dengan air buah anggurnya “

_Amsal 3:9-10_

Kupersembahkan Untuk :

Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria Diriku Sendiri Kedua orang tuaku, Bapak Rusdianto dan Ibu Astresia Nure, S.Pd.

Saudaraku, Dedi Deansius, S.Pd. Fenny Novita Rosari, ST.

Maria Ratna Sari, S.Pd. dan Magdalena Rosari Pink Nenek, kakek, Tante R.Yosepa Para sahabat dan teman-temanku Almamater Universitas Sanata Dharma

(5)

v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 27 September 2021 Penulis

Veronika Rosari

(6)

vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma Yogyakarta :

Nama : Veronika Rosari NIM : 171434027

Demi kepentingan penembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-COMIC PADA SISTEM PENCERNAAN MANUSIA UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, untuk mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di :Yogyakarta

Pada tanggal : 27 September 2021 Yang menyatakan,

Veronika Rosari

(7)

vii ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-COMIC PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA KELAS UNTUK VIII

Veronika Rosari 171434027

Pembelajaran daring saat ini membutuhkan media pembelajaran berbasis teknologi informasi yang inovatif dan jaringan internet yang baik dan stabil untuk digunakan guru dan siswa dalam proses belajar mengajar daring dilima SMP di Kabupaten Kutai Barat. Materi sistem pencernaan manusia kelas VIII merupakan materi yang sulit disampaikan oleh guru dan dipahami siswa, karena guru sulit merancang konsep kegiatan untuk siswa dalam pembelajaran daring, dan kurang objek gambar berwarna pada penjelasan materi. Permasalahan ini berdampak pada menurunnya motivasi membaca karena media pembelajaran kurang menarik dan monoton, nilai KKM atau hasil belajar siswa menurun. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran e-comic pada materi sistem pencernaan manusia kelas VIII.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) yang menghasilkan produk media pembelajaran tertentu. Dalam penelitian ini menggunakan metode Borg and Gall. Penelitian hanya menggunakan 5 tahapan yaitu: (1) Potensi dan masalah, (2) pengumpulan informasi/data, (3) desain produk, (4) validasi produk, dan (5) revisi produk.

Produk yang dihasilkan merupakan materi dalam bentuk e-comic yang dapat diakses secara online dan offline dan memiliki kapasitas yang rendah 16,3 MB.

Hasil penilaian produk dari 4 validator keseluruhannya mendapatkan skor 334 dan rata-rata total 83,5 % yang masuk ke dalam kategori “Sangat Layak”, produk e- comic yang dibuat dinyatakan sangat layak untuk uji coba skala terbatas dengan perbaikan sesuai saran dan komentar validator.

Kata kunci: R&D, E-comic, Sistem Pencernaan Manusia, Kelas VIII, Pembelajaran Daring.

(8)

viii ABSTRACT

DEVELOPMENT OF E-COMIC LEARNING MEDIA ON HUMAN DIGESTIVE SYSTEM MATERIALS FOR VIII

Veronika Rosari 171434027

Online learning currently requires innovative information technology- based learning media and a good and stable internet network for teachers and students to use in the online teaching and learning process in five junior high schools in West Kutai Regency. The material for the human digestive system in class VIII is difficult for teachers to convey and understand for students, because teachers find it difficult to design the concept of activities for students in online learning, and there are not enough colored images in the explanation of the material. This problem has an impact on decreasing reading motivation because the learning media is less attractive and monotonous, the KKM value or student learning outcomes decreases. The purpose of this study was to determine the feasibility of e- comic learning media on the human digestive system material for class VIII.

The method used in this study uses the Research and Development (R&D) method which produces certain learning media products. In this study using the Borg and Gall method. The research only uses 5 stages, namely: (1) potential and problems, (2) information/data collection, (3) product design, (4) product validation, and (5) product revision.

The resulting product is material in the form of e-comic that can be accessed online and offline and has a low capacity of 16.3 MB. The product assessment results from the 4 validators overall got a score of 334 and a total average of 83.5%

which fell into the "Very Eligible" category, the e-comic product made was declared very feasible for a limited-scale trial with improvements according to the validator's suggestions and comments.

Keywords: R&D, E-comic, Human Digestive System, Class VIII, Online Learning.

(9)

ix

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat dan karunia-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran E-comic Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas Untuk VIII SMP” dengan baik. Skripsi ini disusun sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Biologi.

Saya menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini hingga menyelesaikannya banyak kendala dan hambatan yang saya alami, namun banyak sekali berkat dari doa,bantuan, motivasi dorongan serta bimbingan dari berbagai pihak, baik itu secara langsung maupun tidak langsung,sehingga akhirnya skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Tuhan Yesus Kristus, Bunda Maria dan Para Malaikat yang selalu menuntun, menyertai setiap langkah, usaha yang penulis lakukan dalam proses awal hingga akhir penyusunan skripsi sehingga menjadikan kerja keras penulis menjadi karya yang sangat luar biasa ini.

2. Bapak Hendra Michael Aquan S.Si., MEnvMgmt, selaku dosen pembimbing skripsi yang telah memberikan bimbingan,arahan, dukungan, masukan- masukan, semangat dan memberi motivasi kepada penulis dalam penyusunan proposal hingga naskah akhir skripsi.

(10)

x

3. Bapak Ignatius Yulius Kristio Budismoro, S.Si., M.Si, Ibu Retno Herrani Setyati Catarina, M.Biotech, Ibu Jeni Agustini, S. Pd, Ibu Yenni Puji Arti, S.Pd, yang telah meluangkan waktu untuk menjadi validator penilaian produk dalam penelitian ini.

4. Ayah Rusdianto, Ibu Astresia Nure S.Pd tercinta atas segala doa, semangat, kasih sayang, bimbingan, dukungan, motivasi, dan segalanya yang telah diberikan kepada penulis dari awal hingga akhir penyusunan skripsi.

5. Kakak tersayang Dedi Deansius, S.Pd, Fenny Novita Rosari, ST, Maria Ratna Sari, S.Pd, dan Adik Magdalena Rosari Fink, atas semangat, dukungan, bantuan yang diberikan kepada penulis.

6. Kepada Nenek, Kakek, Tante Yosepa, dan keluarga besar penulis atas dukungan, semangat dan doa yang selalu diberikan kepada penulis.

7. Kepada sahabat-sahabat saya Stephanie Angelika L.W, Bella Elok Savitri, Maria Octaviani Inggrita M, Devi Yanti Bangun, dan Fransiska Ismina yang selalu memberikan dukungan, menemani dalam suka dan duka, memberikan semangat, doa, dorongan dan selalu mendengarkan keluh kesah penulis dari awal penyusunan skripsi sehingga selesainya skripsi penulis.

8. Kepada teman-teman saya Betri, Monika Delfi, Febbiyolla, Monika Rena , Theresia Widi Astuti, yang menjadi penyemangat dan membantu saya dalam menyusun skripsi ini sehingga selesai

9. Semua yang pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu. Pastinya yang telah membantu dan mendukung penulis selama penyusunan ini.

(11)

xi

Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini tidak tertutup kemungkinan didalamnya masih terdapat kekurangan-kekurangan atau jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya, menjadi referensi untuk penyusunan penelitian sejenis dan bagi para pembaca pada umumnya.

Yogyakarta, 27 September 2021

Veronika Rosari

(12)

xii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ...II HALAMAN PENGESAHAN ... III HALAMAN PERSEMBAHAN ... IV HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... V HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ... VI ABSTRAK ... VII ABSTRACT ... VIII KATA PENGANTAR ... XI DAFTAR ISI ... XIII DAFTAR TABEL ... XIV DAFTAR GAMBAR ...XV DAFTAR LAMPIRAN ... XVI

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Permasalahan ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Batasan Masalah ... 4

D. Tujuan Penelitian ... 5

E. Manfaat Penelitian ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 7

A. Dasar Teori ... 7

1. Pengertian Pendidikan ... 7

2. Pembelajaran Daring ... 8

3. Belajar ... 10

4. Minat Membaca ... 11

5. Media Pembelajaran ... 12

6. Komik ... 15

7. Materi Sistem Pencernaan Manusia ... 25

B. Hasil Penelitian Relevan ... 26

C. Kerangka Berpikir ... 30

BAB III METODE PENELITIAN ... 34

A. Jenis Penelitian ... 34

B. Definisi Operasional ... 35

(13)

xiii

C. Langkah-langkah Penelitian Pengembangan ... 36

D. Spesifikasi Produk ... 44

E. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ... 46

F. Teknik Analisis Data ... 54

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 58

A. Analisis Kebutuhan ... 58

B. Deskripsi Produk Awal ... 75

C. Hasil Validasi Produk ... 83

D. Produk Akhir ... 90

E. Pembahasan ... 117

F. Kendala/Keterbatasan Pengembangan ... 124

BAB V HASIL KESIMPULAN DAN SARAN ... 125

A. Kesimpulan ... 125

B. Saran ... 125

DAFTAR PUSTAKA ... 127

LAMPIRAN ... 131

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kisi-kisi Analisis Kebutuhan ... 48

Tabel 3.2 Kisi-kisi Kuesioner Validator Guru Biologi/IPA ... 49

Tabel 3.3 Kisi-kisi Kuesioner Ahli Media ... 52

Tabel 3.4 Kisi-kisi Kuesioner Ahli Materi ... 53

Tabel 3.5 Skala Likert ... 55

Tabel 3.6 Kriteria Kelayakan ... 56

Tabel 4.1 Rangkuman Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan ... 60

Tabel 4.2 Hasil Data Validator Media Pembelajaran ... 84

Tabel 4.3 Saran dan Komentar Perbaikan Validator Media Pembelajaran ... 85

Tabel 4.4 Hasil Data Validator Materi Pembelajaran ... 86

Tabel 4.5 Saran dan Komentar Perbaikan Validator Materi Pembelajaran ... 87

Tabel 4.6 Rekapitulasi Data Empat Validator Ahli Media Dan Materi ... 89

Tabel 4.7 Revisi Produk Awal dan Hasil Perbaikan Produk Akhir ... 90

(15)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Literatur Map Penelitian yang Relevan ... 29

Gambar 2.2 Skala Kerangka Berpikir Peneliti ... 33

Gambar 3.1 Langkah-langkah RnD ... 35

Gambar 3.2 Karakter Tokoh E-comic ... 40

Gambar 3.3 Sketsa Kasar Gambar Panel E-comic... 41

Gambar 3.4 Sketsa Penempatan Panel Gambar dan Balon Dialog ... 41

Gambar 3.5 Sketsa Gambar dan Balon Dialog Tanpa Warna ... 42

Gambar 3.6 Pewarnaan Gambar Panel E-comic ... 42

Gambar 4.1 Sampul E-comic ... 76

Gambar 4.2 Pengenal Tokoh Karakter ... 77

Gambar 4.3 Pengenalan KI/KD ... 78

Gambar 4.4 Babak Cerita E-comic ... 79

Gambar 4.5 Cerita E-comic ... 80

Gambar 4.6 Pertanyaan Pada Babak E-comic ... 81

Gambar 4.7 E-comic dalam Bentuk PDF ... 82

(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Silabus ... 132

Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Daring (RPP) ... 136

Lampiran 3 Kisi-Kisi Soal Sistem Pencernaan Manusia ... 149

Lampiran 4 Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) ... 151

Lampiran 5 Kunci Jawaban Dan Rubrik Penilaian LKPD dan Ulangan Harian 167 Lampiran 6 Instrumen Penilaian Ranah Afektif (Penilaian Diri) ... 184

Lampiran 7 Surat Izin Analisis Kebutuhan SMPN 1 Barong Tongkok ... 193

Lampiran 8 Surat Izin Surat Kebutuhan SMP Katolik 2 WR. Soepratman ... 194

Lampiran 9 Surat Izin Surat Kebutuhan SMPN 6 Muara Asa ... 195

Lampiran 10 Surat Izin Analisis Kebutuhan SMP 2 Linggang Bingung ... 196

Lampiran 11 Surat Izin Analisis Kebutuhan SMP ST. Arnoldus Janssen ... 197

Lampiran 12 Kisi-Kisi Pertanyaan Analisis Kebutuhan ... 198

Lampiran 13 Pertanyaan Analisis Kebutuhan ... 199

Lampiran 14 Data Hasil Analisis Kebutuhan ... 201

Lampiran 15 Surat Izin Validasi Produk SMPN 1 Barong Tongkok ... 221

Lampiran 16 Surat Izin Validasi Produk SMP Katolik 2 WR. Soepratman ... 222

Lampiran 17 Data Hasil Validasi Produk Ahli Media ... 223

Lampiran 18 Data Hasil Validasi Produk Ahli Materi ... 227

Lampiran 19 Data Hasil Validasi Produk Guru SMP Katolik 2 WR. Soepratma 233 Lampiran 20 Data Hasil Validasi Produk Guru SMPN 1 Barong Tongkok ... 239

(17)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Permasalahan

Menurut Rahayu dan Haq (2020). Proses kegiatan pembelajaran jarak jauh (PJJ) saat ini membutuhkan sarana dan media pembelajaran menggunakan teknologi informasi maupun jaringan internet yang stabil, sehingga dapat diakses oleh siswa dan guru. Pembelajaran daring dilakukan pada sekolah-sekolah di seluruh Indonesia termasuk di kota besar maupun sekolah yang ada di daerah-daerah, salah satu daerah yang ikut dalam kegiatan pembelajaran daring saat ini adalah Kabupaten Kutai Barat yang berada di Provinsi Kalimantan Timur.

Tempat tinggal siswa di Kabupaten Kutai Barat rata-rata bertempat tinggal di daerah perdesaan atau perkampungan yang masih kesulitan dalam mengakses jaringan internet. Dikarenakan permasalahan tersebut membuat siswa kesulitan mengikuti pembelajaran daring dan berdampak pada salah satu materi Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) menjadi kurang maksimal disampaikan oleh guru kepada siswa saat pembelajaran daring, permasalahan jaringan internet tersebut juga membuat kreativitas guru dalam menggunakan inovasi media pembelajaran sulit tersampaikan atau diberikan secara optimal secara online atau daring.

Peneliti telah melakukan wawancara kepada guru yang mengajar pelajaran Biologi/IPA di lima sekolah SMP untuk analisis kebutuhan permasalahan pembelajaran yang dilakukan secara daring, meliputi sekolah

(18)

SMP Katolik 2 W.R Soepratman Barong Tongkok, SMP ST. Arnoldus Janssen, SMPN 1 Barong Tongkok, SMPN 6 Sendawar dan SMPN 2 Bangun Sari. Peneliti juga melakukan wawancara kepada tiga siswa di SMP Katolik 2 W.R Soepratman Barong Tongkok untuk mendapat data tambahan terkait analisis kebutuhan, siswa membutuhkan media yang menarik dan tidak monoton dengan penjelasan yang panjang dan sulit untuk di pahami siswa, siswa menyukai media bergambar dan berwarna sesuai dengan data wawancara ke tiga siswa. Hasil wawancara kebutuhan dan permasalah yang dijadikan permasalahan utama dalam penelitian ini adalah meningkatkan motivasi membaca siswa pada materi sistem pencernaan manusi.

Materi sistem pencernaan mausia kelas VIII merupakan materi yang cukup bermasalah dalam pembelajaran daring, menyebabkan KKM siswa menurun selama pembelajaran daring ini. Dikarenakan materi ini cukup sulit untuk dirancang guru dalam konsep kegiatan pembelajaran daring, kurang objek gambar yang menarik dan berwarna dalam penjelasan pada materi sistem pencernaan manusia (gambar hanya berwarna hitam putih), hal itu membuat hasil belajar siswa menurun pada KD sistem pencernaan manusia karena motivasi membaca siswa menurun, dan dari lima sekolah terdapat dua sekolah yang bermasalah dalam penyampai materi sistem pencernaan manusia kepada siswa. Kegiatan pembelajaran daring guru hanya menggunakan media pembelajaran berupa Power Point (PPT), Video materi yang dikirimkan di WhatsApp Grup, dan Google Classroom siswa untuk

(19)

menjadi bahan belajar siswa. Dalam penyampaian materi sistem pencernaan guru menggunakan media PPT yang berisi materi dengan penjelasan yang sama seperti dibuku paket dan menggunakan gambar yang tidak berwarna.

Berdasarkan wawancara tersebut dan setelah peneliti menganalisis, peneliti mengambil kesimpulan bahwa media pembelajaran yang diperlukan dalam pembelajaran daring untuk memudahkan guru dan siswa, meningkatkan motivasi, minat siswa dalam membaca pada materi Sistem Pencernaan Manusia. Media pembelajaran yang lebih inovatif dengan memanfaatkan kesukaan para siswa terhadap media komik saat pembelajaran tatap muka di perpustakaan. Menjadi acuan dan pendukung peneliti untuk pemanfaatan teknologi yang semakin berkembang pada saat ini untuk membuat media pembelajaran berbentuk e-comic. Dari data analisis kebutuhan rata-rat guru dilima sekolah membutuhkan media pembelajaran untuk membantu siswa agar tidak malas membaca materi dan dapat meningkatkan motivasi membaca siswa.

Berikut ini adalah beberapa penelitian terdahulu yang peneliti ambil menjadi referensi dan peneliti mengadaptasi pengembangan media pembelajaran berbentuk komik digital oleh Pengembangan media pembelajaran berbentuk Komik Digital Biologi berbasisi nilai karakter pada materi pokok Sistem Pencernaan Makan untuk kelas VIII MTs Negeri 1 Bandar Lampung (Yunia,2017). Pengembangan E-comic sebagai media pembelajaran matematika kelas VII SMP pokok bahasan Aritmatika Sosial Kurikulum 2013 oleh (Nuriza,2018). Pengembangan komik sebagai media

(20)

pembelajaran dalam materi Sistem Pencernaan Manusia untuk siswa SMP kelas VIII oleh (Aini, 2020).

Berdasarkan jenis penelitian sebelumnya di atas, yang menjadi perbedaan dan keunggulan dalam penelitian ini yaitu media e-comic dapat digunakan atau diakses secara online dan offline, produk e-comic berbentuk file PDF untuk bisa dibuka oleh siswa dan guru, tidak membutuhkan kouta yang besar, memiliki kapasitas media pembelajaran yang kecil, bisa digunakan di android dan perangkat lunak lainnya, konsep cerita yang mudah dipahami siswa karena mengambil alur cerita dihidupan sehari-hari (lingkungan sekolah dan rumah), terdapat pertanyaan-pertanyaan pada setiap babak e-comic, tipe komik one shot, dan aplikasi pembuatan produk e-comic dibuat menggunakan aplikasi paint tool sai yang lebih modern.

B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana cara membuat media e-comic sebagai media pembelajaran pada materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas VIII ?

2. Bagaimana kelayakan produk e-comic sebagai media pembelajaran pada Sistem Pencernaan Manusia Kelas VIII ?

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi permasalahan yang telah dijelaskan pada rumusan masalah di atas, peneliti membatasi permasalahan dengan memfokuskan yaitu :

1. E-comic ini hanya menggunakan atau memuat satu kompetensi/ KD.

3.5 Menganalisis sistem pencernaan pada manusia dan memahami

(21)

gangguan yang berhubungan dengan sistem pencernaan, serta upaya menjaga kesehatan sistem pencernaan.

2. Ada 5 indikator pencapaian C4 (Analisis) yang digunakan dalam produk media pembelajaran e-comic pada materi sistem pencernaan manusia kelas VIII, dan dalam e-comic terdapat bertanyaan pada setiap babaknya .

3. Sekolah yang digunakan dalam analisis kebutuhan hanya lima sekolah SMP dan metode penelitihan R&D hanya sampai pada 5 tahap dari 10 tahap.

4. E-comic ini akan di beri penilaian terkait kelayakan sebagai media pembelajaran materi Sistem Pencernaan Manusia untuk siswa kelas VIII, apakah memiliki potensi dalam bantu permasalahan guru dan siswa yang akan dinilai langsung oleh 2 guru mata pelajaran IPA dan 2 validator media dan materi dengan skala kecil.

D. Tujuan Penelitian

1. Mengetahui cara membuat media e-comic sebagai media pembelajaran pada materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas VIII.

2. Mengetahui kelayakan produk e-comic sebagai media pembelajaran pada Sistem Pencernaan Manusia Kelas VIII.

(22)

E. Manfaat Penelitian 1. Bagi Peneliti

Dapat menambah pemahaman, pengalaman dan pengetahuan bagi peneliti yang berhubungan dengan perkembangan media pembelajaran yang inovasi untuk meningkatkan motivasi, disiplin untuk diterapkan dalam bidang pendidikan jika menjadi pendidik maupun seseorang yang memiliki pengaruh dalam dunia pendidikan.

2. Bagi guru / pengajar

Guru atau pengajar dapat memperoleh inovasi maupun strategi baru dalam menggunakan media pembelajaran yang efektif dalam menyampaikan materi pembelajaran biologi di dalam kelas.

3. Bagi Siswa

Siswa dapat memahami materi sistem pencernaan manusia kelas VIII yang diberikan dengan menggunakan media pembelajaran berbasis e- comic dalam membaca materi sistem pencernaan manusia yang diberikan oleh guru.

(23)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA A. Dasar Teori

1 Pengertian Pendidikan

Menurut Kadir (2018). Pendidikan dalam bahasa etimologi berasal dari kata “pedagogi” dalam bahasa Yunani, yang terdiri dari kata “pais”

artinya anak dan “again” artinya membimbing, sehingga arti dari Padagogis bimbingan yang diberikan kepada anak. Kemudian dalam bahasa Romawi pendidikan berasal dari kata “educate” yang berarti mengeluarkan sesuatu dari dalam, sedangkan dalam bahasa inggris pendidikan diartikan dengan kata “to educate” yang berarti memperbaiki moral dan melatih intelektual.

Dalam kamus Besar bahasa Indonesia (KBBI) pendidikan berasal dari kata dasar didik (mendidik), seperti memelihara dan memberikan pelatihan (ajaran, pimpinan) mengenai akhlak dan kecerdasan dalam pikiran. Pendidikan juga memiliki arti lain seperti proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang maupun kelompok orang sebagai bentuk usaha mendewasakan manusia melalui suatu usaha pengajaran dan latihan, proses perbuatan, cara mendidik.

Pendidikan juga merupakan salah satu usaha sadar dan terencana dalam mewujudkan suasana belajar maupun proses pembelajaran bagi para siswa secara aktif untuk mengembangkan potensi dalam dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,

(24)

kepribadian, kecerdasan akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara (Pasal 1 UU RI No.

20 Tahun 2003).

2 Pembelajaran Daring

Menurut Dabbagh dalam Hasanah, dkk. (2020). Pembelajaran jarak jauh atau daring merupakan sistem pembelajaran yang dilakukan dengan tidak bertatap muka secara langsung antara guru maupun siswa, pembelajaran daring ini menggunakan platform yang dapat membantu proses belajar mengajar dapat dilakukan meskipun melalui jarak jauh.

Tujuan adanya pembelajaran daring memberikan layanan pembelajaran bermutu dalam bentuk jaringan internet yang bersifat terbuka untuk dapat diakses dan dijangkau oleh para peminat ruang belajar agar lebih banyak dan lebih luas.

Menurut Dabbagh dalam Hasanah, dkk, (2020). Aplikasi yang digunakan dalam membantu kegiatan pembelajaran jarak jauh atau daring antara lain: Whatsapp, zoom meeting, web blog, edmodo, google meet dan lain-lainya. Pemerintah juga ikut mengambil peran untuk membantu kegiatan pembelajaran daring ini tetap berjalan dengan baik dengan meresmikan platform atau aplikasi yang bisa digunakan atau diakses pelajaran dan belajar di rumah seperti, ruang belajar, meja kita, Cando, Indonesix, google for education, kelas pintar, Microsoft office 365, Quipper school, ruang guru, sekolahmu, zenius cisco webex.

Tantangan yang akan dihadapi dari pembelajaran daring salah satunya

(25)

merupakan keahlian dalam menggunakan teknologi dari para siswa maupun pendidik.

Menurut Uno (2014). Teknologi digital meningkatkan kualitas dan jangkauan yang digunakan secara bijak dalam dunia pendidikan dan latihan, maupun mempunyai arti yang penting bagi kehidupan pendidikan bahwa kecenderungan pendidikan di masa mendatang antara lain :

a. Berkembangan pendidikan terbuka dengan modul belajar jarak jauh (distance learning) dimana adanya teknologi ini memudahkan proses pendidikan terbuka secara jarak jauh dalam strategi utama.

b. Sharing resource bersama antara lembaga pendidikan atau latihan dengan sebuah jaringan perpustakaan dan instrumen pendidikan lainnya seperti guru, laboratorium berbuah fungsi menjadi sumber informasi dari sekedar rak buku.

c. Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD ROM multimedia dalam pendidikan secara bertahap menggantikan televisi dan video maupun teknologi digital dalam mendukung pembelajaran. Teknologi memiliki pengaruh besar dalam pembelajaran daring ini secara positif terhadap keberlangsungan pembelajaran.

(26)

3 Belajar

Menurut Sanjaya (2017). Belajar merupakan proses yang muncul dalam diri seseorang secara kompleks yang berlangsung sejak masih bayi sehingga dewasa. Perubahan tingkah laku sebagai hasil dan interaksi maupun aktivitas dalam situasi maupun lingkungan untuk memenuhi kebutuhan hidup. Proses belajar itu muncul pada diri seseorang yang memiliki hakikatnya berbeda-beda dan dapat disaksikan ataupun dilihat melalui gejala-gejala yang ditimbulkan oleh setiap individu itu sendiri secara nyata.

Menurut Hasanah, dkk. (2020). Belajar didefinisikan sebagai suatu aktivitas untuk mendapatkan pengetahuan maupun ilmu yang didapatkan secara individu, kelompok, maupun dibimbing oleh guru dan orang tua untuk merubah perilaku. Perilaku sendiri merupakan kebiasaan seseorang individu yang bersifat pengetahuan, sikap, pemahaman, dan keterampilan yang dihasilkan dengan proses belajar melalui pengamatan secara langsung melalui belajar yang benar dan tepat.

Menurut Siregar (2016). Belajar bisa mendapatkan ilmu maupun pengetahuan baru bagi seseorang, dalam belajar terdapat tipe-tipe seperti :

1. Melalui stimulus respon, siswa dapat memberikan sebuah respon atau reaksi yang tepat dari permasalah yang diberikan oleh guru saat pembelajaran.

(27)

2. Belajar merantaikan (chaining) merupakan tipe belajar yang dapat membuat gerakan motorik pada individu, membantu dalam membentuk rangkaian gerak dalam urut tertentu.

3. Belajar dalam memecahkan masalah (problem solving) dalam tipe ini belajar dapat dilakukan dalam menggabungkan beberapa kaidah pemecahan masalah yang ditemui saat belajar hal tersebut membantu dalam mendapatkan kaidah yang lebih tinggi (higher order rule).

4 Minat Membaca

Menurut Siregar (2016). Membaca merupakan sesuatu kegiatan atau aktivitas seseorang secara individu dalam melakukan kegiatan belajar secara alami. Biasanya aktivitas belajar seseorang dapat dilakukan melalui buku, Pamflet, maupun sarana yang mampu atau bisa digunakan untuk memberikan pengetahuan dan ilmu terhadap fenomena-fenomena secara alami. Kehidupan manusia dan lingkungan sekitarnya secara langsung.

Menurut Kasiyun (2020). Minat membaca yang muncul dalam diri siswa dapat disebabkan oleh beberapa faktor. Faktor penyebab rendahnya minat dalam membaca antara lain, faktor pembawaan atau bakat yang diturunkan oleh orang tua kepada anaknya secara genetik, faktor jenis kelamin dalam perbedaan jenis kelamin perempuan dan laki-laki memiliki daya tarik atau kesukaan terhadap minat yang berbeda-beda. Kemudian faktor dalam tingkat

(28)

pendidikan seseorang, faktor kesehatan, faktor lingkungan sekolah, dan faktor lingkungan dalam keluarga, lingkungan keluarga merupakan lingkungan yang paling dekat dengan diri seorang anak, jika dalam keluarga memiliki kebiasaan dalam membaca maka akan berdampak terhadap minat baca anak tersebut.

5 Media Pembelajaran

a Pengertian media pembelajaran

Menurut Musdalifah (2019). Media pembelajaran merupakan istilah yang berasal dari bahasa latin yang memiliki arti “medium” secara harafiah disebut dengan perantara dan pengantar. Media merupakan alat untuk menyaluarkaan informasi dari sumber-sumber untuk disampaikan kepada penerima informasi. Media juga digunakan dalam proses belajar mengajar sebagai alat komunikasi yang dapat disebut sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran juga memiliki istilah-istilah sebagai berikut :

1. Sensory mode, alat indera yang didorong melalui pesan-pesan pembelajaran (mata, telinga, dan sebagainya)

2. Channel of communication merupakan alat indera yang digunakan sebagai komunikasi (visual, auditori, alat peraba, kinestetik, alat penciuman, dan sebagainya).

3. Type of Stimulus sebagai peralatan tapi bukan mekanisme komunikasi, antara lain seperti kata-kata lisan (suara asli atau

(29)

melalui rekaman), penyajian kata (ditulis dalam buku ataupun yang masih tertulis di papan tulis), gambar bergerak (video atau film.

b Tujuan penggunaan media pembelajaran

Menurut Scanlan (2012). Media pembelajaran biasanya digunakan sebagai peralatan fisik dalam menyampaikan pembelajaran kepada siswa di dalam kelas. Dalam definisinya bahwa setiap peralatan fisik yang digunakan dalam menyampaikan pembelajaran meliputi buku paket, peralatan visual, audio, komputer, atau peralatan lainnya diinformasikan sebagai media pembelajaran. Dalam penggunaan media pembelajaran seperti peralatan fisik maupun materi yang diberikan oleh guru, dosen, tutor ataupun lembaga pendidikan lainnya dalam melaksanakan proses kegiatan pembelajaran dan memfasilitasi kegiatan pembelajaran berjalan dengan mencapai tujuan pembelajaran.

Media pembelajaran meliputi media tradisional seperti kapur tulis, handout, diagram, slide, overhead, objek nyata maupun rekaman video, dan film media mutakhir antara lain komputer, DVD, CD-ROM, Internet, dan konferensi video interaktif. Media pembelajaran memiliki fasilitas dalam mendukung proses belajar dan dapat meningkatkan pemahaman materi dalam pembelajaran,

(30)

Hal tersebut dapat dilihat untuk menarik perhatian, meningkatkan minat belajar siswa, mengembangkan iklim atau situasi dalam belajar maupun menciptakan ide-ide dan pandangan berbeda dalam belajar.

c Jenis-jenis media pembelajaran

Menurut Susanti (2018). Media pembelajaran saat penting dalam proses belajar mengajar, untuk meningkatkan kualitas dan memfasilitasi kegiatan belajar. Ada tiga jenis media pembelajaran sebagai berikut :

1. Media Visual, merupakan alat yang berisi pesa, informasi terkait materi pelajaran, dapat dilihat menggunakan indera pengelihatan (gambar, foto, peta konsep, poster).

2. Media Audio, merupakan media jenis sumber belajar yang berisi pesan atau materi pembelajaran yang diterapkan menggunakan indera pendengar (Laboratorium bahasa, radio, alat perekam)

3. Media Audio Visual, merupakan media pembelajaran yang berisi materi dan informasi. Menerapkan jenis media gabungan antara suara dan gambar (televisi, video kaset, film) yang dibuat menarik dan kreatif

(31)

6 Komik

a Pengertian komik

Menurut , dkk (2016). Komik merupakan bentuk komunikasi bersifat visual yang memiliki kekuatan untuk memberikan atau menyampaikan informasi secara populer dan mudah dimengerti bagi penerima, dalam komik kolaborasi antara teks dan gambar yang merangkai menjadi alur cerita merupakan kekuatan dari komik. Pemberian gambar dalam komik membuat cerita ataupun informasi mudah diserap, teks membuat cerita komik menjadi mudah dimengerti dan alur cerita membuat pesan atau informasi yang disampaikan lebih mudah dimengerti ataupun di ikuti dan di ingat.

Menurut Gumelar, dkk (2016). KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) komik merupakan sebuah cerita yang disajikan dengan gambar, yang lucu sehingga memiliki identik mudah untuk dipahami dan dicerna oleh semua kalangan usia. Pada sejarahnya komik justru dimulai dengan komik strip yang sering ditemukan di beberapa majalah maupun koran dan buku. Dengan seiring perkembangan zaman komik tidak hanya dibuat dalam bentuk komik strip saja dan untuk tema komik tidak hanya mencerita cerita lucu saja melainkan aksi, horor, Romansa, kehidupan, sampai fiksi ilmiah.

(32)

Menurut Arianti (2019). Komik pada setiap negara-negara memiliki pangaruh pada komik di Indonesia seperti komik Amerika, komik Eropa, komik Korea, Komik cina dan Komik Jepang. Komik jepang atau manga merupakan komik yang memiliki sejarah panjang sejak 300 tahun lalu, mangga adalah bacaan berupa ilustrasi dengan teks minimal satu panel . Mangga (komik jepang) dibaca dari kanan ke kiri, halaman pada komik jepang sekitar 30-40 halaman (satu chapter/bab). Komik Jepang memiliki daya tarik untuk dibaca oleh pembaca karena memiliki penggambaran yang imersif, karakter utama ikonik dan membekas, cerita bervariasi, desain karakter bervariasi, adanya garis gerak untuk menunjukkan gerakan pada panel komik, espresi tokoh yang bervariasi (digambar sesuai dengan perpaduan garis-garis ekspresionistik, gestur tubuh), dan penggambaran latar belakang komik membantu pembaca seakan-akan masuk ke dalam cerita.

b Jenis-jenis komik

Menurut Ignas (2014). Komik memiliki beberapa jenis seperti berikut :

1. Komik strip merupakan komik yang berbentuk potongan yang berisi panggalan gambar yang digabungkan, kemudian menjadi alur sebuah cerita.

(33)

2. Komik jenis tahunan, komik jenis ini biasanya terbit oleh penerbit dalam satu tahun sekali dan bentuk cerita yang putus.

3. Komik online, merupakan komik yang dapat di akses di situs web setiap pengguna internet dapat membaca komik atau biasanya disebut komik digital.

4. Komik dalam bentuk buku, gambar yang berbentuk cerita dikemas dalam bentuk buku yang bisa ditemukan di tempat toko buku, perpustakaan dan lainnya.

5. Komik ringan, biasanya hasil karya sendiri yang di fotocopy dan kemudian dijilid menjadi komik buku.

6. Buku instruksi dalam format komik, digunakan dalam media pembelajaran sebagai alternatif atau inovasi dalam memberikan materi pembelajaran bagi siswa. Buku komik merupakan komuk berbentuk buku, mempunyai cerita yang lebih panjang dapat langsung selesai (One Shot) c Fungsi Komik Sebagai Media Pembelajaran

Komik merupakan jenis bacaan yang sangat populer di kehidupan masyarakat selain buku cerita bergambar dan novel.

Perkembangan teknologi saat ini mampu melakukan perubahan dalam cara membaca buku dan komik dengan adanya kehidupan diera digital yang memudahkan masyarakat mengaksesnya.

Adanya era komik digital dapat membantu meningkatkan minat

(34)

membaca masyarakat khususnya Indonesia yang masih berada dalam kategori sangat rendah, menurut data survei tahun 2021 yang dilakukan oleh UNESCO dengan indeks satu orang dari sekitar 1.000 orang yang mempunyai minat membaca. Komik dalam dunia pendidikan dapat digunakan sebagai media visual pembelajaran yang memiliki empat fungsi penting dalam kegiatan belajar siswa yang meliputi :

1. Atensi, memiliki fungsi untuk menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi dalam pembelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan.

2. Afektif, berfungsi bagi siswa untuk menikmati ketika belajar atau saat membaca teks yang memiliki gambar. Gambar atau visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa.

3. Kognitif, berfungsi sebagai lambang visual atau gambar untuk memperlancar pencapaian tujuan dalam memahami dan mengingat informasi dan pesan yang terkandung dalam gambar.

4. Kompensatoris, berfungsi memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali (Kustandi,2011).

(35)

d Elemen-elemen Desain dalam Komik

Komik memiliki elemen-elemen desain komik, Menurut Gumelar (2011). Mengemukakan bahwa bahan atau bagian- bagian yang membentuk desain dalam komik secara menyeluruh dalam suatu komposisi, maupun bagian-bagian pembentuknya dapat dipisah-pisahkan menjadi bagian yang lebih kecil tersendiri seperti :

1) Space

Pembuatan komik memerlukan space (ruang) seperti kertas, ruang di media digital,ruang di kanvas, dan media lainnya.

Space atau ruang pada komik tertentu dibiarkan kosong pada panel tertentu agar para pembaca merasakan “kelegaan” dan arahan karakter melakukan sesuatu.

2) Image

Komik image merupakan gambaran biasanya seperti goresan tangan (hand drawing atau freehand)

3) Teks

Teks sebenarnya merupakan image dari lambang ataupun simbol dari suara maupun angka. Simbol pada teks komik belum tentu sama antara satu bangsa maupun bangsa lainnya, dalam pembuatan desain komik.

(36)

4) Point & Dot Titik dan Bintik

Point (titik) tidak selalu harus bulat, bisa menggunakan kotak kecil, segitiga kecil, ellips kecil,bentuk bintang yang sangat kecil maupun bentuk-bentuk yang lainnya dalam ukuran kecil.

Kemudian Dot juga berbentuk lebih bulat kecil.

5) Line

Line atau garis, garis sesungguhnya merupakan gabungan dari beberapa point maupun dot yang saling overlapping dan menyambung. Kemudian line tidak harus selalu lurus, garis lurus diberi tanam dengan straight line, garis lengkung juga disebut Curve Line.

6) Shape

Shape merupakan bentuk dari dua dimensi ukuran, seperti X dan Y ataupun panjang dan lebar.

7) Form

Form atau wujud merupakan bentuk dari tiga dimensi dengan ukuran, seperti X, Y, dan Z ataupun panjang, lebar dan tinggi 8) Tone/Value (gradient,lighting & shading)

Tone merupakan tekanan dari warna ke arah lebih gelap ataupun lebih terang. Gradasi, lighting, dan shading dapat dilakukan dengan cara diarsir atau disebut render.

9) Colour (Hue)

(37)

Colour merupakan hue atau warna. Warna pada desain komik terbagi dari pembentukannya menjadi tiga kelompok besar seperti :

- Light Color (visible spektrum), Warna cahaya disebut additive color, yang dihasilkan dari tiga cahaya warna utama light primary colours, yaitu red (merah), green (hijau) dan blue (biru) ataupun RGB.

- Transparent Colour (warna cat transparan), yang dihasilkan dari empat warna utama primary colour, terdiri dari Cyan (biru muda), Magenta (pink), Yellow (kuning) dan Black (hitam tidak solid ataupun abu-abu gelap) atau CMYK.

- Opaque Colour (warna tidak transparan) warna opaque memiliki lima warna utama seperti primary colours atau disebut dengan subtractive colours, yaitu warna putih, kuning, merah, biru dan hitam.

10) Pattern

Pattern atau disebut dengan pola dalam komik digunakan untuk screentone.

11) Texture, Voice, Sound dan Audio

(38)

e E-comic

Menurut Sudjana dan Rivai (2017). Komik dapat diterapkan dalam penyampaian pesan dalam berbagai ilmu pengetahuan, dengan penampilan yang menarik, format dalam komik ini seringkali diberikan dengan penjelasan yang sungguh-sungguh dari pada sifat yang hiburan semata saja, namun jika komik dalam bentuk e-comic atau biasanya disebut dengan komik elektronik merupakan sebuah komik digital.

Awalnya komik disajikan dalam bentuk kertas dan buku.

Tetapi seiring perkembangannya ilmu pengetahuan dan teknologi digital media komik tidak harus selalu disajikan dalam bentuk kertas. Namun sekarang komik juga dapat disajikan dalam bentuk digital atau yang biasa disebut E-comic (Komik Elektronik). E-comic merupakan suatu transformasi teknologi pada media komik yang hanya bentuk cetak dengan perkembangan zaman dapat dilihat dalam format elektronik

Menurut (Linggi 2016). Model pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru salah satunya merupakan e-comic. Komik sendiri berasal dari bahasa perancis yaitu “comique” yang memiliki arti kata sifat lucu atau menggelikan. Gambaran pada komik dirancang untuk memberikan hiburan kepada para pembaca. Namun dengan perkembangan teknologi maupun waktu variasi tema yang diangkat dalam cerita komik, dan

(39)

perkembangannya komik dibuat dalam media kertas, dan dijadikan buku untuk para pembaca. Seiring perkembangan teknologi komik dapat dibaca melalui aplikasi melalui software yang dapat diakses secara efektif yang dapat ditanam dalam gadget seperti handphone maupun media teknologi lainnya.

f Fungsi komik digital

Menurut Rina, dkk (2020). Fungsi komik digital salah satunya adalah media yang dapat menyampaikan materi pembelajaran dan informasi dalam bentuk cerita komik. Media pembelajaran komik dapat digunakan sebagai alternatif oleh guru dalam pendidikan, untuk memberikan materi dengan konsep dan pemahaman yang berbeda bagi siswa.

Menurut Sudjana dan Rivai (2017). Media komik sangat efektif dalam mentransfer nilai-nilai karakter melalui penokohan ilustrasi dalam cerita komik, media komik memberi kemudahan proses belajar mengajar khususnya dalam mewujudkan konsep pembelajaran yang abstrak melalui contoh-contoh yang lebih konkrit dalam kehidupan sehari-hari yang sarat dengan nilai- nilai karakter lokal.

Keunggulan dalam menggunakan komik seperti. Dapat menyampaikan pesan kepada masyarakat khususnya di Indonesia melalui dongeng atau legenda untuk menyampaikan nilai dan adat istiadat yang berlaku di masyarakat. Sebuah cerita

(40)

yang menarik dan plot yang kuat dapat memberikan struktur mitologis yang mengubah cara hidup anak. Oleh karena itu, materi pembelajaran yang dikemas melalui alur cerita yang jelas akan membuat materi tersebut bertahan lebih lama dalam ingatan siswa, karena memiliki konsep yang berbeda menurut Humphrey (2005).

g Aplikasi Pembuatan E-comic

Dalam pembuatan atau mendesain komik ada empat Aplikasi software digunakan untuk mengembangkan komik elektronik atau e-comic dalam media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru atau para pengajar dalam menyampaikan materi, seperti :

1. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan untuk menggambar sekaligus menganimasikan, mudah untuk dipelajari dalam menggunakannya. Flash bisa digunakan dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran,maupun komik digital kemudian dapat digunakan dalam pembuatan film. Hasil animasi yang dihasilkan flash merupakan animasi berupa file movie. Flash dalam pembuatannya menggunakan media Adobe Flash Cs6. Menurut Mulyatiningsih (2016).

2. CorelDraw merupakan editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel, untuk perusahan perangkat

(41)

lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Corel Draw yang digunakan biasanya digunakan adalah Corel Draw X5.

3. Comic Life, merupakan program aplikasi yang dapat menghasilkan berbagai gambar, foto, kartun dan lainnya.

Comic life merupakan aplikasi yang memudahkan pengguna untuk membuat layout halaman dengan menggunakan templates yang telah disediakan.

4. Adobe Photoshop atau biasanya disebut Photoshop, perangkat lunak editor citra buatan Adobe systems ini khusus dibuat untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek.

7 Materi Sistem Pencernaan Manusia

Sistem Pencernaan Manusia merupakan materi pembelajaran IPA pada jenjang SMP Kelas VIII di semester ganjil kurikulum 2013. Materi ini berbasis kompetensi sesuai dengan KD pelajaran IPA, dengan KD 3.5 Menganalisis sistem pencernaan pada manusia dan memahami gangguan yang berhubungan dengan sistem pencernaan, serta upaya menjaga kesehatan sistem pencernaan.

Secara umum saluran pencernaan terdiri sebagai berikut : a. Organ sistem pencernaan :

- Rongga mulut - Tekak ( farings )

- Kerongkongan (esofagus)

(42)

- Lambung

- Usus Halus (intestinum) - Usus besar

- Anus

b. Jenis Makanan dan Fungsinya Bagi Tubuh manusia : - Karbohidrat

- Protein - Lemak

- Garam Mineral - Vitamin

c. Gangguan pada sistem pencernaan :

Gangguan pada sistem pencernaan makanan dapat disebabkan oleh pola makan yang salah, infeksi bakteri, dan kelainan alat pencernaan. Di antara gangguan-gangguan ini adalah diare, sembelit, dan tukak lambung, obesitas, Karies gigi, Hepatitis, Gejala kekurangan Vitamin, dan Gejala kekurangan Mineral, Usus Buntu, serta Gondongan.

B. Hasil Penelitian Relevan

Beberapa pengembangan media pembelajaran berbentuk e-comic yang relevan dan memiliki kaitan dengan penelitian ini, sebagai berikut ini : 1. Penelitian Khusnul Khotimah (2016) dengan judul “Pengembangan E-

Comic Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Pada Kelas V B SD Negeri Bojong Salaman 01 Semarang”. Bertujuan untuk melihat

(43)

kelayakan dan keefektifan media pembelajaran e-comic materi persiapan kemerdekaan Indonesia. Dari penelitian ini mendapatkan hasil validasi media pembelajaran ahli pakar media 93,75% dan ahli media besar 94,44% yang masuk ke dalam kriteria sangat layak. sehingga media e- comic materi persiapan kemerdekaan Indonesia dinyatakan efektif karena dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

2. Penelitian Nisda yunia (2017) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Biologi Berbasis Nilai Karakter Pada Materi Pokok Sistem Pencernaan Makanan Untuk Kelas VIII Mts Negeri 1 Bandar Lampung” memiliki tujuan untuk mengetahui kelayakan komik digital biologi dan mengetahui besarnya penguatan nilai karakter siswa.

Berdasarkan hasil penelitian kualitas media komik digital mendapatkan skor rata-rata 3,43 dengan kategori layak oleh ahli media 3,6, ahli materi 3,62, ahli bahasa dan masuk kategori sangat layak sebesar 4,21 oleh guru.

Makan media komik digital materi sistem pencernaan makanan dinyatakan layak dan dapat meningkatkan penguatan nilai karakter siswa dengan hasil yang bervariasi.

3. Penelitian Indah Dwi Aulia (2018) dengan judul “ Pengembangan Media Komik Elektronik Berbasis Alam Sekitar Pada Materi Fungsi”. Tujuan dalam penelitian ini untuk mengetahui karakteristik dan kelayakan komik biologi berbasis alam sekitar pada materi fungi yang dikembangkan bentuk software yang dapat diakses menggunakan android. Hasil yang didapatkan dalam penelitian ini adalah layak dengan persentase 78% dari

(44)

ahli media, 71,6% oleh ahli materi, 80% oleh ahli bahasa, dan untuk kelayakannya mendapatkan 83,5% oleh pendidik biologi dan 90,2% oleh peserta didik. Sehingga media komik ini dinyatakan sangat layak digunakan karena praktis untuk digunakan peserta didik menggunakan android.

Berdasarkan ketiga penelitian yang relevan tersebut, peneliti mendapatkan informasi dan gambaran dalam pengembangan media pembelajaran e-comic atau komik elektronik untuk peneliti kembangan dan akan diuji coba dalam skala terbatas oleh para validator media dan materi. Sehingga peneliti mengetahui media pembelajaran yang dikembangkan memiliki kelayakan dan kualitas untuk membantu persoalan guru dan siswa dalam proses belajar mengajar.

Keterbatasan, saran dan komentar pada ketiga penelitian relevan tersebut menjadi acuan dan memberikan manfaat dalam pembuatan media pembelajaran e-comic dalam peneliti ini. seperti KD/materi yang digunakan dan tingkat pendidikan, konsep cerita, penggunaan aplikasi dalam pembuatan karakter komik, ketajaman warna komik, pertanyaan yang diberikan dalam e-comic untuk interaksi pembaca dan visual yang digunakan dalam komik akan dibuat semenarik mungkin dan mudah untuk dipahami dalam penyampaian isi materi dalam bentuk cerita.

Untuk melihat skema literature map pada penelitian relevan dapat dilihat pada gambar 2.1 di bawah ini

(45)

Gambar 2.1 : Literatur map penelitian yang relevan Khusnul

Khotimah (2016) “ Pengembangan

E-Comic Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Pada Kelas V B SD

Negeri Bojong Salaman 01

Semarang”

Indah Dwi Aulia (2018)

“Pengembangan Media Komik Elektronik Berbasis Alam Sekitar

Pada Materi Fungsi Kelas X SMAN 15 Bandar Lampung”

Nisda Yunia ( 2017)

“ Pengembangan Media Komik Digital

Biologi Berbasisi Nilai Karakter Pada Materi Pokok Sistem Pencernaan Makanan Untuk Kelas VIII Mts Negeri 1 Bandar

Lampung”

Peneliti :

Pengembangan Media Pembelajaran E-comic Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Untuk Siswa

Kelas VIII SMP Veronika Rosari

(2021)

Ketiga penelitian di atas menghasilkan sebagai produk untuk media pembelajaran dalam bentuk komik elektronik.Bertujuan untuk memberikan inovasi media pembelajaran yang digunakan oleh guru dan

siswa dalam kegiatan pembelajaran dari segi tingkatan sekolah maupun materi yang diberikan oleh guru.

(46)

C. Kerangka Berpikir

Menurut Siahaan, dkk (2020). Pandemi covid-19 yang terjadi pada semua negara di dunia terutama negara Indonesia membuat pemerintah mengeluarkan kebijakan mengganti proses kegiatan pembelajaran dengan menggunakan sistem jarak jauh atau jaringan (Daring) untuk memutuskan mata rantai penyebaran virus covid-19 di Indonesia. Kegiatan pembelajaran pada saat ini mengalami perubahan yang cukup mendadak bagi guru dan siswa. Sebelumnya proses pembelajaran masih dilakukan secara konvensional yang dilakukan di sekolah dan di dalam kelas, guru mengajar siswa secara tatap muka dan juga siswa sebaliknya mengikuti pembelajaran dengan tatap muka. Hal ini menjadi kesulitan baru dan permasalahan baru dalam bidang pendidikan bagi guru dan siswa.

Hasil wawancara analisis kebutuhan yang dilakukan di lima sekolah tingkat SMP di Kabupaten Kutai Barat Kalimantan Timur mendapat hasil bahwa dengan adanya pembelajaran daring membuat guru cukup kesulitan memberikan materi dan mengajar siswa secara jarak jauh. Guru-guru kesulitan dalam menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi kepada siswa karena beberapa faktor yang dihadapi guru dan siswa, seperti dalam mengakses jaringan internet yang cukup sulit bagi siswa dan guru karena tempat tinggal siswa masih berlokasi pedesaan atau perkampungan yang terkendala jaringan internet, guru masih kesulitan dalam menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi karena guru masih belum menguasai media tersebut, dan faktor ekonomi siswa yang masih menengah kebawah,

(47)

sehingga siswa tidak memiliki kuota yang lebih dan beberapa siswa tidak memiliki alat komunikasi handphone maupun laptop untuk digunakan dalam proses pembelajaran daring.

Pemberian materi yang kurang maksimal kepada siswa dalam pembelajaran daring membuat kurangnya aktivitas kegiatan belajar, siswa merasa bosan, jenuh dan motivasi membaca menurun. Hal itu berdampak pada KKM siswa yang menurun selama pembelajaran daring ini terutama pada materi sistem pencernaan manusia kelas VIII menjadi kesulitan guru untuk menyampaikan materi tersebut kepada siswa, guru hanya menggunakan media PPT/video yang dikirimkan melalui whatsapp group dan google classroom dengan penjelasan yang panjang dan monoton, sehingga membosan bagi siswa.

Berdasarkan hasil wawancara dari 5 sekolah guru membutuhkan media pembelajaran yang mudah untuk diakses siswa dan memberikan konsep yang berbeda dalam menyampaikan materi, sehingga dapat meningkatkan motivasi membaca siswa pada KD/materi yang sulit untuk dipahami oleh siswa maupun materi yang sulit guru sampaikan kepada siswa dalam pembelajaran daring. Peneliti akan mengembangkan media pembelajaran yang dapat membantu persoalan guru dan siswa dalam penyampaian materi dan pemahaman materi, dengan mengembangkan media pembelajaran e-comic yang sesuai dengan usia anak SMP kelas VIII, dengan penyampaian materi yang berbeda tetapi tidak keluar dari KD/materi sistem pencernaan manusia kelas VIII, dan siswa dapat

(48)

mengakses secara online dan offline dengan menggunakan handphone dan laptop dengan kapasitas rendah.

Mengacu pada penelitian sebelumnya sudah pernah dilakukan oleh beberapa penelitian terdahulu oleh khusnul Khotimah (2016). Menyatakan media pembelajaran e-comic mampu menarik perhatian siswa dalam belajar, memudahkan siswa memahami materi, merangsang ingatan siswa terhadap materi secara lebih mudah. Kemudian didukung oleh penelitian menurut Yunia (2017). Media pembelajaran e-comic mendapatkan nilai terkait kualitas media pembelajaran dengan kategori sangat layak 85%, ahli materi, 90% ahli media, dan 87,9% guru biologi, media e-comic sangat layak digunakan dalam uji coba. Menurut penelitian Aulia (2018).

Menyatakan hasil penilaian yang didapatkan dari media pembelajaran e- comic memiliki kelayakan dengan persentase 78% oleh ahli media, 71,6%

oleh ahli materi, 80% oleh ahli bahasa dan 83,5%

Berdasarkan penjelasan yang telah peneliti jabar di atas, peneliti sudah membuat skema kerangka berpikir yang dapat dilihat pada gambar 2.2 di bawah ini :

(49)

Gambar 2.2 : Skala Kerangka Berpikir Peneliti ( Hasil Wawancara )

1 Menurut siswa guru terlalu monoton dalam berikan materi di aplikasi WAG (Whatsapps group kelas) (Data siswa)

2 Siswa merasa bosan dan kurang mau membaca materi yang diberikan oleh guru sehingga membuat motivasi belajar siswa menurun.

3 Siswa rata-rata kesulitan untuk memahami materi sistem pencernaan manusia yang disampaikan oleh guru.

4 Dampak jaringan internet dalam pembelajaran jarak jauh (Daring) di lima sekolah

5 Guru masih kesulitan dalam menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi dalam proses pembelajaran atau paham.

6 Media pembelajaran yang digunakan guru seperti, WhatsApp group (WAG), PPT dengan tulis materi dan jarang sekali memberikan video pembelajaran kepada siswa.

1. Indah Dwi Aulia (2018)

“Pengembangan Media Komik Elektronik Berbasis Alam Sekitar Pada Materi Fungsi Kelas X SMAN 15 Bandar Lampung”

2. Nisda Yunia ( 2017) “ Pengembangan Media Komik Digital Biologi Berbasisi Nilai

Karakter Pada Materi Pokok Sistem

Pencernaan Makanan Untuk Kelas VIII Mts Negeri 1 Bandar Lampung”

3. Khusnul Khotimah (2016) “

Pengembangan E- Comic Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Pada Kelas V B SD Negeri Bojong Salaman 01 Semarang”

Tindakan yang Idea : 1 Kesukaan siswa terhadap

komik di sekolah.

2 Melakukan pengembang media pembelajaran alternatif yang tidak membuat siswa bosan untuk membaca materi 3 Membuat media

pembelajaran yang mudah diakses dan disimpan yang sesuai dengan kebutuhan siswa maupun guru.

4 Mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi digital.

Solusi Peneliti :

Membuat media pembelajaran dari kesukaan siswa terhadap membaca komik di sekolah. Dengan melakukan pengembangan media pembelajaran alternatif yang membantu permasalahan yang dihadapi siswa maupun membantu guru untuk memenuhi kebutuhan. Maka peneliti akan membuat media pembelajaran yang berkualitas dan memiliki tingkat kelayakan untuk digunakan dalam proses belajar- mengajar. Dengan judul penelitian

“Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Untuk Siswa Kelas VIII”

(50)

34 BAB III

METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian RnD (Research and Development) yang dapat menghasilkan produk tertentu dalam pembuatan produk pada akhir penelitian. Peneliti engembangkan atau membuat produk media pembelajaran E-comic, pada materi sistem pencernaan manusia untuk siswa kelas VIII. Pengembangan media ini merupakan prosedur dari Borg and Gall yang telah dimodifikasi dalam Sugiyono (2015).

Penelitian menggunakan metode R&D (Research and Development) meliputi sepuluh langkah-langkah berikut ini :

1) Potensi dan Masalah 4) Validasi Produk 2) Pengumpulan Informasi/Data 5) Revisi Produk 3) Desain Produk

Namun dalam penelitian ini peneliti hanya menggunakan lima tahap/langkah dari sepuluh langkah-langkah metode R&D, seperti yang dapat dilihat pada Gambar 3.1 di bawah ini:

(51)

Gambar 3.1 : Langkah-langkah RnD (Research and Development)

Alasan peneliti hanya melakukan pembuatan produk hingga lima tahap/langkah, karena dalam pengembangan produk media pembelajaran ini peneliti hanya membuat media dalam skala kecil atau terbatas dan tidak sampai uji coba penggunaan skala massal produk. Hal itu disebabkan keterbatasan biaya untuk pembuatan produk dalam skala massal, dan produk media yang dibuat oleh peneliti hanya untuk produksi percontohan di satu sekolah.

B. Definisi Operasional

Dalam penelitian yang dilakukan oleh peneliti, peneliti menggunakan definisi operasional sebagai berikut :

1. Perkembangan teknologi digital semakin berkembang sama dengan halnya pada media pembelajaran untuk memenuhi kebutuhan proses kegiatan belajar mengajar. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi kepada siswa agar lebih

Pengumpulan Informasi/Data

Desain Produk

Revisi Desain Validasi Desain Potensi dan

Masalah

(52)

memudahkan siswa dalam memahami materi yang disampaikan secara mudah oleh guru.

2. Media pembelajaran menggunakan teknologi digital ini untuk mendukung proses kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh guru dan siswa. Dengan memberikan inovasi media pembelajaran yang berbeda dalam penyampaian materi menggunakan e-comic atau komik elektronik serupa dengan ebook dalam bentuk portable document format (PDF) yang dapat diakses secara online maupun offline.

3. Materi yang digunakan oleh penelitian ini menggunakan materi KD 3.5 Menganalisis sistem pencernaan manusia dan memahami gangguan yang berhubungan dengan sistem pencernaan. serta upaya menjaga kesehatan sistem pencernaan. Materi ini merupakan salah satu materi Biologi atau Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) kelas VIII.

C. Langkah-langkah Penelitian Pengembangan

Metode Sugiyono (2015). Ada sepuluh langkah, namun dalam penelitian ini peneliti akan menggunakan lima langkah saja, antara lain :

1. Potensi dan Masalah

Peneliti mendapatkan hasil potensi dan masalah dari data hasil wawancara yang dilakukan secara langsung atau tatap muka dengan para guru yang mengajar pelajaran Biologi/IPA dilima sekolah yang berbeda tingkatan Sekolah Menengah Pertama (SMP). Lima sekolah ini meliputi, SMP Katolik 2 W.R Soepratman 001 Barong Tongkok, SMP ST. Arnoldus

(53)

Janssen, SMPN 1 Barong Tongkok, SMPN 6 Sendawar dan SMPN 2 Bangun Sari, dan data tambahan dari tiga siswa di SMP Katolik 2 W.R Soepratman 001 Barong Tongkok. Kelima sekolah ini merupakan sekolah yang peneliti lakukan wawancara di daerah Kalimantan Timur, Kabupaten Kutai Barat.

Hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti mendapatkan potensi kebutuhan dan permasalahan yang dihadapi guru maupun siswa dalam pembelajaran jarak jauh (PJJ),siswa cenderung malas dan merasa bosan membaca materi yang diberikan oleh guru karena siswa merasa materi diberikan oleh guru kurang menarik dan cenderung memberikan bacaan yang panjang. Dari permasalahan yang ditemukan materi sistem pencernaan manusia yang cukup bermasalah untuk guru sampaikan kepada siswa, karena permasalahan jaringan internet dan juga guru masih kesulitan dalam menggunakan teknologi. Potensi yang ditemukan oleh peneliti bahwa halnya para siswa lebih suka membaca komik di perpustakaan sekolah sebelum terjadi pembelajaran jarak jauh (PJJ).

Informasi ini di dapatkan oleh peneliti dari hasil wawancara dari tiga siswa di SMP Swasta A secara langsung.

2. Pengumpulan Informasi/Data

Data atau informasi yang dikumpulkan oleh peneliti dalam mendapatkan data hasil kebutuhan maupun permasalahan yang dihadapi oleh guru maupun siswa, pengumpulan informasi menggunakan wawancara secara langsung atau tatap muka yang dilakukan oleh peneliti

(54)

dengan guru di lima sekolah yang berbeda-beda yaitu, SMP Katolik 2 W.R Soepratman 001 Barong Tongkok, SMP ST. Arnoldus Janssen, SMPN 1 Barong Tongkok, SMPN 6 Sendawar dan SMPN 2 Bangun Sari.

Analisis permasalahan yang didapatkan Peneliti membuat media pembelajaran menggunakan e-comic untuk membantu guru maupun siswa dalam proses pembelajaran yang lebih inovasi dan menarik pada materi sistem pencernaan manusia. Dengan mengembangkan media pembelajaran yang lebih disukai siswa dan media yang dapat diakses secara online maupun offline tanpa menggunakan kuota internet yang berlebih bagi siswa maupun guru. Sesuai dengan temuan potensi dan permasalahan di atas dari hasil wawancara.

3. Desain Produk

Dalam penelitian ini proses pembuatan e-comic untuk media pembelajaran pada materi sistem pencernaan manusia dengan membuat materi dalam bentuk alur cerita sesuai dengan KD/materi peneliti akan mulai mengembangkan atau membuat media pembelajaran dengan mendesain konsep untuk membuat media pembelajaran e-comic. Langkah- langkah dalam pembuatan atau mendesain e-comic seperti:

a. Mencari referensi pembuatan komik dari buku, internet maupun jurnal yang sesuai dengan jenis komik, tema, alur cerita, karakter dan pembuatan sampul yang akan dibuat menjadi e-comic.

b. menyusun perangkat pembelajaran dengan KD/materi sistem pencernaan manusia kelas VIII sesuai hasil analisis kebutuhan yang

Gambar

Gambar 2.1 : Literatur map penelitian yang relevan Khusnul Khotimah (2016)  “ Pengembangan E-Comic Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Pada Kelas V B SD
Gambar 2.2 : Skala Kerangka Berpikir Peneliti( Hasil Wawancara )
Gambar 3.1 : Langkah-langkah RnD (Research and Development)
Gambar 3.2 : Karakter tokoh e-comic
+7

Referensi

Dokumen terkait

Earning Per Share (EPS) yang semakin besar menunjukkan bahwa semakin besar juga tingkat kemampuan perusahaan dalam menghasilkan keuntungan per lembar saham bagi pemiliknya, maka

Dengan pengembangan media pembelajaran E-Comic berbasis Problem Based Learning dalam pelajaran IPA peserta didik dapat menjadi lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran

adalah suatu bentuk badan usaha yang bergerak di bidang ekonomi merupakan badan usaha yang didirikan oleh beberapa orang atau beberapa badan hukum koperasi

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas media E-Vomic (Vocabulary Comic) bahasa arab untuk meningkatkan pemahaman kosakata siswa di SD Muhammadiyah 04 Kota

Untuk itu perlu dilakukan penelitian lebih lanjut terhadap kinerja kolom elastis pada bangunan tidak beraturan dengan vertical set-back 50% yang direncanakan

Berdasarkan tabel 4.2 diatas diperoleh komponen kebijakan, rencana dan/atau program pembangunan infrastruktur di Kabupaten Halmahera Tengah dilakukan penilaian dari

Proses belajar bersama BKM/LKM, UP & relawan bukanlah proses yang hanya terjadi satu kali, akan tetapi berjalan secara menerus dalam kurun waktu tertentu berdasarkan kesepakatan