BAB III METODE PENELITIAN
C. Langkah-langkah Penelitian Pengembangan
Metode Sugiyono (2015). Ada sepuluh langkah, namun dalam penelitian ini peneliti akan menggunakan lima langkah saja, antara lain :
1. Potensi dan Masalah
Peneliti mendapatkan hasil potensi dan masalah dari data hasil wawancara yang dilakukan secara langsung atau tatap muka dengan para guru yang mengajar pelajaran Biologi/IPA dilima sekolah yang berbeda tingkatan Sekolah Menengah Pertama (SMP). Lima sekolah ini meliputi, SMP Katolik 2 W.R Soepratman 001 Barong Tongkok, SMP ST. Arnoldus
Janssen, SMPN 1 Barong Tongkok, SMPN 6 Sendawar dan SMPN 2 Bangun Sari, dan data tambahan dari tiga siswa di SMP Katolik 2 W.R Soepratman 001 Barong Tongkok. Kelima sekolah ini merupakan sekolah yang peneliti lakukan wawancara di daerah Kalimantan Timur, Kabupaten Kutai Barat.
Hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti mendapatkan potensi kebutuhan dan permasalahan yang dihadapi guru maupun siswa dalam pembelajaran jarak jauh (PJJ),siswa cenderung malas dan merasa bosan membaca materi yang diberikan oleh guru karena siswa merasa materi diberikan oleh guru kurang menarik dan cenderung memberikan bacaan yang panjang. Dari permasalahan yang ditemukan materi sistem pencernaan manusia yang cukup bermasalah untuk guru sampaikan kepada siswa, karena permasalahan jaringan internet dan juga guru masih kesulitan dalam menggunakan teknologi. Potensi yang ditemukan oleh peneliti bahwa halnya para siswa lebih suka membaca komik di perpustakaan sekolah sebelum terjadi pembelajaran jarak jauh (PJJ).
Informasi ini di dapatkan oleh peneliti dari hasil wawancara dari tiga siswa di SMP Swasta A secara langsung.
2. Pengumpulan Informasi/Data
Data atau informasi yang dikumpulkan oleh peneliti dalam mendapatkan data hasil kebutuhan maupun permasalahan yang dihadapi oleh guru maupun siswa, pengumpulan informasi menggunakan wawancara secara langsung atau tatap muka yang dilakukan oleh peneliti
dengan guru di lima sekolah yang berbeda-beda yaitu, SMP Katolik 2 W.R Soepratman 001 Barong Tongkok, SMP ST. Arnoldus Janssen, SMPN 1 Barong Tongkok, SMPN 6 Sendawar dan SMPN 2 Bangun Sari.
Analisis permasalahan yang didapatkan Peneliti membuat media pembelajaran menggunakan e-comic untuk membantu guru maupun siswa dalam proses pembelajaran yang lebih inovasi dan menarik pada materi sistem pencernaan manusia. Dengan mengembangkan media pembelajaran yang lebih disukai siswa dan media yang dapat diakses secara online maupun offline tanpa menggunakan kuota internet yang berlebih bagi siswa maupun guru. Sesuai dengan temuan potensi dan permasalahan di atas dari hasil wawancara.
3. Desain Produk
Dalam penelitian ini proses pembuatan e-comic untuk media pembelajaran pada materi sistem pencernaan manusia dengan membuat materi dalam bentuk alur cerita sesuai dengan KD/materi peneliti akan mulai mengembangkan atau membuat media pembelajaran dengan mendesain konsep untuk membuat media pembelajaran e-comic. Langkah-langkah dalam pembuatan atau mendesain e-comic seperti:
a. Mencari referensi pembuatan komik dari buku, internet maupun jurnal yang sesuai dengan jenis komik, tema, alur cerita, karakter dan pembuatan sampul yang akan dibuat menjadi e-comic.
b. menyusun perangkat pembelajaran dengan KD/materi sistem pencernaan manusia kelas VIII sesuai hasil analisis kebutuhan yang
didapatkan oleh peneliti. Kemudian peneliti menyusun perangkat pembelajaran yang terdiri dari silabus, rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP), lembar kerja peserts didik (LKPD), pilihan ganda dan essai, instrumen penilaian, kisi-kisi LKPD dan penilaian diri siswa.
c. Pembuatan plot atau benang merah dalam alur cerita menggunakan aplikasi Word (Pembuatan tema, sinopsi cerita, alur cerita e-comic dan karakter setiap tokoh pada e-comic)
d. Pembuatan dialog-dialog karakter tokoh pada panel e-comic oleh peneliti menggunakan word.
e. Pembuatan gambar karakter/Ilustrasi komik secara langsung ataupun menggambar menggunakan aplikasi Paint Tool Sai dilihat pada gambar 3.2 dibawah ini :
Gambar 3.2 : Karakter tokoh e-comic
f. Pembuatan sketsa kasar gambar pada panel menggunakan aplikasi paint tool sai oleh peneliti. Hal ini bertujuan untuk memudahkan peneliti menempatkan posisi gambar dan balon dialog agar sesuai pada setiap panel e-comic.
Gambar 3.3 : Sketsa kasar gambar panel e-comic
g. Pembuatan sketsa, rencana penempatan panel gambar dan balon dialog pada e-comic yang dibuat oleh peneliti untuk memudahkan susunan gambar dengan balon teks.
Gambar 3.4 :
Sketsa penempatan panel gambar dan balon dialog
h. Pembuatan sketsa gambar pada panel dan proses memasukan/input teks kalimat ke dalam balon dialog e-comic pada setiap panel, menggunakan aplikasi paint tool sai untuk gambar, power point dan word untuk membuat tulisan pada balon dialog yang dibuat oleh penulis.
Gambar 3.5 :
Sketsa gambar dan balon dialog tanpa warnaPembuatan
i. Pewarnaan gambar pada panel dan pewarnaan tulisan untuk balon dialog e-comic menggunakan aplikasi paint tool sai oleh peneliti.
Gambar 3.6 : Pewarnaan gambar pada panel e-comic
j. Pembuatan detail gambar,tulisan pada komik agar komik terlihat indah dengan memasukan warna, membenarkan posisi karakter yang tepat.
k. Memasukan dialog-dialog yang telah dibuat menggunakan aplikasi Word, kemudian disatukan dengan karakter gambar yang telah dibuat secara manual maupun copy
l. Proses terakhir melakukan editing e-comic yang telah dibuat hingga tidak ada perbaikan atau revisi lagi.
4. Tahap Validasi Desain
Validasi desain media pembelajaran e-comic yang telah dibuat oleh peneliti kemudian akan dinilai atau diuji oleh validator yang terbatas menggunakan teknik pemberian angket atau kuesioner. Ada empat validasi yang akan dilakukan oleh para ahli yaitu, dua dalam bidang pendidikan guru mata pelajaran Biologi/IPA kelas VIII (ahli media dan materi),satu dosen ahli materi dan satu dosen ahli media. Tujuan adanya validasi dari para ahli ini untuk mendapatkan dan mengetahui adanya kekurangan terhadap produk, kelayakan produk yang dibuat oleh peneliti dan saran maupun kritikan pada produk awal e-comic yang sudah dibuat, sehingga produk e-comic dapat dikatakan layak ataupun tidak untuk digunakan dalam pembelajaran.
5. Tahap Revisi Produk
Setelah hasil data analisis produk yang dibuat peneliti ditemukan kekurangan dan kelebihan oleh para validator. Kemudian peneliti akan melakukan perbaikan atau revisi produk dengan hasil penilaian yang diberikan saran dan komentar dari para validator. Produk yang telah diperbaiki atau sudah selesai direvisi oleh peneliti akan menghasilkan produk media pembelajaran yang lebih baik dan kemudian akan di uji coba produk dalam skala terbatas untuk media pembelajaran percontohan.